Petite Question Sur Les Dialogues..
#1
Posté 02 septembre 2010 - 16:23
J'explique :
-Donc je crée un nouveau topic/sujet
-J'écris plusieurs versions du topic dans info/réponse
-Je mets comme condition, un nom par chaque info/réponse ( afin que chaque pnj est une version différente )
-Dans le tesc, je vérifie sur mes personnages... Il y a le topic dans leur dialogue mais en jeu non.
Alors j'ai bien remarqué que d'autre topic qui sont dans les dialogues des personnages n'apparaissent pas en jeu.
Mais je voudrais savoir, comment crée un topic, qui soit directement lisible, comme "rumeur" "petit conseil".. ect
PS: J'ai déjà essayé le "Addtopyc" (à mettre dans résult si je ne m'abuse ) mais il n'a jamais marcher.
J'arrive à le faire qu'en écrivant le nom du topic dans un sujet déjà existant comme un "greeting" , ou un "histoire personnel"
Mercii beaucoup ! ^^
#2
Posté 02 septembre 2010 - 16:37
Dans celui-ci tu utiliserais aussi la fonction Add Topic, mais faudrait faire en sorte qu'il s'active dès que le joueur entre en jeu (ou différemment si c'est pas ça que tu veux faire - dans ce cas j'ai mal compris).
#3
Posté 02 septembre 2010 - 16:42
Gwar, le 02 septembre 2010 - 16:23, dit :
J'explique :
-Donc je crée un nouveau topic/sujet
-J'écris plusieurs versions du topic dans info/réponse
-Je mets comme condition, un nom par chaque info/réponse ( afin que chaque pnj est une version différente )
-Dans le tesc, je vérifie sur mes personnages... Il y a le topic dans leur dialogue mais en jeu non.
Alors j'ai bien remarqué que d'autre topic qui sont dans les dialogues des personnages n'apparaissent pas en jeu.
Mais je voudrais savoir, comment crée un topic, qui soit directement lisible, comme "rumeur" "petit conseil".. ect
PS: J'ai déjà essayé le "Addtopyc" (à mettre dans résult si je ne m'abuse ) mais il n'a jamais marcher.
J'arrive à le faire qu'en écrivant le nom du topic dans un sujet déjà existant comme un "greeting" , ou un "histoire personnel"
Mercii beaucoup ! ^^
Pour qu'un topic apparaisse dans le jeu il faut :
- Qu'il contienne des réponses avec des conditions valides (ça tu l'as fait)
- Qu'un PNJ ait employé la formule (le nom du topic) dans un autre dialogue. C'est l'étape que tu as manqué.
Par exemple si tu veux qu'apparaisse le topic "Seyda Nihyn", il faut qu'un PNJ (capable de parler de ce village) emploie ce nom dans un greeting ou n'importe quel autre topic.
- Il est aussi possible de "forcer" l'activation du topic à l'aide d'une commande "AddTopic" (attention c'est un i, pas un y ). C'est ce qui se produit lors de la création du perso pour les topics de bavardage comme "dernières rumeurs", "petit conseil"...etc.
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#4
Posté 02 septembre 2010 - 17:00
il se place où ?
Si jamais il faut changer trop de choses je ferai par l'autre étape.
#5
Posté 02 septembre 2010 - 17:10
Gwar, le 02 septembre 2010 - 17:00, dit :
il se place où ?
Si jamais il faut changer trop de choses je ferai par l'autre étape.
En fait la première méthode est la meilleure car ainsi le joueur obtient tout de suite l'hypertexte (le topic apparaît en bleu dans la tirade du PNJ qui l'initialise.
La méthode par AddTopic sert comme solution de secours ou pour des cas particuliers genre topic qui apparaît suite à une action particulière (exemple dans le jeu : ouvrir une certaine porte au sud de Balmora donne le topic "Vassir Didanat")
La commande Addtopic peut s'utiliser n'importe où : Dans un script local, global, dans un result de dialogue... C'est selon les circonstances...
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#6
Posté 02 septembre 2010 - 17:12
abg, le 02 septembre 2010 - 17:10, dit :
Gwar, le 02 septembre 2010 - 17:00, dit :
il se place où ?
Si jamais il faut changer trop de choses je ferai par l'autre étape.
