Ancien Sujet Pnoo Seul
#126
Posté 03 mai 2009 - 14:16
Euh j'ai pas tout compris pour la mise à jour.
J'avais l'ancienne version du PNOO (celle avec le .bsa), alors pour la mettre à jour, j'ai juste besoin de copier le répertoire sound ou je dois supprimer le .bsa et copier tous les autres répertoires ou encore autre chose?
Merci d'avance
#127
Posté 03 mai 2009 - 14:44
Chapichapo, le 03.05.2009 à 15:15, dit :
Pour faire la mise à jour, il y a deux solutions:
-Soit juste remplacer l'ancien .esp par le nouveau et installer le dossier sound.
-Soit virer tout l'ancien pno et réinstaller le nouveau.
Dans les deux cas, ça en revient au même.
#128
Posté 10 mai 2009 - 13:40
Je retrouve Oblivion avec fébrilité, moi qui était obligé d'utiliser "Oldblivion" (patch pour laidiser le tout et passer sur des PC nase), et je suis vraiment heureux de voir que la communauté est toujours aussi active, et je vous en félicite ^^
De même, je dois avouer que ce patch est une réelle réussite, encore bravo.. !
Néanmoins (puisque rien ne va jamais dans le meilleur des mondes, j'ai le même soucis qu'expliqué en page une du topic, à savoir ces couillons de mages de la cité impériale qui se ballade avec une sorte de demi invisibilité (comprendre, mains, visage et pieds visibles seulement), j'en déduis qu'il y a un couac niveau texture. Alors j'exulte à la vue de:
Citation
D'où ma demande, serait-il possible d'upload à nouveau l'archive? Merci d'avance, et bonne continuation ^_^
PS: j'ai téléchargé le PNO depuis le site, il y a environ 4 ou 5 jours.
#129
Posté 10 mai 2009 - 15:09
L'archive n'est plus en ligne simplement parce qu'elle est inutile maintenant, les textures sont bien présentes dans l'archive principale...
Tu as installé uniquement le pno ? Ou d'autres mods qui peuvent toucher aux robes ?
#130
Posté 10 mai 2009 - 15:37
Modifié par phantafun, 10 mai 2009 - 16:55.
#131
Posté 10 mai 2009 - 17:54
Dans ton dossier textures\clothes, as-tu un dossier nommé UOPRobes avec des fichiers .dds à l'intérieur ?
Si c'est le cas, il n'y a pas de raison qu'il y est ce genre de problèmes, si ce n'est pas le cas, je vais te proposer cette archive, qui devrait résoudre ce problème...
#132
Posté 12 mai 2009 - 18:07
Modifié par phantafun, 12 mai 2009 - 18:10.
#133
Posté 13 mai 2009 - 21:05
Correction du script de l'Oghma Infinium, récompense de la quête d'Hermaeus Mora, maintenant il apporte bien un bonus de volonté si on choisit la voie du magicien.
Merci à Kkycool d'avoir relevé ce problème.
#134
Posté 16 mai 2009 - 11:24
Moi j'ai un problème au niveau de la police des dialogues : ce n'est plus la belle police d'Oblivion mais une police très moche, de taille réduite (bon ça je pense que c'est normal), affichée en blanc / gris. Quand je passe le curseur sur une possibilité de dialogue, ça se souligne au lieu de changer de couleur comme avant. Les autres mods avaient été installés avant et ça marchait sans problème donc ça vient bien du PNOO 2.2. Je suis un peu dégoûtée car ça gâche vraiment le jeu. N'y a-t-il pas moyen de régler ce problème de police ? (sinon les polices ont bien une taille diminuée dans l'inventaire, ça ça marche...)
Merci
EDIT : je viens de régler le problème en enlevant le fichier dialog_menu.xml ; j'espère que ça ne créera pas de bug...
Modifié par Shaeraa, 16 mai 2009 - 11:33.
#135
Posté 16 mai 2009 - 11:31
Concernant le changement de police, tu devrais lire la partie 4 du lisez-moi du pno, la partie "F.A.Q."
Cette dernière devrait t'intéresser.
#136
Posté 16 mai 2009 - 19:20
ayant fraîchement réinstallé oblivion, j'ai découvert que le pnoo était la source d'un bug mineur que j'avais déjà remarqué: les cartes de Cyrodiil et des Shivering Isles sont désormais bloquées à leurs extrémités, et certaines zones (comme le creux de grand-dédain ou la forteresse des vils séducteurs) sont donc inaccessibles par le fast travel. Grâce aux sorts de marque et rappel le désagrément est facile à contourner et ne m'a jusqu'ici pas préoccupé, mais je suppose qu'il est assez facile à régler...
