Comment Créer Un Compagnon?
#1
Posté 28 avril 2008 - 23:06
Après avoir ouvert plusieurs fois le TESC, soupiré devant sa complexité avant de le refermer, je me suis décidé depuis peu à en apprendre le fonctionnement.
J'ai pour l'instant réussit à créer quelques bâtiments intéréssants grâce au tutorial TESCS de wiwi comme une mini place forte à côté de sadrith mora, une extension de khuul avec notamment un musée et quelques PNJs simples (d'ailleurs j'ai beau chercher je ne sais pas comment les proposer à wiwiland ).
J'ai décidé de passer aux choses sérieuses en créant des compagnons (j'ai téléchargé les 3 meilleurs de wiwiland mais ça ne me suffit pas ) pour tenter des combats du genre 8 compagnons contre 10 ogrims.
Le problème dans tout ça c'est que comme je l'ai dit plus haut je ne conais que les bases de cette merveille. Donc ma question est très simple: comment fait-on pour créer un compagnon?
Si vous aviez un tutorial ou des conseils ça m'arrangerai beaucoup.
Merci d'avance pour vos réponses...
#2
Posté 28 avril 2008 - 23:54
Je ne me connais pas beaucoup dans le domaine, mais je crois que c'est un script qui donne comme commande à un pnj d'être un compagnon. Tu peux chercher sur le frum pour le script, enfin, je crois .
Bonne chance!
#3
Posté 29 avril 2008 - 00:08
En ce qui concerne les compagnons, je pense que Denny (aka Grumpy) est celui qui a atteint le plus haut niveau, tant au niveau de la simplicité de ses scripts que de la praticité de jeu de ses créations...
Il y a malheureusement peu de tutoriaux précisément axés sur la genèse des compagnons, mais le plus simple est de te plonger dans l'études des mods réalisés d'après les scripts de compagnons de Grumpy...
Tout d'abord, les ancêtres, Indiana James et Laura Craft, du mod "Boyfriend et girlfriend", puis, un peu plus évoluée, Arya de "Compagnon Arya" Les scripts des esclaves de "Drecandros voice", très utiles pour décortiquer la fonction de "warp" (Un script permettant aux compagnons de se téléporter sur le joueur s'il s'éloigne trop), et surtout le magnifique compagnon loup... Spot, bien qu'étant un chien, réunit beaucoup des qualités du compagnon idéal... Pour un compagnon agréable, capable de te suivre et combattre à tes cotés sans être une gène, je te conseille d'étudier Aya Brea de "Parasite Eve"... Je peux te garantir qu'Arkhann a fait un travail superbe...
Ensuite, il faudra évidemment te plonger dans les méandres de la création de dialogues... Je travaille moi-même sur un compagnon depuis un bon moment, et à mon avis, les dialogues sont la partie vraiment importante pour quelqu'un qui va te suivre pendant un temps indéterminé mais sans doute assez long...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#4
Posté 29 avril 2008 - 09:37
Mais il faut que le mod soit fini, on ne teste pas les betas versions.
Sinon, je te conseille de suivre les conseils de Kira, le mieux est de décortiquer les mods de compagnons existants.
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...
#5
Posté 29 avril 2008 - 20:17
Donc pour répondre à Kira, j'ai en effet installé ceux qui sont pour moi les meilleurs c'est à dire:
-Arya de "compagnon Arya";
-Aya Brea de "parasite Eve" (très interressant les armes à feux même si j'ai préféré lui donner un arc et une lame courte le problème étant qu'elle ne se sert presque que de magie);
-Constance de "Constance l'équipière voleuse" (j'ai d'ailleurs bien aimé le fait de pouvoir choisir si elle devait combattre à distance ou au corps à corps);
-Spot de "loup compagnon"
Je voulais aussi installer Iriade Joyel de "les compagnons du radjah: vol.1" mais j'ai constaté avec décéption qu'il fallait pour cela écraser des fichiers de "Constance l'équipière voleuse".
Bref j'aime beaucoup les compagnons féminins c'est sur mais j'aurais bien aimé quelques gros bras en armure lourde et pouvoir aussi créer des ennemis du même niveau pourquoi pas.
Sinon j'ai essayer de prendre exemple sur arya en l'ouvrant dans le TESCS mais j'ai changé d'avis (cliqué sur non plutôt que oui) quand j'ai vu les messages d'erreur de peur de faire une bêtise irréparable.
Penses-tu que je puisse ingnorer ces messages sans que ça pose de problème?
Est-ce que je peux utiliser de nouveaux visages comme ceux de "belles gueules" ou encore me servir de "coiffures charmeuses"?
Voila j'attend vos réponses avec impatience
Merci beaucoup pour ce lien Korfandar!
Citation
Ne t'inquiètes pas je les ai testés, retestés et suivi la wiwinormae (j'ai d'ailleurs dû supprimer quelques objet et surtout éviter d'utiliser des portes intérieures à cause du dédoublement déja présent dans d'autres mods et qui à été une des principales raisons qui m'ont poussé à faire moi-même ma maison). Il me manquait juste une adresse où envoyer mes mods.
Merci encore.
