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Wiwiland Et Skyrim: On Y A Joué 10H! (En Tout)


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8 réponses à ce sujet

#1 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 15 octobre 2011 - 16:52

Hop hop,

Wiwiland vous prépare une grosse surprise depuis deux bonnes semaines : la semaine dernière avait lieu la présentation de Skyrim aux journalistes web français en présence de Pete Hines (Todd devait être présent mais on a fait parler notre veto pour qu'il reste chez lui... non mais!) et Wiwiland, ainsi que la GBT et les Terres-Cendres étaient de la fête! Pas moins de quatre reporters de choc ont ainsi eu l'opportunité d'arpenter Skyrim, 2h30 durant : Talia/Taloche, Elenwel, ELOdry et Zubustou.

Voici donc le récit de leurs aventures :

Tout d'abord leurs avis sur le jeu, seulement leurs avis et rien que les avis, sans spoilers :
ELOdry
Taloche
Elenwel
Zubustou

Ensuite, le récit de leurs aventures ingame :
(ATTENTION! Ces comptes-rendus sont extrêmement précis. Ils contiennent de gros SPOILERS bien gras, et seuls les plus gros sont cachés comme ça : bouh!) :
Elenwel (contient une carte avec le déplacement des trois premiers joueurs)
Taloche
Zubustou
ELOdry

Enfin, un gros gros morceau, une exclu wiwilandaise que vous ne trouverez nulle part ailleurs : mais qui attendra demain car là, nous n'avons pas eu le temps de finir de la préparer, mais je vous invite vivement à vous y intéresser car il sera question, entre autres, de seins.

Vous sentez ce petit parfum de vérité? Ces détails croustillants que seuls d'authentiques fans ont pu relever et que vous n'avez jamais lus, nulle part ailleurs? C'est que nous étions la SEULE communauté de fans à avoir pu toucher au jeu à ce jour.

Vous voulez en discuter? Poser une question à nos reporters? Ca se passe PAR ICI!



NB : Pour ceux qui voudraient les télécharger, voici toutes les images en grand format. Elles sont toutes fraîches, même si certaines sont déjà sorties il y a quelques heures sur des sites pro (nous avions l'interdiction de les présenter avant aujourd'hui.... 16h) :


Spoiler

Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#2 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 17 octobre 2011 - 18:33

En quelques mots : Skyrim s'annonce comme un vrai « Oblivion 2 », mais un Oblivion qui aurait enfin bénéficié des moyens de ses ambitions.

Ok, il y a quelques bémols. Les graphismes semblent vraiment pousser dans ses derniers retranchements un moteur qu'on connait bien, depuis Morrowind maintenant. Et malgré tous leurs efforts, sur console en tout cas, et le nez collé à l'écran comme on l'était, il y a quelques trucs qui pardonnent pas, des textures de neige ou de fringues qui font un peu pitié, un affichage qui, à longue distance, reste encore un tantinet à la peine. Attention, encore une fois, on parle ici d'une version console vieille de six mois : on ne doute pas que ce sera mieux sur PC.

Mais Skyrim veut plaire. A tout le monde. Franchement, sans arrière-pensées. Et il s'en donne les moyens. A chaque coin de quête, de village, de PNJ, Skyrim nous gueule qu'il a une âme. On ne demande qu'à le croire, même s'il faudra le vérifier sur la durée. En revanche, on peut déjà se féliciter du travail sur l'ambiance, les sons, sur les persos qui ont une gueule, les décors qui démontrent de réels parti pris, sur les quêtes qui s'annoncent plus riches et complexes. Les villes ont toutes une vraie personnalité qu'on est pressé de découvrir plus avant. Hâte de s'assurer que le syndrome "boîte de chocolat" marche à nouveau à plein. Et puis, je sais pas s'ils ont fait exprès, mais les développeurs ont multiplié les clins d'œil à Daggerfall (quêtes partiellement aléatoires, architecture proche de High Rock, et peut-être même capture de villes)... Je ne sais pas si c'est pour me faire plaisir ou quoi, mais ça a marché. C'est quand déjà, le 11 novembre ?

#3 Talia Ochemaure

Talia Ochemaure

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 17 octobre 2011 - 18:37

Pfiou... Comment résumer ces deux heures de jeu ?

Déjà, pour moi, le jeu s'annonce très bon. Je ne peux rien dire sur la quête principale, mais l'univers, le gameplay, l'environnement, tout ça me parait très bon. J'ai vraiment pris plaisir à me promener dans ces montagnes (alors que je n'étais pas particulièrement emballée à la base, juste curieuse). Je n'ai pas forcément réussi à faire tout ce que je voulais, faute de temps. J'aurais bien aimé tester un peu la discrétion, ou encore les métiers par exemple. Mais je ne regrette pas pour autant mon expérience. Je me suis bien amusée dans ces montagnes. J'ai vu des endroits des sympa, j'ai aimé découvrir des donjons un peu différents. Je me suis même surprise à apprécier les combats. Et puis j'ai aussi rencontré des PNJ qui m'ont intéressée. J'ai pu vivre des situations qui me laissent très optimiste pour la suite. Les lieux, les gens m'ont semblé tout à fait cohérents.
En fait, pour ce que j'ai vu, je trouve que tous les éléments s'imbriquent juste comme il faut. La musique par exemple. Elle lie vraiment le tout. Certains lieux, ou certaines scènes, ont vraiment une ambiance. Quelque chose qui fait qu'on apprécie le moment.

Je suis peut-être bon public, c'est possible. Et puis, je n'ai pas une expérience très grande des elder scrolls, mais je sais qu'en ce qui me concerne, Skyrim risque d'être très dangereux. Les deux heures de jeu sont passées incroyablement vite... Et je suis loin de m'en plaindre.
Vivement le 11 novembre ;)
"YOUKAÏDI, YOUKAÏDA, À PIED DE-CI DE-LÀ! En abrégé, Youpla!"
Randonneur Loïc.

#4 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 17 octobre 2011 - 18:49

Que dire après tout juste deux heures de jeux?

-J'ai en fait passé deux heures à courir dans tout les sens, ce qui explique le manque de profondeur. Mais je voulais absolument voir plusieurs points et en deux heures il fallait courir pour tout faire.
-Je vais dire que la map était assez petite, mais il faut relativiser. Comme je l'ai dit au dessus je courrais en permanence ou presque et je n'ai au final, pas couvert grand chose.
-J'aime beaucoup beaucoup les reliefs de ce jeux. Même si une grosse partie de la cuvette centrale, une toundra, est plus ou moins plate, le paysage est très diverse. Et l'on tombe facilement, au détour d'un sentier mal dessiné sur une falaise vertigineuse. Et au milieu du blizzard, la surprise peut être fatale.
-L'univers est, à priori, cohérent. J'ai eu l'impression que chaque village où j'allais avaient un lien avec la trame principale où avec le-truc-que-tout-le-monde-sait-mais-dont-on-ne-doit-pas-parler.
-Les combats, au moins sur console, sont franchement classes.
-Plein de détails que je ne saurais pas retrouver (comme les cairns pour baliser des chemins)
-En sortant j'avais vraiment, vraiment vraiment envie d'y rejouer.

Mais :
-C'est globalement moche (textures, aliasing, bande de gain de compétences) mais j’attends la version pc et les annonces de Bethesda cette semaine. Les screens ne sont absolument pas un reflet de ce que j'ai pu voir en jeu, donc soit Bethesda a fait de gros progrès sur son shader d'ombre en six mois (ce qui est fort possible :) ), soit on a une preview de la version PC, et ça serait cool.
-Il faut accrocher à l'ambiance montagneuse, à la neige, au froid. J'ai vu au sud, des bouleaux, de la verdure et des papillons. Sans surprise le vert n'est pas le bienvenu le long de la mer des fantômes. C'est un atout, ça peut être un désavantage, certain (je pense à un journaliste blog) n'ont pas accroché.

Bref, sans surprise, j'ai vraiment apprécié cette première partie et pré-commandé dans la foulée un exemplaire PC pour Taloche :) Je n'ai qu'une hâte, pouvoir remettre mes papattes velues sur ce petit jeu.

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#5 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 17 octobre 2011 - 18:50

A travers les aventures d'un pauvre nordique, dans le comportement complètement erratique, voire psychotique du joueur, Skyrim apparaît comme une boite de chocolat. Plein de chocolats, de toute forme, de toute saveur, empilés sur plusieurs niveaux. Et comme il y en a plein qui ont l'air appétissant, on a envie de tous les goûter. Mais en 2h30 de temps, ça ne suffit pas pour tous les essayer. Skyrim, c'est pareil. La quête principale était désactivée et les quêtes secondaires n'étaient pas toutes implémentées, ou alors à moitié, donc il fallait faire avec les à côté du jeu (dialogues, lieux, éléments de gameplay,...). C'est pour ça que le rapport part un peu dans tous les sens.

