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(chargement De Mod) Freeze Lors Du Démarrage


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17 réponses à ce sujet

#1 Kobbhy

Kobbhy

Posté 08 août 2008 - 13:53

Bonjour à tous, je suis en pleine traduction du mod The Underground (voir le thread dédié). J'ai traduit tout ce qui était obligatoire avant de tester: scripts, topics, journals...
Tout sauf les livres mais cela n'est pas le problème.
Je n'ai aucun message d'erreur dans le Tescs et j'ai même nettoyé avec Testool (j'ai utilisé le guide du nettoyage de Kafou).
Je coche mon mod et lance le jeu, aucun problème.
Au menu principal, si je clique sur "nouvelle partie" le jeu se bloque: l'écran se fige (j'ai attendu déjà plus d'une demi-heure).
Si je charge une partie, la barre de chargement se bloque dans le premier tiers de "initialisation des données".
Ce problème ne se passe qu'avec ce mod, j'ai essayé sans d'autres mods sans avoir le moindre résultat.
J'espère avoir une réponse rapide, est-ce dû à la taille du fichier esp (environ 8 mo).
PS: si le thread n'est pas au bon endroit, veuillez me le signaler

Modifié par Kobbhy, 08 août 2008 - 14:00.

Nous avons tous une part de paradis, tu trouveras la tienne ----->ici<-----

Mod en cours de test: -The Underground 2 (ici)

#2 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 08 août 2008 - 14:54

Bonjour Khobbhy...
Ce qui est bizarre, c'est que tu n'aies aucun message d'erreur, juste un freeze...
As-tu examiné le warning.txt de Morrowind?... Il te dit peut-être quelque chose, même si ce n'est pas affiché...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#3 Kobbhy

Kobbhy

Posté 08 août 2008 - 15:20

Merci de la réponse rapide Kira,
le fichier n'est pas très fourni car il fait référence à quelque chose qui n'a rien a voir avec le mod.
Texture Load Error!: Textures\_land_default.tga
Mais sinon rien d'autre.
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#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 08 août 2008 - 15:44

C'est encore moi...
L'absence de message d'erreur permet de supposer que ce n'est pas une erreur de nom de cellule dans un script, ou d'objet non-référencié... (Je prie les puristes du Tescs d'excuser mon langage, mais en matière de bugs, je suis une autodidacte, et mon vocabulaire n'est pas toujours orthodoxe...)
J'espère simplement que tu n'as pas trop nettoyé ton mod, et enlevé un élément vraiment essentiel...
Je peux t'indiquer une solution que j'avais employée sur un bug à peu près semblable, et qui a très bien marché,mais, vu tes huit mégas d'esp, ça risque de te prendre un moment...

Il s'agit, tout d'abord de créer un esp vide, en cochant les esm dont dépend Underground, charger les Datas, puis sauvegarder immédiatement le mod (Où tu n'as rien mis), en le nommant Underground_sauvetage, par exemple...

Ensuite, dans le Tesame, ouvrir Underground, et c'est là que va commencer la vraie partie de plaisir...
Il s'agit en effet de faire un clic-droit sur chaque ligne d'éléments de l'esp, mis à part le header, s'il est là...
(Considérant ton problème, je pense que l'ennui vient, d'une façon ou d'une autre, du header...)
Une fois tous les éléments de l'esp surlignés en noir, signe qu'ils sont sélectionnés, il suffira de faire "Items-->Save Module", et donner à ton module un nom, dans le genre "Underground_2.esd"...
Puis, tu ouvres ton esp vide, tu choisis l'option "Items--->Insert Module" et tu indiques ton esd tout neuf...
L'insertion du module risque de prendre un moment, si tu as un coup de téléphone à passer à quelqu'un que tu n'as pas vu depuis longtemps, profites-en...
Une fois le module intégré, sauvegarde ton mod, et teste-le...
Voilà, c'est une solution longue, et sans garantie complète sur sa réussite, mais ça permettra au moins de savoir si c'est le header qui est défectueux...
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#5 Keazen

Keazen

Posté 08 août 2008 - 18:01

Question bête, tu l'as passé au camenbérisateur au moins le mod ?

Texture Load Error!: Textures\_land_default.tga

Je dis ça, je ne dis rien, mais ce n'est pas vraiment courant comme message d'erreur... Peut être que cela suffit à expliquer le freeze (c'est généralement ce que fait le jeu quand il ne trouve pas quelque chose).

