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Pour rédiger vos feuilles de persos, reportez-vous désormais à l'étape 2 de ce tutoriel.
Ceux qui souhaitent éditer leurs feuilles de persos pour les remettre au goût du jour, c'est volontiers. :D
NQD
Quelques précisions avant de commencer:
J'aimerais soulever le point que "héros" ne veut pas forcement dire "le plus fort, le plus beau, le plus courageux, le plus mystérieux"
Je ne vais pas vous empêcher de faire ce que vous voulez bien au contraire, mais sachez avant tout qu'il n'est pas nécessaire de jouer un loup garou_ange de la mort_ semi démon pour faire un personnage intéressant.
Les super héros, ça va cinq minutes, mais un troufion de seconde zone peut très bien faire l'affaire (et sera sans doute plus subtil a jouer)
Compétences: Elle a été initiée à la nécromancie, mais elle n'en comprend pas l'utilité, elle préfère la magie plus fonctionnelle et pratique.
Prestige: C'est quoi ?
Dons Innés: Rien de particulier.
Richesse: De l'argent ? Certaines de mes soeurs lycanthropes disent que ça fait mal.
Bizarrerie: C'est ce monde qui est bizarre. (Elle a peur des hommes(gente masculine) et la vie dans le monde extérieur lui est inconnu.)
***
Description physique: Au tout début de l'âge adulte, un peu plus petite que la moyenne et de faible constitution physique. Etant devenue aveugle, elle porte un bandeau de tissu pour cacher ses yeux, la peau relativement pâle(ne sortant pas beaucoup), un visage fin enveloppé d'une masse de cheveux chatins relativement bouclés descendant jusqu'en dessous des épaules avec, sur le front, un tatouage ésotérique montrant son ancienne appartenance au couvent des Filles de Wroth.
Portrait:.
Description psychologique: Elle a peur du monde, des autres, mais surtout elle ne les comprend pas, elle vit dans une bulle en dehors de la réalité, la moindre intrusion à l'intérieur de celle-ci est impitoyablement châtiée. Elle est douée d'un grand intellect, mais ce n'est qu'une toute petite fille malgré son âge ; impulsive, caractérielle, incroyablement égocentrique, la toucher sans son accord est presque un blasphème et elle risque de devenir très violente et cruelle à la moindre contrariété.
Pourtant, en dehors de ça, lorsqu'elle ne sent plus agressée elle devient calme et silencieuse, rentrant souvent dans son esprit, avoisinant un état second proche de la transe.
Thème musical:
Historique résumé: Sága est née dans le couvent de sorcières des Filles de Wroth en Hauteroche vénérant la démone Vaernima, bien entendu elle n'a pas connu son père, ni sa mère d'ailleurs, étant élevée avec toutes les autres petites filles du couvent. Elle a été toujours été considérée comme « faible » par ses sœurs par trop de « gentillesse » (ou pas assez de méchanceté plutôt) en effet, elle n'a jamais participé au moindre sacrifice et lorsqu'elle doit tuer, elle ne perd pas son temps à torturer la victime contrairement à ses sœurs.
Mais, le jour de son initiation finale qui consistait à enlever une personne, la sacrifier, boire son sang et la transformer en esclave cadavérique, elle à tout bonnement refusé, elle eu simplement marre de tout ce grand n'importe quoi et cette absurdité qu'était cette vie dans le couvent, tout ce qu'elle voulait c'était le savoir et la solitude, elle eu à la place une chasse à la femme organisée par les lycanthropes du couvant contre elle. Par chance et par ruse (bon certes un sorts d'invisibilité et de marche sur l'eau pour brouiller les pistes…), elle réchappa à la poursuite de ses sœurs en ce retrouvant dans Lenclume et maintenant elle erre sans trop savoir ou aller ni quoi faire. (Et sans savoir qu'elle se trouve maintenant en Cyrodiil non loin de Kvach.)
Elle vient de perdre la vue après un châtiment de Vaernima.
Equipement courant et liquidités: Il ne lui reste plus grand-chose de son matériel mis à part une robe en fourrure rapiécée ainsi qu'une paire de chaussures usées.
Abri, cache: Elle aimerait bien en trouver un.
Citations: Je ne comprend pas les gens…
Anecdote marquante: Lors des diverse mises à l'épreuves, elle à tuer son père…ou plutôt son squelette.
