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Tenue Proche Du Corps Avec Transparence


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53 réponses à ce sujet

#1 MadW

MadW

Posté 02 septembre 2010 - 15:51

Salut tout le monde !

Je viens vous enquiquiner à nouveau pour quelques conseils quant à l'édition de textures pour les Models du jeu : ce qui est permis et ce qui ne peut être fait.

Plus précisément, je vais parler ici de transparence - ou couche Alpha / Alpha Channel.

Voici le contexte :
J'ai récemment fait l'acquisition d'un module implantant un Catsuit dans le jeu Morrowind. Ce Catsuit est composé de manches longues et de jambes courtes, en plus de couvrir le bassin et le buste. Un bustier est ajouté. Voici une image de ce vêtement, là où je l'ai téléchargé :

Image IPB
(je ne suis pas l'auteur, voici où le trouver)

J'ai fait quelques modifications pour ajouter et dissiper quelques parties de la couche Alpha de ce vêtement, et voici ce que j'obtiens :

Image IPB
(Les bottes et les gants longs sont à part).

Comme vous pouvez le constater, les manches, les épaules, les hanches et les jambes du Catsuit sont désormais transparentes. La modification a été concluante.
Ce Catsuit s'implante sur le personnage par le biais de "Left Ankle" et n'est composé que d'un "BodyPart".

Voulant perfectionner tout ça, j'ai voulu créer entièrement un objet "Catsuit", en partant de Models que j'ai pu récupérer sur Internet - notamment le "Q_skinf_blk2.nif" présent dans le module Qarl Underground - du très connu Qarl - que j'avais encore sur mon PC après tout ce temps.

Ce "skinf" est utilisé dans son module comme une armure composée de bien des "BodyPart" (un par élément du corps). Il n'y a qu'un seul fichier Nif, et qu'un seul fichier texture. Cependant, le Nif est construit de telle sorte que tous les éléments du corps soient référencés - d'où l'utilisation de plusieurs BodyPart associés au même Nif pour faire l'armure présente dans le module Qarl Underground.

Il semblerait que "Q_skinf_blk2.nif" soit en fait un NIF d'un corps entier - utilisé dans le jeu pour les personnages - , doté d'une toute nouvelle texture noirâtre munie de reflets - donnant l'impression d'un vêtement moulant.

Mon but est donc de créer un Catsuit, habit moulant/sculptant le corps, avec quelques onces de transparences.

Cependant... bha voilà, je me heurte à un sérieux problème.

Mes manipulations :
- Je copie le fichier "Q_skinf_blk2.nif" et je le renomme de telle sorte à pouvoir garder la source et avoir mon fichier "test.nif".
- Je fais de même avec la texture associée, "Q_skinf_blk2.tga", obtenant donc un fichier "test.tga".
- Je modifie "test.tga" de telle sorte à ce que la texture soit totalement noire, et j'implante pour tester une CoucheAlpha couvrant une bonne partie de la texture, transparence moyenne. Si cela fonctionne, une partie de l'objet devrait être assez transparent.
- Je modifie "test.nif" pour qu'il ne prenne plus en compte "Q_skinf_blk2.tga" mais bien "test.tga".
- Je lance le TESCS, avec les modules que j'ai pour la tête et le corps des personnages.
- Je crée donc un BodyPart appelé "MTEST", paramétré simple : "Chest" "Clothes" "Female" et je lui fait cibler le fichier "Test.nif".
- Je crée un objet Cloth nommé MTestChest, où j'implante correctement le BodyPart MTEST (chest -> Female body part : MTEST).
- Je crée un PNJ de test quelque part, je l'équipe de l'objet, et... aucune transparence. J'ai une grosse tâche noire couvrant le corps de ma cobaye, aucune once de transparence.

J'essai d'autres manips :
- associer le bodypart non pas à un Cloth mais à une armure (donc réglage qui sont liés avec cuirasse et le toutim). Pas de changement.
- je décide de prendre une texture d'un objet quelconque ayant une couche alpha fonctionnant très bien en jeu et dans le TESCS, je la colle sur mon "test.tga", et je la modifie en conséquence. Je relance mes modifications, réimplante ma cobaye... rien. Pas d'amélioration, toujours le même souci.
- Je décide alors de changer le type de fichier texture, passant de "Test.tga" à "Test.dds" - DDS enregistré avec une couche Alpha, les réglages sont bons de ce coté là. Je refais la manipulation, faisant pointer mon "Test.nif" sur "Test.dds", réimplante ma cobaye... Aucun changement.

