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Morrowind Grass Mod - Grass Standard (herbe Non-animée)


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41 réponses à ce sujet

#1 Vladd

Vladd

Posté 21 janvier 2010 - 13:43

Bonjour à tous wiwilandais,

J'ai un petit soucis, peut-être que quelqu'un pourra me renseigner :

J'ai téléchargé le mod VO de Vality " Morrowind Grass Mod non animé" que tout le monde (ne)connait (pas)apparemment. :-)

http://planeteldersc...w...014&id=7762

Ce mode ne nécessite pas l'installation de MGE d'après ce que j'ai compris.
Ce mod, pour qu'il fonctionne en VF doit-il être camembérisé ? Lorsque je l'installe, Morro ne se lance pas, ça freeze. J'ai essayé d'importer les 4 esp du mod dans le camembérisateur, mais lorsque je veux éditer, je ne peux pas valider ("ok" grisé). Désolé, mais c'est la première fois que j'ouvre un camembérisateur... Quelqu'un peut-il me donner un conseil ?
Ce mod est-il camembérisable en VF, et si oui comment ?
Où bien y a t'il un autre moyen d'ajouter de l'herbe 3d (non animée) dans les contrées de Vardenfel ? (un autre mod VF ?)

Merci d'avance

Modifié par Vladd, 22 janvier 2010 - 03:00.


#2 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 22 janvier 2010 - 00:22

Bonjour Vladd,

Voir le messageVladd, le 21.01.2010 à 13:57, dit :

J'ai téléchargé le mod VO de Vality "Grass Mod non animé" que tout le monde connait apparemment.
Non, tout le monde ne le connait pas. Ce serait donc bien de mettre un lien vers le module pour les futurs lecteurs. D'ailleurs, même si le lecteur le connait de nom, pointer le "mod" permet à celui qui veut le regarder pour te répondre de ne pas avoir besoin de le chercher.  :mdr:


Voir le messageVladd, le 21.01.2010 à 13:57, dit :

Ce mod, pour qu'il fonctionne en VF doit-il être camembérisé ?
Oui car il place des "statics" dans des cellules et les noms de cellules VF et VO sont différents.

Voir le messageVladd, le 21.01.2010 à 13:57, dit :

Ce mod est-il camembérisable en VF, et si oui comment ?
Tout dépend de ce que contiennent les "esp". Je n'ai jamais camembérisé de module (sauf pour faire un essai) mais j'ai chargé dans le camembérisateur et regardé dans Tesame le "Grass_Ascadian Isles.esp" qui est dans "Grass_Standard.7z" de <Morrowind Grass Mod>, pour voir ton problème.

Cet "esp" ne contient que des "statics" et des cellules transformées. Il me semble donc qu'il n'y a rien à éditer car le camembérisateur contient déjà la traduction des cellules du jeu. Sauf erreur de ma part, il suffit donc de charger "l'esp" dans le camembérisateur et de le sauvegarder sous un autre nom. En tout cas, j'ai fait ça et j'ai ensuite ouvert "l'esp" sauvegardé dans Tesame : Toutes les cellules étaient bien traduites en VF.

PS : Si c'est bien de ce module dont tu parles, je te suggère de remplacer le titre de ton sujet par "Morrowind Grass Mod de Vality - Herbe non animée" (pour qu'il contienne le nom exact du module).

#3 Vladd

Vladd

Posté 22 janvier 2010 - 15:17

Bonjour Elendell,

Je vais essayer ça.
En effet dans le camembérisateur, je me souviens que les noms en français apparaissaient.
( et c'est bien de ce mod là que je parle ).

Merci beaucoup pour l'info !


Suite

Pour info, j'ai sauvegardé et renommé les esp comme tu me l'as conseillé, ça marche impec.
Une bonne alternative pour garnir Vvardenfell d'une végétation fournie au sol, ça change vraiment l'ambiance je trouve. Et pas besoin de se faire c* avec MGE.

Merci encore pour les conseils.

Modifié par Vladd, 22 janvier 2010 - 15:19.


#4 HellGhost

HellGhost

Posté 13 juillet 2011 - 11:51

Bonjour a tous !

Voilà, je suis désolé, je suis nouveau, mais le sujet m'a intéresser et donc je me suis enregistrer pour poser quelques questions et parcourir ce forum.

Je dispose déjà de pas mal de mods pour la modification graphique de Morrowind.