***
Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre?: Une couleur?: Gris Un fruit?: Un animal?: Un mois de l'année?: Soufflegivre Une qualité?: Franche Un défaut?: Lâche Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?: Demantia Un personnage célèbre, de littérature ou réel: Catherine dans le film « Giorgino » Une période de l'histoire:
Modifié par Shadow she-wolf, 11 septembre 2008 - 12:27.
Richesse: En posséder n’est pas pour elle une fin en soi, mais elle aime dépenser à sa guise et ne veut surtout pas en manquer. Cependant elle est loin d’être riche.
Magie: Il s’agit probablement d’une des seules choses qu’elle sache vraiment faire. Elle est illusionniste accomplie et s’intéresse également aux écoles du mysticisme et de l’altération.
Dons Innés: A l’instar des autres membres de sa race, elle a à sa disposition une grande quantité de magicka. Elle sait instinctivement se servir de l’école de la destruction mais la maîtrise mal.
Compétences: Elindae sait très bien mentir. Elle est habituée à manier l’épée courte mais est une combattante plus que misérable.
Prestige: Elindae se fiche d’être connue. Tout ce qu’elle attend des autres c’est qu’ils ne la contrarient pas.
Bizarrerie: Il n’y a pas grand-chose de vraiment étrange chez elle.
***
Description physique: Elindae est grande, comme beaucoup d’altmers, et gracile. Son visage allongé et son menton triangulaire lui donnent un aspect singulier, pas vraiment beau mais pas désagréable non plus. Son regard orange est mis en valeur par son maquillage noir. Ses sourcils fins et arqués sont constamment agités par des mimiques. L’elfe porte une grande attention à la pureté de sa peau dorée et de ses cheveux roux, voulant préserver leur perfection.
Portrait: -
Description psychologique: Elindae ayant beaucoup souffert du manque d’amour et d’attention de ses proches, elle abandonna rapidement tout espoir de trouver un jour quelqu’un qui l’apprécie. Elle se forgea lentement une carapace de suffisance, d’égoïsme et de mépris, commença à traiter les autres comme des êtres inférieurs ou des pions.
Cependant, sous ces apparences créées par l’amertume, Elindae se déteste et pense ne jamais trouver le bonheur. Le seul être qu’elle aime est sa jument, Etoile.
Historique résumé: Née à Anvil d'une mère alchimiste et d'un père enchanteur, elle passa ses 36 premières années à vivre au crochet de ses parents. Durant son enfance, elle ne manqua jamais de rien… sauf d’amour. Souffrant énormément de ce manque d’attention, jalouse de son frère aîné que tout le monde semblait lui préférer, elle n’hésita pas une seconde : quand ses parents furent tués par des brigands, elle s’éloigna de cette ville qu’elle détestait et, ne voulant pas travailler, décida de suivre un groupe d’aventuriers humains dans leurs péripéties.
Equipement courant et liquidités: Elle est vêtue d’une longue robe de velours orange au décolleté généreux et d’un manteau à capuche assorti. Elle porte en bandoulière une sacoche de cuir neuve contenant des bijoux en or, quelques gemmes spirituelles, une ou deux potions de soins et une bourse remplie d’une centaine de septims. A sa ceinture pend une épée courte elfique récemment acquise. Sa jument, Etoile, transporte un sac de vêtements de rechange, de quoi camper très sommairement et un peu de nourriture.
Abri, cache: Elle peut toujours revenir à Anvil, dans la maison qui appartient désormais à son frère, mais préfère l’éviter.
Citations:
*Silence méprisant*
Anecdote marquante: Vers ses 30 ans, Elindae tomba sous le charme d’un bréton nommé Térien, avec qui elle eut une idylle. Pendant plusieurs mois elle crut avoir trouvé l’amour, noua des liens avec son groupe d’amis et s’épanouit.
Un jour, un vol eut lieu au château d’Anvil. Un mouchoir qu’elle avait donné à Térien fut retrouvé sur les lieux. Tous les soupçons se portant sur elle, elle demanda à Térien d’avouer son délit.
Celui refusa, prétextant que la peine serait plus lourde pour lui qui n’était pas issu d’une famille respectable et qui avait déjà eu affaire à la justice. Quand elle évoqua la force de leur amour pour le convaincre, il lui rit au nez et tourna les talons.
Elindae, se sentant terriblement trahie, dénonça Térien. Elle fut relâchée. Tous ceux qu’elle croyait être ses amis lui tournèrent le dos, la traitant en paria, lui adressant même quelques insultes à caractère raciste.
