Aller au contenu


[DIALOGUES] Aide Générale, FAQ et Tutos


  • Ce sujet est fermé Ce sujet est fermé
7 réponses à ce sujet

#1 Virgo

Virgo

    ménagère Dremora


Posté 02 juin 2003 - 11:04

Dialogues : Premier pas
comment un npc peut vous donner un objet par rapport à une quête ?
Fonctionnement des liens dans les dialogues
Tracer un JournalIndex
Modifier l'ordre de la liste des infos
Sujet de Dialogues
Sujet de Dialogues 2 (Greetings)

Les mots s'arrêtent à ALMSIVI
(Exceptés ceux qui ont la priorité à droite -- Nérévar)

#2 Virgo

Virgo

    ménagère Dremora


Posté 02 juin 2003 - 11:06

[size=18]Dialogues : Premier pas

[b]par Lord Mortim

Tu n'as pas besoin de connaissances en programmation pour faire des quêtes ou éditer des dialogues ( même si ça peut aider  ).

Ce serai trop long de tout expliquer ici, mais en résumé, tu cliques sur le bouton dialogues (un icone en forme de bulle de bande dessinée) et tu te retrouves avec un fenetre dialogues depuis laquelle tu peux voir toute les phrases dites dans morrowind. Comme tu t'en doutes, il y en a un paquet.

Sur la gauche tu as la liste des topics, et tu peux accéder à divers choses comm les greetings, les voix, ou bien le journal.

En bas à gauche tu as une barre défilante te permettant te filtrer les dialogues pour ne voir que les phrases dite par un personnage particulier.

Au centre tu as la liste des répliques pour le topic choisi, ou si tu regardes le journal, la liste des entrées.

En bas tu peux éditer les entrées et imposer des conditions. Exemple : réplique valable uniquement pour la guilde de mage : seul les perso faisant partie de cette guilde diront ce texte. Ou encore des conditions de zones, de rang, etc... Tu peux meme tester d'autres variables ( le climat par exemple...)

Important : Morrowind parcoure la liste de haut en bas jusqu'à trouver une réplique dont les conditions sont satisfaites par le personnage. Il est donc possible que certaines répliques mal plaçées ne soient jamais dites (le fameux problème des liens morts).

#3 Virgo

Virgo

    ménagère Dremora


Posté 02 juin 2003 - 11:13

[size=18]comment un npc peut vous donner un objet par rapport à une quête ?

Réponse par Daederius:

Lors d'une discussion dans RESULTS mettre cette ligne :
removeItem IDObjet 1 ; enlever 1 IDobjet du PNJ (facultatif)
Player->AddItem IDObjet 1 ; Ajouter 1 IDObjet au joueur
Les mots s'arrêtent à ALMSIVI
(Exceptés ceux qui ont la priorité à droite -- Nérévar)

#4 Virgo

Virgo

    ménagère Dremora


Posté 02 juin 2003 - 11:31

[size=18]Fonctionnement des liens dans les dialogues

Question de Carian :

Si on veux faire deux link, non lié en terme de logique de jeux, mais qui s'inclue sémantiquement l'un et l'autre ?
Exemple : Imaginons un mod qui contiendrai un topic 'garder' alors que le topic existe, et que qu'il y ai aussi 'garderie' ( Ce serais un mod ou un Gard de charge devrait garder le matériel à près d'une garderie d'oeuf Kwana )
Comment les topics seront interprétés ?

[b]Réponse de Lord Mortim

Extrait de l'aide accompagnant le TESCS :

Topic matching is not case-sensitive and will always match longer phrases before shorter ones and earlier phrases before later ones. If you had the topics "My cat is smart," "Smart as a cat," and "Cat," the phrase "My cat is smart as a cat" would match "@My cat is smart# as a @cat#." The phrase "My cat is as smart as a cat" would match "My @cat# is as @smart as a cat#."

Autrement dit, les chaines les plus longues sont interprétées en premier.

Donc dans la phrase :

Citation

Ce serais un mod ou un Gard de charge devrait garder le matériel à près d'une garderie d'oeuf Kwana 

Si les topic garderie, gard et garder existent, les trois liens seront présent.

