Spoiler
Nom: Sylph Bloodhoof
Origine raciale: Elfe noir
Description physique: Sylph possède une carrure impressionnante, malgré sa vocation de guérisseur, on pourrait penser qu'étant mage, il ne serait pas aussi formé qu'un combattant, mais bien au contraire, sa musculature est bien présente.
Contrairement a sa race, il possède des yeux azurés et les cheveux longs jusqu'au omoplates, d'un noir de jais profond, taille basique (pour un elfe, donc assez grand) .
A l'inverse de la plupart des dunmers ayant vécu a Morrowind, il n'est pas raciste, bien au contraire il n'a aucun mal à se faire des amis. Il est jeune, il à toujours le sourire et est tout le temps d'une bonne humeur dont on le croirait incapable de se séparer. Il est complètement fasciné par les dragons, au point de prendre parfois des risques inconsidérés en en voyant un. Il respecte la nature. Malgré sa bonne humeur incroyable, il reste tout de même d'un calme impressionnant lorsque qu'une situation l'impose .
Historique résumé: Son nom, "Bloodhoof", n'est pas d'origine Dunmer . Sylph se l'est approprié lui même lors de son long exil en Solstheim (anecdote narrée dans "anecdote marquante").
Apprentie guérisseur en Solstheim, il y a appris la magie de soin où il a passer une grande partie de son temps, constamment a la recherche de mission ou de quêtes, il préfère néanmoins explorer des ruines. Cette passion lui venant d'une exploration improvisée, étant enfant, où il avait joué dans des ruines. Il naquiten Solstheim, et non pas en Morrowind.
Vers 18 ans, il arriva à Valenwood, où il passa deux années paisibles à voyager à travers le pays. Il traverse désormais Cyrodil, de ville en ville avec son cheval, en explorant les ruines au passage.
Le maniement de l'épée longue lui a aussi été enseigné discipline dans laquelle il parvint à se débrouiller sans toutefois y exceller. La magie de guérison reste son domaine de prédilection, où au contraire des autres écoles de magie, il à atteint un niveau plus que respectable .
Il est actuellement avec un groupe de très bon amis qu'il à rencontrer à Chorrol .
Citations: Des ruines à l'Est ? Il y sera !
Des ruines à l'Ouest ? Il y sera aussi !
Spécialité: Après de longues et éreintantes années de formation à la guérison, l'elfe est parvenue à parfaitement maitrisé cette magie, à tel point de pouvoir former des sorts offensifs, à partir de lumière salvatrice ! Il lui suffit de condenser de la lumière à son point extrême, une technique qui lui a valu 4 ans d'étude et que lui seul sait maîtriser.
Priorités:
Richesse: De quoi se sustenter et entretenir son équipement convenablement(3)
Magie: Uniquement de guérison, aucune autre forme de magie n'est maitrisé par l'elfe.
"Car seule la focalisation d'une forme unique de magie permet d'atteindre le paroxysme" selon le guérisseur .(1)
Guérison : +++++++
Destruction : 0
Altération : 0
Mysticisme : 0
Illusion : 0
Autres compétences : Sylph est capable de survivre au milieu naturel du fait de son exil dans les terres gelées de Solstheim .
Compétences: Capable de manier l'épée longue afin d'un minimum de défense, il n'en ai pourtant pas maître .(2)
Prestige: Ses amis lui sont très chers, et il s'en contente fort bien . (4)
Dons Innés: Capable de conserver son calme dans n'importe quelle situation . (5)
Bizarrerie: Adore s'allonger dans l'herbe et regarder les nuages défiler. Bien que glace et dragons étant antinomiques, il les idolâtre (plus que le reste mis à part ses amis).
Equipement courant et liquidités: Il possède une épée longue d'acier trempé et glaçante accompagnée d'un fourreau en cuir tanné gravé de plusieurs runes bleutée.
Un grimoire de sort lui pend sur le coté de cuisses par une chaine accrochée au bas de sa cuirasse .
Il porte également une amure en cuir noircie (comprenant plastron et jambières), avec des épaulettes d'acier bleutées, des gantelets en acier, une cape à capuche rouge sang aux bordures dorées qui tombe jusqu'au bas des jambes, rasant le sol . Il ne la porte pas tout le temps, seulement s'il est convoqué par quelque prestigieuse personne.
Abri, cache: Aucun, il dort par les moyens qu'il trouve, ou simplement à la belle étoile .
Anecdote marquante: L'origine du nom "BloodHoof"
C'était il y a quelques années . Sylph vivait alors dans une cabane assez simple situé au milieu d'une clairière enneigé, où il vivait une vie "paisible" .