Elle se promit de ne plus jamais tomber amoureuse, s’enferma encore davantage dans sa solitude et commença à faire preuve de racisme elle-même.
***
Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre?: de l’or Une couleur?: le gris Un fruit?: un citron Un animal?: un paon Un mois de l'année?: soufflegivre Une qualité?: intérieurement gentille Un défaut?: extérieurement méchante Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?: n’importe quel lieu désert Un personnage célèbre, de littérature ou réel: peut-être Folcoche dans Vipère au poing d’Hervé Bazin ? Une période de l'histoire: -
Ceci est la Fiche d'Itertilar, comme c'est un PNJ "important" et que donc, n'importe qui peut utiliser, autant en faire une fiche pour avoir une certaine coordonance, donc n'importe quel joueur à le droit de l'utiliser. (Je pense notament à Siegfried qui aime bien s'incruster^^)
Spoiler
Nom: Itertilar
Race: Altmer
Spécialité: Magie.
Classe: Illusioniste
Guilde: Disciple de Vaernima
***
Priorités:
Magie: Il serait un maître illusionniste à l'université des arcane si il aurait voulu, son degré de maîtrise dans cette école est tel qu'il est capable de créer des illusions visible que par certaines personnes et est capable par exemple de donner des forme au sort de cécité ou encore de communiquer via des sorts de sons, par contre, il a totalement délaissé les autres écoles, il en connais deux ou trois sorts de base mais les utilisant trop peut souvent il a des difficultés pour les utiliser.
Malgré cela il a tout de même eu la bonne idée d'avoir appris à créer magiquement ses propres munitions pour son arbalète.
Par ailleurs, étant Altmer et, née sous le signe de l'atronach il dispose d'une capacité de mana colossale et est aussi faible (le fait qu'il soit Altmer) que résistant (l'absorption conférée par son signe astrologique) à la magie.
Compétences: Autre que l'illusion, il manie plutôt bien l'arbalète et les épées courtes.
Prestige: Il a plutôt tendance à passer inaperçu.
Dons Innés: Mis à part sa grande capacité de mana, aucune.
Richesse: Il vole tout ce dont il a besoin, il n'a donc pas besoin de beaucoup d'argent.
Bizarrerie: Totalement dément, il tient souvent des propos dénués de sens.
***
Description physique: Fin, gracile, yeux, cheveux (tombant à mis hauteur), et peau d'or, il porte de façon standard une tunique et un pantalon noir avec des bottes en cuir, mais, il se permet très souvent des excentricités que lui permet l'illusion, il peut être aisément confondu avec un femme et n'hésitera d'ailleurs pas à ce servir de cette caractéristique si besoin est.
Par contre, il n'a aucune constitution, le moindre coup de vent le faisant tomber. (C'est une image bien sur)
Portrait:.
Description psychologique: Extrêmement instable, il n'a aucun portrait psychologique fixe, par contre, quoi qu'il arrive, on retrouve toujours une ferveur religieuse sans limite envers sa déesse Vaernima.
Thème musical: Délirium De L'être Seul d'Eros Nécropsique
Historique résumé: Itertilar adolescent fut victime d'un rêve conscient provoquer par Vaernima, s'en sortant avec brio, la démone décida de s'en servir, rapidement, l'altmer devint un fidèle adorateur de la daedra, au point de provoquer lui-même les rêves cauchemardesque de sa déesse par sa propre volonté, cela se marqua très fortement dans sa personnalité puisqu'il en devint fou.
Ses parents l'envoyèrent donc aux bons soins de l'église de Stendarr, espérant un retour à l'ordre qui ne vint jamais puisqu'il s'y enfuit rapidement, depuis ce jour il vit seul sans autre compagnie que sa déesse.
Equipement courant et liquidités: Une arbalète pied de biche*, un épée courte de netch impériale et un cheval.
Abri, cache: Aucun.
Citations: Fais de beaux rêves.
Anecdote marquante: Rien.
***
Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre?: Une couleur?: Un fruit?: Un animal?: Sainte Dorée Un mois de l'année?: Une qualité?: Un défaut?: Fou, lâche, sadique. Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?: Le Bourbier (plan de Vaernima) Un personnage célèbre, de littérature ou réel: Dagoth Ur Une période de l'histoire: La naissance chaotique de l'univers
Le fait qu'il soit fou, il n'a donc aucune personnalité réellement définie puisque changeant tout le temps, cela laisse une plus grande libérté aux l'utilisateurs.