En fait la première méthode est la meilleure car ainsi le joueur obtient tout de suite l'hypertexte (le topic apparaît en bleu dans la tirade du PNJ qui l'initialise.
La méthode par AddTopic sert comme solution de secours ou pour des cas particuliers genre topic qui apparaît suite à une action particulière (exemple dans le jeu : ouvrir une certaine porte au sud de Balmora donne le topic "Vassir Didanat")
La commande Addtopic peut s'utiliser n'importe où : Dans un script local, global, dans un result de dialogue... C'est selon les circonstances...
Ok, ^^ bah je vais essayer en script, sinon j'utiliserais la façon normal. Merci beaucoup !
#7
Posté 03 septembre 2010 - 16:03
Citation
- Qu'il contienne des réponses avec des conditions valides (ça tu l'as fait)
- Qu'un PNJ ait employé la formule (le nom du topic) dans un autre dialogue. C'est l'étape que tu as manqué.
Par exemple si tu veux qu'apparaisse le topic "Seyda Nihyn", il faut qu'un PNJ (capable de parler de ce village) emploie ce nom dans un greeting ou n'importe quel autre topic.
Etant un grand débutant en la matière il se peut que je me trompe, mais j'utilise un greeting comprenant le nom du topic de la quète sur le pnj donneur de quète, ça évite au joueur d'avoir à parler à d'autres PNJ pour démarrer. Il doit aussi être possible de modifier un topic très commun (rumeurs ou autre) pour lancer la quète.
Modifié par Jack la Patate, 03 septembre 2010 - 16:03.
Être exigeant avec soi même et tolérant avec les autres
#8
Posté 03 septembre 2010 - 16:23
Jack la Patate, le 03 septembre 2010 - 16:03, dit :
Oui, n'importe quelle tirade dans la fenêtre des dialogues peut amorcer un topic : un greeting, un topic préexistant, voire même une réponse du menu persuasion...
Après c'est à toi de voir comment tu veux développer tes dialogues et ta quête
Attention toutefois à ne pas modifier/bousculer les tirades originales dans les topics "communs" : Si tu souhaites ajouter, par exemple, une "dernière rumeur" qui va lancer le PJ sur la quête, mieux vaut la filtrer sur un PNJ précis et la mettre en tête de liste (ce n'est pas une obligation absolue, c'est juste plus simple et moins dangereux à moins de savoir exactement ce que l'on fait...)
Pour utiliser des topics de "lancement de quête" cachés dans des endroits peu communs, mieux vaut aussi octroyer la variable nolore au PNJ donneur de quête. Là aussi pas une obligation, mais ça limite le risque de voir le joueur passer à côté de la tirade clé dans la masse des dialogues...
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#9
Posté 03 septembre 2010 - 18:18
abg, le 03 septembre 2010 - 16:23, dit :
Si tu souhaites ajouter, par exemple, une "dernière rumeur" qui va lancer le PJ sur la quête, mieux vaut la filtrer sur un PNJ précis et la mettre en tête de liste
Je me demandais si on pouvait réorganiser les différentes entrées de la liste d'un topic autrement qu'avec des filtres : j'ai foutu le bordel dans une quête et j'aimerais réparer ça de façon simple (je n'arrive pas à copier coller).
Et à quoi correspond exactement la variable nolore ?
Être exigeant avec soi même et tolérant avec les autres
#10
Posté 03 septembre 2010 - 20:56
Jack la Patate, le 03 septembre 2010 - 18:18, dit :
Désolé, je n'ai rien compris
Jack la Patate, le 03 septembre 2010 - 18:18, dit :
La plupart des topics "de bavardage" (donc hors quête) sont filtrables grâce à cette variable. Si tu l'accordes à un PNJ (en l'ajoutant dans son script ou s'il n'en a pas en lui donnant le script "nolore"), il aura une liste de topics "épurée" où il ne reste que ceux contenant des répliques non filtrées par nolore. C'est fréquemment utilisé sur les "donneurs de quêtes" pour que le joueur n'aille pas se perdre dans les topics génériques...