Kira,
Je dois avouer que je ne comprend pas trop l'intérêt de ta méthode, le header étant modifé (voir corrigé en cas de "records" invalides / chose que ne fait pas Tesame par contre) à chaque sauvegarde, il suffit de charger le mod dans le CS.

Et euh.. au cas ou, la touche shift fonctionne avec Tesame (selection de la 1ère ligne puis la derniére tout en maintenant la touche shift). :)

#6 Kobbhy

Kobbhy

Posté 08 août 2008 - 18:16

Me revoilà:
@ Kira: j'ai testé ta technique mais le freeze est toujours présent.
@ Keazen: je l'ai bien passé au camembérisateur tout au début. De plus shift marche mais que pour le cilc gauche or il me fallait le droit.

Pour le moment, je crois que ce problème serait peut-être dû à la taille de l'archive car elle est assez grande et que mon ordinateur a, j'imagine, un peu de mal (pourtant c'est un athlon 4000+, 2go de ram et une geforce 6200). J'espère que c'est autre chose et que quelqu'un va trouver un moyen de tout débloquer.
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#7 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 09 août 2008 - 12:51

Bonjour,

@ Keazen : Cette erreur de texture est courante. Je l'ai personnellement toujours eue et je ne pense pas que cela puisse provoquer ce type de bogue. (PS : C'est quoi le "CS" ?)

@ Kobbhy : Je me trompe peut-être mais je ne pense pas que ce soit la taille de l'esp qui est en cause. Nova Magica fait 5Mo, Bloodmoon 9,5Mo et je n'ai aucun problème de ce genre avec un ordinateur beaucoup moins puissant (2800+, 1go de ram, geforce 6200). De plus, les sauvegardes ont des tailles beaucoup plus grosses.

Puisque tu as accès au menu "nouvelle partie", cela veut dire que le "mod" se charge correctement avant. Quand je ne trouve pas la cause d'un bogue, je supprime les éléments par tranches (dans une copie de l'esp) et regarde à chaque fois si le résultat a évolué. Si ça ne "crash" plus après une suppression de quelques éléments, c'est une bonne indication.

Dans ton cas, j'essayerai d'abord de supprimer les scripts, en commençant par les globaux qui sont déclenchés par le "startscripts" ainsi que ceux qui pourraient être lancés par ces premiers (en cascade). Comme ça bloque avec "nouvelle partie", ça me semble logique de voir ce qui est utilisé par le jeu dès le début de partie.

Tiens-nous au courant et bonne chance !

#8 Kobbhy

Kobbhy

Posté 09 août 2008 - 14:10

Merci de la réponse elendell, j'ai commencé à chercher dans les scripts globaux, mais à chaque fois que je n'en supprime ne serait-ce qu'un, le jeu crash avec l'erreur habituelle Windows avec le rapport d'erreur. Dans les startscripts, il n'y en a aucun de nouveau malgré la présence de nouveaux scripts globaux. Est-ce normal?

Le fait est que je suis quand même assez limité pour chercher ce genre de problème. Il faudrait presque que je termine la traduction et que je l'envoie aux testeurs qui s'y connaissent mieux et ils pourraient peut-être mieux se rendre compte de ce qui se passe. (même si je sais que cela ne devrait pas se faire)

Modifié par Kobbhy, 09 août 2008 - 14:13.

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#9 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 09 août 2008 - 15:08

Bonjour Kobbhy...
Pourrais-tu mettre ton esp en téléchargement sur Free, ou tout autre hébergeur de fichiers?..
J'ai moi-même un exemplaire de Underground_2 en VO, je pourrais utiliser les ressources pour charger le mod et voir si ça me fait le même problème...
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#10 Kobbhy

Kobbhy

Posté 09 août 2008 - 15:27

Bonjour Kira, voici le lien ici et tout les autres qui peuvent m'aider ont la possibilité de le télécharger (celui qui cherche un mod qui marche n'a pas bien lu ce topic!). Je ne risque pas de répondre rapidement: je serai injoignable pendant une dizaine de jours.
Merci.

Problème résolu = lien supprimé

Modifié par Kobbhy, 18 août 2008 - 16:35.

