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Les Vgm


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264 réponses à ce sujet

#251 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 13 août 2010 - 18:52

Ah oui d'accord...je n'avais jamais vu les choses comme ça...

Donc ces 75% de fois où on touche pas l'ennemi, ce serait plus parce qu'il pare/détourne/esquive l'attaque que parce que le perso tape lamentablement à côté...
Tout d'un coup ça prends tout son sens je dois dire  :woot
J'ai d'abord joué à Morro avant Baldur's Gate et compagnie, et c'est le fait que le système de parade soit séparé du reste qui m'a induit en erreur...Bon finalement je retire ce que j'ai dit, et ce que je me suis retenu de dire d'ailleurs :mosc:, contre les jdr papiers!

#252 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 13 août 2010 - 19:00

Après, ça dépend de l'idée qu'on se fait d'un Jdr. Personnellement tant qu'il y a l'univers, l'ambiance, et la cohérence qu'il faut, les règles passent au second plan. Bon, à ce titre Morrowind est aussi supérieur à Oblivion, c'est un mauvais exemple :mrgreen:

Ce qui était bien avec ce système dans Morrowind, c'était de rater ses sorts. C'est beaucoup plus logique que le système de paliers d'Oblivion ...

Modifié par Near, 13 août 2010 - 19:03.

You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#253 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 13 août 2010 - 19:21

Voir le messageromaindremora, le 13 août 2010 - 18:52, dit :

Tout d'un coup ça prends tout son sens je dois dire  :woot
C'est une explication possible de la chose.
Mais on peut aussi y ajouter en plus de cela, le "je tape lamentablement à coté" que l'on pourrait rapprocher des echecs critiques de D&D (on a un peu l'épaule déboitée, alors le coup que l'on donne est dévié de lui-même).
C'est d'ailleurs pourquoi l'agilité rentre dans l'équation de la réussite d'un coup: quelqu'un d'agile peut surprendre/anticiper plus facilement.
Par contre, j'ai vraiment du mal à trouver une explication rationnelle au sort de sanctuaire...


Citation

Ce qui était bien avec ce système dans Morrowind, c'était de rater ses sorts. C'est beaucoup plus logique que le système de paliers d'Oblivion ...
A l'époque, Guiguizmo avait fait une traduction d'un mod qui réimplantait le système de magie de Morrowind dans Oblivion.
Le principe était bon.
Le mod était bogué/déséquilibré au possible. (ça tenait du miracle d'invoquer un squelette (oui, l'invocation de base) avec 100 en invocation...tandis que les sorts d'illusions étaient quasi-toujours réussi...)
Il n'avait pas le temps de s'occuper de la correction et moi pas la motivation... :(

#254 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 13 août 2010 - 20:36

J'ai bien fait de partir dîner moi, après avoir jeté ce pavé à propos du système de règles  :P La machine à gamberge a continuer à tourner. Comme quoi même un troll aussi usé que Morrowind vs Oblivion vs le reste du monde peut rester fécond tant qu'on fait l'effort de dépasser le "mon jeu est plus beau que ton jeu"...

Tout VGM que je suis, je vais faire un aveu qui va (plus ou moins) réjouir la partie adverse :
Pour le combat, des deux jeux il n'y en a pas un pour racheter l'autre : les deux sont aussi peu crédibles l'un que l'autre.

La faute originelle de Bethesda est d'avoir versé dans le "tout 3D" sans véritablement assumer. Morrowind garde un alibi JdR avec ce principe du "coup qui tape dans le vide" qui ennuie tant de joueurs. Oblivion abandonne quasiment cette mince couverture pour donner dans le pur jeu d'action où l'habileté du joueur à la souris remplace la feuille de perso. Mais dans les deux jeux, ça se résume plus ou moins à "je tape comme un sourd jusqu'à ce que les PV de l'adversaire tombent à 0 (avant les miens)".
L'hypocrisie de Bethesda c'est de continuer à appeler ça RPG. Une solution possible aurait été d'assumer la 3D et multiplier les animations (attaque, parade, fumble et coups critiques, feintes, esquives, bottes, pas chassés...etc.). Il y avait certainement moyen de concilier feuille de perso et réalisme de l'action 3D mais on sait bien que les animations corporelles ne sont vraiment pas un talent maison  :rolleyes:
En l'état je préfère encore les animations limitées de Morrowind aux assauts outrés d'Obli. je préfère encore imaginer ce qu'on ne voit pas que subir ce pseudo-réalisme visuel. Encore une fois les geeks du studio devraient sortir et voir le monde !

