[Question] Hauteur De La Téléportation
#1
Posté 02 octobre 2010 - 18:18
J'ai créée une interior cell, dans laquelle j'ai collé un modèle de cave (in_mudcave04).
je suis en train de "meubler" cette cave avec des éléments, en suivant à peu prés un modèle de cave dwemer.
L'accès est en haut de cette cave, et je suis train de disposer des mezzanines, et des piliers, pour faire des planchers et amener gentiment le joueur à la sortie, en bas.
le problème que je rencontre dans le jeu, quand je teste: si j'essaie d'aller toucher le fond de la cave, je suis automatiquement téléporté à mon point de départ, ce qui ne fait pas mon affaire.
Ma question est la suivante : comment le jeu détermine le moment ou il faut téléporter le joueur ? Est du à la position du modèle de cave sur l'axe Z ? ou a la vitesse de chute (peu probable : j'ai essayé en lévitant), ou est ce une hauteur de chute fixe ?
j'ajoute que j'ai augmenté la taille du modèle de cave (x2).
Si vous avez des idées...
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#3
Posté 02 octobre 2010 - 20:36
je vais tout remonter à 20 000....
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#5
Posté 02 octobre 2010 - 21:19
je m'engueule avec tout le monde dans un autre sujet !
Edit :
En placant tout à 20 000, ca marche. Par contre doubler la taille de la cave c'etait pas forcément une bonne idée..
Modifié par Emma Indoril, 02 octobre 2010 - 21:26.
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#6
Posté 03 octobre 2010 - 08:29
Emma Indoril, le 02 octobre 2010 - 18:18, dit :
C'est à rapprocher de ce que j'avais découvert (par pur hasard ) : Lorsque l'on tombe dans le void, on est automatiquement (après une brève chute) téléporté au plus proche marqueur de porte ou de voyage. A expérimenter par exemple avec le mod Cité Volante.
Tu es peut-être en train de découvrir les limites de taille (au moins dans l'axe Z) d'une cell intérieure
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#8
Posté 03 octobre 2010 - 10:54
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#10
Posté 03 octobre 2010 - 13:59
Il me semble que le jeu téléporte quand tu es à X unités en dessous de l'objet le plus bas. Sauf que c'est pas par rapport au point le plus bas de l'objet, mais sa position dans le monde (donc celle du point 0,0,0 de son repère local qui est souvent son centre de gravité). C'est juste une piste, je suis pas allé vérifier dans le cas de cette cave-ci.
Citation
Attention : perfectionniste paresseux.
#11
Posté 03 octobre 2010 - 14:25
Kafou, le 03 octobre 2010 - 13:59, dit :
Yep
Mais ce qui est mystérieux c'est comment le jeu détermine que l'on est dans the void ? S'amuse-t-il à tester en permanence si il y a quelque chose de solide encore sous le PJ ? Pour m'être trouvé brutalement téléporté près de la porte dans, je crois, Punammu (caverne près de la Plantation Dren, en nageant au fond de la partie inondée...) de façon analogue à ce que décrit Emma, j'ai un doute...
Ou bien se base-t-il seulement sur la coordonnée Z (Si PJ trop bas->Téléportation) En coordonnées absolues ou relatives au point d'entrée dans la cell ?
Ou comme tu le dis, d'après le centre des modèles (de tous les modèles ? du plus bas ?)
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#12
Posté 03 octobre 2010 - 14:33
Kafou, le 03 octobre 2010 - 13:59, dit :
Il me semble que le jeu téléporte quand tu es à X unités en dessous de l'objet le plus bas. Sauf que c'est pas par rapport au point le plus bas de l'objet, mais sa position dans le monde (donc celle du point 0,0,0 de son repère local qui est souvent son centre de gravité). C'est juste une piste, je suis pas allé vérifier dans le cas de cette cave-ci.
Alors : En effet, j'avais disposé un objet (un static) au fond de la cave, avant de tout remonter. mais j'ai effacé ce static depuis, et je ne suis pas téléporté. Mais peut être que le jeu garde la référence de l'objet quelque part ?
Si je passe un coup de Kafouwash, je serais de nouveau téléporté.
je vais essayer, pour voir...
Edit : ca ne change rien, je piges pas, tant pis !
Modifié par Emma Indoril, 03 octobre 2010 - 14:41.
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#13
Posté 03 octobre 2010 - 18:05
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#14
Posté 04 octobre 2010 - 07:09
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#15
Posté 04 octobre 2010 - 08:29
Ce dont je te parle, c'est de finir de meubler, y compris le bas de la cave (ou alors placer juste un rocher en bas).
Attention : perfectionniste paresseux.
#16
Posté 04 octobre 2010 - 10:33
/tentative de justification fumeuse n°1, regardez bien les enfants :
J'avais, simultanément, placé un objet en fond de cave et remonté la dite cave.
Suite à cette manœuvre, je n'étais plus téléporté, et je m'écrasais normalement comme une bouse.
J'ai voulu vérifier laquelle de ces deux actions apportait solution au problème.
J'ai re-déplacé la cave, et viré le static. Puis j'ai sauté et me suis écrasé comme une bouse encore une fois.
Alors la je me suis dit avec mon intelligence que le static n'était plus présent (visible) en jeu mais que sa référence existait encore dans le fichier et que c'était ce qui faisait que je n'était plus téléporté.
J'ai donc nettoyé le mod selon ta méthode (ou a peu prés, c'est loin tout ça). mais ça n'a rien changé.
C'est vrai que j'ai moddé n'importe comment. J'aurais d'abord du déplacé la cave, tester, placer un static, tester etc... Mais je souffre assez comme ça !
L'important c'est que ça marche !
http://img255.imageshack.us/img255/5150/24710133803668417610288.jpg
En plus, j'ai vu que je m'étais fourvoyé, j'ai tout foutu en l'air et recommencé à Zéro, une après midi de foutue !
Là ou vous allez vous marrer c'est quand je vais faire des scripts et des dialogues !!!
Le Modding, c'est la jungle !
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#17
Posté 04 octobre 2010 - 10:44
Emma Indoril, le 04 octobre 2010 - 10:33, dit :
On en passe tous je crois parfois par des essais de théorie complétement fumeuse lorsque l'on est à court d'explications rationnelles
Mais en fait je trouve les scripts et dialogues souvent plus prédictibles et fiables que certains mécanismes obscurs et non documentés du moteur (j'ai dit "souvent" parce que sinon ce ne serait pas drôle)
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
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