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#11 Keazen

Keazen

Posté 09 août 2008 - 15:51

@ Elendell: J'ai effectivement toujours moi aussi "Texture "Textures\_land_default.tga" count 3" mais pas "Texture Load Error!: Textures\_land_default.tga", la signification n'est pas la même.

Cette texture (_land_default), le jeu l'utilise au cas ou il ne trouve pas une texture du landscape, elle fait office de remplacement, et le fait qu'il ne la trouve pas peut suffire à expliquer qu'il freeze au chargement.

Mais bon, maintenant si tu dis que c'est ce message que tu as... :)

(CS = Constructor Set)

#12 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 09 août 2008 - 20:35

@ Keazen : J'ai lu trop vite. Le message habituel indique bien "Textures\_land_default.tga" count 3" qui, je crois, indique que le jeu trouve 3 fois ce fichier. Alors que le message de Kobbhy indique une erreur de lecture. Tu fais bien de me reprendre.

@ Kobbhy : Ton problème vient du script "A1johnnySex" (et oui, c'est souvent source de problèmes  :)). Avec ce script, l'ordinateur bloque comme tu l'indiques. Sans ce script (ou sans son contenu), la nouvelle partie se lance. Après tout de même 3 messages d'erreurs qui indiquent des topics inexistants mais référencés dans 3 scripts (l'ID des Topics est en anglais alors que tu as dû les traduire). Mais ça, c'est vite corrigé puisqu'il t'indique où sont ces erreurs.

Avant d'envoyer le "mod" aux testeurs, tu dois faire le maximum par toi-même. Un testeur te refusera rarement un coup de main mais avant, n'oublie pas qu'il y a l'ensemble de la communauté et qu'un "mod" est censé être envoyé en état de fonctionnement. J'ai isolé le script fautif par élimination, selon la méthode que je t'ai indiquée. C'est long mais ne demande aucune connaissance particulière. Ce type de recherche est donc à ta portée. Une fois que tu as trouvé l'origine d'un problème, tu essayes de le résoudre. Si cela demande des compétences que tu n'as pas, tu peux poster une demande d'aide dans la rubrique correspondante, dans le cas présent, "les scripts me crispent".

Je n'ai pas examiné en détail le script en question car l'isoler m'a déjà obligé à "rebooter" plusieurs fois et à refaire ma configuration de démarrage windows qui a sauté dans le "reboot" sauvage et j'y ai passé du temps. (Mais personne ne m'y a obligé.  :woot )

Pour les "startscripts", ce n'est pas obligatoire qu'il y en ait. C'est donc normal.

Tu t'es attaqué à du lourd avec ce "mod" ! Rappelons que "camembériser" un "mod" ne consiste pas seulement à traduire du texte mais nécessite de se pencher sur le fonctionnement des scripts (s'il y en a) ainsi que sur les bogues éventuels de la version d'origine. Mais pourquoi pas... Si tu es persévérant, c'est l'occasion d'apprendre plein de nouvelles choses (et la joie d'y parvenir).

Bon courage !  :dry:

#13 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 09 août 2008 - 22:54

C'est encore moi...
J'allais arriver toute fiere pour annoncer que j'avais trouvé le script fautif, mais Elendell a été plus rapide que moi...
Je joins tout de même une copie du script, pour ne pes me sentir trop inutile...

Spoiler

J'espère que ça pourra aider tout le monde à mettre son talent à contribution afin de résoudre cette énigme...
Il ne me semble pas, à premiere lecture, trouver énormément de bizarreries, mais je ne suis pas une grande spécialiste...
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#14 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 10 août 2008 - 00:31

Voir le messageKira, le 09.08.2008 à 23:53, dit :

C'est encore moi...
J'allais arriver toute fiere pour annoncer que j'avais trouvé le script fautif, mais Elendell a été plus rapide que moi...
Je joins tout de même une copie du script, pour ne pes me sentir trop inutile...
Désolé kira !  :P  Tu avais demandé le "mod" pour voir si ça faisait pareil chez toi. J'aurais dû penser que tu chercherais la cause et attendre.

#15 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 10 août 2008 - 01:18

Elendell, je disais ça pour plaisanter...
Ce n'est pas un concours de chasse au bug, et je suis très heureuse que tu aies trouvé la même chose que moi, c'est plutot bon signe...
Mais en revanche, je ne vois toujours pas ce qui cloche dans ce script, et ce qui est embetant, c'est qu'il a l'air important...
Etant donné que Kobbhy l'a traduit, j'en déduit qu'il a été compilé, et donc que le Tescs le trouve satisfaisant...
je l'ai vérifié avec Enchanted editor, qui n'a pas l'air de le trouver suspect, lui non plus...
J'espère qu'un spécialiste des script voudra bien éclairer ma lanterne, parce que là, je suis un peu dans l'obscurité...
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#16 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 10 août 2008 - 18:02

Hello !

