Animations
#1
Posté 29 octobre 2007 - 02:24
Merci d'avance;-)
#2
Posté 29 octobre 2007 - 05:32
Les animations sont représentées par des fichiers .nifs qui sont contenus dans ton dossier Meshes... Il leur est associé deux autres fichiers, avec le même nom précédé d'un x, un en extension .nif et un autre en .kf... Celui dont tu dois t'occuper, c'est celui qui a un nom sans préfixe x, et une extension .nif...
A l'origine, il n'y a que l'animation Dancing Girl.nif, mais tu peux trouver ici et là diverses animations, notamment sur le site de Qarl, Qarl's Crypt...
Pour l'animation anim_dancingGirl.nif, le seul problème, c'est que je ne sais plus si elle se trouve dans le fichier Meshes ou dans le BSA, que j'ai décompressé et adjoint à mon Data Files depuis longtemps... Si tu ne le trouves pas dans le dossier Meshes, il faudra aller le chercher sur le disque du Tescs... Il suffit de mettre ledit disque dans ton lecteur et d'indiquer dans Files/Preferences "Use Data Files on CD-ROM...
Maintenant, au travail...
Si tu veux attribuer une animation à un personnage, il faut ouvrir sa fiche, cliquer sur le bouton "add animation file", trouver ton animation dans le fichier où elle est rangée, et confirmer...
Puis, il faut ouvrir l'onglet AI, et faire un double clic sur le mot Wander...
Tu as divers champs qui s'offrent à ton regard émerveillé...
Distance: la distance maximum que parcourera ton personnage s'il se déplace aléatoirement... Si tu veux qu'il reste au même endroit, tu marques... 0 (Eh oui...)
Ensuite, les idle Chances... Elles représentent le pourcentage de gestes que ton personnage fait lorsqu'il est livré à lui-même... se gratter la tête, s'étirer, regarder ses ongles, etc...
L'animation que tu as attribuée à ton personnage se situe en idle 9... Cetaines animations que tu trouveras ailleurs se situent sur d'autres idles, d'où l'interet de lire les read-me... Mais dans le cas de l'animation de danse, c'est sur l'idle 9... Si tu veux que ton personnage danse sans arret, tu n'as qu'à régler toutes les idles à 0, sauf l'idle 9 que tu mettras à 100... Il semblerait que le résultat de la somme des idles n'ait pas besoin d'être exactement 100, la plupart des personnages d'origine ont un total de 110 ou 120% pour leurs idles, mais ça marche quand même...
Une fois tout cela fait, tu fais save, et c'est fini...
Note bien toutefois que tu dois choisir la race de ton personnage avant de lui attribuer une animation, le fichier s'en va quand tu changes de race, probablement par sécurité pour ne pas risquer de mettre une animation humaine à un khajiit ou un argonien qui ne les supportent pas...
Voilà, je pense avoir à peu près fait le tour de la question... J'espère que ça pourra t'aider, même si mes explications sont parfois un peu confuses...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#4
Posté 29 octobre 2007 - 19:49
#5
Posté 06 septembre 2010 - 22:49
Recherche a été faite, mais je suis arrivé "brocouille" *comme on le dit dans le bouchonnois*
Voilà, je viens de trouver des modules ajoutant des animations aux personnages. Généralement, ces modules contiennent des Nifs qui sont facilement visualisables avec NifSkope, associés à des X.....nif et des fichiers .kf.
Jusque là, aucun souci, je sais ce que ça fait et je tatonne encore pour les implanter en jeu ou sur le TESCS, mais je suis en train d'y arriver.
Cependant, certains modules pour Morrowind ne proposent que des fichiers .kf . Et Nifskope ne sait les lire, apparemment.
Vu que je n'ai pas les autres fichiers, ... quoi que fais je ? (oui je sais c'est pas français >< )
Je sais qu'Oblivion utilise uniquement des fichier kf pour les animations, et cependant je puis vous assurer que ce sont bien des animations pour Morrowind que j'ai téléchargé (sur le TesNexus/Morro).
Autre question :
Incompatibilité partielle ou totale des animations d'Oblivion sur Morrowind ?
Modifié par MadW, 06 septembre 2010 - 22:49.
#6
Posté 06 septembre 2010 - 23:31
#7
Posté 07 septembre 2010 - 05:47
Normalement, une animation pour Morrowind est composé de 3 fichiers : monfichier.nif ; Xmonfichier.nif ; Xmonfichier.kf . Je ne sais pas si le KF suffit pour les animations des npcs...
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#8
Posté 07 septembre 2010 - 08:52
Je demandais ça car je suis tombé sur ce module (sur TesNexus/Morrowind), et j'ai constaté qu'il n'y avait que des fichiers KF... D'où mon interrogation. Y'aurait il une possibilité de les utiliser ?