Ce mod ci m'intéresse particulièrement, mais n'ayant aucune notion de ce dont vous avez discuter, je vous pose donc cette question :

Le mod obtenu sur le lien (a savoir GrassMod) peut-il être télécharger et appliquer sur le version GOTY FR de Morrowind sans modification ?

Merci.

#5 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 13 juillet 2011 - 12:48

Bonjour, HellGhost, et tout d'abord, bienvenue sur Wiwiland...

Le mod de Vality est en Vo, et utilise les noms des cellules pour placer ses éléments, donc le mod ne marchera pas en l'état sur ton jeu en Vf...

Pour l'utiliser, il va falloir le faire passer dans le CAMEMBERISATEUR qui, très simplement, te permettra de traduire en un clic le nom des cellules en français....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#6 HellGhost

HellGhost

Posté 13 juillet 2011 - 17:37

Merci pour l'accueil Kira.

Et merci encore pour ta réponse.

J'ai cru lire quelque part qu'il y a une exception pour une ville particulière, le Camembérisateur n'ajouterais pas un accent sur un "e" qui serait nécessaire.

En aurais-tu entendu parler ?

Autrement, j'avais trouver un autre mod d'herbes, d'une autre personne, qui n'a besoin que du Graphic Extender, mais lorsque j'ai essayer, les herbes paraissaient un peu... disproportionnées et placées un peu n'importe comment.

Le mod de Vurt si je ne me trompe pas.

D'où mon édition de mon dernier post :

J'ai remarquer une case de réglage nommée "Grass density" a une des étapes du Graphic Extender... Donc densité de l'herbe, traduit en français... Cela influe sur la répartition et le "nombre" d'herbes visible, ou sur la distance d'affichage d'après vous ?

Sur Oblivion, c'est la distance d'affichage, le clipping.

J'avoue ne pas avoir eu le courage de tester, j'ai déjà dû réinstaller Morrowind pas mal de fois pour de bêtes erreurs d'installation ou de conflits de mods, et maintenant qu'il est stable et fluide, ça me tente pas trop ^^

Donc si vous avez déjà eu l'occasion de tester...

Merci =)

Modifié par HellGhost, 14 juillet 2011 - 09:44.


#7 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 14 juillet 2011 - 11:22

Voir le messageHellGhost, le 13 juillet 2011 - 17:37, dit :

J'ai cru lire quelque part qu'il y a une exception pour une ville particulière, le Camembérisateur n'ajouterais pas un accent sur un "e" qui serait nécessaire.

Oui. Pendant longtemps le camemberisateur avait un bug avec la cell "Ald Vélothi" (qu'il convertissait sans le "é"), créant des problèmes dès que ce village oublié était concerné par le mod.

Mais ça a été corrigé, la version du programme actuellement en ligne n'a normalement plus ce problème...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#8 HellGhost

HellGhost

Posté 14 juillet 2011 - 11:46

Bonjour abg,

Oui, voilà, le nom m'échappait, Ald Vélothi.

C'est bien ce qu'il me semblait, donc il a été mis a jour, bonne nouvelle.

Il faudra que je regarde a l'occasion pour l'utilisation du Camembérisateur.

Merci de vos réponses !

#9 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 14 juillet 2011 - 15:26

Grass Density => nombres de touffes d'herbes par m2 ^^

#10 HellGhost

HellGhost

Posté 14 juillet 2011 - 15:28

Effectivement, donc avec une valeur de 100, ça va être bazardé...

#11 Anarkhya

Anarkhya

Posté 16 juillet 2011 - 00:04

As-tu eu l'occasion de comparer le rendu et les perfs de l'herbe de Vality par rapport à celle de Vurt que l'on trouve chez  la confrérie ?

Globalement, j'aime bien les herbes de Vurt, merci à papill6n au passage :) , mais je suis un peu obligé d'utiliser la version qualité réduite.. Si ça se trouve en utilisant l'herbe de Vality, je pourrais gagner en perfs.. Et si je parviens à gagner en perfs, je peux m'autoriser quelques fantaisies dans MGE (water reflections ou shader par exemple) que je m'interdis pour l'instant, faute de fps suffisant

D'ailleurs, au passage, si quelqu'un connait un ou des articles traitant tout particulièrement de l’amélioration des performances dans la configuration de MGE, là je procède par essais et erreurs, j'arrive à un compomis satisfaisant en activant/desactivant certaines options mais j'en voudrais plus, toujours plus.