Voir le messageKira, le 10.08.2008 à 02:17, dit :

Etant donné que Kobbhy l'a traduit, j'en déduit qu'il a été compilé, et donc que le Tescs le trouve satisfaisant...
Cela ne veut malheureusement pas dire que tout est bon. C'est juste une indication. De plus, quelquefois l'écriture d'un script est bonne et il se compile mais il génère quand même un bogue (inexplicable). Et le même script copié/collé dans un autre esp ne fera pas le bogue. J'ai eu le cas récemment avec un script réduit à une seule ligne. Un simple "GetItemCount" sur un objet existant d'origine où le script me renvoyait une erreur d'expression. Si on ne compile pas le script d'origine (dans la CAM), il fonctionne mais si on le compile (sans rien y changer) il ne fonctionne plus.

Mais pour celui-ci, la cause semble pouvoir s'expliquer. L'erreur est là :

elseif ( state == 91 )
	set timer to ( timer + getSecondsPassed )
	if ( timer < 2 )
		return
	endif
	[color="#FF0000"]messagebox "Après tout, ils ont ce qu'ils méritent." "Tu es une personne très déterminée, Johnny. Il faut une conviction et un caractère bien trempé pour défier ton instinct comme ça." "Hmph. Belle histoire, mais il est temps de se coucher."[/color]
	set state to 92
	set timer to 0

En remplaçant cette messagebox par celle ci-dessous, le bogue disparait :

messagebox "Après tout, ils ont ce qu'ils méritent." "Tu es une personne très déterminée, Johnny. Il faut une conviction et un caractère bien trempé pour défier ainsi son instinct." "Humph. Belle histoire mais il est temps de se coucher."

Après essais divers, j'en déduis qu'il y a une limitation au nombre de caractères possibles dans un bouton de messagebox.  :P

#17 Kobbhy

Kobbhy

Posté 18 août 2008 - 16:26

Bonjour à tous, je tiens à vous remercier pour avoir repéré la co..  bétise que j'ai fait. Le script est corrigé et tout marche :rolleyes: .
Pour les topics dans d'autres scripts non traduits, j'avais juste envoyé une ancienne version. (désolé...)
@ elendell : désolé d'avoir contraint ton ordinateur à de violents reboot (et dire que c'était fait bénévolement).

Les scripts, j'arrive à les comprendre mais dans certains cas, plusieurs scripts s'enchaînent en cascades et je m'y perds mais que pendant un court instant.
Je ne comptais pas envoyer le mod dans cet état, c'était juste pour rire.
En conclusion la solution serait bien celle d'elendell qui consiste en un nombre de caractères limités dans un bouton de messagebox.
En passant, existe-il un moyen de "forcer" le retour à la ligne dans un messagebox pour bien l'ordonner sans que le TESCS m'envoie des messages d'insultes.

Merci encore.
Nous avons tous une part de paradis, tu trouveras la tienne ----->ici<-----

Mod en cours de test: -The Underground 2 (ici)

#18 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 19 août 2008 - 11:32

Bonjour !

Voir le messageKobbhy, le 18.08.2008 à 17:25, dit :

En passant, existe-il un moyen de "forcer" le retour à la ligne dans un messagebox pour bien l'ordonner sans que le TESCS m'envoie des messages d'insultes.
Même pour une question en passant, c'est mieux de faire un sujet séparé pour la poser (dans "les scripts me crispent" pour celle-ci). Cela permettra à tous ceux qui se poseront la même question par la suite de trouver l'information plus facilement et pour toi, d'avoir plus de chances que quelqu'un qui sait lise ta question.

Personnellement, j'ai toujours arrangé les messagebox avec des espaces mais c'est long car il faut vérifier plusieurs fois dans le jeu pour corriger le nombre d'espaces.

Je crois me souvenir avoir lu que c'était possible de faire autrement mais je ne me souviens plus comment et je ne retrouve pas l'information... Peut-être avec un éditeur hexadécimal ?




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