*Arbalète légère, très facile et rapide à bander à l'aide du pied de biche, mais est moins puissanteq que la plupart des autres arbalètes, donc tire moins loin, très souvent utilisée par les cavaliers.
Modifié par Shadow she-wolf, 30 juillet 2007 - 18:18.
Bonjour tout le monde! Voici la fiche de Maelicia, étudiante en magie de son état !
Fiche actualisée (05/2009) :
Spoiler
Nom : Maelicia Marsoric (de son vrai nom : Typhaine Elodie Gabrielle Marsoric)
Race : Brétonne !
Spécialité : Magie ! Magicienne dans l'âme elle s’essaye à l’Art des arcanes avec un esprit ouvert et vif, sauf pour l'Alchimie et l'Altération qu'elle a laissées tomber dès le départ.
Classe : Magicienne.
Guilde: Compagnon de la guilde des mages.
***
Description physique : 1,65m de haut pour 54 Kg. Du haut de ses 23 ans, et dotée d’un physique agréable bien qu’ordinaire, la menue mais athlétique Maelicia est habituellement revêtue d’habits amples, dissimulant ainsi presque aussi bien la finesse de sa taille que la modestie de sa gorge. Comme lui disait sa mère « ça s’arrangera après une ou deux grossesses, tu verras ». Son visage, d’une beauté simple, est encadré de cheveux roux mi-longs, et arbore le plus souvent un air rieur très représentatif de son état d’esprit. L’étincelle malicieuse qui pétille dans ses yeux verts n’est en rien atténuée par ses lunettes.
Description psychologique : Il s'agit d'une fille à paradoxes. D'un côté son humeur souvent joviale et son humour farfelu lui font rayonner la joie de vivre, de l'autre elle est capable de beaucoup d'attention et de sérieux lorsqu'il s'agit de ses études de magie. Elle se consacre avec passion et ardeur à celles-ci et prend très à coeur ses échecs comme ses réussites en la matière. En contrecoup, il lui arrive d'être un peu timorée, et pas toujours très courageuse. Ce même contraste se retrouve dans sa volonté, tantôt puissante, tantôt très précaire ce qui l’a amenée à contracter certaines dépendances. Enfin, son éducation religieuse lui a fermement inculqué les préceptes des neufs divins : sincère et honnête, elle tentera toujours d'être respectueuse des lois et de ses prochains.
Priorités :
Magie: (1) L'un des ses principaux buts dans la vie : maîtriser l'Art de la magie et des arcanes. Son premier tuteur fut Angalmo l’Aldmer, qui révéla ses dons pour le Mysticisme. Mais telles furent les voies du destin qu'elle reçut également l'enseignement d'Illuvanar, le maître illusionniste, peu avant que celui ci ne trouve la paix, ajoutant une seconde discipline de prédilection à son arsenal. Ses aventures à Chorrol , Skingrad et Bravil lui ont permis de développer la pratique de ses capacités, tandis que c’est à la cité impériale, qu’enfin, elle se fit la disciple de l’étrange Aragir Dreslobet. Sur ce terrain, elle peut donc s’avérer redoutable.
Mysticisme :7/10
Sorts défensifs : RENVOI = parade & renvoi de sorts — Dissipation de magie
Sorts offensifs : TÉLÉKINÉSIE = télékinésie simple, Onde télékinétique, Oeil de la pierre (M), Seisme (M) — ABSORPTION = Absorption de sort simple, Absorption avancée, Bouclier antimagie, Manta dévoreur du mystique (M) — CAPTURE D'AME : capture d'âme, Absorption d’esprit — METAMAGIE = rune perce-sort °1
Sorts environnementaux : TÉLÉPORTATION = téléportation simple (monopersonnelle), Téléportation multipersonnelle, Téléportation rapide — Lévitation — DÉTECTION DE VIE = détection de vie, détection de morts, Oeil du mage, Oreille du mage
NB : les sorts suivis d'un (M) appartiennent au domaine de magie majeure. Les autres sont de magie mineure.
Dons innés : (2) Intelligente et dotée de capacités d'apprentissage élevées, elle est plus sagace que rapide. Toutefois, elle reste capable de se remettre en question assez promptement pour y remédier.
Bizarrerie : (3) Elle a une personnalité très particulière. Son humour farfelu et son obstination en font une fille atypique difficile à oublier.