Pour l'anecdote évoquons cette farce qu'est le maniement de la claymore pendant les séances de dungeon crawling. Le premier qui me fait une démonstration crédible dans un souterrain, je lui en trouve une vraie  :mrgreen:
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#255 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 13 août 2010 - 21:03

Voir le messageabg, le 13 août 2010 - 20:36, dit :

Il y avait certainement moyen de concilier feuille de perso et réalisme de l'action 3D mais on sait bien que les animations corporelles ne sont vraiment pas un talent maison  :rolleyes:
NWN2 le fait notamment.
Mais c'est plus simple puisque c'est du "combat automatique".

Du coup, moi aussi je préfère le "je ne vois rien", j'y suis habituée même...

Voir le messageabg, le 13 août 2010 - 20:36, dit :

aux assauts outrés d'Obli
Tu parles de "l'attaque toupie" entre-autre ? :mrgreen:

#256 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 13 août 2010 - 22:36

Je trouve que c'est quand même plus souple dans Obli (rien que le fait de pouvoir se servir des sorts en même temps que des armes). Après, niveau réalisme, c'est une question de goût ... Mais la "faute originelle" de Bethesda, elle date d'Arena, ils ne se doutaient certainement pas de l'ampleur qu'allait prendre leur projet à l'époque ^^

Par contre :

Citation

L'hypocrisie de Bethesda c'est de continuer à appeler ça RPG [...] Il y avait certainement moyen de concilier feuille de perso et réalisme de l'action 3D

Je ne vois pas forcément en quoi le fait que le combat ne dépende pas totalement de la feuille de perso fait que ce n'est pas un RPG ... Par exemple Mass Effect, pour moi c'est clairement un RPG (et un bon), alors que les combats sont plus du domaine du FPS que des jets de dés de Baldur's Gate et Morrowind.

Citation

NWN2 le fait notamment.

KOTOR aussi, j'imagine que c'est le même système.

Edit(h) :

Citation

Pour l'anecdote évoquons cette farce qu'est le maniement de la claymore pendant les séances de dungeon crawling. Le premier qui me fait une démonstration crédible dans un souterrain, je lui en trouve une vraie

Tiens, je devrais essayer (dans le jeu). Je n'utilise quasiment que les arcs dans Oblivion ...

Modifié par Near, 13 août 2010 - 22:49.

You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#257 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 13 août 2010 - 22:55

Voir le messageabg, le 13 août 2010 - 20:36, dit :

L'hypocrisie de Bethesda c'est de continuer à appeler ça RPG. Une solution possible aurait été d'assumer la 3D et multiplier les animations (attaque, parade, fumble et coups critiques, feintes, esquives, bottes, pas chassés...etc.).
Tu ne penserais pas à Mount and Blade par hasard ?  :rolleyes:

Ca m'a rappelé le style de combat de Morro, mais réussi. C'est très old school comme jeu aussi.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#258 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 13 août 2010 - 22:55

J'aurais pas cru que ça durait encore... Et ben si (enfin, même si ce qui était au départ un délire est maintenant devenu un énième terrain de "qu'est-ce qui est bien dans Morro et dans Obli", mais bon -_-).

Pour ce qui est de ce qu'a dit abg, je suis d'accord que les principes Morro et Obli ne sont pas franchement rpg. Ca fait juste mauvais DD (et que ceux qui veulent soutenir que DD est un rpg, on ira s'expliquer dehors :mrgreen:). Quand au fait que les coups dépendent de l'habilitée du joueur... Ben, autant assumer le concept jusqu'au bout et faire un FPS et non pas un rpg (et donc supprimer la feuille tant qu'on y est :P). Après, comme dise mes prédécesseurs, KOTOR et NWN II nous montre bien qu'on put faire un bon système rpg et avec des animations très sympa (je n'ai jamais vraiment jouer à NWN II, mais je me régale à chaque combat de KOTOR ^^).

Après, du coup, dans Morro, je fais plutôt en sorte d'expédier rapidement les combat qui sont une part assez peu intéressante du jeu à mon goût pour profiter du reste ^^. Et comme les effets magiques sont quand même pas trop mal (même si sommaire), faut plutôt jouer des mages (avec quelques mods du coup :P).

Bref, bref, bref... Voilà voilà...
In echecos videmus qui ducere debent.

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Membre Fervent et Immuable des Partisans des Avatars...

Heu.. non, c'est pas ça... Mais ça va me revenir...