Pour Bloodmoon le dialoguiste semblait ignorer l'existence de cette variable. Résultat : tout le monde semble connaître tout sur tout à Solstheim... Ce sera réparé dans la prochaine édition du PNOG
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#11
Posté 03 septembre 2010 - 21:35
abg, le 03 septembre 2010 - 20:56, dit :
Jack la Patate, le 03 septembre 2010 - 18:18, dit :
Désolé, je n'ai rien compris
Epic Fail ^^
Je reformule : j'ai réussi à faire en sorte que ra'vir ne me parle plus d'artefact daedrique dès qu'on le rencontre, mais m'aborde avec un "Vous tombez bien !" (ne riez pas j'en suis très fier!).
"Vous tombez bien" est le nom de mon topic, dans lequel j'ai mis toutes les phrases qu'il est censé dire jusqu'à ce que j'arrive à lui passer ses chaussures, seulement ces phrases ne sont pas dans le bon ordre et le jeu affiche systématiquement la première (puisqu'il scanne toutes les entrées en partant du haut), je ne peux donc pas continuer la quête.
Ce que je voudrais savoir c'est si je peux faire monter ou descendre facilement les entrées ou si je suis obligé de tripatouiller les filtres, et je te pose cette question parce-que le copier-coller ne donne rien.
Être exigeant avec soi même et tolérant avec les autres
#12
Posté 03 septembre 2010 - 21:43
Pour remonter une ligne de dialogue d'un cran, il faut la sélectionner et appuyer sur Alt+Flèche directionnelle gauche... Pour descendre d'un cran, c'est Alt+ Flèche directionnelle droite...
Pour envoyer directement en premier rang une ligne, il faut faire Ctrl+ flèche directionnelle gauche, et pour la reléguer au tout dernier rang en bas, Ctrl+flèche directionnelle droite...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#13
Posté 04 septembre 2010 - 16:26
Comment faire pour qu'un greeting soit prioritaire sur les autres ?
Mon idée pour l'instant, c'est que le greeting soit mis avec "goodbye" et que donc on ne puisse pas parler au pnj.
Comment faire ?
Au départ je pensais qu'il fallait supprimé tout les autres greeting dans ceux utilisés (donc greeting 8 et 9) Mais c'est pas
très dangereux je suppose et aussi tout les autres greetings seront utilisés aussi ( si on est malade par exemple ou si on est
vampire... )
Donc j'ai 2 questions en fait :S :
-Greeting propriétaire
-Et je me demande si avec un script ou quoi, il y aurais moyen après de le retirer et donc de parler à la personne par la suite dans le jeu (Peut être en augmentant les Dispositions ? )
PS: C'est une question hors sujet mais tout le panel pour modifier le texte, la taille, la police, ect... Ne réagis pas quand j'appuie... c'est normal ? Suis sur firefox.
#14
Posté 04 septembre 2010 - 16:42
Gwar, le 04 septembre 2010 - 16:26, dit :
Sachant que Greeting 0 est prioritaire sur Greeting 1 qui est prioritaire sur Greeting 2...
Mais, il est bon de placer ton greeting dans le bon champ:
• Greetings 0: le PNJ est alerté
• Greetings 1: Quêtes (les quêtes où le fait d’être un vampire, un criminel, un
exhibitionniste, malade n’est pas important).
• Greetings 2: le joueur est un vampire/est nu
• Greetings 3: Traîtres à la Morag Tong
• Greetings 4: Crime et maladie
• Greetings 5: Quêtes
• Greetings 6: Factions
• Greetings 7: Classes, Fin du jeu, Esclaves
• Greetings 8: Vêtements (les greetings généraux concernant l’apparence du joueur)
• Greetings 9: Lieux.
Pour citer le MsfD...
Notamment, il vaut mieux mettre ton greeting sous le greeting1 "[Vous avez rompu votre voeu de silence]" qui est utilisé par une quête du temple et qui doit rester prioritaire sur les autres...
Gwar, le 04 septembre 2010 - 16:26, dit :
#15
Posté 04 septembre 2010 - 17:27
Citation
D'accord ^^ , mais je ne sais pas comment faire en fait... , ajouter un autre greeting au-dessus de celui que je viens d'ajouter (avec le "goodbye") et lui mettre une condition de journal alors ?
Woaw, je suis content de comprendre de plus en plus et plus vite ^^ , c'est grâce à toi et à vous, encore merci pour tout . Mon mod avance bien je trouve
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