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Archipel De Pertevue


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153 réponses à ce sujet

#51 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 09 mai 2011 - 21:34

Bonsoir ! Merci pour vos retours !

Pour Kalendaar, effectivement, un esp est prévu. voir ici sur le bugovore

Pour le mod de Vurts, je ne le connais pas. Il y a effectivement des cells où les arbres sont utilisés en intérieur et pourraient poser problème. A voir avec ta partie.

Pour la tremblote, c'est une limitation du moteur de Morrowind du fait de l'éloignement de l'Archipel. Impossible à corriger malheureusement...

Bon jeu !
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#52 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 09 mai 2011 - 23:26

Coucou...
Pour ce problème de tremblement, j'ai une théorie, mais je ne suis pas persuadée de son bien-fondé...
Je m'en était rendue compte en faisant une cellule de tests extérieurs en coordonnées 60-60, afin de ne pas risquer de conflits avec les mods ajoutant des îles...
Il semblerait que le jeu calcule à chaque frame les coordonnées du personnage, ainsi que celles de ses vêtements, d'ailleurs... Ce qui fait que, plus on s'éloigne du point d'origine (Le 0-0), plus ce chiffre augmente et ralentit le calcul des coordonnées... Dans le cas de vêtements posés au-dessus du corps sans le remplacer, on arrive à avoir des personnages qui sortent à moitié de leurs habits par à-coups...
Dans une cellule intérieure, il n'y a pas ce genre de souci, puisqu'elle possède son propre point d'origine en son centre...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#53 Mamba

Mamba

Posté 10 mai 2011 - 15:59

Bon, désolé de venir mettre mon grain de sable; j'ai téléchargé et installé Pertevue récemment.

Je lance une partie avec un des persos du fichier SVG, à savoir Habasi: aucun problème.................. Je parle au type sur le quai de Coeurébène pour aller sur l'île, et c'est là que les problèmes me sautent dessus; le "warning" me fait état d'une vingtaine (au moins) de meshes manquants avant que le jeu ne se décide à me faire un retour sous Windows.

#54 Remrem

Remrem

Posté 10 mai 2011 - 18:06

Mamba, je pense que c'est un bug déjà rapporter, vas dans le Bugovore de l'Archipel et regarde le message Meshes Pertevue\ A_p_scie.nif" Tex Not Found
La science vise une certitude qui ne souffre d'aucun doute, d'une vérité qui ne souffre d'aucune erreur. Les mathématiques s'imposent donc comme les fondations de toute science.

#55 Stéph Lix

Stéph Lix

Posté 12 mai 2011 - 11:57

Bonjour à tous


En ce qui me concerne, ce problème de tremblement me gène beaucoup, jouant le plus souvent à la 1er personne, c’est désagréable. Vu le travail qu'a représenté le mod, je pose la question :

Est-il envisageable voir possible de déplacer la totalité de l’île d’un seul coup pour faire un test ? Dans le but de proposer une version spéciale,  quitte à rendre le mod incompatible avec d’autres comme Kalendaar par exemple, mais qui laisserait le choix aux joueurs. Pertevue avec tremblements compatible 100% ou sans tremblements avec certaines incompatibilités…


Stéph Lix.

#56 kebra

kebra

Posté 12 mai 2011 - 16:02

 Stéph Lix, le 12 mai 2011 - 11:57, dit :

En ce qui me concerne, ce problème de tremblement

Bonjour,

C'est vrai qu'ils ont tous l'air d'etre en manque de skooma avec leurs tremblotte.

Félicitation générale, c'est impressionnant et pour le peu que j'en ai vu c'est chiadé.
A ce propos, meme bug (scie) mais la solus d'Orann ne fonctionne pas avec mes save perso (mais marche avec les saves-extra), possible que mon installation, un peu sauvage, en soit la raison...

Sinon, j'ai longuement exploré le mod sur le CS, c'est trés convainquant, reste à tester l'ambiance et les quetes, mais en l'absence d'un PJ perso, je suis moins motivé, on verra ou attendra. J'ai particulièrement apprécié l'effort fait sur les objets du quotidien (outil, en particulier) et sur l'homogeneitée de l'ensemble. L'architecture Wymer s'insère bien, tout ça semble trés prometteur.

Tiens Orann, dés que possible, je te fais un reportage photo sur Pertevue et je te l'envoie.

A+

#57 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 12 mai 2011 - 18:38

@Kebra : Merci, j'ai hâte de voir ton album photo ! J'espère que tu trouveras un perso satisfaisant pour toi pour jouer au mod. ;)

@Stéph : Je comprends que les tremblements puissent te rebuter. Autrefois, il a fallu déplacer l'Archipel alors que le développement venait juste de commencer. Cela avait été possible mais il avait fallu recréer toutes les portes (à cause des doors markers). Aujourd'hui, s'il fallait faire la même chose, ce serait un travail titanesque vu le nombre de portes, et en plus, énormément de scripts utilisent des coordonnées qu'il faudrait une par une corriger. Ça me parait un travail trop long et ingrats. Je suis désolé mais une telle version n'est pas envisagé... :(
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#58 Stéph Lix

Stéph Lix

Posté 12 mai 2011 - 20:20

Ce n’est pas grave Orann, je suis patient et j’ai confiance au géni humain. Une solution technique finira par avoir raison de la tremblote. En tout cas, encore félicitation pour ce mod/addon à qui je souhaite un franc succès.

