Openmw
#376
Posté 30 mai 2018 - 13:58
#378
Posté 24 juin 2018 - 11:40
L'OpenCS va vraiment devenir un moteur de jeu pour développeur pro, je le prophétise.
#379
Posté 12 juillet 2018 - 20:15
Ho et aussi pour les gouttes de pluie:
Modifié par ApotheoZ, 12 juillet 2018 - 20:12.
#380
Posté 12 juillet 2018 - 21:35
#382
Posté 22 juillet 2018 - 12:02
#383
Posté 31 juillet 2018 - 11:28
https://2018.capitoledulibre.org/
Sauf si, bien sûr, il veut la faire lui-même.
#384
Posté 03 août 2018 - 18:50
Par contre, pour compenser la mauvaise nouvelle, en voici une bonne: la sortie d'OpenMW 0.44 ! Avec une centaine de bugs en moins, et quelques ajouts en plus, comme une barre de recherche pour les sorts, un onglet préférences avancées dans le lanceur pour choisir avec quelles options de gameplay jouer, … une sortie sans grandes nouveautés, mais rendant Morrowind encore plus agréable à jouer.
Et pour fêter ça, il y a une grosse dépêche récapitulative de ces trois dernières années qui vient d'être publiée sur linuxfr !
Modifié par ApotheoZ, 03 août 2018 - 18:50.
#385
Posté 05 août 2018 - 20:52
En tout cas, le travail abattu est colossal !
#386
Posté 05 août 2018 - 21:09
Moon-child, le 05 août 2018 - 20:52, dit :
Si l'on exclu le cas du Script Extender…
C'est que certains mods exploitent (ou utilisent sans le savoir) des bugs dans le système de script de Morrowind. OpenMW n'ayant pas ces bugs, lesdits scripts ne marchent plus.
Normalement si le mod est bien codé, il ne devrait pas y avoir de problème.
#387
Posté 05 août 2018 - 22:28
Citation
Sauf que dès qu'on touche à la prog, c'est une notion complexe ça...
Donc oui, en théorie les vieux mods devraient être compatibles. Par exemple prenons Nova Magicka : un mod n'utilisant pas de script extender et ayant été plutôt bien testé (oui a Wiwiland on fait des truc comme ça ). Théoriquement il devrait marcher sur OpenMW. Sauf que !
OpenMW est beaucoup plus strict que Morrowind sur tout un tas de trucs, notamment les scripts et les dialogues. Du coup des bugs invisibles, car dans la marge de tolérance de Morrowind, deviennent bloquant. Pour NovaMagicka, il n'était tout simplement pas possible de rejoindre la guilde des mages (une question de strcmp et strstr dans les conditions de dialogues si je me souviens bien). C'est pas une question que les mods d'origine soit mal codés, juste qu'OpenMW doit prendre en compte pas mal de comportements aberrants de Morrowind.
Bref, je t'encourage vivement à jouer avec OpenMW, avec tes mods. Si jamais tu trouves un soucis remonte le sur le bugtracker d'OpenMW, en expliquant bien le soucis, le mod que tu utilises. Comme pour tout rapport de bug, assures-toi que ce n'est pas un conflit, sur ton install, entre tes mods et que le comportement est bien différent sur Morrowind. Le mieux, c'est d'aller fouiller dans le TECSC pour les aider. Bref, ça les fera avancer peut être, sinon ils sont (pour ceux que j'ai eus) très sympathiques
D.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :
#388
Posté 05 août 2018 - 22:55
Il y a aussi le cas, comme le dit Elewel, des mods crées avec le TESC, avec un code un peu trop exotique pour OpenMW, qui va hurler une erreur, puis tenter de faire de son mieux pour avoir le comportement attendu. Dans ce cas-là, soit on soupire et on rend le moteur de scripts un peu plus souple, soit si c'est vraiment quelque chose de trop alambiqué ou de clairement aberrant, on envoie un mot gentil au développeur pour lui demander s'il ne veut pas corriger son mod ♥
À par ces deux possibilités, l'ensemble des mods fonctionnent; si ça n'est pas le cas, c'est un bug, et on serait ravi de le corriger ♥
#389
Posté 08 août 2018 - 18:55
OpenMW m'a permis de découvrir et corriger deux bugs dans le mod.
Le mod m'a permis de découvrir et rapporter deux bugs dans OpenMW, qui ont vite été corrigés.
C'est tout bénef !
[D'ailleurs, Elenwel, je crois pas que vous ayez mis cette version de Laby Connection sur Morromods ! Je vous l'avais envoyée l'été dernier avec les Antiquités de Lhend... que je ne crois pas avoir testé dans OpenMW, lui, d'ailleurs !]
Attention : perfectionniste paresseux.
#390
Posté 08 août 2018 - 18:58
(Oui, c'est bien le projectile qui fait porter une ombre à Dagoth Ur)
#391
Posté 09 août 2018 - 00:55
#392
Posté 09 août 2018 - 09:42
Évidement, plus elles sont belles, plus ça coûte cher en resources.
#393
Posté 10 août 2018 - 10:05
@Kafou : je pensais l'avoir fait en même temps que les antiquités de Lhend... Excuse-moi, je l'avais oublié... Mais c'est en ligne
D.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :
#394
Posté 21 septembre 2018 - 13:11
#395
Posté 21 septembre 2018 - 14:48
Ah mais oui, hein.
#396
Posté 21 septembre 2018 - 16:59
D.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :
#397
Posté 21 septembre 2018 - 18:24
Modifié par Daichi., 21 septembre 2018 - 18:24.
Ah mais oui, hein.
#399
Posté 01 octobre 2018 - 11:49
#400
Posté 18 octobre 2018 - 10:04
Les ombres continuent leur bonhomme de chemin:
Avant:
Maintenant:
Avec un peu de chances, elles seront présentes dans OpenMW 0.46 !
Pourquoi pas la 0.45 ? Parce qu'il subsiste quelques soucis:
Modifié par ApotheoZ, 18 octobre 2018 - 10:24.
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