Un jour, un groupe de contrebandiers se pris l'envie de soustraire au guérisseur les quelques biens qu'il possédait, bien que Sylph était tout à fait à même de se défendre contre quelques petites frappes, il s'agissait tout de même de quelques 10 contrebandiers en face de notre elfe .
C'est alors que vint un animal majestueux, une créature impressionnante et unique : un loup arctique possédant des sabots aussi blanc que les neiges environnantes.
Cet avatar de la nature chargea les brigands, sous le regarde étonné de Sylph, qui avait déjà occis quelques 3 brigands . Pourquoi diable animal si sauvage que celui en face de lui lui viendrait-il en aide ?
La seule chose qui importait alors était que cet animal n'était autre que son sauveur, lequel avait déjà défait les brigands . Seulement, dans son agonie, un des contrebandiers parvint à prononcer quelques mots, que l'elfe ne compris pas du fait de son incompétence en destruction .
Une énorme boule de feu fusa vers le loup, et l'atteignit en plein flanc.
L'elfe se précipita alors vers son sauveur, lequel agonisait . Le guérisseur, de désespoir, tenta pas tous les moyens en sa possession de sauver l'être l'ayant sauver à son tour juste quelques instants plus tôt, en vain. Le guérisseur ne possédait alors pas assez de talent.
La mort de l'animal meurtri l'elfe en son âme, plein de tristesse envahi, un détail marqua son esprit,
Les sabots de l'animal, couverts du sang de ses ennemis, symbole du sauvetage de l'elfe .
Depuis ce jour, l'elfe honore l'animal à qui il doit la vie . Depuis ce jour, il honore un être l'ayant sauvé par pur bonté, sans contrepartie et s'étant sacrifié pour lui. Depuis ce jour, l'elfe n'a d'autre but que de perfectionner son art .
Depuis ce jour, on le nomme Sylph "BloodHoof" .
Portrait chinois:
Si votre personnage était ...
Une pierre?: Un topaze
Une couleur?: Bleu
Un fruit?: Clémentine
Un animal?: Loup sibérien
Un mois de l'année?: Juillet
Un personnage célèbre?:...
Une qualité?: Fidélité
Un défaut?: Remords
Un lieu dans le monde réel ou de Morrowind?: Une rivière, Caldéra .
Une musique?: Thème de morrowind
Un personnage de littérature ou réel: Un chevalier protecteur.
Une période de l'histoire: Moyen-âge et chevalerie .
Origine raciale: Elfe noir
Description physique: Sylph possède une carrure impressionnante, malgré sa vocation de guérisseur, on pourrait penser qu'étant mage, il ne serait pas aussi formé qu'un combattant, mais bien au contraire, sa musculature est bien présente.
Contrairement a sa race, il possède des yeux azurés et les cheveux longs jusqu'au omoplates, d'un noir de jais profond, taille basique (pour un elfe, donc assez grand) .
A l'inverse de la plupart des dunmers ayant vécu a Morrowind, il n'est pas raciste, bien au contraire il n'a aucun mal à se faire des amis. Il est jeune, il à toujours le sourire et est tout le temps d'une bonne humeur dont on le croirait incapable de se séparer. Il est complètement fasciné par les dragons, au point de prendre parfois des risques inconsidérés en en voyant un. Il respecte la nature. Malgré sa bonne humeur incroyable, il reste tout de même d'un calme impressionnant lorsque qu'une situation l'impose .
Historique résumé: Son nom, "Bloodhoof", n'est pas d'origine Dunmer . Sylph se l'est approprié lui même lors de son long exil en Solstheim (anecdote narrée dans "anecdote marquante").
Apprentie guérisseur en Solstheim, il y a appris la magie de soin où il a passer une grande partie de son temps, constamment a la recherche de mission ou de quêtes, il préfère néanmoins explorer des ruines. Cette passion lui venant d'une exploration improvisée, étant enfant, où il avait joué dans des ruines. Il naquiten Solstheim, et non pas en Morrowind.
Vers 18 ans, il arriva à Valenwood, où il passa deux années paisibles à voyager à travers le pays. Il traverse désormais Cyrodil, de ville en ville avec son cheval, en explorant les ruines au passage.
Le maniement de l'épée longue lui a aussi été enseigné discipline dans laquelle il parvint à se débrouiller sans toutefois y exceller. La magie de guérison reste son domaine de prédilection, où au contraire des autres écoles de magie, il à atteint un niveau plus que respectable .
Il est actuellement avec un groupe de très bon amis qu'il à rencontrer à Chorrol .
Citations: Des ruines à l'Est ? Il y sera !
Des ruines à l'Ouest ? Il y sera aussi !