Compétences : (4) Travaille en tout domaine pour s’améliorer. Et effectivement, tout domaine reste toujours perfectible pour une perfectionniste. Sa mère lui a légué certaines de ses connaissances en matière de guérison non magique…
Prestige : (5) Difficile à oublier une fois qu’on l’a croisée. Son nom commence tout juste à être connu au sein de Cyrodiil.
Richesse : (6) Ses origines et ses études lui permettent d’être à l’abri du besoin, mais ses vaillantes économies n'ont rien de mirobolant.
***
Thème musical :"Vltava", dans Ma vlast, de Smetana (la moldau est le nom allemand). Elle est un peu moins slave que cela, mais ce morceau reflète parfaitement les tourbillons tantôt mouvementés, tantôt apaisés de son esprit. Poussez un peu le volume pour éviter de rater le début.
Historique résumé : Connue dans son village natal de Hauteroche pour sa bonne humeur et son caractère farfelu, cette apprentie magicienne est issue d’une famille aisée et bien implantée. Son père, un impérial, archer reconnu de la légion, prit sa retraite en Hauteroche pour y fonder un commerce, sa réussite se concluant quelques années plus tard par un mariage avec une apothicaire bretonne autochtone. Leur fille aînée, âgée de 22 ans, n’avait hélas ni hérité de la dextérité de son géniteur, ni du caractère rangé de sa mère. Heureusement munie d’une vive intelligence, elle se tourna donc naturellement vers les livres plutôt que vers la gente masculine ou un quelconque métier traditionnel. Novice improvisée, elle y apprit 3-4 sorts de manière autodidacte, avant de se lancer dans l’aventure. Celle ci commençant par Cyrodiil, bien déterminée à y voir par elle-même son université et les merveilles d’enseignements qu’elle recèle…
Equipement courant et liquidités : Elle aime à porter une ample tunique de bure bleue, très couvrante, intérieurement doublée d’une étoffe de coton noir afin d’isoler les échancrures. Invariablement munie de lunettes vertes à monture arrondie, elle porte en outre des gantelets de mailles de facture toute particulière. Habituée à crapahuter en des lieux impossibles, elle affecte une paire de bottes noires, étanches et montantes, ainsi qu’une pélerine grise ordinaire au premier abord. A une large ceinture de cuir noir sont suspendues diverses bourses, et un sac à dos rempli de livres vient parfois bomber en dessous de sa cape.
Elle dispose couramment de 200 po, et davantage en banque. Elle est très attachée à deux manuels magiques, à savoir « Compréhension du Mysticisme », offert par Angalmo, et un recueil mystérieux, don d’Illuvanar. Sans oublier « Le maquillage, pour les nuls » en édition poche.
Catalyseurs de pouvoir d'un ancien Telvanni, ces gantelets remplissent la plupart des fonctions que l'on peut exiger d'une baguette magique, et tout spécialement l’amplification de sortilège.
Ils ont été forgés par l'ingénieur Telvanni Sul-Narsil, qui craignait par dessus tout d'être désarmé au combat, ayant perdu son propre bâton à de nombreuses reprises. La réalisation des prismes fut un triomphe, mais leurs possibilités étaient telles qu'ils attirèrent la convoitise ; et la légende veut que Sul aie été tué dans son bain par son amante, mandatée par un rival.
Ressemblant extérieurement à des gants de mailles sans valeur aucune, un oeil attentif pourrait y déceler un fin réseau de veines cuivrées, dissimulés dans les mailles, sous les plaques d'un acier volontairement grossier. Toutefois, un fin circuit incrusté de roche bleue lui fait écho en surface, si bien que des « collectionneurs » avertis pourraient reconnaître l'objet...
Spoiler
Mante de la Niben
Les Capes de protection ont toujours été populaires parmi la gente aventurière. Faciles à tisser, d'enchantement relativement aisé, elles ne sont pas rares dès lors qu'on consacre des moyens suffisants à leur obtention.
Dotées d'un charme protectif, on dit les plus faibles d'entre elles imperméables aux flèches, alors que les plus puissantes résisteraient aux flammes d'un Atronach. Celle-ci ayant visiblement été raccommodée, la prudence reste de mise...
Abri, cache : Elle peut recourir aux antennes locales de la guilde.
