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81 réponses à ce sujet

#51 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 19 octobre 2014 - 22:09

Merci, je mettrais donc à jour tous ceci dés que ce sera disponible.

#52 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 21 février 2015 - 17:55

J'ai lu le truc en diagonale, mais Interkarma a annoncé jeudi, si j'ai bien compris, que son projet de portage/remake de Daggerfall vers Unity simplifiera grandement la modification des textes. De tous les textes. Y compris ceux qui, aux dernières nouvelles, étaient codés en dur :
http://www.dfworkshop.net/?p=1688

#53 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 21 février 2015 - 18:07

Interessant ça.

Peut être pourra on enfin traduire les quelques trucs qu'on avait pas réussi à traduire jusqu'a présent.

#54 Daneel53

Daneel53

Posté 04 janvier 2017 - 01:06

Bonjour,

Puisque je repasse par ici, je ne peux que présenter mes plates excuses pour l'annonce faite il y a deux ans de nouvelles versions des outils régénérées avec Embarcadero XE5 compatible des OS 64 bits d'aujourd'hui. Une grosse partie du travail a bien été faite, mais j'en ai profité pour essayer d'ajouter des choses, gommer le code inutile, améliorer ceci et cela... et je ne suis pas allé jusqu'au bout ! Je suis passé "momentanément" à autre chose et ne suis jamais revenu dessus sérieusement. A chaque fois il fallait se replonger dans le code, me remettre en tête les modifs à faire et je laissais tomber.

Ce n'est pas bien ! Je ne fais plus aucune promesse, mais j'essaierai de m'y remettre car c'est vraiment trop bête d'avoir fait 75% du boulot et de ne pas le terminer !

#55 Daneel53

Daneel53

Posté 09 janvier 2017 - 19:14

Bonsoir,

Un peu honteux, j'ai remis les mains dans le cambouis hier et aujourd'hui. D'abord j'ai dressé le bilan de ce qui avait été fait et pas fait, puis j'ai entrepris de mettre à jour les outils non terminés. Mais je me suis rendu compte que ce n'est pas si simple. Indépendamment du passage à l'Unicode et au C++11, j'ai redécouvert ce qui m'avais peut-être bloqué il y a deux ans, à savoir que d'autres choses ne marchent plus.

L'outil de modif des QRC, par exemple. Il commence par la sélection du répertoire où se trouvent les QRC... Et bien l'objet de sélection a changé de comportement dans XE5 et le code ne fonctionne plus. J'ai essayé de rétablir le fonctionnement habituel de l'outil et je n'y suis pas arrivé. Avant il suffisait de se rendre sur le bon répertoire sans sélectionner un fichier, maintenant la sélection d'un fichier dans la liste (n'importe lequel) est devenue obligatoire. J'y ai passé cinq ou six heures, je ne suis pas arrivé à passer outre. Tant pis, il faudra sélectionner un fichier, c'est con mais ça restera comme ça, histoire de ne pas rester bloqué sur cet outil.

Puis j'ai retesté l'outil d'édition des BSA... pour découvrir que la sauvegarde de MONSTERS.BSA ne fonctionne plus : à la relecture après sauvegarde on ne retrouve que les premières lettres. Argh ! Ça doit être lié à l'Unicode, mais il faudra débugger et recoder.

Bref, si je me suis arrêté il y a deux ans c'est aussi sans doute parce que je m'étais rendu compte que certaines choses, bien que recompilées avec succès, ne fonctionnaient plus et que les modifs à faire ne seront pas uniquement mécaniques (Unicode + C++11) comme je que j'espérais.

Quoiqu'il en soit, maintenant que j'ai repris  le flambeau je vais continuer le truc jusqu'au bout, histoire de n'y avoir pas repassé une douzaine d'heures pour rien. J'en profite pour changer le look et passer à un outil de type Dark, c'est plus reposant pour les yeux et de toute façon le look par défaut sous Win 10 n'était vraiment pas terrible.

A bientôt. :cool:

En fait c'est tout BSAEDT qui ne fonctionne plus, que ce soit pour MAPS ou MONSTERS : une sombre histoire de noms en Unicode que je n'arrive pas à ramener dans un champ de bytes ou de char classiques avant de les sauvegarder dans les fichiers BSA.
J'y ai passé l'après-midi, échec pour l'instant. Je ne doute pas d'y arriver un jour puisque l'éditeur de QRC fonctionne, mais ces histoires de transcodage et de type sont une vraie plaie ! :evil:

Edit : Bizarre, je ne vois pas pourquoi mon message du jour est allé se mettre après celui d'avant-hier... :please:

Modifié par Daneel53, 09 janvier 2017 - 20:51.