VGM (Vrai Grand Morrowindien) de coeur et d'esprit ! Morrowind vaincra !


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#259 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 14 août 2010 - 01:13

Voir le messageabg, le 13 août 2010 - 20:36, dit :

La faute originelle de Bethesda est d'avoir versé dans le "tout 3D" sans véritablement assumer. Morrowind garde un alibi JdR avec ce principe du "coup qui tape dans le vide" qui ennuie tant de joueurs. Oblivion abandonne quasiment cette mince couverture pour donner dans le pur jeu d'action où l'habileté du joueur à la souris remplace la feuille de perso. Mais dans les deux jeux, ça se résume plus ou moins à "je tape comme un sourd jusqu'à ce que les PV de l'adversaire tombent à 0 (avant les miens)".
Dans Daggerfall, à chaque coup raté, on avait un bruit de ferraille qui laissait entendre que le coup avait été paré ou n'avait frappé que l'armure de l'autre. Moi ça me suffisait :)

Voir le messageShadow she-wolf, le 13 août 2010 - 21:03, dit :

Du coup, moi aussi je préfère le "je ne vois rien", j'y suis habituée même...
C'est ce qu'en terme pédant, on appelle la "vallée dérangeante". Une théorie selon laquelle, plus le virtuel ressemble au réel, plus la moindre petite erreur ou approximation est choquante aux yeux du spectateur. Parce que notre esprit, quelque part, comble de lui-même le vide laissé par le manque de détails du virtuel. Quand il manque beaucoup de détails, on imagine énormément pour compenser et rien ne nous choque, mais plus le virtuel est détaillé, plus l'imagination s'endort, et plus un détail imparfait peut devenir dérangeant. Plus on prend le parti de "montrer", plus cela doit être parfait pour être crédible. Exemple : dans Daggerfall, tous les PNJS ont la même gueule, mais ça n'empêche pas le joueur d'imaginer qu'ils sont tous différents, qu'ils ont chacun leur petite vie propre. Dans Oblivion, ils sont tous différents, ils ont tous un emploi du temps propre, mais du coup, des détails autrefois invisibles nous choquent, comme leur inutilité ou le fait qu'une capitale impériale soit aussi peuplée qu'un petit bourg du fin fond de la Creuse.

Le souci, c'est que le réalisme total n'existera sans doute jamais. Du moins tant qu'on pourra faire la différence entre un jeu et la réalité. Mais plus les jeux tendront vers la réalité, sans jamais l'atteindre, plus la "vallée" va devenir "dérangeante". Alors pitié, arrêtons de demander à nos jeux d'être "réalistes" (le grand mot à la mode chez les jeunes générations de joueurs en ce moment, il suffit d'aller faire un tour 10 minutes sur JV.com pour s'en rendre compte, et ça m'exaspère) : acceptons qu'ils soient juste "crédibles", et laissons notre imagination faire le reste.

#260 Kanet

Kanet

Posté 14 août 2010 - 05:41

Oui, et bien moi je vous laisse continuer et je retourne à mon Tesc2 ;)

Parce que si je continue à lire ce topic, meme en sachant que ( parfois) ce ne sont que des plaisanteries, je laisserai tomber mon Mod dans 2 jours...

:dehor:

Modifié par Kanet, 14 août 2010 - 05:50.

"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  

#261 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 14 août 2010 - 11:11

Voir le messageELOdry, le 14 août 2010 - 01:13, dit :

C'est ce qu'en terme pédant, on appelle la "vallée dérangeante".

Intéressant et assez juste  :) Ça me rappelle la thèse développée dans ce vieil article à propos de l'IA :
Beaux mais cons : L'IA des jeux vidéo critiquée. L'IA des sprites de Daggerfall se réduit à rien ou presque (errance aléatoire ou recherche du plus court chemin pour aller taper le héros). Mais dans ce monde en 2D1/2 personne n'y prêtait attention. Comme tu dis, l'imagination extrapolait le reste...
Avec Morrowind et un univers en "vraie 3D", ça a commencé à sérieusement agacer. Les quelques raffinements apportés par Obli/Fallout sont loin d'avoir suffit à cacher la misère : ce n'est pas parce qu'ils rentrent dîner qu'on ne voit pas à quel point ce sont des pantins de polygones crétins...
Il y a tout à faire dans ce domaine, mais évidement c'est plus difficile que de tricoter des shaders ou augmenter le budget polygone des nénés des PNJs femmes  :( En fait, c'est sans fin comme le problème du réalisme graphique.
Bon ben je crois que je vais aller relancer une partie de Dag' moi...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#262 Orbas Redath

