a3jv, le 12 février 2012 - 08:50, dit :
Je reste persuadé qu'il est totalement inutile de charger le Update.esm.
D'ailleurs vous remarquerez que le Launcher ne l'enregistre pas dans les fichiers de données.
Les .txt, qui enregistrent les mods et les masters ne l'enregistrent pas non plus (ni "DLCList.txt", ni "plugins.txt" qui lui enregistre les masters).
Update travaille à part, donc il est nécessaire de ne cocher que Skyrim.esm dans le CK pour créer ou travailler sur des mods.
Plutôt qu'être persuadé de quelque chose, on va tenter la méthode empirique, bien plus efficace que la croyance...
/!\léger spoil pour ceux qui n'ont pas fait la Confrérie Noire/!\
Tiens, par exemple pour une partie où tu n'as pas commencé la CN, durant la quête DB09 on droit rencontrer une chef cuisinière, celle-ci commente notre race : si on est de la race des brétons, elle sortira une réplique dédiée pour les PJ brétons...
Sauf que bethesda avait oublié de conditionner ces mêmes répliques sur les versions vampiriques des races... Donc quand on allait lui parler tout en étant vampire, son dialogue plantait et la quête était bloquée...
Donc dans l'update.esm, avec la version 1.1 du jeu, ils ont modifié les conditions de ces dialogues pour que ça fonctionne aussi avec les vampires...
Donc petit jeu pour savoir s'il est bien utile d'utiliser update.esm:
On va modifier ces dialogues sans le update.esm, et tester ce que ça donne en jeu...
Donc on va dans la quête
DB09, onglet
Player Dialogue...
Branche
DB09GiannaFirstGreet, et là aller dans le topic dédié à ta race, pour ma part je suis brétonne, donc je vais dans le topic
DB09GiannaRaceBretonTopic...
Là je modifie la réplique, n'importe quoi, genre je passe de ceci...
Citation
Eh bien je n'aurais jamais imaginé que le Gourmet était un Bréton. C'est presque trop évident, les meilleurs chefs sont des Brétons et...
à cela...
Citation
Et on sauvegarde, comme ça on a modifié le dialogue sans toucher aux conditions...
Maintenant on va en jeu...
Sans le mod que l'on vient de faire...
On va à Solitude, puis on fait dans la console...
SetStage DB09 10
Player.SetRace bretonracevampire
Comme cela on lance la quête on devient vampire...
Et on suit bêtement, aller parler à Maro, puis aller parler à Gianna, elle fait son blabla et nous dit bien que l'on est bréton blablabla...
Voila, on constate que la correction pour détecter le vampirisme du PJ est opérationnelle...
On quitte, on charge notre mod, et on refait la même opération, lancement de la quête, devenir vampire, parler à Maro, parler à Gianna, puis... elle plante...!
Voila, notre mod qui n'est pas dépendant d'update.esm vient de casser la correction à propos de la détection du vampirisme d'update.esm...
Et cela sans même toucher aux conditions du dialogue, étant donné que le CK sauvegarde autant la réplique du dialogue que ses conditions dans un même objet...
Donc conclusion, dès lors que l'on a besoin de modifier le jeu de base, il *faut* modder sur update.esm, au risque sinon de casser les corrections des MaJ du jeu..
ps: les plus perspicaces s'en seront douté avec cet exemple, Gianna plante aussi si on a une race moddée...
Du coup le PNOS corrigera ce problème pour sa première version...
Bethesda n'est pas particulièrement prévoyante, ça ne coute rien de créer une réplique au cas où on utilise pas une des 10 races de base...-__-
Ce problème, ça date d'Oblivion quand même...