#137
Posté 16 mai 2009 - 19:57
Malheureusement je ne me souviens plus de la cause du problème (et je ne retrouve plus les sujet traitant de ce problème car effacés sûrement), peut être un problème de résolution exotique pour le jeu, ou alors un mod qui "cadre" mal la carte...
#138
Posté 16 mai 2009 - 20:28
edit : effectivement c'est bien lié à la résolution (1280x800), puisque le problème disparaît une fois passé à un format inférieur. Cela dit est-il possible que ça soit quand même corrélé aux nouvelles dimensions de la carte dans l'interface du pno ? Je n'avais pas eu ce problème les premières fois que j'avais joué à obli...
Modifié par c q, 16 mai 2009 - 20:33.
#139
Posté 20 mai 2009 - 21:10
J'ai bien consulté le Wiwiki, et j'ai installé dans cet ordre :
* Oblivion
* Kotn
* les DLC
* SI
* le correctif officiel 1.26 shivering isles
1° j'ai des doutes sur cet ordre là... Je me suis pas gouré au moins?
Si j'ai bien suivit, ensuite je doit mettre PNOO+PNOSI + PNOKTN+ PNODLC ?...
2°Il faut le faire dans un certain ordre?
3° Aurais besoin de jongler avec ArchiveInvalidation, à votre avis?
Je précise, ce n'est pas une version goty que j'ai..
4° Euh, ya une manip supplémentaire a faire pour que le BtMod inclus fonctionne.?
Merci
Modifié par MagikMike, 20 mai 2009 - 21:13.
#140
Posté 20 mai 2009 - 21:26
Citation
* Oblivion
* Kotn
* les DLC
* SI
* le correctif officiel 1.26 shivering isles
1° j'ai des doutes sur cet ordre là... Je me suis pas gouré au moins?
Citation
2°Il faut le faire dans un certain ordre?
Citation
4° Euh, ya une manip supplémentaire a faire pour que le BtMod inclus fonctionne.?
Là encore, un peu de lecture peut aider, par exemple le lisez-moi, où il est indiqué:
Citation
Les ressources sont disposées dans les dossiers de l'archive. Pour un bon fonctionnement du pno, il est obligatoire d'installer au moins les deux dossiers
Sound et Menus. Les autres dossiers contiennent les corrections graphiques, optionnelles mais toujours agréables.
/!\ Attention, pour ceux qui utilisent des corps modifiés (avec remplacement des vêtements/armures) tel qu'Exnem, Bab ou encore des remplacements de textures, ce ressources graphiques corrige des modèles de vêtements et d'armures et risque donc d'écraser les versions adaptées aux nouveaux corps.
Pour ceux qui savent pas comment procéder, le mieux reste de réinstaller le dossier "Meshes" de votre(vos) mods de remplacement de corps par dessus le correctif.
Pour que les corrections des ressources soient prisent en compte, il est possible qu'il faille utiliser l'archive invalidation, faisable avec OBMM, ou plus
simplement avec ArchiveInvalidation Invalidated (http://tesnexus.com/...le.php?id=10724).
#141
Posté 20 mai 2009 - 21:40
Mais devant la "relative complexité" du truc, j'ai préféré me faire confirmer la marche a suivre.
Ma principale interrogation portait sur "ya un ordre pour le faire", que cela soit pour l'installe jeu + mods
et les correctifs après...
Car l'histoire de l'ordre ca a toujours été fondamental (ou plutot la date des fichiers)-> je suis habitué à morro moi
Et si j'ai eu quelques réponses la-dessus ailleurs, voire sur ce sujet, elles étaient surtout, si je ne m'abuse, pour des versions antérieures du PNOO. Je pense donc que la question n'était pas si superflue que ca.
Pour le btmod, là par contre oui j'ai fait n'imp.... désolé...
Bon, je sort OMM de sa boite et ca devrais aller
Encore merci
#142
Posté 11 juin 2009 - 03:34
Mon probleme se trouve au son du dialogue, plusieurs npc (voir la majorité) des npc se trouve a parler sans sons, seulement les sous-titre, ça brise pas mal l'immersion ^^
Ce bogue se retrouve autant sur Shivering Isles que sur les npc d'oblivion régulier.