#6
Posté 29 avril 2008 - 20:54
Pour le Tescs, ne t'inquiète pas, il envoie toujours une série de messages d'erreur, en général sans conséquences... En revanche, tu as tout interet à retoucher ton Morrowind.ini en ajoutant au début
AllowYesToAll=1
Ca te permettra de passer toute la série des messages en choisissant l'option "cancel" au premier d'entre eux...
Pour les scripts de compagnons, étudie bien surtout l'option du "warp", et les choix de formation de combat, je pense que c'est le plus utile dans ton cas...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#7
Posté 29 avril 2008 - 21:27
Citation
Voilà c'est fait
Citation
Des formations de combat? C'est possible ça? Comment ça marche?
#8
Posté 29 avril 2008 - 21:45
Puis, dans les scripts des personnages, tu leur indique l'attitude à adopter suivant la réponse... Attaque désespérée, combat à distance pour les archers et magiciens, ou tout ce que tu veux....
En fait, la fenêtre des dialogues est l'outil le plus puissant pour les compagnons... Ca t'offre autant de choix que tu veux, et la seule limite est celle de ta tenacité à créer des topics...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#9
Posté 30 avril 2008 - 00:05
antedraco, le 29.04.2008 à 21:16, dit :
#10
Posté 30 avril 2008 - 16:16
Pfiou c'est vraiment trop compliqué j'ai passé mon après-midi à essayer de créer un compagnon sur le modèle d'Arya "Compagnon Arya".
Je me suis aussi penché sur Constance de "Constance, léquipière voleuse" parce que comme dit Kira les formations m'intéressent tout particulièrement, ça permet d'avoir un personnage polyvalent.
Citation
Est-ce que quelqu'un pourrait m'expliquer s'il vous plaît:
-Comment fait-on pour sauvegarder un module sous un autre nom (pour ne pas enregistrer mes modifications au module Arya original)?
-Comment peut-on importer de nouvelles meshes issues de modules sans ".esp" (je pensais surtout à "coiffures charmeuses" que j'ai trouvé très original)?
#11
Posté 30 avril 2008 - 17:21
Pour créer un nouvel esp, il suffit de ne pas déclarer d'esp en "active file"... Le Tescs te demandera si c'est ce que tu veux faire, et il n'y aura qu'à répo,ndre oui... Au moment de sauvegarder, tu devras donner un nom à ton mod et confirmer l'enregistrement... La fois d'après, tu choisiras ce nouvel esp comme active file, et ce sera le tien...
Pour importer un mesh venant d'un autre esp, il faut, une fois dans le Tescs, aller dans l'onglet "Bodyparts" et créer une nouvelle partie de corps en faisant un double-clic sur celui que tu veux copier et en le renommant avant de le sauvegarder... Une fois créé, il apparaitra dans la fiche de création de personnage... Il va de soi que le dossier final de ton mod devra comprendre les fichiers nif utilisés ainsi que leur textures, en respectant leurs chemins...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#12
Posté 30 avril 2008 - 17:29
Donc, pour toutes les questions courantes, tu trouveras dans tout ça ton bonheur et tu ne pourras pas faire l'économie de les lire et de t'y référer en cours de création. N'oublie pas non plus le menu recherche du forum.
#13
Posté 30 avril 2008 - 19:01
Ca m'a permis de commencer concrètement mon compagnon mais j'ai pu aussi, en essayant d'introduire un nouveau bouclier dans l'éditeur d'imaginer les immenses possibilités de ce logiciel!
j'ai tout plein d'idées là.
Il y a quand même quelque chose qui m'énerve et que je ne comprends pas. Pourquoi quand je fait un clique droit suivi de "new" dans la partie gauche, onglet "topic" des dialogues rien n'apparaît? C'est normal?
Citation
#14
Posté 30 avril 2008 - 19:50
antedraco, le 30.04.2008 à 20:00, dit :
#15
Posté 30 avril 2008 - 21:13
#16
Posté 30 avril 2008 - 22:26
#17
Posté 30 avril 2008 - 22:56
Le problème est que lorsque j'ai voulu ajouter des dialogues a mon personnage copié, j'ai constaté que rien ne s'affichait après que j'ai écrit un titre de dialogue dans la case vide qui m'était apparue.
#18
Posté 01 mai 2008 - 00:05
Il y a par exemple page 103 un chapitre qui montre comment faire une petite quête, comprenant la construction de dialogues.
Même si tu ne cherches pas à faire une quête pour l'instant, comprendre chaque élément est important car ils sont tous interdépendants.
Et le temps qui semble perdu à ça est en fait un gain sur le temps total que tu passeras à chercher à comprendre certaines choses qui te font défaut.
Tu n'es bien sûr pas obligé de tout apprendre avant de faire quelque chose. Par exemple, ce qui concerne la création de cellules ne t'est pas utile pour l'instant. Dans l'immédiat, tu n'arrives pas à utiliser efficacement la fenêtre des dialogues, donc apprends son fonctionnement. Quand tu auras un problème avec le fonctionnement des cellules, tu apprendras les cellules, etc.
#19
Posté 01 mai 2008 - 11:51
Mais il est vrai que je n'ai pas regardé la partie concernant les dialogues dans les quêtes puisque je pensais d'abord créer le personnage et le fait qu'il me suive ou reste à attendre.
J'y vais de ce pas et m'occuperais du reste plus tard merci du renseignement.
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