Si seul garder et gard existent, le mot "garderie" dans la phrase renverrai au topic garder.

#5 Virgo

Virgo

    ménagère Dremora


Posté 02 juin 2003 - 11:55

[size=18]Tracer un JournalIndex

Question de nonoth :

Il y a qq chose que je trouve anormal dans le "greeting" d'un personnage (Kaushad le chef de clan des zainabs). Afin de tirer au clair le comportement je voudrais afficher la valeur de certaines variables , par exemple l'index d'une entrée du Journal.
Je pense que c'est qq chose du genre :
MessageBox ... (GetJournalIndex, A2_6_Incarnate) ?
Mais chaque fois j'ai une erreur de script. Quelqu'un peut m'aider ?


[b]Réponse de Ethaniel

Si c'est dans le jeu
Tapes à la console :
GetJournalindex iDjournal ça doit marcher (sans messagebox).

Si c'est dans un script, je te conseille de déclarer une variable pour getJournaIindex.

Par contre tu peux regarder le script messagetext qui est dans le jeu pour te donner des idées de passage de variables dans un message.


[b]Réponse de Gilbertus

Dans un dialogue on ne peut pas directement invoquer en value une fonction, il faut passer par une variable
essaie:

set toto to (GetJournalIndex, A2_6_Incarnate)
MessageBox " le GetJournalIndex de A2_6_Incarnate est %0g", toto

Je precise qu'il faut definir la variable toto dans le script attaché au PNJ.

#6 Virgo

Virgo

    ménagère Dremora


Posté 02 juin 2003 - 12:06

[size=18]Modifier l'ordre de la liste des infos

Question de Resdulac :

Dans l'écran des dialogues, après avoir sélectionné un topic, la liste des infos liées s'affiche. Je ne me souviens plus de la façon dont on peut modifier l'ordre des lignes dans cette liste. J'ai su comment faire remonter ou descendre une info ... mais je ne m'en souviens plus et je n'arrive pas à la retrouver ( c'est bête, hein ?  ).


[b]Réponse de Gilbertus

Pour remonter ou descendre une sous-info dans le TESC (partie droite de l'ecran) vu que les infos à gauche sont triées par ordre alphabétique.

il faut ne rien avoir dans le filtre en bas à gauche (pas de nom de NPC par exemple)

te positionner dans la liste des sous-infos de l'info qui t'interesse.

utiliser les touches fleche gauche pour remonter fleche droite pour redescendre la sous_info qui t'interesse.


[b]Réponse de Resdulac

Dans l'éditeur de dialogue, lorsqu'on sélectionne un filtre (un nom de NPC, en général) la manipulation "normale" est assez fastidieuse.

Mais on peut sélectionner un nom plus rapidement en tapant les premières lettres de ce nom dans les boîtes déroulante "Filter for" ou "ID".

  Astuce dans l'astuce : Il arrive que ces premières lettres conduisent d'abord à un nom auquel beaucoup de topics sont attachés. Il faut alors attendre qu'ils se chargent tous avant de reprendre la main pour
sélectionner le nom voulu. On peut alors repérer à proximité de celui recherché un autre nom commençant par une combinaison de lettres différentes et pouvant se charger plus rapidement.
Exemple : Je veux " Kaushad ". Si je saisi les premières lettres, j'arriverai sur " Kausha Mantaspi ", qui met une plombe pour se charger. Il vaut mieux saisir "Kay" qui appelle " Kaye ", lequel se charge beaucoup plus vite parce qu'il n'a que 3 topics, et il est situé à deux lignes du nom visé.

   Astuce dans l'astuce de l'astuce : Quand on a sélectionné un filtre ("Filter for"), il reste valable quel que soit l'onglet qu'on active. Il est donc judicieux de ne pas faire cette sélection dans le volet "Topics", qui est très volumineux. Il vaut mieux se placer d'abord dans un volet moins chargé, par exemple "Greetings".

