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Le Ck Et Ses Problemes Generaux (Discussion)

CK Skyrim

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56 réponses à ce sujet

#1 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 07 février 2012 - 20:41

INFO WIWIKINAUTE : Changement de titre - ... Petits problèmes devient ... Problèmes généraux -
N'utilisez pas ce sujet pour vos demandes d'aide particulière ou les "Ou ki lé le cube Dwemer"
On discute ici du comment cela fonctionne en général.

INFO WIWIKINAUTE : Ce sujet est résumé dans son sujet jumeau, et sera wiwikisé progressivement.


Problème de localisation :

-Dans le fichier SkyrimCustomEditor.ini, juste en dessous de [General] ajouter sLanguage=FRENCH: (voir ci-dessous)

Citation


[General]
sLanguage=FRENCH


Cela permettra de virer une bonne partie des erreurs de Localisation, laissant la place à une nouvelle bordée.

-Pour tout le reste, appuyer sur annuler :D

-Petite note: le CK semble assez sale et semble sauvegarder pas mal de chose à votre insu. A vérifier tout de même.


ET SURTOUT: AVANT DE CLIQUER PARTOUT! (si si je vous ai vu...)

http://www.creationkit.com/


Edit Mike89 : Ne pas mettre les paramètres personnalisés dans SkyrimEditor.ini
- mais dans SkyrimEditorCustom.ini - Voir : Wiwiki Creation Kit  Fichiers INI

Modifié par Mike89, 20 février 2012 - 08:07.
Changement TITRE + Custom Editor

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#2 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 07 février 2012 - 21:14

Apparemment on aurait droit au grand retour de génération de fichiers lip.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#3 Thanatos00

Thanatos00

Posté 07 février 2012 - 21:29

Merci Elenwel !
Tu m'évites quelques recherches de trop après un repas bien arrosé xD
Toujours démoralisant de se prendre 50 messages d'erreur dès le 1er lancement ^^'
Bonne soirée ;)
*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#4 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 07 février 2012 - 21:55

AAAAhhh ah ah ! yes ! Enfin !

Ca se charge...

Allez, au boulot !

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


------

Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#5 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 07 février 2012 - 22:11

Il y a quand même pas mal de message d'erreur, même une fois l'esm lancé, quand on charge une cell extérieure.
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#6 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 07 février 2012 - 22:52

Premier mod commencé. Enorme. Une ferme de base.

Par contre, en cliquant sur fichiers données, le mod est coché d'office, et en chargeant la partie, je me suis retrouvé décalé hors du donjon où j'étais, j'ai du re "rentrer" dans les murs.

On est en terrain très connu, dans la lignée du Geck (y a des navmeshes pour le pathfinding par exemple).

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#7 Naalu Naiglemez

Naalu Naiglemez

Posté 07 février 2012 - 22:54

J'allais poser la question pour savoir quel utilitaire lit les scripts psc, mais j'ai trouvé réponse ici : http://www.creationk...pad%2B%2B_Setup, (le bloc-notes peut néanmoins suffire).

Alors une autre interrogation :
Avant de télécharger le High Resolution Texture Pack, j'ai lu la configuration requise dont Windows Vista or 7 operating system, 4Go RAM, etc. du coup je me demande quelle compatibilité entre les mods réalisés avec High Resolution Texture Pack et ceux réalisés sans ?
Commencer c'est bien, finir c'est mieux

#8 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 07 février 2012 - 22:54

c'est aussi le retour des espaces "en trop" ...
je suis déja fatigué AVANT même d'avoir commencé ! :evil:
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#9 Leclerc47

Leclerc47

Posté 07 février 2012 - 22:58

Merci pour l'astuce de la localisation, n'empêche que c'est à se demander si cela n'a pas été fait à la va-vite.

De mon côté premier truc que je ferais une fois le pack HD de 3 GB téléchargé: importer la Soul Reaver faite pour Oblivion car malheureusement je suis une vrai quiche en modélisation 3D et en texture. Celle faite pour Skyrim récement sur Skyrim Nexus est tout bonnement fausse.