Bon, allez, je me décide à lancer le camembérisateur, je pourrais constater en direct comme ça.
Ouch! Perte de 25% en fps (à grass density égale) sur l'endroit que j'ai testé, je passe à 15 alors que j'etais à 20 avec la version réduite de Vurt, qui, elle, est animée... Je ne me lancerai pas dans de fastidieux tests mais l'herbe de Vality semble trop gourmande pour moi.

Modifié par Anarkhya, 16 juillet 2011 - 02:41.


#12 HellGhost

HellGhost

Posté 16 juillet 2011 - 09:49

Personnellement, je n'ai pas de ralentissements, juste niveau distance d'affichage (malgré un très bon processeur, mais une alim' ancienne qui ne dispose pas du connecteur 4+ pour l'alimentation supplémentaire du proc') qui donc consomme pas mal, ainsi que la distance IA.

Baisse importante également avec les ombres détaillées... Qui malgré que je m'y soit attardé, ne changent pas des originales... Sauf niveau performances.

Je n'ai pas tester le mod de Vilaly, la flemme de réinstaller le jeu et tous les mods si jamais je venais a me tromper quelque part (je préfère attendre une version camembérisée dispo sur Wiwiland).

Mais la Confrérie a déjà effectuer cette camembérisation ? (C'est également là que j'ai trouver le mod de Vurt)

Intéressant...

Niveau installation, c'est la même procédure que Vurt ?

#13 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 17 juillet 2011 - 00:12

Non je n'ai pas traduit le mod d'herbe de Vality car il ne m'a jamais vraiment plut. ^^

La procédure détaillée pas à pas est incluse dans le mod d'herbe de Vurt et de Muspila.
L'avantage du mod d'herbe de Vurt est qu'il inclus plusieurs options dont une pour ceux qui n'ont pas une grosse config' ou qui ne veulent pas perdre trop de FPS.

Anarkhya => dans quelques temps on va sortir le gros mod MOSG, qui contient un guide de personnalisation de MGE et explique quels paramètres sont les plus gourmands et comment gagner des FPS en jeu ;)

Modifié par papill6n, 17 juillet 2011 - 01:24.


#14 Anarkhya

Anarkhya

Posté 17 juillet 2011 - 00:50

Voir le messagepapill6n, le 17 juillet 2011 - 00:12, dit :

Anarkhya => dans quelques temps on va sortir le gros mod MOSG, qui contient un guide de personnalisation de son MGE et explique quels paramètres sont les plus gourmands et comment gagner des FPS en jeu ;)

Ah ce serait vachement bien ! J'écume les sites web pour trouver des infos solides mais je ne trouve que des infos éparpillées et qui contredisent parfois mes tests (le choix de la résolution a, par exemple, un méchant impact sur mes FPS au contraire de ce que j'ai pu lire). Par ailleurs, je ne trouve quasiment que des infos s'appliquant à une ancienne version de MGE. Donc un guide pour négocier un fps correct sur les petites bécanes me serait précieux, le wiki officiel de MGE est relativement fourni mais je me pose encore pas mal de questions. Je suis assez déçu, par exemple, de ne pas trouver de shaders sympas qui ne mettent pas à mort mon framerate.

#15 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 17 juillet 2011 - 01:34

Voir le messageAnarkhya, le 17 juillet 2011 - 00:50, dit :

Voir le messagepapill6n, le 17 juillet 2011 - 00:12, dit :

Anarkhya => dans quelques temps on va sortir le gros mod MOSG, qui contient un guide de personnalisation de son MGE et explique quels paramètres sont les plus gourmands et comment gagner des FPS en jeu ;)