Deux des qualités de Morrowind et Fallout New Vegas, que l'on retrouve peu ou prou dans Oblivion et Fallout 3, ce sont la cohérence de l'univers et l'interdépendance des différents éléments qui le composent. Et au final, c'est plutôt une bonne chose que les quêtes étaient absentes, ça permet de se focaliser un peu sur ce genre de choses.

2h30 de jeu, c'est trop court pour apprécier pleinement ces deux qualités. Néanmoins, dans Fallout 3, on a l'autre andouille de Burke qui apostrophe un inconnu dans un bar pour lui demander de faire péter une bombe nucléaire dès la première heure de jeu et dans Oblivion, on pouvait croiser une bonne quinzaine de donjons souterrains sur la route rien qu'en faisant le tour du lac Rumare. Quelque chose totalement en dehors du contexte ne m'a pas sauté aux yeux durant la partie. De ce que j'en ai vu, je suis assez confiant à ce niveau. Les tours ruinées sont des tours ruinées et non plus des panneaux indicateurs de souterrains labyrinthiques. Je n'ai pas eu d'interactions bizarres avec les NPC, dans le bout de quête principale que j'ai pu voir, j'étais un simp' gars qui amenait un message à un Jarl qui ne m'attendait pas.

Ces 2h30 se sont déroulées sans trop de fausses notes. L'interface par menu va certainement me gonfler très rapidement. Mais le reste que j'ai pu essayer, ça devrait pas être trop mal.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#6 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 17 octobre 2011 - 19:06

ATTENTION, LES COMPTES RENDU DE TEST QUI SUIVENT CONTIENNENT DES SPOILERS QUI PEUVENT ÊTRE VIOLENTS. NOUS AVONS FAIT DE NOTRE MIEUX POUR UTILISER DES BALISES SPOILER MAIS NE POUVONS PAS GARANTIR QUOI QUE CE SOIT. Vous êtes prévenu :P


Pour commencer ces quatre "petits" résumés, je vous propose une carte de la province, ou vous pourrez trouver le parcours d'Aubustou (en jaune) de Taloche (en blanc), d'ELOdry (vert) et mon parcours (en bleu).

http://img411.imageshack.us/img411/1372/skyrimmap.jpg

En bleu:

0- La grotte de départ, où la preview commence. La création de personnages ayant été très très longuement commentée par tout le monde, je me retrouve avec un Altmer, nommé par des parents imaginatifs Prisoner. (en fait je venais pour la première fois en deux heures, de merder avec mon pad, validant un perso au lieu de "taper" son nom sur le clavier virtuel)..

Pause découverte du pad, on peut faire tout un tas de choses avec ces petits machins :) Marcher sauter, ouvrir l'inventaire (à partir de là j'ouvrirais l'inventaire à chaque combat, oubliant que les coups se portent avec les gâchettes et non avec le bouton rond). Navigation dans le menu que je trouve assez adapté à un pad au final, même si l'impossibilité de comparer sérieusement les items est franchement chiante. Pete Hines nous a expliqué que pour le moment le système indiquait l'objet "le plus mieux" (i.e celui qui fait le plus bobo/qui protège le plus) mais que dans la version finale il prendrait en compte les stats et compétences du joueur pour indiquer l'item le plus adapté à son style de jeu... mouaiiiiiiis...

Comme tout le monde, pause lecture, pause découverte des menus (où l'on se spoil à mort sur les factions et créatures présentes, mais on n'en parlera pas), pause découverte des animations de saut (mieux, pas top mais mieux). Pause qui s'éternise donc je sors, en stress de ne pas pouvoir atteindre High Hrothgar. En sortant, comme Taloche et Bubu, direction le sud.

1. Sur le chemin, un papillon. Je m'arrête donc un instant pour courir après... La sacré bestiole volette de fleur en fleur, se pose au bout de quelques mètres, j'arrive, je fais peur au papillon, il s’envole... Saleté. Je finis par l'avoir et par lui arracher sauvagement les deux ailes. Pause cueillette au passage, où je constate, heureux, que les plantes ne disparaissent plus totalement. On arrive très vite à un fort verrouillée et à un premier avertissement des observateurs de Bethesda : "La quête principale a été désactivée, vous ne devez pas aller dans les villes qui ne sont pas sur la map". Bref, il est temps d'aller voir les Barbes. Il paraît qu'elles auraient appris à parler depuis la Troisième Ere.

2. Un chemin de Cairn, des petits tas de cailloux jalonnent des sentes entre deux collines, le paysage est sympa, le coin verdoyant mais quelques plaques de neige rappellent que ce n'est plus le Kansas. Un piège à ours dans lequel je me jette consciencieusement pour "vérifier que ça fait bien mal". Ça fait mal... Deux pas plus loin une tente avec les chasseurs. Je ne sais pas s'ils ont été attirés par le bruit où s'ils m'ont vu, en tout cas ils n'ont pas apprécié que je m'amuse avec leurs pièges. Bobo... Comme d'habitude, un mage altmer, ce n'est pas forcément un choix judicieux. La femme du couple se buff avec des sorts de bouclier en me voyant utiliser la magie, puis me charge. Sort de foudre à moyenne portée, puis dague au càc. L'homme, le fourbe, c'est planqué derrière un rocher et me tir dessus à l'arc. Moi pendant ce temps-là je patouille avec mon pad et crame la moitié de la forêt, en évitant consciencieusement le couple. Potion, crame, soigne, crame, potion, plus de magika, je sors la hache. C'est vraiment plus simple et le combat se torche en dix secondes.

3. Je n'ai pas trouvé l'escalier... J'aurais pourtant pu passer ses deux heures à compter les marches, tant pis. Ou tant mieux peut être :) J’arrive cependant au sommet, tout content de voir les Barbes supposées bavardes et commençant à réfléchir aux volées d'insultes que j'allais pouvoir sortir à Pete Hines. Et là, justement, Pete à côté de moi.
"-Where are you?
-Explication confuse, les barbes, High Hrotghar, passion
-No. You have to turn back now."
...
Bon bah pas de Barbes alors...

Image IPB

4.En redescendant je suis retombé sur ma piste de Cairn, j'ai finalement abouti à une tour en ruine, surplombant Riverwood et la plaine de Whiterun (qui ne ressemble absolument pas à Edoras ingame...) C'est beau. Enfin ça pourrait être beau s'il n'y avait pas un brouillard un peu laid, des textures pixelisées et de l'aliasing tout partout. Merci d’avance à Qarl.

Dans la tour, enjambant le cadavre fumant d'un nordique, je pille la bibliothèque. Livre Jaune des Énigmes, un lire sur la chute du tribunal et des batailles autour du mont Écarlates, le troisième tome d'un livre sur la disparition des dwemer. J'ai lu en diagonale, je me suis dit "oh super il faudra parler de ça à Korf", j'ai oublié :D

La tour garde en fait une sorte de sanctuaire, un piédestal surplombe le vide, peut être lié à une quête. Le temple se poursuit par un sous-terrain, je rentre. Deux hommes parlent plus loin dans le couloir : il est question d'"Elle", et du fait qu'ils ne voulaient pas continuer ce métier de merde. Je leur donne raison en leur cramant la tronche, namého, faut pas faire grève comme ça. Le couloir débouche sur une lourde porte en fer, je l'ouvre... De l'eau suinte du plafond, je n'ai pas parlé de l'ambiance sonore?

Ça roxxe. L'eau fait ploc ploc, les torrents font des bruits de torrent, mes pas crissent sur la neige. Les coups sont violents, portent et s'entendent, j'ai trouvé ça très réussit, fin du hurlement de cochon égorgé en combat.

Dans la grotte, derrière la porte, des toiles d'araignées, bouchent le passage, recouvre une table, c'est pas mal du tout. Des cocons pendent, mais l'on ne peut pas taper dedans.... Plus loin sous une arche une Araignée, j'ai trouvé "Elle"... GIANT WINTER SPIDER ou un truc comme ça... Alors que je déchiffrais le nom, j'entends un sifflement, l'araignée c'est replié en arrière, nuage vert. Tout se trouble... Puis un bruit d'araignée qui porte un coup, un seul. Je me retrouve à la troisième personne, mon perso allongé se fait trainer par les pieds en direction de l'araignée... Je n'avais pas sauvé :'(

Mais je retourne à l'entrée du donjon, merci l'auto save (très discrète comme le reste de l'affichage, très réussi à l'exception des barres de gain de compétences, immondes et envahissantes) je crois que je vais descendre. Derrière moi Pete ou Jérôme, je ne sais pas, se marre.