J'ai accompagné mes essais par des tests en jeu. Mêmes conclusions.

Ma question est donc :
- Est ce que les Nifs peuvent interdire l'utilisation de transparence ? Comme le nif de "Q_skinf_blk2.nif", qui semble être un corps remanié ?
- Le fait que "Q_skinf_blk2.nif" prenne en compte tous les éléments d'un corps, est il impossible que la transparence fonctionne sur une partie de cet ensemble ? Je veux dire que j'implante simplement la partie "Chest" de ce Nif, celle-ci ne semble pas prendre en compte la couche alpha de la texture associée au Nif...
- Y'aurait il un moyen d'éditer "Q_skin_blk2.nif" pour pouvoir faire en sorte que le Nif ne soit considéré qu'en un seul et unique BodyPart, facilement implantable et utilisable par le biais d'un "Left Ankle" ?
- Et si rien n'est possible, où pourrais je trouver un model d'une veste et d'un pantalon parfaitement collés au corps ?

Voilà... Je sais que le souhait est assez spécial, mais je planche dessus depuis un petit moment et vu que j'aime à comprendre, je viens vous poser ces quelques questions.

Auriez vous des réponses ?

Merci de m'avoir lu :)

Modifié par MadW, 02 septembre 2010 - 15:54.

Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.

#2 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 02 septembre 2010 - 16:43

Bonjour, MadW...

Je ne comprends pas vraiment ton problème, mais si tu as besoin d'un modèle doté de transparence pour tes tests, de nombreuses tenues sont bâties sur une forme de corps...

Par exemple, tu peux utiliser l'armure de prêtresse Drow dont la cuirasse (_EB_Drow_Cuir.NIF) est dessinée sur un mesh en forme de léotard...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#3 MadW

MadW

Posté 02 septembre 2010 - 23:00

Oui pardon j'aurai pu être plus clair.

J'aurai souhaité la possibilité de créer un vêtement qui soit capable de couvrir l'intégralité du corps - sauf tête et cheveux - , comme une seconde peau. A des fins de création de vêtements, mais aussi de tatouages "effaçables". Mis en tant que vêtements, si je bidouille un tant soit peu l'objet, je devrais pouvoir le faire porter avec une armure sympathique.

Pour la partie mains et du poignet au coude, les gants longs devraient pouvoir faire l'affaire. Quant aux jambes, les bas de Qarl aideront sans nul doute. Cependant, je ne sais si c'est une bonne idée de réutiliser le Catsuit que j'ai là pour les manches et le haut des jambes...

Bref je vais regarder ce mesh là Kira, je te dirais ce qu'il en est d'ici peu. A y réfléchir, je crois que je vais me pencher sur la modification totale du Catsuit dont je parle plus tôt, ça fait déjà une partie manche-buste-hanches-haut des jambes près du corps. Pour le bas des jambes et les mains, bha j'aviserai... J'espère que ça va coller ^^"

Mais j'aurai préféré n'avoir besoin que de deux BodyPart, occupant le moins de slot possible.

Je vais voir ce soir. Merci d'avoir répondu miss :)

------------------------------------------------------------------------------

J'en reviens par contre à mes (et non ma) 4 questions :

Citation

- Est ce que les Nifs peuvent interdire l'utilisation de transparence ? Comme le nif de "Q_skinf_blk2.nif", qui semble être un corps remanié ?
Ce que j'ai voulu dire par là est que lorsque j'utilise un nif d'un corps, que je modifie la texture pour en faire une tenue, et que j'y applique une certaine dose de transparence avec la couche Alpha, que j'implante le tout ensuite comme un vêtement, la transparence n'est pas prise en compte par le TESCS ni par le jeu.