Et puis pour conclure, en général j'ai bien aimé les correctif du mod, par ailleur c'est beaucoup plus lisible et le fait d'avoir enlever les abbréviations du nom des items dans l'iventaire rajoute une meilleur immersion et les correctif au niveau des textes mal traduits aussi. Je me demandait par contre si le mod corrigeait les supposé 1800 bogues qu'offre la version anglaise ( ici : http://www.tesnexus....ile.php?id=5296 )
Sur ce passez une excellante soirée,
en espérant recevoir une prompte réponse
Modifié par dynomite, 11 juin 2009 - 03:34.
#143
Posté 11 juin 2009 - 08:44
dynomite, le 11.06.2009 à 04:33, dit :
Ce bogue se retrouve autant sur Shivering Isles que sur les npc d'oblivion régulier.
Mais je n'ai pas trop compris, dans ton profil, tu parles de "bilingue", si tu as le jeu en vo, se sont des mods vf qui posent problème, si tu as le jeu en vf, se sont des mods vo.
De ce que je peux voir de ton profil, ça peut venir du pno, de rens beauty pack ou encore de CCR Capuccine, ces trois mods touchant aux races.
dynomite, le 11.06.2009 à 04:33, dit :
Tous dépends ce qu'ils nomment "bogues", avec ma définition il y a beaucoup moins de corrections de bogues que ça, mais il ne corrige pas que des bogues.
Grosso-modo, le pnoo et l'uop ont un gros tronc commun de corrections, ensuite chacun offrent une meilleure localisation des jeux (suppression des abréviations, corrections orthographiques/syntaxiques, traduction...) et finalement, ils ont quelques petites différences (quelques bogues corrigés par l'un ou par l'autre des correctifs, l'uop corrige bien plus les OVNIs et Pathgrid tandi que le pnoo rajoute du contenu laissé en plan par les développeurs...)
La seule réelle différence, c'est que l'uop est fait pour la vo, le pnoo fait pour la vf, c'est tout ce qu'il y a à retenir.
#144
Posté 11 juin 2009 - 17:46
Je m'en excuse j'aurais dût préciser que pour la version billingue j'ai le choix de l'installer en anglais ou en français puisque les 2 langues se trouvent de la boite. J'ai tester les deux, et jai décider de l'installer en français pour ma propre compréhension au niveau des quêtes de shivering isles
Au niveau des mods, le personnage avec lequel j'ai tester est un mystic-elf (Rens beauty pack) selon ce que tu m'a dit ça peut avoir du sens que ce mod est a l'origine des problèmes. CRR Capuccine bah je vais le désinstaller je ne pensse pas en avoir nécessicité. Un fois cela testé je t'en reparle. BOn pas aujourd'hui puisque j'ai d'autres choses de prévus mais probablement demain.
Sur ce bonne soirée a tous.
#145
Posté 14 juin 2009 - 06:56
dynomite, le 11.06.2009 à 12:45, dit :
Je m'en excuse j'aurais dût préciser que pour la version billingue j'ai le choix de l'installer en anglais ou en français puisque les 2 langues se trouvent de la boite. J'ai tester les deux, et jai décider de l'installer en français pour ma propre compréhension au niveau des quêtes de shivering isles
Au niveau des mods, le personnage avec lequel j'ai tester est un mystic-elf (Rens beauty pack) selon ce que tu m'a dit ça peut avoir du sens que ce mod est a l'origine des problèmes. CRR Capuccine bah je vais le désinstaller je ne pensse pas en avoir nécessicité. Un fois cela testé je t'en reparle. BOn pas aujourd'hui puisque j'ai d'autres choses de prévus mais probablement demain.
Sur ce bonne soirée a tous.
Bon une fois Cappuccine désinstaller tout les visages sont noirs -_-, je vais devoir regler cela avant de progresser, je te tien au courent, mais encore la les voix sembles absentes, Ca doit être Ren's beauty pack, je vais donc creer un nouveau personnage pour tester après avoir enlever Ren's
#146
Posté 14 juin 2009 - 09:24
dynomite, le 14.06.2009 à 07:55, dit :
Pas besoin de supprimer sauvagement comme ça.
Il suffit de "traduire" le mod qui pose problème, enfin juste ce qu'il faut pour qu'il ne fasse plus perdre les voix.
Tu charges ton mod en Active File avec le TESCS, tu vas dans le menu Character/Races...