Orbas Redath

Posté 14 août 2010 - 13:20

Je me permets d'intervenir ici en tant qu'ancien futur vgm; Cette idée de vallée dérangeante est très pertinente. Je trouve plus globalement que c'est une problématique intéressante qui est soulevée dans ce débat et par l'article de gameblog. À une heure où toutes les productions "mainstream" actuelles concentrent leurs efforts sur le démonstratif, l'i.a est un domaine qui n'a pas
bougée d'un iota.
On pourrait prophétiser que dans un futur proche cette question d'intelligence jusque là peu étudiée va devenir de plus en plus problématique, que le contraste entre le nombres de polygones, la profondeur de champ, la finesse des animations, et la débilité des systèmes d'intelligence ou même des mécanismes de jeu (Ok, on s'éloigne un peu..) sera si extrême que l'industrie du jeu devra être amenée à rééquilibrer les ressources allouées aux différent domaines (hors publicité bien entendu  :hum: ) et à repenser sa façon de calibrer  les jeux si elle ne veut pas perdre en popularité. Mais je rêve tout debout en fait.
Mais ce dont je suis sûr c'est qu'un jour ou l'autre une évolution en ce qui concerne l'i.a sera nécessaire parce que les enjeux pour toute les grosses structures deviendront économiques. Par contre cela ne nous dit pas si on sera en droit d'attendre également un peu de fraîcheur et de nouveautés.

#263 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 14 août 2010 - 13:42

Il y  avait eu sur Canard PC un article très instructif sur les différents types d'IA. On voyait que finalement, les méthodes de calcul étaient limitées, sous peine de demander une puissance de calcul exponentielle.

Aujourd'hui, on couple l'IA pure avec des scripts comme sur Obli, pour donner une illusion de situations réelles.

Le plus difficile étant de faire une IA crédible ET autonome. On peut scripter un comportement pour qu'il paraisse très réaliste (Mass Effect, ...), mais c'est une scène figée qui demande beaucoup d'élaboration.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#264 Thalivor Naïlo

Thalivor Naïlo

    Fauteur sur gages


Posté 14 août 2010 - 14:20

De toute manière, il me semble que l'IA risque de rester un problème à peu près à jamais. simplement parce que le seul moyen de représenter les réaction d'un personnage sont une suite de script prévu à l'avance. Or, les réactions humaines sont bien plus complexe que cela, sinon on aurait déjà eu quelqu'un qui nous aurait fait un androïde parfait et non reconnaissable. Il faudrait pouvoir faire un IA qui serait capable d'innover, et, avec les quelques connaissances en informatique que j'ai, je ne vois pas du tout comme faire. On peut faire de système capable d'apprendre, d'intégrer de nouvelles donnés au leurs (c'est d'ailleurs assez facile : je n'ai fait qu'un petite année de fac d'info et je suis capable de faire une petite IA qui peut apprendre). Par contre, il est impossible d'après ce que je sais de faire des codes couvrant toutes situations possibles, et le seul moyen de pallier à ça serait d'arriver à faire un programme capable d'innover... Ce que je ne pense pas qu'on est la capacité, ne serait-ce qu'avec les langages actuels.

Pour ce qui est des problèmes de puissances, je pense que le problème pourrait trouver une solution dans un avenir proche avec l'ordinateur quantique. C'est un peu long à expliquer, et je pense que je ne suis pas le mieux placer pour le faire, mais en gros, avec ça, notre puissance passerais de [nombre de bytes] à 2^[nombre de bytes]. Donc, le seule blocage risque d'être bientôt le codage et l'argent qui y ait alloué...

Modifié par Thalivor Naïlo, 14 août 2010 - 14:21.

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#265 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 14 août 2010 - 14:46

Voir le messageThalivor Naïlo, le 14 août 2010 - 14:20, dit :

Or, les réactions humaines sont bien plus complexe que cela, sinon on aurait déjà eu quelqu'un qui nous aurait fait un androïde parfait et non reconnaissable.

Jusqu'en 2025 qu'ils se donnent les nippons, pour que leur marché du robot domestique dépasse leur marché de l'automobile.

Pour le premier prototype de cerveau artificiel je crois la date annoncée est 2018.

Si avec tout ça l'IA (même celle de nos pauvres jeux vidéo) ne prend pas un énorme coup de pompe aux miches...


P.S. Je n'y connais absolument rien mais j'adore répéter les chiffres que donnent les médias. Image IPB
Tout ce qui est dit est cuit.




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