#9
Posté 07 septembre 2010 - 09:40
Mais j'ai noté que dans les commentaires, quelqu'un fait allusion à un "Anim Kit " qu'il aurait installé. de plus ce mod est une compile d'animations réalisées par d'autres. Peutre eter que les fichiers manquants sont dans ces mods d'animations ?
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#10
Posté 07 septembre 2010 - 10:15
Ce dossier contient en fait des séquences d'animation qui peuvent être réunies avec l'Anim Kit de LizTail....
Malheureusement, je ne peux pas donner beaucoup de précisions sur ce programme prévu pour découper les animations en séquences re-combinables...
La fois où j'ai essayé de l'utiliser, j'ai juste réussi à détruire les animations qui se trouvaient dans tous mes Data Files...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#11
Posté 07 septembre 2010 - 10:59
Oui bon ben ce n'est pas ce que je cherche alors >.< Merci pour votre aide.
Je me pencherai plus sur ceci dès que j'aurai fini mes pérégrinations.
#12
Posté 04 janvier 2011 - 09:28
Coucou,
Je découvre à mon tour les anims de persos. Pas question de les fabriquer, juste de les implémenter, et ça marche plutot bien.
Cependant, si je commence à maitriser le système des Idle, du Hello et des objets porté en bouclier, certaines anims nécessitent plus d'un objet, et là, aprés quelques essais (en arme, modification des Idle...), je seche.
Par exemple, je teste une anim d'alchimiste (de animated morro) qui nécessite un pilon et un mortier, le mouvement est là, le pilon (en bouclier) aussi mais pas le mortier, pareil avec un forgeron (qui utilise un marteau en main droite) et quelques autres... On fait comment???
Autre question, je suppose qu'il est possible de varié les groupe d'anims par un script lançant (playgroup?)telle ou telle Idle, c'est sans risque?
Les anims en .kf sont adaptables individuelement sur des PNJ?
Enfin, certaines anims d'animated Morro (Arcimaestro Antares) fonctionnent mais envoyent un message d'erreur, il semble que cela vienne de fichiers sons associés à l'animation. Je n'y connait rien non plus mais les animations necessitent-elles un reglage particulier ou est-ce un bug ou une mauvaise manipulation de ma part?
Sinon quelqu'un connait un site actuel pour chopper les vieilles anims de PhyntosWasp et de Metzouk? Et toute info me permettant d'en reccuperer de nouvelles m'intéressent (j'ai cherché déjà chez XR 31, Qarl, Arcimaestro Antares, Oshiel, Archange).
J'ai vu un tuto, si c'est pas monstrueux je vais essayer d'apprendre, mais j'y crois pas beaucoup .
salut
Modifié par kebra, 04 janvier 2011 - 09:31.
#13
Posté 04 janvier 2011 - 10:30
Pour les animation qui nécessitent un objet que le personnage n'a pas sur lui, il me semble que ce que tu as décrit donne une bonne piste... Il y a en fait deux objets, c'est vrai, mais un des objets est actif (le pilon ou le marteau) et l'autre passif (le mortier ou l'enclume)... Il suffit donc de placer un static de mortier ou d'enclume au bon endroit, et ton personnage semblera l'utiliser...
Et puis, il ne vaut mieux pas que ces objets soient portés par le pnj... Imagine la scène si, à la suite d'une tentative de vol ou d'une insulte, le forgeron se précipite sur toi en trainant son enclume derrière lui... L'immersion en serait un peu bousculée...
Ensuite, on peut effectivement varier les groupes d'animation, par script ou par résultat de dialogue (par exemple, si le forgeron te dit "Maintenant, laissez moi travailler..."), tu peux mettre en résultat de dialogue "good bye" et déclencher son animation...
A ce propos, il faut distinguer deux types d'actions... Une action unique, et une action répétée... L'action unique se déclenche avec le code
Loopgroup, "nomdelidle", "nombredefois", "flag_optionnel"
Il faut toutefois considérer certains paramètres... Le nombre de fois indique combien de fois l'animation va faire une boucle, et c'est ce point qui est sournois... En effet, un mouvement est constitué d'un départ (start) du cœur du mouvement ( loopstart-->loopend) et d'une fin (end), et ceci parce que les animation de Morrowind doivent toutes avoir le même départ et la même arrivée, afin de pouvoir s'enchainer dans n'importe quel ordre... Donc, entre start et loopstart, le personnage se met en position pour effectuer son mouvement, il l'accomplit entre loopstart et loopend, et retourne à sa position de base entre loopend et end... Pour un mouvement cyclique, le jeu va jouer une fois start, puis loopstart-->loopend, et recommencer à loopstart, afin de créer un mouvement continu... Quand le nombre de fois aura eté joué, le jeu passera à end, et le personnage s'arrêtera...