Modifié par Leclerc47, 07 février 2012 - 23:00.


#10 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 07 février 2012 - 23:23

J'ai pu faire un worldspace, sans que ça buggue ! Une petite ile avec une ferme, quelques rochers. Ca marche pour l'instant...

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#11 Bri©e

Bri©e

Posté 09 février 2012 - 18:47

Petite parenthèse à propos de la configuration du fichier ScriptCompile.bat sous Windows, exécuter un "...\Steam\SteamApps\common\skyrim\Papyrus Compiler\ScriptCompile.bat" -? affiche une aide qui est plus claire que le wiki. Sinon le fichier TESV_Papyrus_Flags.flg se trouve dans Data/Scripts/Source.

#12 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 09 février 2012 - 18:51

Apparemment il y avait un problème pour recompiler certains scripts post 1.1...ce qui vient d'être corrigé dans l'update du CK, donc ça n'est plus un problème :P

#13 sarah2600

sarah2600

Posté 10 février 2012 - 11:48

J'utilise votre site depuis morrowind sans avoir oser franchir le pas de m'y inscrire. J'espere ne pas me tromper d'endroit et m'en excuse par avance. J'ai telechargé le CK j'ai fait la manip pour le langage mais ça ne marche pas. le CK se lance puis directement j'ai la fenêtre le programme a cessé de fonctionner. j'ai cherché de partout , j'ai meme envoyé un mail auxsupports techniques de bethesda et steam sans aucune réponse. merci d'avance vos éventuelles réponses.

#14 Dave

Dave

Posté 11 février 2012 - 15:51

Bonjour, désolé de faire un premier post aussi direct... Mais j'ai un problème, pour modifier ça, il faut que je désactive la lecture seule de mon dossier program files, et quand c'est fait, je vais modifier le fichier, et ça me fait toujours un accès refusé ... Quelqu'un aurait-il la sympathie de guider le noob que je suis ? Si c'est pas possible, c'est pas très grave, j'e trouverai tant bien que mal >< .

#15 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 11 février 2012 - 18:16

Citation

SkyrimEditor.ini

Je n'arrive même pas à trouver ce fichier :/

Windows seven pro x64 ???

J'ai regardé dans répertoire de Skyrim sous Steam et dans le répertoire mes documents/my Games/Skyrim


Sinon je plante sans rien charger :/

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#16 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 11 février 2012 - 18:31

Voir le messageGilbertus, le 11 février 2012 - 18:16, dit :

Citation

SkyrimEditor.ini

Je n'arrive même pas à trouver ce fichier :/
Il devrait être dans les dossiers steam du jeu là où tu as aussi le SkyrimLauncher.exe et le CreationKit.exe, sous le fichier Skyrim_default.ini et avant SkyrimEditorPrefs.ini.

Ton installation a dû mal se faire.

Edit pour Dave : Tu dois avoir un problème d'autorisation, il te faut un compte administrateur.

Modifié par a3jv, 11 février 2012 - 18:34.

Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#17 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 11 février 2012 - 19:43

Citation

Il devrait être dans les dossiers steam du jeu là où tu as aussi le SkyrimLauncher.exe et le CreationKit.exe, sous le fichier Skyrim_default.ini et avant SkyrimEditorPrefs.ini.

Ton installation a dû mal se faire.


Absence totale du susit fichier.

C'est steam qui m'a installé le construction set lors de sa mise à jour de skyrim


Par contre j'ai un fichier ConstructionSet.ini dans mes documents/my games/Skyrim qu'est ce que c'est ?

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#18 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 11 février 2012 - 19:51

Voir le messageGilbertus, le 11 février 2012 - 18:16, dit :

Sinon je plante sans rien charger :/
Ouvres et fermes le Ck sans rien faire d'autre...?

Car jusqu'à NV, les .ini sont créés après la première fermeture correcte du jeu/éditeur...
Si le jeu/éditeur plante à la fermeture, l'ini n'est pas créé...