5.Riverwood... Un gosse qu'on ne peut pas tuer, les PNJ immortels ne sont plus affublé d'une icône en forme de couronne. Un forgeron, une scierie, tout ce qu'on a déjà vu milles et milles fois. Je me dirige en courant vers Whiterun, Jérôme a dit qu'on pouvait y trouver un cheval (sans blague, des chevaux à Edoras) avec un peu de chance.

6.Je cours en ligne droite, ignore un groupe de garde à l'air aguicheur (une rencontre aléatoire, survenant à un endroit pas aléatoire à la Fallout) ne croise pas les géants, et arrive dans une série de champ entourant des moulins... Pause.

Là, sur la carte, on pourrait se dire qu'il y a une sacrée trotte entre Riverwood et Edoras. Bah non. Je dirais 5-6 min? En tout cas moins de 10 min en courant. La carte fait vraiment toute petite... J'espère que ce n'est qu’une impression. (EDIT à posteriori en y réfléchissant plus amplement, en fait, vu le chemin que j'ai pu faire en deux heures, pas si petite que ça.)

7.Il y a bien un cheval, que je vole emprunte. à la grande indifférence de tout le monde d'ailleurs, en même temps il n'y a personne de nuit près de l'étable. Plan B, allons à Winterhold et son collège des soupirs. Wintehold et ses Langues. Winterhold et sa culture dunmer, Winterhold et ses mages, sa bibliothèque....Bon… les chevaux… Je n’ai vu que divers spécimens de percheron semblable à celui qu’on a pu voir en vidéo, c’est rustique, mais ça  s’intègre bien à l’ambiance.

8. Sur le chemin, je croise des cages thoraciques de grande taille, des crânes de mammouths, et un chemin de cairn menant à un cercle de pierres dressées. Envisageant déjà des sorcières à moitié nues dansant autour d’un feu je range mon cheval dans un coin,  et m’engage sur le sentier. A partir de ce moment et pour tout le reste de ma partie je me retrouve en plein blizzard… Au sommet de la colline une lueur pourpre et une voix de femme chantant… Je déboule comme un manche dans le cercle pour me faire agresser par une nécromancienne (dunmer et en robe noire, vla le cliché :’( ). Elle invoque deux squelettes, mais comme moi, n’est pas franchement douée au corps à corps. Le combat s’est très vite terminé, les squelettes disparaissant avec leur maitresse. Au centre du cercle entouré d’offrande (cœur de daedra et autre truc de necro), une pierre du Rituel. Réintroduction des signes astrologiques discrètement, ça colle au discours que nous sortira Pete, et ce n’est après tout qu’une réintroduction de ce qui existait déjà dans Obli.

Le Rituel permet de ressusciter un (ou plusieurs ?) cadavre entourant le joueur (zone assez large) et ce une fois par jour. Et le sort de résurrection marche ! Le cadavre de la necro me suit pendant un moment, avec un bel effet magique parcourant son corps (pas sac à patate, des sortes de spires violettes tournant doucement, j’aurais préféré des spires fixes mais soit) et en grognant comme tout zombie bien élevé. Les combats contre une bande de necro semblent prometteurs  s’ils se ressuscitent entre eux. Impossible par contre de retrouver mon cheval, qui semblent avoir décidé de retourner seul à l’écurie. Tant pis pour lui, la toundra est pleine de loup.

Pause interview… Déjà?

Image IPB

9. Plus que 45 minutes. Je me suis téléporté aux écuries de Whiterun pour prendre la charrette vers Winterhold, après une première tentative où je me suis fait attaquer par un truc en armure puis par le cheval que j’avais volé (et les chevaux dans Skyrim, c’est pas des tendres… je ne lui faisais presque aucun dégâts et lui me faisait très mal) et donc je me suis fait tuer par un cheval… J’ai pu prendre la carriole sans agression au deuxième essai, du coup je ne sais pas qui était ce truc en armure.
Arrivé à Whiterun  je me perds et repart vers le sud, cinq minutes de perdues dans le blizzard à tourner en rond. J’arrive finalement en ville…

10. Et quelle ville… Une vielle maison de bois branlante dans laquelle se précipitent des gardes en hurlant. A travers la neige j’entraperçois Whiterun... en ruines, enfin une ruine, le reste est sous l'eau , une route qui semble aller vers un pont menant à une forteresse, elle-même fichée sur un piton des plus érodées, franchement prête à sombrer dans la mer. Je me dis que pour une fois je vais suivre les gardes… Dans le hall, car c’est un hall en fait. Des gardes, armes au clair, près à attaquer je ne sais quoi… Tournant en rond, manifestement sans Paquet IA. Ouais, c’est une alpha, j’arrive clairement aux limites de la démo. Tout le monde me dit d’aller parler au Jarl, je m’exécute. Un vieux nordique, qui m'envoie proprement chier lorsque je lui dis que je viens pour le collège de Winterhold (la guilde des mages de Skyrim). En insistant, il me lâche que tout le monde ne vient plus que pour ça, la ville ayant été envahie par la mer… Et que d'ailleurs, il est persuadé que c'est ses emmerdeurs de mages qui ont fait le coup. Moyen commode de se débarrasser de la culture dunmer florissante  et des cercles de Langues gênantes. Ou bien, comme d’hab, Bethesda a oublié qu’ils avaient un univers complexe. Ou, j’espère, tout ça cache un truc plus profond… J’ai essayé de m’incruster à la guilde pour en avoir le cœur net.

11. Le Collège de Winterhold... En fait je crois que je vais passer tout ça, j'ai déjà bien spoiler sur le destin de Winterhold et puis ce que j'ai pu en voir n'est pas forcément intéressent. J'ai bien aimé l'ambiance du bâtiment, mais la neige tombant en permanence devait aider. Les mages sont toujours des grosses enflures se tirant joyeusement dans les pattes. J'ai croisé un nordique mage, avec qui j'ai eu une assez longue discussion sur l'absence de magie chez les Nords, et sur ces enflures d'elfes prétentieux, "j'dis pas ça pour vous monsieur, mais toujours à croire qu'ils sont les seuls à pouvoir manipuler la magicka". Un dialogue. Une info. Dans l'alpha, non finie, loin, très loin de la zone où l'on est censé aller, un pnj prend en compte le sexe et la race du pj dans un dialogue... Je prie très très fort pour que ce ne soit pas un petit coup de zèle sporadique, tel le premier dialogue d'Oblivion, mais Taloche est tombée sur quelques choses semblables, donc bon... On peut rêver :)

Finalement je n'ai pas pu rentrer à la guilde, il fallait pouvoir lancer un sort que je ne connaissais pas. Le journal de quête est désespérant, vide vide et archi vide. Sans compter le : "aller tuer 10 créatures" avec un petit compteur dans le journal qui m'a un peu l'effet d'une douche froide. Un khajit avec lequel je peux faire un concours de gros kiki/ c'est moi le plus fort en destruction. Des doublages super en VO. Une map en intérieure blanche sur fond noir que j'ai trouvé assez laide. Et là on nous informe qu'on a plus que 10 minutes de jeu... Vite aller à une autre ville!

12. Impossible de trouver une charrette à Winterhold, le blizzard n'aide pas en même temps, je décide de marcher le long de la côte. La côte au nord de Skyrim c'est ça:

Image IPB

Sauf que pour moi il faisait jour, et que la neige s'était, enfin, arrêtée. Que dire sur la mer des fantômes? Il fait froid? Très froid? Des gros blocs de glaces flottes sur une mer noire, des orcers trainent en grande bande autour de trous dans la glace, étendues au soleil, plongeant de temps à autres. Au loin, une statue (je constaterais à posteriori, que la statue est bien indiquée par une croix rouge sur la carte papier), je pique une tête pour la rejoindre, évitant les orcers. Sous l'eau la baie est envahie de longue algues flottantes... Mon perso ne semble pas souffrir de ce bain gelé. Sur un petit îlot, une grande statue d'un guerrier nordique, un médisant dirait de style numénorien, je pense à un roi oublié, ELOdry derrière moi me suggère Talos/Hysmir/Hjailti. C'est bien ça, devant la statue un cadavre, un livre et une petite lanterne m'indique que je suis devant un autel de Talos... C'est étrange de le voir là, et je ne comprends toujours pas comment Hysmir le héro du nord peut être détesté à ce point...