#56 Daneel53

Daneel53

Posté 14 janvier 2017 - 04:31

J'ai passé beaucoup de temps ces derniers jours à tourner autour de la solution qui m'échappait. Je ne compte plus les refus de compilation après chaque tentative de modif, mais j'ai fini par arriver à refaire fonctionner la sauvegarde de MONSTERS.BSA. :yahoo:

Au passage, pour passer le temps et avoir l'impression d'avancer quand je pédalais dans le semoule, j'ai implémenté le réaffichage des noms après avoir fait basculer le toggle "Replace French letters" ; je l'avais fait dans un ou deux autres outils mais pas celui-là, ce qui était gênant. Là aussi je me suis pris un bon paquet d'erreurs de compilation avant d'en venir à bout...

Ne reste donc plus qu'à faire la mise à jour de la sauvegarde des MAPS. Modifs du même style que celle des Monsters, il devrait me suffire de deux heures de tranquillité.

En attendant de trouver la solution pour les BSA j'ai aussi regardé de plus près DFBOOEDT qui présente quelques anomalies d'interface, comme la possibilité de tripoter les boutons d'édition alors que l'on n'a pas chargé de bouquin dans l'outil. Je vais inhiber tout ça pour éviter d'éventuels crashs, même si l'outil semble résistant aux manips intempestives à vide. Je vais d'ailleurs refaire une passe générale pour traiter ce genre de chose : inhiber et réactiver des boutons, c'est facile !

Je finirai par le plus sensible auquel je n'ai pas encore touché : l'éditeur de FALL.EXE ! Vous vous doutez pourquoi... :)

A suivre...

Modifié par Daneel53, 14 janvier 2017 - 04:31.


#57 Daneel53

Daneel53

Posté 26 janvier 2017 - 00:06

Bonsoir,

Chose promise, chose due !

J'ai enfin réussi à faire passer les huit outils DFxxx sous Embarcadero C++ Builder XE5. Je les ai testés et ils sont tous, sauf erreur de ma part toujours possible, fonctionnels.

Je manque de temps ce soir pour de plus longs discours, aussi je vais me contenter de poster ci-dessous deux archives :
  • DFTools-20170125.zip, qui contient les versions mises à jour des outils avec leurs fichiers d'historique et leurs manuels. Pour bien montrer la nouvelle étape liée au changement d'outil de développement, tous les outils sont passés en version 2.0.0. Il s’agit des programmes DFBOOEDT, DFBSAEDT, DFDATEDT, DFDEFEDT, DFEXEEDT, DFIMGVIEW, DFQRCEDT et DFRSCEDT.
  • DFTools Sources-20170125.zip, qui comme son nom l'indique contient les sources des huit outils. Pour les utiliser dans XE5 il suffit de déposer les répertoires Common Files et Daggerfall dans le répertoire Projets que XE5 crée par défaut dans Documents\RAD Studio et de lancer les projets xxx.cbproj.
Edit : La taille des fichiers étant limitée à 2 Mo la mise en ligne ici de ces deux archives n'est pas possible. Je vous invite donc à aller les chercher sur mon site perso, ici : https://sites.google...home/daggerfall

Modifié par Daneel53, 26 janvier 2017 - 00:13.


#58 Daneel53

Daneel53

Posté 02 février 2017 - 17:39

Citation

ils sont tous, sauf erreur de ma part toujours possible, fonctionnels.

C'est vrai, mais j'ai détecté depuis, en traitant DFSTDEDT que j'avais oublié, un bug dans l'affichage des noms de fichier ouverts en haut de fenêtre. Une correction générale est en cours, je remettrai bientôt en ligne les versions 2.0.1 corrigées. Encore un objet de la VCL qui a changé de comportement depuis C++B6... :(

#59 Daneel53

Daneel53

Posté 08 février 2017 - 00:47

Bonsoir,

Voilà, cette fois ci les neuf DFTools sont là et en principe les petits défauts ont été corrigés. J'ai déposé les neuf outils en version 2.0.1 et leurs sources sur mon site perso https://sites.google...ome/daggerfall

Je n'ai plus de raison de faire évoluer ces outils qui font le job du mieux possible.