Spécialité: Après de longues et éreintantes années de formation à la guérison, l'elfe est parvenue à parfaitement maitrisé cette magie, à tel point de pouvoir former des sorts offensifs, à partir de lumière salvatrice ! Il lui suffit de condenser de la lumière à son point extrême, une technique qui lui a valu 4 ans d'étude et que lui seul sait maîtriser.
Priorités:
Richesse: De quoi se sustenter et entretenir son équipement convenablement(3)
Magie: Uniquement de guérison, aucune autre forme de magie n'est maitrisé par l'elfe.
"Car seule la focalisation d'une forme unique de magie permet d'atteindre le paroxysme" selon le guérisseur .(1)
Guérison : +++++++
Destruction : 0
Altération : 0
Mysticisme : 0
Illusion : 0
Autres compétences : Sylph est capable de survivre au milieu naturel du fait de son exil dans les terres gelées de Solstheim .
Compétences: Capable de manier l'épée longue afin d'un minimum de défense, il n'en ai pourtant pas maître .(2)
Prestige: Ses amis lui sont très chers, et il s'en contente fort bien . (4)
Dons Innés: Capable de conserver son calme dans n'importe quelle situation . (5)
Bizarrerie: Adore s'allonger dans l'herbe et regarder les nuages défiler. Bien que glace et dragons étant antinomiques, il les idolâtre (plus que le reste mis à part ses amis).
Equipement courant et liquidités: Il possède une épée longue d'acier trempé et glaçante accompagnée d'un fourreau en cuir tanné gravé de plusieurs runes bleutée.
Un grimoire de sort lui pend sur le coté de cuisses par une chaine accrochée au bas de sa cuirasse .
Il porte également une amure en cuir noircie (comprenant plastron et jambières), avec des épaulettes d'acier bleutées, des gantelets en acier, une cape à capuche rouge sang aux bordures dorées qui tombe jusqu'au bas des jambes, rasant le sol . Il ne la porte pas tout le temps, seulement s'il est convoqué par quelque prestigieuse personne.
Abri, cache: Aucun, il dort par les moyens qu'il trouve, ou simplement à la belle étoile .
Anecdote marquante: L'origine du nom "BloodHoof"
C'était il y a quelques années . Sylph vivait alors dans une cabane assez simple situé au milieu d'une clairière enneigé, où il vivait une vie "paisible" .
Un jour, un groupe de contrebandiers se pris l'envie de soustraire au guérisseur les quelques biens qu'il possédait, bien que Sylph était tout à fait à même de se défendre contre quelques petites frappes, il s'agissait tout de même de quelques 10 contrebandiers en face de notre elfe .
C'est alors que vint un animal majestueux, une créature impressionnante et unique : un loup arctique possédant des sabots aussi blanc que les neiges environnantes.
Cet avatar de la nature chargea les brigands, sous le regarde étonné de Sylph, qui avait déjà occis quelques 3 brigands . Pourquoi diable animal si sauvage que celui en face de lui lui viendrait-il en aide ?
La seule chose qui importait alors était que cet animal n'était autre que son sauveur, lequel avait déjà défait les brigands . Seulement, dans son agonie, un des contrebandiers parvint à prononcer quelques mots, que l'elfe ne compris pas du fait de son incompétence en destruction .
Une énorme boule de feu fusa vers le loup, et l'atteignit en plein flanc.
L'elfe se précipita alors vers son sauveur, lequel agonisait . Le guérisseur, de désespoir, tenta pas tous les moyens en sa possession de sauver l'être l'ayant sauver à son tour juste quelques instants plus tôt, en vain. Le guérisseur ne possédait alors pas assez de talent.
La mort de l'animal meurtri l'elfe en son âme, plein de tristesse envahi, un détail marqua son esprit,
Les sabots de l'animal, couverts du sang de ses ennemis, symbole du sauvetage de l'elfe .
Depuis ce jour, l'elfe honore l'animal à qui il doit la vie . Depuis ce jour, il honore un être l'ayant sauvé par pur bonté, sans contrepartie et s'étant sacrifié pour lui. Depuis ce jour, l'elfe n'a d'autre but que de perfectionner son art .
Depuis ce jour, on le nomme Sylph "BloodHoof" .
Portrait chinois:
Si votre personnage était ...
Une pierre?: Un topaze
Une couleur?: Bleu
Un fruit?: Clémentine
Un animal?: Loup sibérien
Un mois de l'année?: Juillet
Un personnage célèbre?:...
Une qualité?: Fidélité
Un défaut?: Remords
Un lieu dans le monde réel ou de Morrowind?: Une rivière, Caldéra .
Une musique?: Thème de morrowind
Un personnage de littérature ou réel: Un chevalier protecteur.
Une période de l'histoire: Moyen-âge et chevalerie .
Modifié par Ryukan, 22 janvier 2010 - 20:28.