La raison pour laquelle je t'inflige cet indigeste pavé d'explications est que, de ce fait, le nombre de fois indique combien de fois le cycle se répètera... Donc, il faut toujours demander 1 de moins que le chiffre que l'on veut... Si c'est une fois, il faut demander 0... C'est idiot, à première vue, mais assez logique, en fin de compte...
Le flag optionnel peut être de 0,1, ou 2...
0 indique que le personnage va finir son action en cours avant de déclencher son animation... C'est le réglage le plus naturel...
1 Arrête l'action en cours abruptement, et déclenche l'animation à partir du début (start)
2 Arrête l'action en cours abruptement, et déclenche l'animation à partir du début de sa boucle (loopstart)
Passons à la deuxième possibilité, celle où tu veux un mouvement cyclique qui se répètera n fois, jusqu'à ce que tu souhaites l'arrêter...
Il faut à ce moment donner l'instruction, par script ou résultat de dialogue:
AIWander, (distance), (durée), (moment), (idle1), (idle2), idle3), (idle4), (idle5), (idle6), (idle7), (idle8), (idle9)
Pour le cas qui t'intéresse, les trois premiers paramètres peuvent être laissés à 0, puisque ton personnage ne se déplace pas, et qu'il fait son mouvement à tout moment...
Pour lui faire jouer un idle, il suffit de mettre cet idle à 100 et les autres à 0... Si tu veux qu'il accomplisse deux actions aléatoirement, tu mets deux idles à 50... Ce sont des pourcentages, en fait...
La seule limitation est qu'on ne peut attacher qu'un seul fichier d'animation à un personnage... Donc, si tu veux qu'un personnage fasse plus d'un mouvement particulier, il te faudra un fichier d'animation qui comporte tous ces idles en même temps...
Attention, ce n'est pas le x.kf que tu vas attribuer à ton personnage, mais le fichier nif, tout court... En revanche, vérifie que tu as dans le même dossier que ton fichier "mon_animation.nif" un fichier "xmon_animation.kf" et "xmon_animation.nif"... Une animation a besoin de ces trois fichiers dans le même dossier pour fonctionner...
Ensuite, pour les messages d'erreur, il est possible que des sons aient été inclus directement dans le nif ( J'ai déjà utilisé cette méthode pour un automate d'horloge offert à Von Zepple, et c'est vrai que le résultat est bien meilleur) et que ces sons se soient perdus en route... Si tu m'envoies les nifs, je regarderai ce qu'ils veulent...
En revanche, je ne sais quoi te dire pour trouver le site que tu cherches... J'en suis désolée...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#14
Posté 04 janvier 2011 - 13:11
Je ne me sens pas trop "infligé", plutot comblé, avec cette belle réponse exhaustive et rapide (en plus), merci .
Dans l'ordre,
C'est souvent en formulant les questions que l'on trouve les réponses, pour le forgeron, le marteau en main droite doit etre placé comme gant, je n'y avais pas pensé auparavant . En revanche, tu as raison de souligner le probleme de jouabilité, mais je crois que s'agissant d'une ville, ça ira (peu de combat), surtout que malgré quelques incohérences, cela apporte beaucoup à l'ambiance. Et malheureusement, certaines animations (PNJ se décalant insensiblement, objet leger semblant flotter...) ne me permettent pas l'usage d'un static, à voir...
Pour les scripts, je testerai plus tard (avec les quetes), mais j'économise au moins les 3 ou 4 jours qu'il m'aurait fallu pour comprendre cette histoire de flag (le -1 si on peut dire). C'est surtout pour les danses et les dormeurs que je me posais la question d'une possible incompatibilité (le script forçant l'anim...). Je pense aussi utiliser des clones scriptés pour passer d'une animation à une autre.
Les histoire de x.truc ça va mieux maintenant (grosso-modo). En revanche ma question était mal formulé: certains mods semblent proposer de remplacer les anims originelles en bloc, ce que je veux éviter à tout prix. Mais je récupèrerai volontier ces meme anims afin de les attribuer à seulement quelques PNJ au lieu de remplacer l'ensemble des mouvements. Enfin, d'autres semblent concerner le PJ et je voulais savoir si c'était transférable aux PNJ. Je ne sais pas si c'est possible, ni comment faire.
Je fais le tour de ce qui marche et de ce qui ne marche pas et je te les envoie d'ici la fin de semaine.
Je m'amuse beaucoup avec ces machins, c'est dingue l'athmosphère que ça apporte, c'est presque plus important que le visage et l'habillement pour personnaliser un PNJ. Un clodo mal habillé, c'est un commoner, s'il fait la manche, il devient vraiment une cloche.
A ce propos, je suis parti pour en placer partout et je voudrais savoir si toutes ces animations ne risquent pas de ralentir sévèrement le jeu.
Comme je risque d'avoir d'autres questions du meme tonneau, je te dis à bientot .
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