Mais je pense que je vais quand même faire un dernier effort pour migrer de Embarcadero C++Builder XE5 à la version C++Builder 10.1 Berlin Starter. Pourquoi ? Pas seulement parce que c'est la dernière version disponible en ce début d'année 2017 (XE5 était sorti en septembre 2013), mais surtout parce que la licence pour cette version Starter est aujourd'hui gratuite. C'est donc l'occasion de passer à une version légale et de supprimer de mon PC ce XE5 qui en tout état de cause ne devrait pas s'y trouver. :huhu:  Ce qui est vrai pour moi le sera aussi pour d'autres qui voudraient peut-être un jour les reprendre pour les faire évoluer ou adapter à une autre langue.

J'espère que cette nouvelle version n'apportera pas trop de modifs et que j'aurai moins de difficulté à migrer... Pour ne pas vous laisser à nouveau en plan pendant deux ans, je vais installer Berlin ces jours prochains (j'ai déjà reçu d'Embarcadero ma licence gratuite) et faire tout de suite un essai de migration. Je verrai rapidement si je vais souffrir ou pas. Je vous tient au courant. :)

Ajout du 9 février

J'ai installé la version 10.1 Starter hier après-midi et j'ai recompilé un premier outil pour voir : aucun problème, compilation passée du premier coup, outil testé et 100% fonctionnel. Je vais donc pouvoir passer tous les outils sous cette version gratuite, ce qui devrait aller vite. Livraison dans quelques jours si ça ne coince pas dans les huit autres.

10 février

Tous les outils sont passés nickel, parfait ! Je vais juste homogénéiser les types de boutons avant de livrer : deux types différents ont été utilisés dans certaines applications et avec le nouveau look, ça se voit et ça fait désordre.

Modifié par Daneel53, 10 février 2017 - 21:06.


#60 Daneel53

Daneel53

Posté 13 février 2017 - 21:12

Bonsoir,

Tous les outils ont été refaits sous Embarcadero C++Builder 10.1.2 Berlin Starter, outil actuellement gratuit pour une petite entreprise ou autre organisation ne réalisant pas de chiffre d'affaires (ou moins de 1 000 $ par an).

Les neuf outils en version 2.1.0 et leurs sources sont à prendre sur mon site perso https://sites.google...ome/daggerfall

A priori, sauf bug ou envie soudaine d'une amélioration, je n'ai plus de raison d'y toucher. Si quelqu'un a une demande à me faire, il peut toujours me contacter par mail. On s'arrête donc là pour les outils.

Bye ! :)

#61 Daneel53

Daneel53

Posté 08 mars 2017 - 00:20

Bonsoir,

En fait j'en ai fait évoluer un : DFEXEEDT ! En effet, vu que grâce à l'aide inestimable d'Elenwel j'ai réussi à comprendre et décoder la façon de déplacer des chaines des ressources 1 dans Fall.exe. J'ai donc fait évoluer l'éditeur de Fall.exe pour lister toutes les infos nécessaires et surtout permettre de réaliser les déplacements de ressources via ce programme. Il n'y a qu'à donner la nouvelle adresse d'une ressource ou un déplacement en nombre d'octets et le programme s'occupe de tout : déplacement de la ressource et modification des fixup records pour que Fall.exe trouve la chaine déplacée au bon endroit.

Vous trouverez sur mon site la dernière version courante de DFEXEEDT. Je publierai ses sources quand les modifications de ce programme seront terminées.

Modifié par Daneel53, 22 mars 2017 - 01:09.


#62 Daneel53

Daneel53

Posté 22 mars 2017 - 17:01

Pour ceux qui veulent savoir à quoi ressemblent les outils aujourd’hui, j'ai créé un album dédié :

http://forum.wiwilan...um/158-dftools/

#63 Daneel53

Daneel53

Posté 07 avril 2017 - 21:25

Salut !

Un petit message pour signaler que Embarcadero vient de passer de la version 10.1 Berlin à la version 10.2 Tokyo.

Comme il se doit, je me suis procuré la version gratuite, C++Builder 10.2 Tokyo Starter Edition, et j'ai recompilé tous les outils avec cette version. L'opération s'est bien passée, je publierai donc bientôt tous les outils en version 2.2.0 générés avec Tokyo et les sources correspondants.

Les versions 2.2.0 seront strictement identiques aux versions 2.1.0 en termes de fonctionnalités, sauf DFEXEEDT qui dispose de tous les ajouts liés aux Fixup Records décrits dans le sujet relatif à Fall.exe.

Modifié par Daneel53, 14 avril 2017 - 18:10.


#64 Daneel53

Daneel53

Posté 14 avril 2017 - 18:09

Voilà, les outils en version 2.2.0 et tous les sources ont été déposés sur mon site https://sites.google...ome/daggerfall.