13.14. Pas très loin de là un campement, un squelette sous la neige, une lettre, un homme qui a attendu une femme et son bateau pendant des années, seul sur la côte glacée. Une très belle amulette de Dibella. Plus loin une épave, peut être le bateau de la lettre? En tout cas une statue de Dibella, la fin d'une quête de Winterhold me dit ELOdry, comme quoi je n'avais pas assez parlé au Jarl. Quelques coffres flottant, un argonien qui me regarde passer, je n'ai plus le temps.

5min...

15. En montant je passe par des arcs de roches semblables à ceux de Bleak Falls Barrow, mais je ne trouve pas de temple. Par contre en passant la crête, je tombe sur un campement de la légion impériale, des soldats s'entraînent dans un coin, un autre se réchauffe près du feu. Sous sa tente, le commandant est penché sur une grande map de skyrim (identique à la version papier), sur laquelle traine une vingtaine de petits drapeaux. Je note en passant que la quête principale semble bien difficile à désactiver totalement et que si chaque petit drapeau correspond à une quête, on n'a pas fini. J'informe ELOdry, qui traine à Solitude, que l'on peut s'y faire embaucher par la légion. Une tour de garde noircie et vide surplombant la baie.

16. Et juste derrière la colline, Dawnstar, une petite ville (ouverte, une dizaine de maison à tout casser) de pêcheurs et de mineurs. Des raids de rebelles ce qui explique le camp à côté, même si la légion.... J'en apprends plus long sur l'histoire derrière l'histoire, sur les choix de la chef du village...  Elle me parle de cauchemars dont souffrirait l'ensemble du village, encore un truc dont on ne peut pas parler, que j'aurais vraiment vraiment aimé creuser. Elle m'indique qu'à la mine, on aura du travail pour moi. Je cours jusqu'à la mine, je rentre, j'ai à peine le temps de parler à deux mineurs en train de casser la croûte. C'est l'heure...

Pfiouuuu.

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#7 Talia Ochemaure

Talia Ochemaure

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 17 octobre 2011 - 19:08

Quand quelqu'un de maladroit joue sur une console qu'il ne connait pas, cela donne : Les mille et une morts de Prisoner, le Rougegarde bourrin mais pas assez...

Création du personnage : J'avais des projets. Faire une Rougegarde avec du caractère, fine, agile. Une chevelure blonde au dessus d'un visage malicieux. Ça c'était avant de me retrouver avec la manette dans les mains... Bon sang, comment ça s'utilise ce machin ? Rougegarde, voilà, ça c'est bon... Maintenant... Hey ! Comment ça confirmer le perso ? Je veux changer des trucs moi ! Retour ! Ah non, ça c'est pour valider... Bon bah, je suis bonne pour passer deux heures dans la peau d'un Rougegarde baraqué...

0 : Départ de la grotte qu'on commence à bien connaître. Même réflexe que mes camarades, je fouille l'inventaire et surtout je commence à feuilleter le livre sur les dragonborns. Je m'habitue à la manette par la même occasion. Enfin, je me décide à sortir.

1 : Je remarque un chemin stabilisé par des lattes de bois. Je le suis par curiosité et arrive à une statue de Talos. Accessoirement, je trouve cinq ou six cadavres devant... Au moins c'est clair...

Suite à cette charmante scène, je redescends et reprends mon chemin. Balade de santé en Bordeciel, au milieu des loups et des papillons. J'apprends vite à utiliser ma hache... D'ailleurs j'y prends presque goût... La musique nous met vraiment dedans. Autre chose à noter, je ne croise jamais de loup seul. A chaque fois, je croise une "meute" de deux à trois bestiaux.

2 : Après un court instant, j'arrive à un col. Deux tours en bois, chacune contre un flanc de montagne, entourent le passage. De là haut, des types me regardent et surtout commencent à me tirer dessus... Merci pour l'accueil. Naturellement, je monte les rejoindre pour partager avec eux un moment de saine camaraderie. Résultat : la hache l'emporte sur les flèches (et les dagues, une fois au contact)... Bon par contre, les corps ne m'offrent pas grand chose d'intéressant...
Je redescends, me demandant si je serai toujours accueillie comme ça quand je tombe sur quatre encapuchonnés qui avaient commencé à passer le col. Bande de profiteurs... Je me fritte juste au dessus et eux passent tranquilou... J'engage la conversation. Ouch. Des elfes (des Thalmors pour être précise)... Et ça se sent. Ils m'envoient vaguement paître. Parmi mes propositions de paroles, je remarque un truc du genre : "Vous semblez bien fiers". Sentant que la suite va être drôle, je leur balance ça. Évidemment, les elfes montent encore plus haut dans la condescendance, me rappelant combien les hommes leur sont inférieurs... Pour autant, il continue de me parler. Chouette, j'aime bien les embêter. Je ne sais pas trop comment, la conversation arrive à la religion, mon interlocuteur me demandant quels sont mes croyances. J'ai décidé d'être chiante et sans sourciller, leur réponds donc que je crois en Talos. La discussion s'arrête là. Je découvre, sans grande surprise, que titiller un groupe de quatre elfes, c'est plutôt dangereux... Première mort de mon perso...

Je reprends ma route. Toujours vers l'ouest, butant joyeusement les loups et crabes osant venir à ma rencontre.

3 : J'arrive à un point d'eau. Caché dans la montagne, assez petit. Au milieu, un corps... Je m'arrête, j'observe. Comment il est mort celui là ? Bon allez, je vais voir. Je rentre dans l'eau, passe un instant en apnée mais remonte vite et enfin, j'arrive au corps... Mort de mon perso... Vous n'avez rien compris ? Moi non plus... C'est sacrément frustrant en plus...

Qu'importe, je repars. De toute façon, c'est clair, je risque de mourir régulièrement, douée comme je suis...

4 : Je longe un moment le lac et passe près de quelques habitations. Pas grand monde de bavard. On me propose surtout de marchander. Pas besoin, j'ai le droit de me servir dans l'étal d'un boucher (le proprio n'était peut-être pas encore implanté ?)... Bon, la viande est encore crue, mais c'est pas grave.

J'aime bien ce lac. Je passe un moment à observer les environs. Le paysage est quand même bien foutu. Bon, clairement, les textures consoles ne sont pas fabuleuses et la verdure fait un peu bizarre. Par contre, la topologie me plait beaucoup. On sent qu'on est en montagne et on prend plaisir à se promener là dedans.

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5 : J'ai remarqué un fort en ruine, à demi enfoncé dans l'eau. Trouvant l'endroit sympa, je m'approche. Il y a une trappe. J'entre.
De toute évidence, l'endroit est habité. Je tombe face à une porte. Devant elle, sur le sol, un pentacle luit. Classe. J'aimerais bien en utiliser aussi. Mais mon bourrin lui s'en fout et passe dessus, déclenchant un piège de glace.
Après ça se complique. Derrière la porte, je tombe sur un nécromant et quelques squelettes. Je m'en sors mais on ne peut pas dire que je dominais nettement... J'inspecte un instant les lieux. Des traces d'habitations (table, etc.) et surtout une étagère. J'en inspecte le contenu mais ne trouve rien de nouveau.
Plus loin, il y a d'autres portes. Je m'arrête devant elles et me demande si je peux continuer. A priori ça va être galère, mais tant pis.
J'avais raison : c'est galère... Trois nécro me tombent dessus dans une grande pièce barrée d'une immense table à manger. Avec beaucoup de difficultés, je tue l'un des nécro (Pete Hines me précisera plus tard que si j'avais tenu plus longtemps, les autres nécro auraient surement relevé leur camarade. Zut, j'aurais bien aimé voir ça ^^), mais les autres ont vite raison de mon pauvre Rougegarde. Au passage, j'ai quand même droit à une scène très jolie : l'un des nécro, essayant de m'atteindre avec des sorts de glace, gèle une partie des éléments de la table. Voir les aliments et les vases se couvrir de cristaux, c'est vraiment sympa.

La sauvegarde auto me ramène à l'entrée du fort en ruine. Cette fois je continue mon chemin.