En tout cas cet ini n'est pas installé par Steam, et heureusement, c'est directement au CK de le créer...

Voir le messageGilbertus, le 11 février 2012 - 19:43, dit :

Par contre j'ai un fichier ConstructionSet.ini dans mes documents/my games/Skyrim qu'est ce que c'est ?
C'était le nom de l'ini pour Oblivion ça...
Ce n'est pas très très normal de l'avoir ici...

#19 Demnvath Uvaris

Demnvath Uvaris

Posté 12 février 2012 - 03:13

Léger souci avec leTESCS... ou le CK, comme vous voulez,

Il plante une fois sur deux au démarrage... c'est tout bête hein... il cesse de fonctionner tout simplement. Pourtant je charge toujours la même chose Skyrim.esm et Update.esm

D'ailleurs à ce sujet, est-ce qu'on va devoir charger un Update#.esm à chaque mise à jour du jeu par Steam? ça risque de devenir vite pénible s'il en font plein :(
N'gasta ! Kvata ! Kvakis !

#20 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 12 février 2012 - 06:00

Il y a eu plusieurs mises à jour et on n'en a toujours qu'un, donc non ça devrait aller de ce côté là :)

#21 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 12 février 2012 - 08:50

Voir le messageDemnvath Uvaris, le 12 février 2012 - 03:13, dit :

Léger souci avec leTESCS... ou le CK, comme vous voulez,

Il plante une fois sur deux au démarrage... c'est tout bête hein... il cesse de fonctionner tout simplement. Pourtant je charge toujours la même chose Skyrim.esm et Update.esm

D'ailleurs à ce sujet, est-ce qu'on va devoir charger un Update#.esm à chaque mise à jour du jeu par Steam? ça risque de devenir vite pénible s'il en font plein :(
Je reste persuadé qu'il est totalement inutile de charger le Update.esm.

D'ailleurs vous remarquerez que le Launcher ne l'enregistre pas dans les fichiers de données.
Les .txt, qui enregistrent les mods et les masters ne l'enregistrent pas non plus (ni "DLCList.txt", ni "plugins.txt" qui lui enregistre les masters).

Update travaille à part, donc il est nécessaire de ne cocher que Skyrim.esm dans le CK pour créer ou travailler sur des mods.
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#22 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 12 février 2012 - 10:35

Je suis assez d'avis avec A3jv, pour l'instant, je fais tous mes essais sans le cocher. On verra bien qui a raison (celui qui aura des bugs apparus après la prochaine mise à jour du jeu, sans doute !). Dans le sens où on ajoute quelque chose en esp sans modifier le jeu d'origine, je pense que de toute façon, l'update.esm fait son boulot sans que ça gêne.

Par contre, pour un truc comme le PNO, ou un mod qui modifie des éléments vanilla du jeu, je suppose qu'Update doit être coché.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#23 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 12 février 2012 - 10:38

Voir le messagea3jv, le 12 février 2012 - 08:50, dit :

Je reste persuadé qu'il est totalement inutile de charger le Update.esm.

D'ailleurs vous remarquerez que le Launcher ne l'enregistre pas dans les fichiers de données.
Les .txt, qui enregistrent les mods et les masters ne l'enregistrent pas non plus (ni "DLCList.txt", ni "plugins.txt" qui lui enregistre les masters).

Update travaille à part, donc il est nécessaire de ne cocher que Skyrim.esm dans le CK pour créer ou travailler sur des mods.
Plutôt qu'être persuadé de quelque chose, on va tenter la méthode empirique, bien plus efficace que la croyance...

/!\léger spoil pour ceux qui n'ont pas fait la Confrérie Noire/!\

Tiens, par exemple pour une partie où tu n'as pas commencé la CN, durant la quête DB09 on droit rencontrer une chef cuisinière, celle-ci commente notre race : si on est de la race des brétons, elle sortira une réplique dédiée pour les PJ brétons...
Sauf que bethesda avait oublié de conditionner ces mêmes répliques sur les versions vampiriques des races... Donc quand on allait lui parler tout en étant vampire, son dialogue plantait et la quête était bloquée...