Les outils 2.2.0 sont tout à fait complets et à jour de la dernière version de l'environnement de développement logiciel, je n'ai plus aucune raison de les faire évoluer pour le PFD. La remise en chantier de 2017 est donc arrivée à son terme, avec une nouveauté éclatante dans DFEXEEDT qui permet enfin une traduction à peu près correcte de Fall.exe. Je ne peux que renouveler mes remerciements à Elenwel qui m'a permis d'atteindre ce Graal qui nous a rendus à moitié fous en 2012-2013.

Il me reste à terminer et emballer le PFD 0.32. :)

#65 Daneel53

Daneel53

Posté 17 avril 2017 - 21:56

Faut savoir reconnaitre ses bêtises. J'ai découvert hier tout à fait par hasard un bug dans DFBOOEDT et je me suis rendu compte que celui-ci est présent depuis la version 1.3 de 2012 : les caractères accentués français sont écrits directement dans les fichiers BOO***.TXT sans être transcodés en caractères spéciaux, donc l'affichage dans le jeu aurait été merdeux... sauf que comme on n'a jamais accentué le moindre livre, personne ne s'en était jamais rendu compte.

Bon, le programme a été corrigé et la version 2.2.1 est désormais en ligne avec les autres. Vous l'avez compris, les version précédentes de DFBOOEDT, vous les oubliez pour le PFD ! :grin:

Modifié par Daneel53, 17 avril 2017 - 21:56.


#66 Daneel53

Daneel53

Posté 22 avril 2017 - 20:03

Salut,

Je suis en train de franchir une dernière étape avec les outils : le bilinguisme !

J'ai découvert il y a quelques mois via ce site qu'il y a un Deutsch Daggerfall, qu'ils ont eux aussi trafiqué les fontes pour pouvoir glisser les caractères accentués allemands, mais que le travail est loin d'être terminé même s'il est très bien avancé. Alors comme j'ai trouvé sur un blog la table de transcodage qu'ils utilisent pour afficher leurs caractères accentués (au nombre de sept), j'ai commencé à intégrer le transcodage allemand dans mes outils.

Le premier réalisé est le plus simple, DFDEFEDT, que j'ai testé sur leur MAGIC.DEF allemand (issu du tout dernier Deutsch Daggerfall 0.72), avec succès. J'en ai profité pour faire ce qui me trottait dans la tête depuis un moment, à savoir regrouper le code de transcodage dans un fichier source externe qui sera utilisé par tous les outils au lieu de copier-coller du code un peu partout. Et ce code unique est désormais bilingue !

Les autres outils vont suivre. Les versions 3.0 seront donc des versions compatibles aussi bien du French Daggerfall que du Deutsch Daggerfall. J'ai envoyé un mail au responsable, pas de nouvelle pour l'instant... Tant pis, on verra bien, cela ne m'empêchera pas de rendre mes outils compatibles du Français aussi bien que de l'allemand.

A suivre...

#67 Daneel53

Daneel53

Posté 25 avril 2017 - 12:33

Le responsable m'a répondu dimanche, il regardera ça quand il aura un peu de temps. De mon côté le bilinguisme est définitivement enclenché : 4 outils sont faits, les autres ne sauraient tarder, la transformation étant relativement "mécanique" : une liste de modifs à faire quasi à l'identique dans chaque outil, suivie d'une session de tests pour vérifier que tout fonctionne encore correctement. :)

Je vais mettre mes outils v3 en téléchargement sur mon site au fur et à mesure de l'avancement des travaux.

#68 Azgarmoth

Azgarmoth

Posté 25 avril 2017 - 14:02

Bonjour,

Un petit message juste pour vous dire que je ne comprend rien à vos discutions, souvent très technique (sur tous les sujets liés à Daggerfall), mais que j'admire et respecte votre travail. Je suis tout cela très attentivement et je vous soutient intégralement. Vous ne faites pas tous ça pour rien... Il m'arrive encore de jouer à Daggerfall et je suis impatient de pouvoir me refaire une partie grâce à votre travail. Je sais que le travail est long et doit être fastidieux, mais je tenais à vous dire merci et bon courage.

Azgarmoth.
L'espérance ternit l'observation. Franck Herbert. Dune.