6 : J'arrive à une immense cavité s'enfonçant dans la roche. L'endroit est assez impressionnant. La cavité est très sombre. Devant, il y a un petit rocher duquel s'envole un filet de neige. J'hésite vraiment à entrer. Au final je le fais, juste pour par curiosité. Après un écran de chargement, je me retrouve dans une caverne. Le style est encore une fois différent de ce que j'ai pu voir avant. Mais je ne reste pas pour en voir plus. J'ai envie de pousser jusqu'à ville. Je ressors donc très vite.

Après vérification sur la carte, je décide de profiter du temps qu'il me reste pour rejoindre Whiterun. Un instant, je tente aussi de tester un peu l'arc, mais n'étant pas habituée (encore moins sur Xbox) j'abandonne vite. Je suis un peu déçue de ne pas avoir rencontré de situation où j'aurais pu l'utiliser, mais tant pis.

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7 : J'approche de Whiterun. La toundra est très sympa visuellement et encore une fois, les lieux sont bien foutus. Un peu avant la ville je tombe sur une troupe de compagnons en train de faire sa fête à un géant. Ils l'ont assez rapidement, je n'ai même pas à intervenir (j'avais ressorti l'arc pour l'occasion, mais trop tard ^^). Petit dialogue après ça. On me présente les compagnons et on me dit qui aller voir si je veux les rejoindre.
Là dessus, j'entre dans la ville. Ville très bien construite, avec différents niveaux. Je passe les niveaux défensifs, avec ses tours et ses gardes. On me laisse entrer parce que j'ai des informations importantes à donner. J'arrive ensuite au niveau des commerces et habitations. C'est rigolo, la place a un petit marché (trois, quatre étals). Mais comme on est le soir, les commerces sont fermés. Je me balade un peu et entre dans le temple de Kynareth. L'ambiance est apaisante. Il y a des petits bassins, les tons sont doux. Une prêtresse me parle du temple et de l'arbre de la ville, malade. Elle me propose une quête pour soigner l'arbre sacré. J'accepte, mais je sais que je n'aurais pas le temps de la faire... Vraiment dommage... Le temps passe décidément trop vite sur Skyrim et je suis bêtement tombée dans ce piège.
Enfin, j'ai quand même encore assez de temps pour visiter un peu la ville. J'opte pour un bâtiment en forme de drakkar : le QG des compagnons. Après le temple, ça change... Il y a une grande table, les tons sont chauds. Au bout du bâtiment, les compagnons sont réunis, debout. Plusieurs sont en train de se battre. Je parle vite fait à un ou deux gars, mais je n'apprends pas grand chose.
Pour finir, je me dirige vers le château. J'y rencontre le Jarl, qui me demande quelles nouvelles je lui apporte. A ce moment là, on me propose trois réponses différentes. Je ne sais pas à quel point elles peuvent changer la suite, mais c'est intéressant. Ne connaissant pas trop la situation, je prends une phrase au hasard. Le Jarl réagit tout de suite et discute ensuite vivement avec deux conseillers. Enfin, il me demande de le suivre. Je rencontre ainsi un autre conseiller, mage. Le type a une allure mystérieuse. Là où dans les autres jeux elder scrolls les tenues de mage peuvent faire ridicule, ici elles sont très sympa. Je discute un peu avec le bonhomme. Il me dit être un des seuls mages de la ville. L'idée me plait bien. La magie devient du coup encore plus impressionnante. Il faut voir comment ça se passe dans les autres villes...
Le mage me donne une autre quête. Encore une que je n'aurais pas le temps de faire... Il ne me reste que quelques minutes. Je traverse alors vite fait plusieurs sales du château. Des cuisines, une salle des cartes (avec plein de drapeaux de couleur), une chambre. Je croise quelques serviteurs et un enfant.

Enfin, je termine sur un immense balcon. La vue est belle. Je suis contente de finir ma session de jeu ici. Un instant je pense à terminer par une mort théâtrale et m'approche du bord du balcon. Je pense pouvoir sauter par dessus mais en essayant je me rends compte que c'est impossible. Bon, tant pis... Pour une fois mon Rougegarde s'en sortira vivant ^^.
"YOUKAÏDI, YOUKAÏDA, À PIED DE-CI DE-LÀ! En abrégé, Youpla!"
Randonneur Loïc.

#8 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 17 octobre 2011 - 19:45

La démo se jouait sur Xbox360, avec une manette. Il s'agissait d'une version de juillet dernier, amputée de la quête principale (on n'a pas vu de dragons), et qui commençait 45min-1h après le début du jeu. Toutes les villes n'étaient pas disponibles, seulement celles qui apparaissaient sur la carte.

La partie débute par la création du perso bien entendu. Les possibilités du générateur de tronche sont aussi grandes que pour Oblivion, Les Sims ou Mount&Blade et les têtes rarement aussi hideuses que celles de son prédécesseur. On peut rajouter des cicatrices sur la tronche, des peintures de guerre et régler la corpulence du pépère (je n'ai pas regardé pour les nénés des dames) mais sans pouvoir faire d'obèse, seulement un talonneur équivalent William Servat. D'ailleurs, il aura aussi le nez, le menton, les arcades et la coiffure de William Servat.

Une fois qu'on accepte le bonhomme et qu'on lui donne un nom (j'ai appelé le mien Bagarre), on se retrouve dans une grotte à la con qui doit seulement servir pour cette version. L'inventaire fourni correspond à un inventaire de démarrage rapide, je ne pense pas qu'il faille s'attendre à ça dans le jeu final. Il était composé d'une épée, d'une hache, d'un arc et d'une dague, tout en fer, d'armures en peau ou en fer, de quelques potions et d'un livre. Spécificité Wiwiland: nous avons lu le livre, chose que le représentant Bethesda a remarqué en disant qu'on était les premiers à le lire. C'est une livre sur l'origine des Dragonborns, une 15aine de pages pour parler de sa création, son existence, ses liens avec les Lames, l'Empire, les Dragons et Akavir.

L'inventaire, parlons-en, il s'agit désormais d'une succession de menus et sous-menus. Finie la belle feuille avec les icônes, on a désormais une liste avec l'arme la plus puissante marquée par un petit triangle, des favoris disponibles. Notons que le menu Food est séparé du menu Ingredients. Pareil pour la magie, avec des sous-menus pour chaque école.

Je sors de la caverne. Ah ouais d'accord, on a affaire à un jeu d'une console datant de 2005. J'espère que vous ne trouvez pas que les graphismes de Fallout New Vegas sont moches, parce que là, c'est de la soupe aux pixels. Des effets d'escalier partout, des textures baveuses, l'herbe qui apparaît à 5 mètres quand il y en a (il n'y en a pas sous la neige, seulement des espèces de fougères éparses). Vous allez me dire, et j'approuve totalement, que c'est la version Xbox et que pour nos machines boostées aux hormones, on pourra pousser les graphismes, voire rajouter des packs de textures HD. Je suppute que pour certaines, il faudra certainement des textures de meilleure définition (les boiseries en particulier)...

Le moindre journaliste qui a testé ce jeu a suivi le sentier. Je ne suis pas le moindre journaliste alors je suis parti à gauche à travers les bois et direction Cyrodiil! Les mouvements sont toujours les mêmes, avec un sprint qui pompe la fatigue (frapper et sauter pompent aussi de la fatigue). Bien entendu, la chaîne de montagne qui sert de frontières est trop haute, on peut grimper à l'ancienne, façon Morrowind mais on se retrouve bloqué par des cailloux trop raides et des murs invisibles. Ca m'aura permis au moins de tester le saut et la chute. La chute est bizarrement gérée car à même hauteur, je n'ai pas eu la même perte de vie. Bug? On verra bien. De toute façon, trop dure a été une chute et la partie recommence à ma caverne de départ.

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Je descends le sentier. En cherchant des ptites fleurs pour l'alchimie, je tombe sur des bandits, trois d'entre eux. Ni une, ni deux, je dégaine une hache dans la main droite et la boule de feu dans la main gauche. En balançant sporadiquement des flammes, on remarque que ça laisse des marques de suie au sol et que ça fait cramer certains objets, c'est très rigolo de voir un brasier en lieu et place du campement (les objets n'ont pas l'air de se consumer cependant). Les combats sont enfin dynamiques et intéressants. Dans Morrowind, on avait droit à des ratés tout le temps. Dans Oblivion, ça ne ratait plus mais ça prenait un temps fou pour tuer le moindre crabe débile qui ne se sentait pas plus que ça gêné par nos coups. Dans Skyrim, les ennemis tressaillent vraiment quand on leur fout un bon coup dans le bide. Le fait d'avoir à disposition deux attaques, une par main, augmente les possibilités durant les bagarres, le dynamisme profite de l'apparition de coups critiques qui coupent court aux bastons pour le prix du retour de la killcam de Fallout 3. Pour des raisons de gameplay, le démembrement n'est pas possible. Pour d'autres raisons de gameplay, et j'ai oublié de demander si on allait retrouver ça sur la version finale, la régénération de la fatigue, de la magicka et de la vie est de la partie... Pas d'options pour désactiver ça bien que la difficulté était bloquée au minimum.