Donc dans l'update.esm, avec la version 1.1 du jeu, ils ont modifié les conditions de ces dialogues pour que ça fonctionne aussi avec les vampires...

Donc petit jeu pour savoir s'il est bien utile d'utiliser update.esm:
On va modifier ces dialogues sans le update.esm, et tester ce que ça donne en jeu...

Donc on va dans la quête DB09, onglet Player Dialogue...
Branche DB09GiannaFirstGreet, et là aller dans le topic dédié à ta race, pour ma part je suis brétonne, donc je vais dans le topic DB09GiannaRaceBretonTopic...
Là je modifie la réplique, n'importe quoi, genre je passe de ceci...

Citation

Eh bien je n'aurais jamais imaginé que le Gourmet était un Bréton. C'est presque trop évident, les meilleurs chefs sont des Brétons et...
à cela...

Citation

niiiiiii
Et on sauvegarde, comme ça on a modifié le dialogue sans toucher aux conditions...

Maintenant on va en jeu...
Sans le mod que l'on vient de faire...
On va à Solitude, puis on fait dans la console...
SetStage DB09 10
Player.SetRace bretonracevampire
Comme cela on lance la quête on devient vampire...
Et on suit bêtement, aller parler à Maro, puis aller parler à Gianna, elle fait son blabla et nous dit bien que l'on est bréton blablabla...
Voila, on constate que la correction pour détecter le vampirisme du PJ est opérationnelle...

On quitte, on charge notre mod, et on refait la même opération, lancement de la quête, devenir vampire, parler à Maro, parler à Gianna, puis... elle plante...!
Voila, notre mod qui n'est pas dépendant d'update.esm vient de casser la correction à propos de la détection du vampirisme d'update.esm...

Et cela sans même toucher aux conditions du dialogue, étant donné que le CK sauvegarde autant la réplique du dialogue que ses conditions dans un même objet...


Donc conclusion, dès lors que l'on a besoin de modifier le jeu de base, il *faut* modder sur update.esm, au risque sinon de casser les corrections des MaJ du jeu..





ps: les plus perspicaces s'en seront douté avec cet exemple, Gianna plante aussi si on a une race moddée...
Du coup le PNOS corrigera ce problème pour sa première version... ;)
Bethesda n'est pas particulièrement prévoyante, ça ne coute rien de créer une réplique au cas où on utilise pas une des 10 races de base...-__-
Ce problème, ça date d'Oblivion quand même...

#24 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 12 février 2012 - 10:53

Tu me rassure pas Shadow ;-)

Ce qui me fait un peu tiquer, c'est de mettre en dépendant un fichier qui va changer encore plusieurs fois avec les maj. A partir du moment où cocher systématiquement update.esm ne cause pas de bug avec les mises à jour, c'est sur que ce serait plus simple.

Remarque, pour le PNO, ça sera au centre des préoccupations... Vive l'empirique !

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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#25 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 12 février 2012 - 11:08

Voir le messagesucresalesucre, le 12 février 2012 - 10:53, dit :

Ce qui me fait un peu tiquer, c'est de mettre en dépendant un fichier qui va changer encore plusieurs fois avec les maj. A partir du moment où cocher systématiquement update.esm ne cause pas de bug avec les mises à jour, c'est sur que ce serait plus simple.

Remarque, pour le PNO, ça sera au centre des préoccupations... Vive l'empirique !
On va devoir auditer chaque mise à jour, et sortir le PNO un jour ou deux après la MaJ tout au plus, comme sur NV...

Mais au bout du compte, qu'ils patchent Skyrim.esm ou Update.esm ne change rien pour nous, dans les deux cas il faudra s'adapter...
Mais il est bien plus rapide de détecter les changements dans update.esm que skyrim.esm, car le second est bien bien bien plus massif que le premier, et comme pour le moment on a pas d'outils pour détecter les changements, cette détection se fait à la mimine...





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