#7 Virgo

Virgo

    ménagère Dremora


Posté 02 juin 2003 - 12:18

[size=18]Sujet de Dialogues

Question de TarMyniatur :

j'ai enfin compris comment rajouter un nouveau sujet de dialogue à un NPC, le problème est que ce dialogue n'apparait pas lorsque je parle avec ce personnage, alors qu'il est bien présent dans la liste des "Topics" (TESCS), ya-t-il une vairable à rajouter ? Autre chose, j'ai le mod Neyna la contrebandière (en VO) (très partique d'ailleurs), les seuls dialogues qui apparaissent sont les dialogues du mod ("Neyna the smugglers" et "smuggling in Ebonheart"), je décide de les zappés de mon NPC sous le TESCS, mais ils réapparaissent toujours  y-a-til un moyen pour les zappé définitivement ?


[b]Réponse de Lord Mortim

En ce qui concerne les sujets de discussion que tu crées, ceux-ci sont disponibles dans le jeu si le personnage y fait référence dans une de ses réplique.

Exemple : tu crées un sujet "beau". Si ton PNJ dit à un moment : "il fait beau", le mot sera en bleu et le sujet apparaitra.

Autrement tu peux forcer l'apparition du sujet avec la fonction AddTopic "Nom du sujet", que tu peux mettre dans les results d'une réplique, ou dans un script.

En ce qui concerne les sujet effacés, j'avais eu moi aussi quelques problème avec. Je te conseille d'utiliser les tesame pour les virer.


[b]Réponse d'Ethaniel

Pas tout à fait il y a aussi une question de conditions dans les topics.
Si lorsque morro parcourt le topic et qu'aucune condition n'est remplie alors il n'affiche pas le topic.
Je l'ai vérifée dans mon mod, lorsque l'on avait fini une mission et que le joueur ne remplissait plus les conditions le topic s'enlevait de la liste.

#8 Virgo

Virgo

    ménagère Dremora


Posté 02 juin 2003 - 12:25

[size=18]Sujet de Dialogues 2

([b]par Ethaniel)

Il faut savoir lorsque l'on créé un personage suivant sa race, sa fonction, la cellule où on le place, le personnage a par défaut une serie de topic.
Ensuite que lorsque l'on croise un personnage, morro teste en premier les Greetings suivant l'ordre:

Greeting 0: Alarme
Greeting 1: Quêtes
Greeting 2: Vampires, Nudité
Greeting 4: Crime et Maladie
Greeting 5: Quêtes
Greeting 6: Factions
Greeting 7: Classes, Fin du Jeu, Esclaves
Greeting 8: Habillement
Greeting 9: Lieux

Donc si on veut rajouter un topic il faut que le personnage ainsi créé puisse donner ce topic dans l'un des greetings.

Exemple pour rajouter une quête mettre un nouveau dialogue dans le Greeting 5 contenant le nouveau topic.

Attention si le personnage vérifie une des conditions des greetings précdents notre dialogue ne sera pas activé.

Une fois notre nouveau dialogue fait il faut créer le topic correspondant dans la liste des topics.
Bien vérifier que ce topic est lié à notre personnage.
Dans la liste des dialogues de notre nouveau topic , vérifier qu'il existe une ligne accessible à notre personnage.
En effet ce n'est pas parceque le dialogue du greeting est dit que notre topic va s'activer, il faut en plus que le personnage vérifie au moins l'une des conditions du topic.
Pour activer un nouveau topic dans un dialogue d'un topic (non greeting) on peut aussi à l'aide du résult l'ajouter avec la focntion addtopic "nom_topic".
ce dernier bien sûr ne s'activera que si le joueur vérifie la ou les conditions d'un des dialogues de ce nouveau topic.
Et ainsi de suite en jonglant entre les topics et les greetings.
Si au cours d'un dialogue,et aussi en général le peresonnage ne vérifie plus les conditions des dialogues d'un topic, celui ci s'enlève de la laiste.
Ne pas oublier de faire l'update hyperlink pour les vérifications de nos nouveau topics et errors checks Results pour les erreurs.




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)