Une fois les piwis morts, passons au loot! Comme toujours, tout leur équipement est disponible. Parmi les mecs, je trouve deux choses intéressantes: un ancien livre, le tome 5 d'une chanson nordique appelée "Ancien Tales of the Dwemer" (5-6 pages de vers, s'excitera qui pourra) et une Treasure Map 1. Cette carte au trésor ressemble pas mal à celles de Red Dead Redemption, un dessin qui montre l'emplacement de la cachette à partir de lieux reconnaissables.

Un courrier court sur le sentier. "Je dois amener un pli urgent à quelqu'un", qu'il me dit. Je suis sur cette démo de Skyrim pour expérimenter. Alors expérimentons, je ne sais pas, le nouveau système de prime par exemple. Et PAM, coup de hache dans la tronche. Son corps sans vie s'écroula sur le sol: il était mort. Loot! On y trouve le pli urgent au sujet d'une histoire d'employés de je ne sais trop quelle personne qui devaient venir. J'aurais peut être dû approfondir cette histoire mais je ne voulais pas aller vers Riverwood, tout le monde y est allé avant moi, aucun intérêt. En tout cas, l'expérience a montré qu'il n'y a plus de gardes télépathes, ma prime n'a pas augmenté alors que j'avais attaqué un courrier innocent.

J'arrive à une rivière. Si je la remonte, je peux aller à Riverwood. Traversons la rivière pour voir déjà si on peut toujours nager. On peut toujours nager et on a le retour de la vie sous-marine. Des algues, des cailloux, des saumons! Ces mêmes saumons qu'on peut pêcher à mains nues pour l'alchimie ou la broustifaille. En regardant autour, on voit des torrents et des cascades avec cette douce mélopée qu'est l'eau qui coule sur des cailloux.

Une fois sur l'autre rive, une cahute et devant la cahute, une vieille. Y aurait-il un lien de cause à effet: vieille=histoire=quête? "Je ne veux pas d'histoire", qu'elle me dit, alors que j'avais une hache à la main. Manque de bol la vieille, moi je veux mon histoire. Et PAM, coup de hache dans la gueule. Elle me balance de la magie en hurlant que personne ne connaîtra son secret. Ah ben en fait, elle avait peut être une histoire à raconter. Je fouille chez elle, sans chargement, la maison est ouverte, j'y trouve 3 nouveaux bouquins de Skyrim et 2 anciens des précédents et je continue ma route vers une tour en ruine à flanc de montagne.

Cette tour est occupée par 3 brigands, habitée on peut dire parce que le mobilier et le contenu des coffres correspondent vraiment à 3 pouilleux qui volent des passants. La tour est ouverte, il n'y a pas de cave qui donnent sur un dédale de couloirs avec du loot bizarre et incongru à la Oblivion.

La route grimpe franco. Mon héros mangeait de la neige, de la neige, rien d'autre. Et là, on arrive sur un temple appelé Bleak Falls Barrow. Immense temple qui ressemble à celui-là:

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Mais avec des arches disposées sur tout le long, des piliers pour soutenir, c'est assez impressionnant. Trois bandits dont un archer qui change d'arme quand on arrive au corps à corps, heureusement.

Ce temple était posé sur la calotte d'une montagne, le blizzard empêchait de bien juger de la qualité des paysages lointains. Je n'ai jamais réellement eu de chance d'ailleurs, je suis passé par toutes les étapes météorologiques de l'hiver et de l'automne: aucun grand soleil qui noierait de sa clarté les immenses vallées de Bordeciel. Hormis une fois, j'étais sur une plaine, je ne peux pas me plaindre, on pouvait voir au loin les montagnes avec de la brume qui coulait le long des flancs. Très pittoresque.

Dans le cas présent, le vent soufflait très fort (notez que ça a été la seule fois où j'ai écouté les sons), on sentait le froid. On pouvait même s'imaginer le souffle qui gelait à hauteur de sourcils. Rentrons dans le temple pour nous réchauffer.

On a affaire à un donjon qui fait partie de la quête principale. Néanmoins, ça dérange pas le moins du monde si on peut rentrer y faire un tour. Durant ma petite odyssée, je n'ai croisé que ce donjon-là, pas de cavernes, de ruines ayléïdes ou de forts cassés.

Deux bandits (ça commence à bien faire) discutent d'une histoire de Griffe dorée qui serait une clé pour atteindre le coeur du temple. Apparaît une entrée de quête. Il s'agit de deux choses: une présentation de la quête ("en me baladant dans le temple Tartenpion, j'ai entendu 2 pignoufs discuter de blablabla") et les objectifs disposés crûment en liste. Les marqueurs de quête sont facultatifs.

Je dispose de ces gens-là, et je suis l'escalier. A gauche, à droite, d'autres couloirs effondrés me signalent l'unique voie. Une salle à énigmes façon Tomb Raider, trois autels, un levier. Une mauvaise combinaison envoie une nuée de fléchettes empoisonnées, la bonne ouvre la porte. On trouve une salle avec des machins disposés sur des tables. L'heure est venue de tester l'intégration du moteur physique Havok. Je prends un livre, ceux d'à côté tombent sur le flanc, pof. PAM coup de hache dans le bazar! Tout tombe par terre. On est très loin des explosions de carottes et de poireaux d'Oblivion, les démineurs ont bien fait leur boulot.

Tiens des toiles d'araignée. Tiens un type pris dans une toile d'araignée. Il me supplie de l'aider. Oh incroyable une énorme araignée des glaces. Je la calbombe et je discute avec le dunmer à sale gueule. Il sait où se trouve la griffe dorée et demande à être libéré. Bonne âme que je suis, je taille à coup d'épée dans la soie et l'autre se barre en me disant que je peux toujours m'asseoir sur la griffe, je ne l'aurai pas. L'immonde bâtard. Ptite poursuite, hop je l'attrape et me sers de son dos comme écritoire pour de la calligraphie à la hache. Il avait la griffe le fumier.

On continue le couloir. Des catacombes. Ca sent le mort vivant ici. Et voici venir l'une des pires calamités de Solstheim: le draugr... Rappelez-vous, l'espèce de zombie trop solide qui pourrissait les tertres. Là ils sont quand même moins costauds mais il a suffit d'un d'entre eux qui m'ait apparu dans le dos pour me tuer. Retour au début du temple. J'en ai marre, je veux voir des trucs, je sors.

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Je pars sur le versant nord en tentant un saut de l'ange vers les espèces de brasiers qu'on peut voir en bas. Ce n'étaient pas de simples brasiers mais des géants qui faisaient un barbeuc. Des géants somme tout pacifiques mais qui répondent à leur agoraphobie via un système de tronc d'arbre dans la gueule. Mort. Retour au temple. Je recommence le versant nord, le saut de l'ange, le barbeuc mais cette fois en évitant les ennuis.

Il fait nuit et il flotte. Je suis dans cette grande vallée au centre de la carte, en direction de Whiterun, croisant quelques crabes des vases, des leus et des mammouths. Un renne qui s'est enfui avec une flèche au niveau du jambon. A un moment, j'ai cru entendre un accent sicilien dire "un lapin, chef!" lorsqu'une de ces petites bêtes à grandes oreilles tellement pelucheuses qu'on a envie de faire des câlins est passée à ça de ma hache. A quelques endroits, des tours un peu ruineuses sont tenues par des gardes de Whiterun.

J'arrive à la grand ville, elle est en deux parties: une à l'extérieur des murs et l'autre où il faut passer la porte. Direct, je me fais apostropher par un des soudards qui gardaient la porte. Elle est fermée parce qu'il fait nuit et on ne peut pas entrer. Hop phase de dialogue: finies les plongées sur le mec en gros plans fixes comme dans Oblivion ou Fallout, on reste là où on est et le personnage est centré sur l'écran. Je ne sais pas si les phrases énoncées par l'interlocuteur sont plus longues ou non qu'avant mais les réponses qu'on peut donner sont dans la veine de Fallout. D'ailleurs, le système est celui de Fallout, c'est-à-dire la réponse complète telle que le PJ l'énoncerait à son interlocuteur. Disparus les mots-clés d'Oblivion et les liens hypertextes de Morrowind. La persuasion apparaît lorsque nécessaire sous la forme de 3 réponses possibles: persuasion, intimidation et pot-de-vin. Elle est liée à la compétence Speech.