Ah ce serait vachement bien ! J'écume les sites web pour trouver des infos solides mais je ne trouve que des infos éparpillées et qui contredisent parfois mes tests (le choix de la résolution a, par exemple, un méchant impact sur mes FPS au contraire de ce que j'ai pu lire). Par ailleurs, je ne trouve quasiment que des infos s'appliquant à une ancienne version de MGE. Donc un guide pour négocier un fps correct sur les petites bécanes me serait précieux, le wiki officiel de MGE est relativement fourni mais je me pose encore pas mal de questions. Je suis assez déçu, par exemple, de ne pas trouver de shaders sympas qui ne mettent pas à mort mon framerate.
MOSG intègre plusieurs versions de MGE.
Et ces versions là de MGE ont été traduites par mes soins. Par contre tout le texte en anglais du "Wizard Distant Land Creation" sont encore en anglais car les dévs ont pas encore permis la traduction de cette partie de l'utilitaire MGE.
Mais par contre tout le reste est en français ainsi que les infos-bulles, donc déjà rien qu'avec sa sa aide bien à mieux comprendre les options de MGE.
Si tu veux le fichier langue de traduction de MGE, le voilà => fichier de langue FR pour MGE (à placer dans le dossier 'mge3' de votre dossier de jeu Morrowind)
Par contre la fonctionnalité de la prise en charge d'un fichier de langue pour MGE, n'a été il me semble introduite que pour les versions supérieures à la v3.0b.

#16 Anarkhya

Anarkhya

Posté 17 juillet 2011 - 04:45

Merci pour la trad, ça m'a prouvé que mon anglais n’était pas si rouillé ;)

#17 HellGhost

HellGhost

Posté 17 juillet 2011 - 10:36

C'est dommage, parce que des herbes de la proportion de celles de Oblivion seraient bienvenues, ni trop grande, ni trop petites.

Or, elles sont toutes gigantesque, elles arrivent a hauteur d'épaule des personnages les plus grands (car modifié avec NewLook pour Better Bodies) et occupent des zones qu'elles ne devraient pas recouvrir, comme par exemple, a Seyda Nihin, derrière l'Auberge d'Arrile, les maisons pauvres en bois entourant une flaque, l'herbe est entre les maisons et la flaque, or, aucune herbe ne recouvre la zone derrière les maisons, donc la berge... Avec la présence de civilisation, ce devrait être le contraire, berge inoccupée => herbes, zone habitée => pas d'herbe.

C'est comme goudronner les jardins et laisser pousser l'herbe sur les trottoirs et les routes.

Donc la disposition et la taille des herbes du mod de Vurt ne me plaisent vraiment pas.

Je n'ai pas tester le mod de Vilaly, mais j'imagine bien que ce sera le même schéma.

Quelqu'un a connaissance d'un mod permettant d'obtenir une disposition correcte d'herbes du style Oblivion s'il vous plait ? Malgré mes recherches sur le net, pas moyen de trouver, mais vous avez peut-être des liens menant a des sites que je n'aurais encore pas découvert et offrant, par l'occasion, le graal de ma recherche ^^

Anarkhya : Tu as parler de shaders... Il existe des packages de shaders téléchargeables et que l'on peut loader sur MGE, a la manière des herbes ?

PS = J'ai télécharger le fichier de langue pour MGE, placé dans le dossier mge3 du répertoire d'installation, mais pas moyen d'avoir MGE en français... Je suis bien en version supérieure a la 3.0.

Des idées ? Merci =)

Modifié par HellGhost, 17 juillet 2011 - 10:44.


#18 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 17 juillet 2011 - 17:08

Pour avoir MGE en français il faut aller dans l'onglet Main => User Interface => Language et sélectionner 'Français'.

Si tu n'as pas cette option c’est parce que tu n'as pas une version SVN de MGE (= version récente).

Oui pour les herbes de Vurt je les trouve trop hautes aussi, j'avais commencé à essayer de réduire leur hauteur/taille en jeu, faudrait que je m'y remette, comme sa si j'y arrive je pourrai proposer ma modification à ceux qui la veule.

#19 HellGhost

HellGhost

Posté 17 juillet 2011 - 17:16

J'ai la version 3.8.0, et dans Main, je n'ai pas cette option.

J'ai pris MGE sur Morromods (donc la page de dl des mods de Wiwiland).

Ah, bon, donc j'suis pas le seul ^^

C'est effectivement dommage que les herbes soient trop hautes et assez mal placées, sinon ça aurait été un super mod.

Je me demande si il n'y aurait pas moyen d'exporter les "herbes" d'autres jeux vers un mod pour les appliquées a Morrowind (je pense en particulier a S.T.A.L.K.E.R.)