Citation

- Le fait que "Q_skinf_blk2.nif" prenne en compte tous les éléments d'un corps, est il impossible que la transparence fonctionne sur une partie de cet ensemble ? Je veux dire que j'implante simplement la partie "Chest" de ce Nif, celle-ci ne semble pas prendre en compte la couche alpha de la texture associée au Nif...
Dans le cas du fichier que j'aborde, le NIF est composé - selon NifSkope - de tous les "points de repères" - je ne connais pas le terme technique :s -  d'un corps. L'objet 3D est un corps au complet. J'ai appliqué à ce corps une texture noire transparente. Je suis obligé d'intégré ce Model3D dabs le TESCS en une dizaine de BodyPart, au lieu d'une seule. Et lorsque je ne veut en utiliser qu'une seule - comme la BodyPart Chest par exemple - celle-ci une fois équipée par un personnage ne montre aucune once de transparence. D'où vient le problème ?

Citation

- Y'aurait il un moyen d'éditer "Q_skin_blk2.nif" pour pouvoir faire en sorte que le Nif ne soit considéré qu'en un seul et unique BodyPart, facilement implantable et utilisable par le biais d'un "Left Ankle" ?
Cette question était surtout pour éviter d'avoir X slots occupés par le même objet... j'imagine qu'il faut modifier le Nif lui même, mais par quel moyen ?

Citation

- Et si rien n'est possible, où pourrais je trouver un model d'une veste et d'un pantalon parfaitement collés au corps ?
Et là c'était la solution de rechange, sur laquelle je m'attelle en ce moment.
Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.

#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 03 septembre 2010 - 02:00

Coucou, MadW, c'est encore moi...

Un nif peut très bien ne pas accepter la transparence, si personne ne lui a dit qu'il devait le faire... Le nitrishape que l'on veut transparent se doit de posséder une "NiAlphaProperty" qui lui permettra de prendre en compte la couche alpha...

Mais il y a un problème annexe dans le fait de rendre un mesh transparent, à savoir qu'il y aura sans doute des clippings avec le corps s'il se place au-dessus au lieu de le remplacer...

Et pour regrouper plusieurs pièces avec des noms différents sur une seule partie de corps, il va falloir les regrouper dans un même ninode...
Par exemple, pour avoir un vêtement complet qui se rattache sur la jambe gauche, tu commence par créer un ninode que tu nommes "Left Upper Leg", puis tu places tous tes nitrishapes en enfants de ce ninode en les nommant "Tri Left Upper Leg 0", "Tri Left Upper Leg 1", "Tri Left Upper Leg 2", etc... A ce moment, les morceaux s'afficheront tous et la seule partie remplacée sera le haut de la jambe gauche, partie invisible dans Better Bodies...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#5 MadW

MadW

Posté 03 septembre 2010 - 13:01

Mais mais mais mais mais.... maismaismaismaismais..... Mais.... KIRA T'ES UN GENIE !!

C'est d'une simplicité enfantine, c'en est démotivant et déconcertant ! xD

Bon ! Ben il ne me reste plus qu'a essayer d'éditer ce Nif alors.

Alors, tout de suite, je n'ai AUCUN logiciel de modification d'objet 3D. J'imagine que NifSkope est capable de faire les modifications dont tu me parle, et je suis pleinement conscient des éventuels problèmes de clipping.

Cependant, tu parle d'un coté de remplacement, et de l'autre coté de "placer par dessus". La question va être simple :
- comment se gère cet aspect des choses ? Est ce que ce réglage vient du jeu ou est ce que ce réglage vient du nif directement ? Et si jamais cela vient du nif en lui même, comment modifier le comportement ?

Modifié par MadW, 03 septembre 2010 - 13:21.

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#6 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 03 septembre 2010 - 13:14

Bonjour, MadW....

En effet, ces réglages s'effectuent avec NifSkope... C'est un programme indispensable paour finaliser la plupart des nifs...

Quand à la notion de "placer par dessus" et de "remplacer", la différence se situe au niveau de la fiche de l'objet...
Tout objet dont le nom est indiqué dans la colonne "biped object" sera remplacé par le mesh que tu as choisi... Pour une cuirasse, par exemple, si tu choisis l'objet "chest", la poitrine disparaitra et sera remplacée par la cuirasse, alors que si tu choisis "Left Upper Leg", c'est cette partie qui disparaitra pour laisser apparaitre ton modelage... Cette partie de jambe étant invisible avec Better Bodies, il n'y aura pas de différence visible au niveau du corps, et la cuirasse se placera au-dessus de la poitrine de ton personnage...