Stéph Lix.

#59 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 13 mai 2011 - 00:27

Avec TESFaith il est possible de déplacer toute une île ^^
Je dis cela car j'ai vue que dernièrement un moddeur a déplacé toute l'île d'un gros mod de quête afin de le rendre compatible avec Tamriel Rebuilt.

#60 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 13 mai 2011 - 00:51

Relis ce qu'a dit Orann Papill6n, il y a trop de script qui utilisent des coordonnées.

Le tremblotement des pnj est-il vraiment embêtant? Je n'avais rien remarqué sur les vidéos. Ça dépend de la configuration?

Modifié par Von Zeeple, 13 mai 2011 - 00:51.

Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#61 Dago_Bert

Dago_Bert

Posté 13 mai 2011 - 01:43

Je n'ai remarqué qu'un seul tremblement, et il fallait s'attarder sur le personnage pour le remarquer. Donc, rien de catastrophique pour moi.
http://img151.imageshack.us/img151/6506/wiwidoranim.gifWiwi d'or 2010 de l'avatar le plus moche. Nul ne peut battre le lama dans son domaine d'élégance

À la recherche de mods?  http://lorddagobert....traducteurs.fr/

#62 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 13 mai 2011 - 16:45

Bonjour tout le monde.

Lyndil est vraiment une ville vaste pour qui vient de Morrowind... et du coup, je m'y perds. :D Je dois me rendre aux entrepôts de la ville, mais pas moyen de les trouver. :blush:
Je me dis qu'en bonne logique, ils devraient se trouver le long des quais ou de la digue, mais il me semble qu'on y trouve principalement des maisons habitées par des particuliers ou des tours de garde. Les entrepôts en questions sont-ils le cellier de la Guilde des Marchands? :?
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
---------------
Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
---------------
VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
---------------
Paterfamilias niv.IV

#63 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 13 mai 2011 - 19:01

Les entrepôts sont situés au nord est de la ville, non loin de la porte de Erridiz, juste à la sortie des remparts. La croissance de la ville est telle qu'il n'y avait plus de place à l'intérieur des murailles. Les pauvres dockers doivent faire le trajet depuis les quais... C'est cependant bien pratique pour les fermiers du coin. ;)
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#64 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 13 mai 2011 - 21:54

Merci du tuyau! :D
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- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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#65 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 13 mai 2011 - 23:07

N'hésitez pas à te servir des plans accrochés aux panneaux d'affichages dans la ville. Il y a des indications pour les bâtiments importants.
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#66 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 14 mai 2011 - 07:21

C'est pourtant vrai! En débarquant, je m'étais dis: "Voilà une superbe idée!" :beat:  

Deux heures de jeu plus tard, des habitudes vanillamorrowindiennes solidement ancrées m'ont fait, pour trouver un endroit, essayer de questionner les habitants ou farfouiller parmi les carrés de la carte locale. :agedor:
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#67 Børg Le Grave

Børg Le Grave

Posté 28 mai 2011 - 21:58

Je viens de terminer une quête qui m'a paru difficile, mais pas insurmontable puisque j'y suis arrivé !.
Spoiler
Superbe travail sur le mod en général, c'est très cohérent et recherché dans les détails. Bravo !

#68 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 29 mai 2011 - 10:11

Merci Borg pour le récit de ta partie ! Ça me fait très plaisir. :good: Quant à la difficulté, même si elle est recherchée, pourquoi pas en effet rajouter quelques ingrédients. :huhu:
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#69 kebra

kebra

Posté 30 mai 2011 - 23:48

Comme promis, un petit debut,

Quelques paysages,

http://img268.images...reenshot2ky.jpg
http://img828.images...reenshot6ut.jpg
http://img863.images...reenshot7tb.jpg
http://img600.images...reenshot8tn.jpg

Des exploitations ou barraques dans la campagne,

http://img856.images...creenshot9f.jpg
http://img854.images...eenshot11nf.jpg
   Ceci est une ruche et ça pique,

http://img263.images...reenshot1ky.jpg
http://img198.images...eenshot12of.jpg
http://img217.images...creenshot0z.jpg
http://img864.images...eenshot13gp.jpg

Quitteterre

http://img692.images...eenshot17gh.jpg
http://img215.images...reenshot19f.jpg
http://img696.images...reenshot21w.jpg
http://img708.images...reenshot4ha.jpg

Petits metiers

http://img713.images...eenshot15rs.jpg
http://img4.imagesha...reenshot5yz.jpg
http://img545.images...reenshot16t.jpg
http://img14.imagesh...eenshot14gt.jpg

Je m'amuse beaucoup, c'est vraiment chouette à jouer  :D .
Bon, j'ai choisi le coté lumineux de la force..... heu, je veux dire, je ne roule que pour les Wymers....

