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Divers Questions


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9 réponses à ce sujet

#1 Diviser pour mieux régner.

Diviser pour mieux régner.

Posté 24 novembre 2009 - 12:54

Bonjour tout le monde, :|
j'ai décidé de me lancer de le modding et j'ai déjà 2 petits projets mais pour cela j'ai besoin de votre aide.
J'ai décidé de faire une version défensive de l'épée viveflamme mais dès le début, problème.
En effet je ne trouve pas le mesh correspondant à l'épée enflammée (j'ai le même problème avec ma version (gauche) de garde spectrale). Deuxième problème, lorsque je le met en mod bouclier et que je lance le jeux, je ne vois pas l'arme quand je la porte. :)


Merci d'avance! :lol:

#2 MorroZural

MorroZural

Posté 24 novembre 2009 - 13:06

Voir le messageDiviser pour mieux régner., le 24.11.2009 à 13:08, dit :

J'ai décidé de faire une version défensive de l'épée viveflamme mais dès le début, problème.
En effet je ne trouve pas le mesh correspondant à l'épée enflammée (j'ai le même problème avec ma version (gauche) de garde spectrale).

Pour ce qui est du mesh, ne le cherche pas. Pour créer un nouveau objet à partir d'un ancien, tu vas sur l'objet que tu souhaite modifier, tu changes l'ID, le Tescs te demande si tu souhaite créer un nouvelle objet et tu mets oui.

#3 Diviser pour mieux régner.

Diviser pour mieux régner.

Posté 24 novembre 2009 - 13:34

Merci beaucoup pour cette réponse rapide!

J'ai créé un 2ème garde spectrale mais après comment l'adapter à la main gauche... :lol:

#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 24 novembre 2009 - 13:59

Bonjour, commandante...

Tu vas avoir un léger problème pour réaliser cette arme défensive, parce que les armes, armures, et donc boucliers de Morrowind se placent sur le personnage en utilisant des points d'ancrage pré-déterminés, les slots...

Or, le slot d'arme est dans la paume de la main droite, et le slot bouclier est sur l'extérieur de l'avant-bras...
Donc, si tu veux, tu peux faire l'essai en prenant une fiche de bouclier (Onglet "armor) et en remplaçant son mesh par le mesh de Viveflamme, que tu peux trouver sur le disque du Tescs, dans le dossier "Data Files\Meshes\w"...

Ton personnage va se retrouver avec une épée collée à l'avant-bras par la poignée...
Pour pouvoir mener à bien ton projet, il va falloir passer par Blender et transformer le mesh d'épée afin de changer son point d'ancrage et le physiquer sur la main gauche... Mais c'est tout à fait possible, il me semble bien l'avoir déjà fait pour une paire de dagues d'assassin...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#5 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 24 novembre 2009 - 21:04

Citation

J'ai créé un 2ème garde spectrale mais après comment l'adapter à la main gauche...

Garde spectrale existe déjà, en version gauche ;)

#6 anakin35

anakin35

Posté 24 novembre 2009 - 22:50

et pour la garde spectrale en main gauche il yen a déjà une dans le jeu original
on en a parler mais la comme je suis gentil je te l'explique ici

Spoiler

par contre se qui serai intérésant (après c'est juste une idée a moi je t'oblige a rien) sa serai de faire l'armure qui va avec dans le même style
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#7 Diviser pour mieux régner.

Diviser pour mieux régner.

Posté 13 décembre 2009 - 12:21

Je sais que garde spectrale existe en version gauche mais c'est une sorte de gant daedrique et ça ça ne me plait pas!

Sinon petit question: si je  créé une arme et que je veux qu'elle fasse un bruit précis quand je tire, comment faire?

#8 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 13 décembre 2009 - 14:10

Bonjour, el Che...

Les bruits des armes font, en fait, partir dr l'animation du squelette... Il faut en effet savoir que chaque type d'arme correspond à une animation, et cela même si le mouvement est le même...

Donc, pour changer le son d'une arme, le seul moyen possible est de lui adjoindre un script qui détecte que le joueur joue tel ou tel son, et le remplace immédiatement par un autre...

Mais je m'interroge un peu sur une telle opération et me demande si cela ne risque pas de gêner d'autres scripts qui s'appuient eux aussi sur la détection du son... Il faudrait un jour tester pour voir si ça marche ou non...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#9 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 13 décembre 2009 - 16:14

Bonjour,

En fait, il n'est pas possible à ma connaissance de changer le son d'une arme. On peut changer le son d'une catégorie d'arme mais pas d'une seule "ID".

On peut effectivement faire un script pour qu'une arme précise joue un son particulier. Ce script peut être local (le plus simple) mais aussi un script global. Par contre, le nouveau son ne remplace pas l'ancien mais il se rajoute. C'est le cas par exemple dans les "mods" qui ont des armes à feu. En général, l'animation utilisée pour l'arme à feu est celle de l'arbalète. On entend juste le coup de feu car celui-ci est plus fort que le son de l'arbalète mais ce dernier est quand même joué.

Il ressort de ça que les autres scripts qui s'appuient sur la détection du son ne sont pas gênés. Ce qui est pris en compte par ces scripts, ce n'est pas la détection audio du son mais l'instruction qui le déclenche. Comme cette instruction est toujours lancée, même si on ajoute un son supplémentaire par dessus, il n'y a pas de problème.

#10 Diviser pour mieux régner.

Diviser pour mieux régner.

Posté 13 décembre 2009 - 18:54

Le mod que je fais rajoute des armes à feu!
Ok donc il faut que je fasse un script.




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