Il va de soi que le mesh doit auparavant être déclaré dans le Tescs en Bodypart avec le nom de la partie que tu as décidé de lui attribuer...
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#7 MadW

MadW

Posté 03 septembre 2010 - 13:21

Très bien merci !!

Ah si pardon autre question :
- Lorsque tu me dis de regrouper tous les nitrishape sous un seul ninode, je peux très bien leur laisser la valeur "Neck" "Wrist" etc associée ou je suis obligé de leur donner un nom reliant à l'endroit où je veux implanter cet objet ? (Upper leg Numéro comme tu le signale).

Modifié par MadW, 03 septembre 2010 - 13:22.

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#8 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 03 septembre 2010 - 13:28

Il faut leur donner un nom renvoyant au ninode où ils sont regroupés... C'est comme ça que le Tescs retrouvera ce qu'il doit afficher...

N'oublie pas de mettre "Tri" au début... Tri Upper Leg 0 et ainsi de suite.... En faisant bien attention à ne pas laisser d'espace après le chiffre, sinon ça ne marchera pas.. C'est très tatillon, comme système...
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#9 MadW

MadW

Posté 03 septembre 2010 - 13:47

Ok je vais essayer. Je vais voir si je peux renommer les valeurs Tri Neck en Tri Upper Leg 0 Neck - simplement pour m'y retrouver.

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Ca y'est je viens de comprendre ce que tu disais à propos du remplacement. En fait, quelque soit la partie du corps implantée, il y'aura TOUJOURS un remplacement. BipedObject Chest dans Armor remplacera la poitrine pour implanter un objet Armure, BipedObject UpperLeg dans Armor remplacera une section des jambières associée à la cuisse du personnage.
Ce que tu me dis donc est de faire en sorte que mon objet remplace le BipedObject Left UpperLeg - laissé libre par les corps de BetterBodies - pour pouvoir laisser la partie Chest visible sous l'objet en question.

C'est bien ça ?

Autre question aussi : comment - ou où - puis je connaître la liste des BippedObjects laissés par BetterBodies ?
Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.

#10 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 03 septembre 2010 - 15:33

Coucou, MadW...

Oui, tu as raison, c'est bien ça...

Pour la liste, il y a les quatre parties de la jambe gauche: Left Upper Leg , Left Knee , Left Ankle et Left Foot...

J'ai fait quelques essais qui se sont révélés concluants avec Left Clavicle et Right Clavicle, bien que ces parties n'existent pas physiquement sur le corps...

J'ai aussi eu des résultats intéressants avec les "Tails" (0, 1, 2 et 3), mais, évidemment, ça pose des problème avec les races animales...
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#11 MadW

MadW

Posté 03 septembre 2010 - 15:44

Ok donc tout est pris, sauf Left Ankle, Left Knee, Left foot et Left Upper leg.

Ce que je ne comprends pas, c'est concernant les clavicles... Peux tu expliquer ?

Quant aux tails, je ne sais plus quelle partie du corps est concernée, et si j'ai bon souvenir TESCS2 pour Oblivion n'affichait pas les éléments stockés en "Tail". Est ce le cas aussi pour le TESCS 1 ? Et je me suis jamais rendu compte qu'il y'avait 4 tail.... Toujours été comme ça ?
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#12 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 03 septembre 2010 - 16:01

Eh bien, en fait,c'est une découverte que j'ai faite avec mon sacro-saint principe "Plus on rate d'essais, plus on a de chances de trouver quelque chose"...
En voyant que dans le Tescs, il existait des bodyparts "Left Clavicle" et "Right Clavicle", j'ai essayé de mettre ce nom sur un ninode, et ça a marché, ce qui rajoute deux slots libres supplémentaires, bien qu'aucune partie de corps ne soit réellement adjointe aux clavicules... On pourrait parler de "slots théoriques", je pense...