#70 Kilfronia

Kilfronia

Posté 06 juin 2011 - 00:04

Merci pour ce mod vachement sympa. Je viens juste d'arriver à Lyndil et je trouve la ville vachement cool ! Mais j'ai un problème, je n'arrive pas à voir la carte de l'Archipel sur la carte du monde, j'ai modifié les reglages concernant la carte du monde dans Fps Optimizer (Enable World Map Fix) , je vois bien Solstheim et Vvardenfell mais quand je suis dans l'archipel y a rien que du bleu à l'endroit où je suis , je ne comprends pas pourquoi ça marche pas. Si quelqu'un a une idée à propos de ce problème, éclairez-moi s'il vous plaît  ;)
Elle est où la poulette ?

#71 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 06 juin 2011 - 20:17

@kebre : merci pour les images. :)

@Kilfronia : Je suis content que tu apprécies le mod. Malheureusement, je n'ai jamais rencontré ton problème avec Morrowind FPS Optimizer. Quand tu lances le jeu, est-ce que MWFPSO détecte la version du jeu (normalement il l'affiche dans la petite fenêtre) ?
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#72 Kilfronia

Kilfronia

Posté 06 juin 2011 - 22:06

Apparemment ma version n'est pas supportée puisque c'est écrit : "Your version of the Morrowind executable is not supported. If you are sure you are using an official Morrowind build, contact me" mais ce qui est étrange c'est que quand je modifie le nombre de FPS et la view distance extra, ça marche ingame puisque je constate que je vois beaucoup plus loin qu'avant d'avoir installé Optimizer.

Sinon une autre question qui n'a rien à avoir : est-il possible de rejoindre l'Académie ? Si oui à qui faut-il parler ? (Scuse pour les nombreuses questions mais j'adore ce mod ;) )
Elle est où la poulette ?

#73 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 07 juin 2011 - 06:00

Malheureusement, l'académie n'est pas une faction jouable. Il est prévu, un jour, de donner de la consistance à la faction wyrmer de la Société des Ingénieurs, qui est le penchant wyrmer de l'Académie.
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#74 rumpilstilskin

rumpilstilskin

Posté 25 juin 2011 - 20:32

Bonjour,

Je rencontre une difficulté pour rejoindre l'Archipel de Pertevue.

J'ai créé un nouveau personnage, monté niveau 16 sur l’excellente île de Blye (sucresalesucre je vais avoir des questions pour toi !^^), me rends à Coeurébene où je rencontre le pnj qui me propose de me faire voyager à Pertevue et là crash !

Dès que j'accepte le voyage, j'ai une série d'alertes sur des Meshes manquants; ça commence avec :


Model Load Error:
Meshes\pertevue\A_P_poisson_V01.nif
cannot load file in Meshes\pertevue\
A_P_poisson_V01.nif

se poursuit par :

Creature "A_P_archi_poisson V02000000"
has no animation groups.
Morrowind will crash!

J'accepte et ça continue comme ça pour des dizaines de Meshes, finalement ça charge et ça plante.

Ci-joint en capture d'écran le détail de ce que j'ai lorsque je télécharge le fichier.

J'ai placé manuellement les fichiers sons un par un,  esm et bsa sont dans le dossier Data Files ainsi que la carte.

J'ai lancé TESTtool "Just Fix It!"; vérifié que tout était ok avec Wrye Mash...

Je ne comprends pas, j'ai plein de mods qui fonctionnent sur cette partie.

Merci pour un coup de main !^^


====> Résolu, il manquait "Archive 5=Archipel_de_Pertevue.bsa" dans Morrowind .ini.





Image IPB

Modifié par rumpilstilskin, 26 juin 2011 - 19:04.


#75 Kael

Kael

    Grand annihilateur de braillards des falaises


Posté 06 juillet 2011 - 14:30

D'abord : très bon mod, merci à tous ceux qui l'ont fait :ortholiberaux:
Les décors sont SUPERBES :good:!!
Maintenant, passons à quelques petites questions :
1, peut-on acheter le magasin de Lyndil mit à vendre  par la Guilde des Marchands ?
2, Est-ce normal que, lors de la quête pour le Culte Impérial, le Wyrmer dans les catacombes de Quiteterre ne veut pas du temple, même avec une affinité à 100/100 ?
Voilà, pour le moment, c'est tout ce que je veux savoir, il faut dire que l'on explore pas entièrement cet archipel en une journée.  Je répète : merci à tous pour ce très bon mod, c'est du super boulot que vous avez fait là!!!:ortholiberaux: :ortholiberaux: :ortholiberaux:
"L'Homme est de glace pour la vérité; il est de feu pour les mensonges"

J'aimerais un nouveau titre




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