De retour dans l'histoire, ce brave homme nous laisse passer. Le retour des villes fermées vraisemblablement. Deux quidams discutent de je ne sais trop quoi de toute façon c'était en anglais, certainement passionnant. Je rentre dans la première barcasse du coin: un marchand d'instruments de miséricorde. Je n'ai pas de thune de toute façon, je n'ai même pas pu me payer la mercenaire dunmer assise dans un coin.
Direction ensuite le temple de Kynareth où je discute avec la prêtresse de religion, de son dieu, de son temple. Dehors, un prosélyte du culte de Talos harangue les passants. Je grimpe l'escalier qui mène au palais du Jarl (équivalent comte) et là, la bagarre, les gardes de Whiterun. Eux avaient deviné que j'étais rentré en loucedé et me demandaient des comptes. J'ai dû mal répondre parce qu'ils m'ont attaqué. Je suis costaud mais ça n'a pas suffit: mon perso a fini comme bouffe pour les saumons.

Hop, retour au temple de Kynareth. Je remonte chez le Jarl, donne une réponse acceptable au portier et j'arrive dans la salle du trône. Un Jarl, un vieux bonhomme sûr de lui-même était affalé littéralement sur son trône, en train de supporter la diction monotone de quelque flatteur présentant ses doléances. Je lui parle de quelque chose en rapport avec la quête principale, des bribes oubliées. Il m'envoie voir son mage avec qui il est possible de discuter d'une panoplie de sujets. On reste loin des savants de Morrowind hein, qui avaient un nombre incroyable de sujets mais ça reste pas dégueu.

Cette quête me renvoie dans le temple au sommet de la montagne dont j'ai oublié le nom. J'y suis allé mais sans grande conviction, il y a tellement de choses à voir. Notamment, Riverwood! Au cas où.

J'arrive, il fait nuit. Une patrouille au loin! J'ai juste le temps de foutre le feu à une vache, ni vu ni vu, avant de rentrer dans la première auberge. Comme il ne restait que 30s au compteur avant la fin de la session, j'ai décidé de mettre le bazar en tapant dans tout avec une grosse hache. Notamment dans l'aubergiste, mais sa femme ne m'a pas raté.

Le Dovahkiin appelé Bagarre meurt sous les coups de poing d'une frêle mais forte femme nordique. Ses derniers mots furent des bulles d'hydromel. Je doute que les circonstances lui aient inspiré une épitaphe inoubliable.

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Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#9 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 17 octobre 2011 - 21:40

Mon périple en Skyrim a commencé le 17ème jour du mois de Vifazur de la 201ème année de la Quatrième Ere, comme pour tout le monde, dans une cave où l'on m'invitait à créer mon personnage. Le temps d'opter pour un khajiit, et de faire le tour de la dite cave (des barreaux impossibles à franchir, une porte à pousser), et me voilà devant l'immensité de la province des Nordiques. Sans surprise, ça a de la gueule. Sans surprise aussi, on est sur console, avec effets d'escalier à la clé, et éléments de décor qui disparaissent rapidement dans le lointain. Pas aussi rapidement que dans Oblivion, sans même parler de Morrowind, mais quand même. Enfin, il ne faut pas bouder son plaisir, et espérer le meilleur pour la version PC. D'autant qu'encore une fois, ça a de la gueule. Et du coffre. Skyrim bénéficie d'un incroyable travail sur les sons et les ambiances, et avant même le décor, c'est en fait le vent qui souffle dans les arbres et le craquement sous les bottes de mon personnage qui me font replonger en Tamriel.

Puisqu'un petit chemin engageant me fait les yeux doux pour que je parte tout droit, je commence par prendre la tangente, sur la droite. Et déjà, c'est la première rencontre, avec un chasseur, son chien, et un loup. Un peu plus loin, un petit camp de bandits en hauteur sur un rocher, un duo que je maîtrise rapidement d'un revers de la hache dont l'équipe de Bethesda, dans sa grande clémence, a équipé tout personnage débutant (du moins pour cette démo). J'essaye mon arc sur une petite meute de loups, sans grand succès. Manque de skill ou problème de pad, en tout cas, j'ai vraiment le plus grand mal à viser. Je continue à me perdre un peu, revient sur mes pas, tombe sur une rivière, ses rapides, ses cascades, toujours cette ambiance sonore incroyable, et un petit chemin qui remonte, de l'autre côté de la rive. Ici, il neige, et les textures sont recouverts d'un voile blanc pas folichon mais qui me laisse entendre que le climat serait dynamique. Le sentier m'entraîne jusqu'à une tour abandonnée, squattée par trois autres bandits. Je les expédie ad patrès, je grimpe en haut de la tour, y trouve un petit coffre au bien maigre contenu. Par contre, de là, j'aperçois un village en bas de la vallée qui me fait dire que la distance de vue n'est peut-être pas si lamentable en fin de compte. J'en prends la route.

Le village, c'est Riverwood, le hameau qui sera sans doute le Seyda Neen de TES5. On a déjà lu mille fois que c'était un village de bucherons, que les persos avaient des animations spécifiques selon leur métier, qu'ils continuent de bosser pendant les dialogues... J'ai voulu voir un peu plus loin, et faire une paire de quêtes. La première très simple, consistait à fabriquer une dague pour le forgeron local. Un tutoriel à peine déguisé, d'autant que celui-ci nous fournit toutes les matières premières. L'occasion de se rendre compte que le crafting marche plus ou moins comme celui de New Vegas, avec une liste (interminable!) d'objets à fabriquer en fonction du contenu de son inventaire. Fastoche.

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Moins évidente est la quête donnée par le traditionnel « Bosmer du début du jeu ». Celui-là s'appelle Faendal et s'entraîne au tir à l'arc. Il nous propose d'ailleurs de me filer quelques tuyaux contre espèces sonnantes et trébuchantes. Sauf que je suis sur la paille, et plus intéressé par du boulot. Ca tombe bien, l'Elfe des Bois est amoureux de Camilla, la belle blonde du village qui a déjà promis son coeur à Sven, le barde qui les choppe toutes. Le plan démoniaque de Faendal : écrire une fausse lettre d'amour signée Sven, à base de machisme nordique et de mauvaises rimes, et de la transmettre à Camilla. Comme je suis du genre retors, je fais mine d'accepter, mais au lieu d'aller trouver Camilla, je vais expliquer à Sven le plan machiavélique du malotru. Le barde est estomaqué par le culot de son rival, et décide à son tour d'écrire une fausse lettre à Camilla laissant croire que Faendal ne l'aime plus. A ce stade de la quête façon « Amour Gloire et Beauté », j'étais déjà complètement dépassé par ses ramifications, et j'ai donc décidé d'y mettre fin en prenant fait et cause pour Sven en trahissant Faendal, mais il y avait sans doute bien d'autres façons de la terminer. Ca n'a l'air de rien, mais jusqu'ici, des quêtes qui offraient de multiplier les approches, on en connaissait un peu dans Fallout, très peu dans les Elder Scrolls. Un très bon point donc. Au passage, j'apprend par hasard que le Jarl de Whiterun, sorte de potentat local, aimerait bien en apprendre plus à propos de l’exécution à laquelle j'aurais assisté et de l'attaque de dragon. Je n'ai pas le souvenir d'un tel évènement (j'imagine que ça fait partie des bouts du jeu que Bethesda a volontairement « coupé » dans cette version d'essai), mais comme je suis obéissant, j'y vais.

Alors que j'arrive en vue des faubourgs de Whiterun, j'aperçois une bande de guerriers aux prises avec un géant. J'arrive trop tard pour les aider, mais une guerrière répondant au doux nom d'Aela me propose d'aller parler à son chef si je veux rejoindre les Compagnons, alias les « Shield Brothers », la Guilde des Guerriers locale. Je traverse donc les faubourgs de Whiterun, son étable, commence l'ascension qui mène aux portes de la ville, et me tape l'inévitable écran de chargement auquel Oblivion nous a habitué. Ecrans de chargement fort classieux d'ailleurs, qui nous donnent à grignoter quelques bouts de background et une belle « figurine » 3D à observer sous toutes les coutures. Celui-là nous parle du Penitus Oculatus, un élément de lore hérité des bouquins de Greg Keyes. Soit.