Quand au slots "Tail", ils ne marchent qu'avec les squelettes de LizTail qui a fait un squelette générique commun aux races animales et humanoïdes...Ces squelettes comportant une queue, j'ai utilisé ces slots, mais plutôt pour des mods personnels, tout le monde n'utilisant pas les squelettes de LizTail...
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#13 MadW

MadW

Posté 03 septembre 2010 - 17:46

Ok donc les "tails" sont des zones pour la queue. Parfait, merci pour l'info. Et ça me permet donc d'avoir 6 emplacements (jambe gauche et clavicle) dispo pour mes mods.

Bon ben je vais tester mes modifications. Je te tiens au courant, merci pour l'aide que tu m'apporte.

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Hum rien ne se passe lorsque je met l'objet sur le corps du personnage.

Pourtant le bodyPart s'affiche bien dans le TESCS.

Pourrais tu y jeter un oeil, pour me dire si c'est vraiment merdique ou si c'est un gros problème de clipping - c'est à dire que le Nif soit pile poil au même endroit que la peau ?

Si oui, je t'envoie les fichiers Meshes et Textures, ou je te fais un grand screenshot de la liste des Ninods et NiTriShape ?
Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.

#14 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 03 septembre 2010 - 18:26

Coucou, MadW, me revoilà...
Je crois qu'il est plus simple que tu m'envoies les meshes pour que je puisse les tester... J'en profiterai pour les superposer à un corps afin de voir s'ils disparaissent à cause de clipping...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#15 MadW

MadW

Posté 04 septembre 2010 - 19:38

Hum non dans un sens, je suis en train de remanier une situation alternative. Et j'ai bien peur que le "Q_skinf_blk2.nif" ne soit là que pour remplacer, et non pour superposer. Pendant ma panne de connexion (pannes très fréquentes >.< ) j'ai pu effectuer d'autres tests encore. Et je crois que je vais le laisser de coté celui-là : j'ai vraiment l'impression que c'est un simple corps dont on a changé la texture.

J'ai vu - Ô MIRACLE !!! - que je pouvais copier des parties de modèles 3D complètes, branches à branches. J'ai déjà rajouté un espace "Gants" au Catsuit initial, je suis en train d'essayer d'y mettre une partie "Bas" pour la zone du mollet. Il me manquera plus qu'a insérer une partie "pieds", qui sera comme "gants", c'est à dire dans un body part à part.

Bon ok je vais faire plus clair.

Dans le module du début de ce sujet, j'ai un Catsuit référencé sous un NiNode LeftForeArm, incluant donc la partie haute (buste, bras, coudes, avant-bras) et la partie basse (bassin, cuisses) dans deux NiTriShape. J'ai réussi a trouvé des bas sans pieds dans le module Underground de Qarl, je les copie en tant que NiTriShape sous le même NiNode, et j'ai quelque chose qui va jusqu'aux chevilles. Bon petit souci de Clipping au sommet des bas, mais en modifiant la texture rien ne se verra.

A coté du NiNode LeftForeArm, j'ai collé deux NiNode RightHand LeftHand, tirés des gants longs que tu vois dans le screenshot du début du sujet. Je n'ai pris que les mains, pas les bras. Petits problèmes de clipping, mais je pense que ça devrait pouvoir s'arranger avec une texture remaniée. Je souhaite que ces gants soient un "plus", donc je les ai mis dans deux NiNode différents.

Il ne me reste plus que les pieds. J'ai trouvé une autre paire de Bas, dans le même module de Qarl, qui couvrait donc du mi-cuisse jusqu'aux pieds inclus. Il n'y a pas la possibilité de ne prendre que la partie "pied", donc je pense que je vais coller l'intégralité du modèle dans un NiNode LeftFoot, et passer la zone du mollet à haut de la cuisse en transparent.

Je sais que la partie "cuisse" existera visuellement parlant trois fois. Je n'ai rien d'autre pour le moment concernant un objet 3D recouvrant les genoux et les mollets d'un coté, et les pieds de l'autre.

D'ailleurs petite remarque : Le Catsuit dont j'ai parlé en début de sujet a été enregistré sous le BodyPart Left ForeArm. Et comme tu peux le voir, toute la zone du corps "LeftForeArm" de BetterBodies est correctement affichée.
Je pense qu'il n'est pas idiot de penser que non seulement la partie gauche des jambes sont libres..... MAIS AUSSI la partie gauche des Bras !
Pour le moment je n'ai testé qu'avec LeftForeArm, faudra que je vois avec les autres éléments du bras gauche.