#69 Daneel53

Daneel53

Posté 25 avril 2017 - 21:37

Merci Azgamoth. C'est vrai que ce forum dédié traductions et développement logiciel est parfois assez technique, mais c'est nécessaire pour que le travail puisse être éventuellement poursuivi et repris par d'autres. :cool:

Je viens de déposer sur mon site les cinq premier outils compatibles tout à la fois des French et Deutsch Daggerfall : DFBOOEDT, DFDEFEDT, DFEXEEDT, DFQRCEDT et DFSTDEDT. Ils sont testés et a priori fonctionnels, les fichiers History et les manuels d'utilisation arriveront un peu plus tard... :)

#70 Daneel53

Daneel53

Posté 02 mai 2017 - 22:07

Je viens de mettre en ligne sur mon site les dernières versions V3 des DFTools ainsi que leurs sources. Ces outils sont entièrement compatibles des projets French et Deutsch Daggerfall.

Tels qu'ils sont ils sont finis et utilisables sans problème. Les fichiers History et les manuels sont à jour. Si je ne les modifie plus ces prochains mois utilisez-les sans restriction, malgré le statut "Beta" que je leur donne encore pour l'instant en attendant un retour de l'équipe du Deutsch Daggerfall.

A plus ! :)

Modifié par Daneel53, 02 mai 2017 - 22:08.


#71 Daneel53

Daneel53

Posté 25 août 2017 - 21:51

Mise en ligne ce jour sur mon site des versions V3.0 définitives. Depuis les versions Beta, pas mal d'ajouts de contrôle de sécurité pour ne pas perdre ses modifs, quelques corrections de bugs dans des cas non habituels et des versions remaniées de DFBOO et DFBSA.

Dépôt de deux archives : l'une contient les outils, l'autre les sources Embarcadero C++ Builder Tokyo 10.2 Starter Edition.

Sauf signalement de bug, mon travail sur ces outils est terminé.

La seule chose d'intéressante qui resterait à faire serait d'arriver à comprendre la structure de ceux des Fixup records que je ne sais pas décoder pour améliorer encore davantage la traduction de Fall.exe. Un jour peut-être... :)

Modifié par Daneel53, 14 novembre 2017 - 23:49.


#72 Daneel53

Daneel53

Posté 14 novembre 2017 - 23:48

Suite à quelques signalements de bugs, mise en ligne ce jour sur mon site du pack 3.0.2 des DFTools.

Veuiller noter que les outils sont désormais également disponibles sur l'UESP à cette adresse : http://en.uesp.net/w...ors_and_Viewers

#73 Daneel53

Daneel53

Posté 27 janvier 2019 - 00:40

Suite à une demande de l'équipe de Daggerfall Unity, l'outil DFSTDEDT a évolué en v3.1.0 pour permettre de modifier les numéros d'icône des sorts dans SPELLS.STD. En même temps j'ai ajouté l'affichage du coût des sorts dont j'ai réussi à trouver l'emplacement.

Ce faisant j'ai découvert un vieux bug de l'outil qui a fait que les numéros d'icône des sorts dont on a modifié le nom pour les accentuer depuis août 2012 ont été mis à 0. Le bug a évidemment été corrigé et il faut maintenant que je corrige le SPELLS.STD du PFD et que je mette en ligne la version modifiée.

#74 Daichi.

Daichi.

    Conjuration Bachelor


Posté 27 janvier 2019 - 01:28

Mais du coup, si c'est un des membres du DFU, cela veut-il dire que la compatibilité de DFU avec le Project French Daggerfall est en marche ? :D

Ah mais oui, hein.


#75 Daneel53

Daneel53

Posté 27 janvier 2019 - 13:53

Ha ha ! Va savoir ! :)

Ça m'a effectivement un peu titillé, alors je suis allé jeter hier un œil sur le site de Daggerfall Unity, ses forums, etc. Pour ce que j'en ai vu, officiellement il n'est toujours pas question de compatibilité avec les versions non anglaises, mais la vraie question est : pourquoi ? Si je mets de côté le contenu du fichier Fall.exe qui restera éternellement un vrai merdier à démêler y compris pour la version anglaise de DU, je ne vois aucune raison pour que les autres fichiers ne puissent pas trouver leur place dans Daggerfall Unity.

Pour le moment je n'ai pas le temps de m'investir là dedans, j'ai d'autres chats à fouet... d'autres choses à terminer en dehors de Daggerfall qui me prendront encore quelques semaines. Mais par la suite je n'exclus pas de me plonger sérieusement sur le cas de Daggerfall Unity pour voir si on peut faire avancer un DU français ou pas. Ce qu'il y a de rassurant, c'est que ce projet commencé il y a dix ans est toujours vivant ! :good:





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