De par sa position centrale, Whiterun est un peu la Cité Impériale des Nordiques, et elle en est plus que digne. De par sa déco d'abord, ses cascades, sa volée de marches qui monte jusqu'à chez le Jarl. Par son ambiance ensuite, son agitation, et la tension palpable entre les Gray-Mane et les Battle-Born, deux clans qui semblent se disputer la ville. Un passant me demande à quel camp j'appartiens, je feins de n'avoir rien entendu. Mais si Whiterun en jette, c'est aussi par ses bâtisses majestueuses, dont la moindre n'est pas Jorrvaskr, une longue baraque dont le toit est en fait une coque de drakkar. C'est le QG des Compagnons, et un lieu où les démonstrations d'amitié virile sont particulièrement appréciées, comme en témoigne le pugilat dont je suis témoin en rentrant. Je me garde d'intervenir : tout cela reste bon enfant, les coups ne portent visiblement pas. Je descends au sous-sol à la rencontre du chef des Compagnons. Ce dernier est assis à sa table, en pleine conversation avec un de ses sbires. Je l'interromps, lui raconte mon histoire, et demande à rejoindre ses rangs. S'ensuivra une baston contre un elfe noir dans la cour arrière, histoire d'évaluer mes capacités, puis un rite initiatique au pied d'une monumentale statue (d'aigle ? Je ne sais plus très bien), à laquelle je coupe court pour retourner sur la piste du Jarl. Je suis quand même là pour ça, inutile de perdre trop de temps en quête annexe.

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En route pour les hauteurs de Whiterun, je tombe sur un prètre illuminé au pied d'une statue guerrière. Il me parle de Talos, le Dieu de l'ancien Empire, apparemment oublié, peut-être même devenu hors-la-loi. Il y va de sa petite diatribe contre le Nouvel Empire et la lâcheté de ses dirigeants. Je sens qu'il y a un gros potentiel de spoiler si je creuse trop dans cette direction. Je continue donc jusqu'au palais du Jarl. Mon histoire le passionne, il m'envoie parler à son Battlemage personnel, apparemment l'un des derniers de Skyrim. S'ensuit un long dialogue tendu, celui-ci étant assez réticent à l'idée de partager ses secrets avec moi. Il fini tout de même par m'indiquer le chemin de Bleak Falls Barrow, à la recherche d'une carte indiquant un cimetière de dragon, ou quelque chose dans ce goût-là. Je me remets donc en route.

Décidé à mettre Skyrim à l'épreuve avant d'entamer ce qui semble être la dernière ligne droite de la démo, je sauvegarde et prends le temps de faire un peu n'importe quoi. Je commence par me perdre dans les environs. Je tombe sur M'aiq le Menteur, bien connu des joueurs de Morrowind et d'Oblivion. Celui-ci refusant de me délivrer quelques-unes des informations croustillantes dont il a le secret, je lui fais goûter de ma hache : en vain. Il finit par tomber à genoux, respire péniblement, et s'enfuit. Le pleutre est invincible. Tant pis.

Quitte à me la jouer bad guy, j'entre dans une taverne proche, et pique toutes les carottes et fromages à ma disposition. Le tavernier sort son épée : il est temps pour moi de prendre le large. Dehors, à 20 mètres de là, m'attend un garde. Il ne réagit pas tout de suite. Mais si je prends la fuite, il me poursuit : je prends donc le parti de me rendre. Sauf que, on l'a dit : pendant les dialogues, le monde de Skyrim suit son cours. Et le tavernier, qui m'a suivi dehors et profite du fait que je ne puisse me défendre, me marave la tronche. Le garde se décide finalement à me jeter en prison, alors que je n'ai plus que quelques minuscules points de vie.

Me voilà donc dans une cellule humide. De l'autre côté des barreaux, les gardes m'observent d'un air goguenard (ou alors c'est mon imagination). Au sol, un cadavre, sur lequel je trouve un crochet. Ca tombe bien ! Je crochète donc une grille au sol, et tombe dans les égouts. Je suis des couloirs un peu glauques, y trouve quelques rats, et une porte bien trop dure à crocheter. Si le système est proche de celui de Fallout 3, il est aussi plus punitif. Dès la première tentative ratée, mon outil se brise, et je me retrouve bloqué, semble-t-il sans espoir d'évasion, sous les geôles de Whiterun. Dommage : de l'autre côté d'une grille proche, un coffre me fait de l'oeil. J'aurais parié que mon équipement était dedans. Heureusement, il me reste toujours la possibilité d'aller dormir sur ma couche de fortune pour purger ma peine. Mais je ne mange pas de ce pain-là, et effectue un courageux quickload.

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De retour dans les faubourgs de Whiterun, j'aperçois une charrette. Contre quelques dizaines de pièces, le cocher nous emmène où l'on veut en Skyrim. Je tente le coup pour Winterhold. On m'avait dit que la ville était aux mains des Elfes Noirs. Je ne trouve que des ruines, de la neige, et des paysages à la Solstheim (vus dans Bloodmoon, l'extension de Morrowind). Quelques rares bâtiments tout de même. Apparemment, le reste de la ville s'est fait dévorer par la mer, par la faute du Collège, les héritiers de la Guilde des Mages. Le Jarl local me charge d'aller chercher une statuette, volée par je ne sais qui. Je me mets en route, suivant fidèlement mon marqueur de quête, tombant sur la Guardian Stone confédérant les pouvoirs de la constellation de la Tour (elle permet de crocheter n'importe quelle serrure), croise quelques horkers qui rappelleront des souvenirs aux fans de Bloodmoon. Je trouve le campement de fortune du bandit, au bord de l'eau. Un Argonien. Je lui vole sa statuette, la ramène au Jarl, qui ne bronche pas. Sans doute une quête pas encore terminée (la version testée date de juillet).

Je recharge, et tente un nouveau fast travel. Cette fois, direction Solitude, dont la proximité avec High Rock, et donc Daggerfall, a a priori tout pour me plaire. De fait, c'est la plus « classique » des villes vues jusqu'ici. La plus authentiquement médiévale. La plus hétéroclite aussi : je croise des citoyens des quatre coins de Tamriel, et beaucoup d'Impériaux. Une grande muraille la ceint. Elle fait forcément penser à Daggerfall, l'escalade en moins. Sur la place de la ville, une exécution en cours. Un attroupement se créé. Les gens discutent. Une femme a une robe très laide, une texture qui semble sortie tout droit de Morrowind. Le pauvre bougre sur le billot se serait apparemment rendu complice de l'assassinat du Haut-Roi de Skyrim. Gloups. J'essaye d'intervenir, mais il finit quand même décapité. Je quickload. Bonne chance vieux.

Sans surprise, vu le nombre d'Impériaux dans les rues, la Légion a ici son quartier général. Sur la table, quelque chose que j'avais déjà cru apercevoir chez les Compagnons à Whiterun : une carte, avec des drapeaux de différentes couleurs. Je ne peux m'empêcher de les rapprocher des Succès Steam déjà révélés, dont certains concernent la capture de villes. Je n'irai pas voir plus loin. Pour le moment. Et comme il reste très peu de temps, je reprends ma sauvegarde faite à Whiterun, pour me remettre sur la piste de Bleak Falls Barrow et de la quête principale que m'avait donnée le Battlemage du Jarl.

Puisque je suis fainéant, je vole un cheval. Je trace, personne ne m'arrête, tout va bien. Je ne vous décrirai pas Bleak Falls Barrow : c'est le grand temple nordique dont les arches et la majesté bourrue a déjà été mille fois vantée. Pas plus que je ne vous parlerai de l'araignée géante qui m'y attend, ni du scélérat que je délivre. Par contre je m'appesantirai davantage sur la « Griffe dorée » que j'ai pu prélever sur son cadavre encore fumant, après que les Draugr lui ai fait la peau. Draugr qui sont ensuite allés se suicider bêtement sur une énorme herse hérissée de piques (un événement assez marrant et pas scriptée – tous les autres joueurs n'y ont pas assisté). L'intérêt de la Griffe, c'est qu'en la tournant en tout sens dans son inventaire, on y décèle des symboles qui seront bien utiles pour résoudre un petit puzzle ultérieur. C'est pas révolutionnaire, on connaît ça depuis Resident Evil, mais ça fait toujours son petit effet.

J'aurais voulu donner une fin épique à ce compte-tendu, vous parler du combat contre le dragon qui m'attendait visiblement à la sortie du donjon, mais je n'aurais même pas eu le temps d'arriver jusque là, à force de digressions. Vivement la suite.




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