(Ce paragraphe est faux... désolé.)

De toute manière je te tiens au courant, heure du repas et de NCIS :P Merci en tout cas pour ton suivi miss, c'est très gentil de ta part ^^

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Erreur bête et méchante : si je veux inclure des gants courts transparents, il va falloir que je les mette en un seul Ninode. Left Hand fera l'affaire.

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Hum dommage, gros problème de clipping pour la partie main. Je vais sans doute devoir remanier tout ça avec un autre Nif de gants courts...

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Hum LeftForeArm est peut être libre dans BetterBodies, mais pas LeftHand. Va falloir que j'arrange ça.

Je vais revenir à Q_skinf_blk2.nif... Un truc vient de se passer de façon surprenante, je vais réessayer avec ce fichier nif...

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Bon ben j'ai dit une belle connerie. Tu avais parfaitement raison, Kira, toutes les parties contenues dans le bras gauche sont intouchables sur BetterBodies. Je me suis permis de te contredire après un "succès" qui n'était en fait qu'un .... bug, sur l'ancien Catsuit. Left ForeArm est bel et bien occupé par BetterBodies. Bha ça ne me laisse que 4 emplacements utiles pour ce que je veux faire. Durdur :s

Autre chose, et là j'avoue qu'avec tes conseils je n'y serai jamais arrivé.... J'ai réussi !! La première phase est finie, il ne reste plus qu'a trouver un moyen d'adapter tout ça correctement :D

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Bon ben voilà.

Q_Skinf_blk2.nif est bel et bien un modèle de corps BetterBodies qui a été "enflé" de façon à ce qu'il n'y ait aucun clipping. Cependant, il n'a jamais été paramétré pour ne contenir qu'un seul NiNode, mais bien tout ceux qui sont contenus dans un corps.

Après modification des NiNodes du fichier, modification de la texture, j'obtiens enfin ce que je recherche depuis un bon moment ! :) Et ce grâce à tes conseils Kira, merci ! :)

Il ne me reste plus qu'a voir si je peux récupérer des vêtements qui passent par dessus sans provoquer des problèmes de clipping. Je voulais en fait faire en sorte que le Catsuit et le corset du début du sujet ne soient plus un mais deux objets bien distincts. J'ai ce que je cherchais :)

(je vais éviter de mettre un screenshot, je doute que ce soit apprécié de mettre un avatar féminin nu sur le forum...)

MERCHI KIRA! :D

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Nhya mauvais mauvais mauvais mauvais :'( ...

J'ai eu le malheur de constater que deux couches Alpha se superposant visuellement dans le TESCS et le jeu s'annulent :'(

En clair, j'ai voulu séparer en deux la tenue que j'ai indiqué au début de ce sujet : d'un coté le catsuit transparent, de l'autre le bustier-maillot.

Tout collait, l'un et l'autre fonctionnent parfaitement bien laissant les épaules nues d'un coté et visibles en un peu plus foncées de l'autre...
Et quand j'applique l'un sur l'autre, je n'ai pas de problèmes de Clipping fort heureusement, mais j'ai une affreuse tâche blanche sur les épaules...
La seule couleur blanche qu'il y'a dans mes deux textures est justement à l'emplacement des épaules dénudée et des hanches dénudées du Model du maillot. Sous certains rares angles de vue, ça colle parfaitement. Mais sous la majorité des autres angles de vue, j'ai un truc salement affreux :s

Je n'ai plus qu'une option : trouver des Meshes d'objets clairement découpés, au lieu de bustes dont on a appliquer des zones de transparences :s

Tu aurai ça en stock Kira ?

Modifié par MadW, 03 septembre 2010 - 22:31.

Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.

#16 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 04 septembre 2010 - 20:08

Bonsoir MadW...

Oui, on peut découper des morceaux dans un mesh au modelage, mais les bords risquent d'être un peu trop anguleux....

En revanche, il se peut que tes deux meshes se masquent sous certains angles, à cause du flag par défaut de l'AlphaProperty...

