Posté 29 janvier 2011 - 21:18
La méthode de Kira est très bonne, car pour s'organiser, rien de tel que l'écrit.
Le plus important à mon avis est le travail de préparation. Il faut essayer de fixer les grandes lignes pour plusieurs choses :
- Le but du mod, du point de vue du joueur. Que devra-t'il faire ?
- L'histoire générale, un background résumé, avec des évènements antérieurs au mod, et aussi quels éléments de background du jeu d'origine peuvent être repris dans l'historie.
- Le découpage grossier de la quête principale, avec les principaux faits importants.
- Une carte, ou plusieurs versions de la carte future du mod, pour avoir une vision d'ensemble, et estimer la taille des lieux (villes, villages, donjons).
- Estimer le nombre d'intérieurs à réaliser, car c'est ce qui prend un temps énorme : donjon (1 à 5 environ), village (5 à 10 environ), ville (10 à 50 environ). Au total pour un petit mod, on peut avoir 10 intérieurs à faire, et pour un gros mod de plus de 10h de jeu, on peut atteindre la centaine.
Ne pas voir trop grand pour les villes, car faire 80 intérieurs dont 70 sans intérêt est plus décourageant qu'autre chose. Mieux vaut aérer sa ville, soigner son apparence et son level design avec 30 intérieurs.
- Chercher quels seront les NPC importants, leur action dans le mod, et essayer de trouver une personnalité typique.
- Estimer les besoins en ressources (une armure typique, une arme, un bâtiment, un monstre) : il faudra soit les faire soi-même, les faire faire ou voir s'il n'y a pas de ressources libres utilisables.
Ensuite, faire des essais si on a jamais fait de gros mod : faire du terrain qui ressemble à quelque chose, quelques batiments, un intérieur ou deux, quelques NPCs, leur faire dire quelques dialogues de base, faire une quête FedEx de base (Va chercher et donne : quête réussie), et éventuelellement un essai de script simple (comme un objet qui apparait quand la quête est finie.
Ces essais peuvent sembler une perte de temps, mais ça vous permettra de voire vos points forts et points faibles. Si vous êtes à l'aise pour faire des intérieurs et des dialogues, et mauvais pour les paysages et les scripts ne faites pas un pays immense avec plein d'évènements scriptés.
Conseils généraux :
- Modder avec ses points forts (comme dit plus haut). Orientez votre mod de manière à les utiliser. Par exemple, l'équipe de Nehrim est très forte pour les paysages et les intérieurs : ils ont fait un monde énorme et dense, avec des quêtes et des dialogues simples.
- Repérez de quelle manière vous travaillez le plus vite, les semaines où vous avancez bien : préférez-vous faire un type de travail à la fois ( quêtes, intérieurs, etc...), ou tout faire dans la progression des quêtes du mod ?
- Ménagez-vous des périodes d'au moins 4 ou 5 heures pour faire les les choses les plus difficiles, qui demandent de la concentration (mise en place d'une quête, d'un script, d'un intérieur ou d'un extérieur à la structure précise). Utilisez les périodes courtes d'une demi-heure - une heure pour faire des broutilles (meubler les intérieurs par exemple).
- NE PAS VOIR TROP GRAND. Quand on commence, avec l'imagination qui galope, on fantasme sur un empire avec une capitale grandiose, 3 quêtes principales qui s'entrecroisent dynamiquement, 500 NPCs, ... Il n'y a guère que Kalendaar qui ait réussi à ce jeu là. Voyez petit au début. Il est plus facile d'agrandir son mod (paysage étendu, quêtes ajoutées, etc...) que de le rétrécir.
Si à moitié chemin, vous voyez qque votre mod est trop gros, tant pis, tranchez dans le vif de manière à réduire le travail. Rabotez votre île, votre plus grosse ville, enlevez une grosse quête annexe en plusieurs parties, raccourcissez la quête principale... Il vaut mieux un mod plus petit, mais TERMINE, qu'un mod jamais sorti et 2 ans de travail en pure perte.
- Ne comptez pas trop sur les autres. Même si vous avez des potes très "motivés" au début, vous n'êtes pas sûr de les garder sur plusieurs mois (démotivation, IRL chargée,...). Donc ne prévoyez que des choses que vous pouvez faire vous-même, sinon, avec le départ de votre super scripteur, vous serez le séant dans l'eau sans solution avec des scripts de 2 kilomètres. Vous devez pouvoir mener votre mod à terme tout seul ; une aide d'autres personne doit être considérée comme du bonus, pas comme un dû.
- Testez votre mod au fur et à mesure, et corrigez les bugs trouvés dans la foulée. Ca fera ça de moins à faire lors du debugguage final. La meilleure arme : une feuille de papier devant le clavier en essayant votre mod, et fraps en tache de fond. Notez chaque bug avec une case à cocher sur une feuille, et faites des captures sur les objets décollés, trous dans les intérieurs, etc...
Case vide = Bug,
case barrée d'un trait= bug corrigé sous TECS,
case avec une croix = bug corrigé et vérifié OK
De cette manière, vous aurez une vue instantanée des bugs à corriger.
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3