#20 Anarkhya

Anarkhya

Posté 17 juillet 2011 - 17:39

Voir le messageHellGhost, le 17 juillet 2011 - 10:36, dit :

Les herbes de Vurt occupent des zones qu'elles ne devraient pas recouvrir, comme par exemple, a Seyda Nihin, derrière l'Auberge d'Arrile, les maisons pauvres en bois entourant une flaque, l'herbe est entre les maisons et la flaque, or, aucune herbe ne recouvre la zone derrière les maisons, donc la berge... Avec la présence de civilisation, ce devrait être le contraire, berge inoccupée => herbes, zone habitée => pas d'herbe.

Je crois que cela tient à la manière dont est conçue le module, de grandes étendues ont été générées automatiquement, de l'aveu de l'auteur, beaucoup d'endroits ont été ensuite désherbés à la main. Après, les questions de placement réaliste, je n'y avais pas songé (faut s'y connaitre un peu aussi ;)).

Voir le messageHellGhost, le 17 juillet 2011 - 10:36, dit :

Anarkhya : Tu as parler de shaders... Il existe des packages de shaders téléchargeables et que l'on peut loader sur MGE, a la manière des herbes ?

Ouaip, je te donne les deux gros liens que j'ai trouvé pour l'instant, note bien que la plupart demandent une grosse puissance de calcul, quasiment tous inexploitables, meme pris individuellement, selon mes tests pour ma bécane (dual-core 2.6Ghz + carte graphique bas de gamme HD4350). Autre chose, je crois avoir lu que certains shaders ne sont exploités que par certaines versions de MGE, la mienne étant la SVN178.

MGEShaderLibrary = biblio de shaders, avec parfois des previews du resultat
ES search = moteur de recherche de modules (et donc de shaders aussi)

Je me souviens d'un shader très peu gourmand, SSAOish hélas, en jeu, je ne vois pas vraiment la différence, du coup je prefere rediriger la puissance de calcul vers autre chose ):

#21 HellGhost

HellGhost

Posté 17 juillet 2011 - 17:47

Je vois...

Avec un Intel Core 2 Duo 3.16 Ghz (un peu sous-alimenté... foutue alim' =_=), 3Go RAM (juste 2Go exploités car OS en 32) et une GeForce GTS250 1Go RAM, ça devrait aller.

Merci pour le liens, apparemment, ils sont déjà tous inclus dans ma version de MGE (3.8.0)

Ouais, donc si il a générer et juste retoucher, tout s'explique =)

#22 Anarkhya

Anarkhya

Posté 17 juillet 2011 - 18:03

Voir le messageHellGhost, le 17 juillet 2011 - 17:47, dit :

...et une GeForce GTS250 1Go RAM, ça devrait aller.

Je crois que c'est ça la cause de tous mes problèmes, m'obligeant à bidouiller dans tous les sens, apparemment MGE se ficherait un peu du CPU et ne se baserait que sur la puissance de la carte graphique, corrigez moi si j'ai tort.

#23 HellGhost

HellGhost

Posté 17 juillet 2011 - 18:06

Tu n'as pas totalement tord, étant donner que le GPU est la base au calcul de toutes applications 3D, et que le processeur lui, se charge de tout ce qui est géométrie... Oui, la CG gère les effets, la qualité (donc la taille) des textures, les ombres, les effets d'écran... Alors que le processeur ne se charge "que" de soutenir la CG et de calculer le nombre et la complexité des objets disponibles a la vue simultanément.

Malgré cela, 2.0Ghz pour un processeur, aujourd'hui, c'est le strict minimum aussi il faut dire =/

#24 Anarkhya

Anarkhya

Posté 17 juillet 2011 - 18:15

Ok, ça explique donc pourquoi un CPU léger couplé à un gros GPU parvient à faire tourner une chaine de cinq shaders alors que j'ai toutes les difficultés du monde à en faire tourner un seul. La vie est cruelle.

#25 HellGhost

HellGhost

Posté 17 juillet 2011 - 18:19

Ben, pas tant que ça, si le CPU est trop faible par rapport au GPU, il va considérablement "ralentir" le GPU...

C'est comme mettre un petit moteur dans un énorme véhicule...

Le moteur n'aura pas assez de punch pour faire avancer la carcasse ^^

Si je puis dire cela ainsi...

Tu obtiendra de meilleures perfs sur un système avec un CPU équilibré au GPU que sur un système avec l'un des deux composant sur ou sous-classé par rapport a l'autre.

Attention, qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dis... Donc que même un système généralement faible fera tourner un logiciel récent ^^' Point du tout ^^




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