Tu peux pallier ce problème en passant les flags à la valeur 4845, au lieu du 237 par défaut...
Ce problème de découpe dû à la superposition de deux meshes transparents affecte d'ailleurs tous les vêtements avec couche alpha portés avec des cheveux de Rin, qui ont un flag inapproprié....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#17 MadW

MadW

Posté 04 septembre 2010 - 21:48

Ah donc y'a une possibilité d'arranger ça ?! Mais en quoi consiste cette modification, exactement ? Et comment puis je modifier la valeur de l'alphaProperty ?

Ah et surtout ! Merci de continuer à m'aider :)

Modifié par MadW, 04 septembre 2010 - 21:49.

Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.

#18 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 04 septembre 2010 - 21:53

L'alphaProperty possède un flag...
Si tu surligne son nom, tu auras en bas la série de ses propriérés... Et dedans, il y a une ligne "Flag" avec une valeur de 237... Il suffit de remplacer ce 237 par un 4845 et le tour est joué....
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#19 MadW

MadW

Posté 04 septembre 2010 - 21:55

Et à quoi correspondent 237 et 4845 ?
Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.

#20 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 04 septembre 2010 - 22:17

Ce sont des valeurs qui modifient le calcul de buffer de la transparence... Le moteur du jeu peut afficher une transparence en utilisant diverses méthodes, soit de façon simple, soit en calculant plusieurs transparences à la fois et en en privilégiant une par rapport à l'autre, ou les deux à la fois...
Les objets transparents sont les plus complexes à cause de tout ce qui peut se trouver derrière et doit donc être affiché tout en prenant en compte l'objet qui est devant, sa couleur, son taux d'opacité, etc...

Le flag de 237 était utilisé dans les meshes de Morrowind, ce qui cause de graves défauts d'affichage quand deux objets dotés d'une couche alpha se superposent, et ce flag a été modifié dans les meshes de Tribunal et Bloodmoon...

Pour avoir une idée des paramètres, tu peux faire un clic-droit sur la ligne "NiAlphaProperty" et choisir "Flag" ou "Drapeau", suivant la langue de ton NifSkope... Une boîte de dialogue apparaitra avec toutes les options, et chaque combinaison correspond à un chiffre...
Pour illustrer mon propos, je prendrai un exemple avec une de mes armures...

Spoiler

En général, je préfère créer des meshes découpés à la forme de ce que je veux plutôt que dessiner sur un justaucorps, mais pour celle-ci, j'ai utilisé des transparences dans certains endroits, afin de ne pas avoir de détails trop abrupts...

http://img163.imageshack.us/img163/2909/screenshot252.jpg

http://img713.imageshack.us/img713/4661/screenshot251m.jpg

Ici, l'utilisation d'une image avec une couche alpha permet d'avoir un bas de pagne avec des arrondis qui auraient demandé un très grand nombre de faces si j'avais voulu les sculpter... Et le flag de 4845 permet d'éviter que les deux pans de tissus ne se gênent pas à l'affichage...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#21 MadW

MadW

Posté 04 septembre 2010 - 22:26

Ok je comprends donc mieux le principe de cette modification : permettre une meilleure "tolérance" quant aux superpositions des couches alpha et leurs interférences entre elles, si je généralise ça de façon brute.

Hum... Le logiciel NifSkope que j'ai là chiffre la valeur en hexadécimal. 0x00ED (soit 237 comme tu l'annonce). Cependant, j'ai beau faire un click droit sur un élément NiAlphaProperty, cliquer sur Flag, je n'ai pas de champ où je peux noter la valeur 4845 (ou équivalent Ox12ED).
Les options qui me sont accessibles une fois que je fais cette manipulation sont :
"Enable Blending" (case - cochée).
Source Blend Mode : plusieurs options dans une liste. - "src Alpha" sélectionné.
Destination Blend Mode : plusieurs options dans une liste. "Inv Src Alpha" sélectionné.
"Enable Testing" (case - décochée) qui active une liste de sélection et un champ : Always Test Function et Alpha Test Threshold.
"No sorter" décochée.

Quelle est la manipulation à faire ?

Activer "Enable Testing", remplir le champ à 4845 ?