Là, tu auras une liste de toutes les races du jeu, jouables ou pas, pour chaque race tu vas dans l'onglet Text Data et tu traduits (le mieux reste de copier/coller à partir d'une autre instance du TESCS ouverte avec juste Oblivion.esm de chargé). Il faut aussi faire attention, pour les Brétons, en vo, les hommes brétons ont des voix spécifiques, ce qui n'est plus le cas en vf, donc dans l'onglet General Data, tu changes le Male Voice Race par Imperial comme pour les femmes. (c'est je crois la seule race qui nécessite cette manipulation, mais autant vérifier les autres...)
#147
Posté 15 juin 2009 - 04:07
Shadow she-wolf, le 14.06.2009 à 04:23, dit :
dynomite, le 14.06.2009 à 07:55, dit :
Pas besoin de supprimer sauvagement comme ça.
Il suffit de "traduire" le mod qui pose problème, enfin juste ce qu'il faut pour qu'il ne fasse plus perdre les voix.
Tu charges ton mod en Active File avec le TESCS, tu vas dans le menu Character/Races...
Là, tu auras une liste de toutes les races du jeu, jouables ou pas, pour chaque race tu vas dans l'onglet Text Data et tu traduits (le mieux reste de copier/coller à partir d'une autre instance du TESCS ouverte avec juste Oblivion.esm de chargé). Il faut aussi faire attention, pour les Brétons, en vo, les hommes brétons ont des voix spécifiques, ce qui n'est plus le cas en vf, donc dans l'onglet General Data, tu changes le Male Voice Race par Imperial comme pour les femmes. (c'est je crois la seule race qui nécessite cette manipulation, mais autant vérifier les autres...)
oula! T'a bien fait de me dire comment faire lol, j'ai jamais comprit comment utiliser le logiciel ^^
Je m'y met. Jvais voir ce que cela donne.
[EDIT] Bon je suis vraiment un débutant finit avec ce logiciel, désoler si mes questions paraissent complètement absurde. Premièrement je n'ai pas réussit a charger oblivion.esm et le mod comme deux fichiers différent dans le Construction Set. Deuxièment, dans le fichier texte, il n'y a pas grand chose a traduire sauf la description des races? C'est supposer faire en sorte que oblivion charge les voix? Parceque je ne voix pas comment traduire une simple description peut faire changer ça
Merci de ton aide
Modifié par dynomite, 15 juin 2009 - 04:20.
#148
Posté 15 juin 2009 - 09:16
dynomite, le 15.06.2009 à 05:06, dit :
Merci de ton aide
Ah oui, pour ouvrir en double instance, il faut lancer deux fois le logiciel, sauf que par défaut, il ne veut pas...faut modifier une ligne dans ConstructionSet.ini.
À la ligne 87, tu dois avoir ceci bAllowMultipleEditors=0, il suffit de remplacer le 0 par un 1
Enfin, ce n'est pas obligatoire pour faire cette manipulation, mais c'est mieux pour éviter de faire une faute d'orthographe pendant la traduction.
Ensuite, ce n'est pas la description en soi qui est nécessaire de traduire, mais le champ "Name" qui doit être normalement en anglais si c'est bien ce mod qui pose problème. (certaines races ont toutefois le même nom en vo/vf, chez eux ils ne doit pas avoir le bug)
Et ne pas oublier le coup des Bréton mâles.
Puis, il faut bien commencer par quelque chose, je préfère mille fois un débutant finit qui veut bien mettre la main à la patte que quelqu'un qui ne veut rien faire.
#149
Posté 15 juin 2009 - 16:30
[EDIT] J'ai réussit a sauvegarder, mais en fait un message d'erreur apparait me disant ceci : Unable to complete operation due to faillure removing previous file. Temp File Remains. Continuer a jouer? "Yes to all" will disable all warnings this session.
J'ai dit oui bien sur, sauf que je ne sais pas si c'est bon ?
Modifié par dynomite, 15 juin 2009 - 16:42.
#150
Posté 15 juin 2009 - 17:13
Il faut sélectionner le mod sur lequel on veut travailler et cliquer sur ce bouton, ça définira ce mod comme étant le "fichier actif", dans lequel seront enregistrées les modifications.
Sinon, il se passera la même chose que dans ton cas, le TESCS cherchera à créer un nouvel Active File, et donc un nouveau mod.
Pour plus de détail.
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