Modifié par MadW, 04 septembre 2010 - 22:39.

Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.

#22 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 04 septembre 2010 - 22:49

Coucou, c'est encore moi...

Pour modifier le flag, il suffit de faire un double-clic sur la ligne "Flag" dans la fenêtre du bas et d'écrire la nouvelle valeur...
http://img697.imageshack.us/img697/4694/screenshot253l.jpg

Le double-clic te permet d'éditer toutes les valeurs dans NifSkope...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#23 MadW

MadW

Posté 05 septembre 2010 - 18:09

Tu va rire .... Je n'avais jamais activé l'option "Block Détails". Bon bah merci pour tes indications, je vais voir ce que ça donne dans la soirée. Merci pour tout, encore une fois ;) .

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Et zut.... Ca ne marche pas parfaitement :'(

Image IPB
(Le maillot que j'ai récupéré du Catsuit du début de ce sujet, auquel j'ai retiré manches et cuisses).
Comme tu le vois, tout fonctionne normalement.
La texture de ce Catsuit est absolument noire sous les zones de transparence - donc les cuisses et les manches ainsi que le haut de la poitrine devraient être noirs s'il n'y avait pas de transparence. Le maillot est une armure.

Image IPB
(Ce que j'obtiens en lui faisant revêtir le Catsuit transparent (ne comprenant ni mains ni pieds au départ).)
Le catsuit est considéré comme une Chemise (cloth).

La texture du Catsuit est simple : une grosse couche de noir partout, avec une transparence à 200/255 (255 étant blanc, donc "afficher", 0 étant noir "disparaître totalement").

Comme tu le remarque, des zones blanches apparaissent/disparaissent progressivement suivant les angles de vues, à la limite du maillot et à la limite du collier (implanté sur le même Mesh que le maillot) :/

J'ai dû oublié de faire quelque chose :/ Quel est ton avis sur la question ?

EDIT : Ah oui pardon au fait, j'ai mis la valeur 4845 à tout élément du maillot et du Catsuit. Donc je n'ai pas fait d'erreur de ce coté.

EDIT 2 : Je viens de lire ton édition du message précédent. Très belle armure :o Bon RP parlant elle ne protègerait pas vraiment - comme la tenue que je suis en train de créer d'ailleurs - mais c'est un magnifique ouvrage Oo

Modifié par MadW, 05 septembre 2010 - 18:17.

Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.

#24 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 05 septembre 2010 - 18:46

Bonsoir, MadW...

Le problème vient peut-être d'un léger défaut dans la transparence de la texture du maillot... Il arrive parfois que le gommage d'une partie d'un dessin laisse des traces infimes, indécelables à l'œil, mais existantes sur le plan numérique...

Si c'est le cas, il faut corriger la texture en sélectionnant la partie opaque du maillot et du collier, puis les coller sur une couche alpha propre et effacer l'ancienne image... J'ai eu, une fois, ce souci avec des ailes de papillons que j'avais détourées à partir d'une photographie, et après modification, tout s'est arrangé....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#25 MadW

MadW

Posté 05 septembre 2010 - 22:26

Et ce serait donc ça qui provoquerait une apparition/disparition de points blancs dans la bordure du maillot quand on tourne la caméra ? Ce que je veux dire par là est que ces points blancs ne sont jamais fixes, ça serait dû à une couche alpha "floue" ?

Il est vrai que l'outil "pot de peinture" que j'ai utilisé avait l'option lissage. Ca a dû donc faire un aspect de flou...

Je vais réessayer.

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Hum pas l'impression que ça ait changé grand chose. Ce qui me surprends est que dans ces images, la couleur présente sous la transparence est noire. Et non blanche. Est ce normal que cela s'affiche blanc tout de même ?

Aurais tu un autre conseil pour ce souci ?

Je vais réessayé, pas sûr que ça soit mieux... :s

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Non malheureusement ce n'est pas ça.
Image IPB

D'un coté la couche Alpha du catsuit est grise uniforme (une seule et même couleur partout), autant de l'autre le maillot n'a plus que deux couleurs en couche alpha (noir complet et blanc complet). Et comme tu le vois, le problème est toujours là. Là j'avoue que je sèche ^^'
Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.




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