Citations :
Citation
« Coucou tout le monde ! »
Le 27.04.2007 à 17:38 :
« Allez vous faire mettre !! »
Maelicia, le 19 Soufflegivre 3E425, dit :
« Ah, et au fait monsieur Aime-les-chats, si y'a quelqu'un qui a des chancres ici, c'est vous ou le khajitt, d'accord ? Et j'veux pas savoir si y'a un rapport avec vot'nom !! »
Anecdote marquante : Lorsqu'elle a rencontré ses amis, à Chorrol, l'un d'eux n'avait pas de toit sous lequel dormir. Excédée par le manque de compassion de ses autres compères, et bien que refusant d'accueillir un homme dans sa chambre, elle lui prêta celle-ci de manière à ce qu'ils y dorment alternativement. L'ami en question fût assailli par des individus vêtus de noir dés qu'il se fut assoupi.
***
Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre?: Un diamant brut : ne prend de la valeur qu'avec le travail Une couleur?: Bleue Un fruit?: Une amande Un animal?: Un raton-laveur Un mois de l'année?: Novembre Une qualité?: Fûtée et facétieuse Un défaut?: Pas agile pour un sou, parfois étourdie, et un peu myope Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?: Le praxographical center de la Cité Arcanes Un personnage célèbre, de littérature ou réel: Annah (Planescape Torment) Une période de l'histoire: Le futur proche
Ancienne fiche (08/2007) :
Spoiler
Nom: Maelicia Marsoric
Race: Bretonne!
Spécialité: Magie! Magicienne dans l'âme elle essaye à toute discipline ses talents magiques de débutante, avec un esprit ouvert et vif, sauf pour l'Alchimie et l'Altération qu'elle a laissées tomber dès le départ.
Classe: Elle est étudiante en magie.
Guilde: Simple associée de la guilde des mages, pour le moment.
***
Priorités:
Magie: (1) L'un des ses principaux buts dans la vie : maîtriser l'Art de la magie et des arcanes. Ses aventures dans Chorrol et à Fort Raison tendraient effectivement à lui faire acquérir un début de spécialisation en Mysticisme. D'après Angalmo elle se se révèlerait d'ailleurs très douée en matière de contre-magie. Mais telles ont été les voies du destin qu'elle aussi a reçu l'enseignement d'Illuvanar, le maître illusioniste, peu avant que celui ci trouve la paix, ajoutant une seconde discipline de prédilection à son arsenal.
Dons Innés: (2) Fûtée, et dotée de capacités d'apprentissage élevées. Capable de se remettre en question rapidement.
Bizarrerie: (3) Elle a une personnalité très particulière. Sa bonne humeur habituelle, son humour et son caractère farfelu en font un fille atypique difficile à oublier une fois qu'on l'a croisée.
Compétences: (4) Travaille en tout domaine pour s’améliorer. Et effectivement, tout domaine est à améliorer actuellement, même si sa mère lui a légué certaines de ses connaissances en matière de guérison non magique…
Prestige: (5) Difficile à oublier une fois qu’on l’a croisée. Novice, débutante et sans renommée aucune par ailleurs, même si son nom commence tout juste à être connu au sein de la guilde des mages de Cyrodiil.
Richesse: Ses origines lui ont jusqu'ici permis de ne pas connaître le besoin, mais elle recherche la science et non la richesse. Résultat : ses vaillantes économies n'ont rien de mirombolant.
***
Description physique: 1,65m de haut pour 54 Kg. Du haut de ses 22 ans, et dotée d’un physique agréable mais ordinaire, la menue mais athlétique Maelicia est habituellement revêtue par une banale mais austère robe de mage bleue et usée par le temps, dissimulant ainsi presque aussi bien la finesse de sa taille que la modestie de sa gorge. Comme lui disait sa mère « ça s’arrangera après une ou deux grossesses, tu verras ». Son visage, d’une beauté simple, est encadré de longs cheveux roux, et arbore le plus souvent un air rieur très représentatif des facétieuses pensées qui traversent son malicieux esprit.
Portrait:
Description psychologique: Il s'agit d'une fille à paradoxes. D'un côté son humeur souvent joviale et son humour farfelu lui font rayonner la joie de vivre, de l'autre elle est capable de beaucoup d'attention et de sérieux lorsqu'il s'agit de ses études, qu'elle considère comme sa voie propre : la magie. Elle se consacre avec passion et ardeur à celle-ci et prend très à coeur ses échecs comme ses réussites en la matière. En contrecoup, il lui arrive d'être un peu timorée, et pas toujours très courageuse. Par ailleurs, son éducation religieuse lui a fermement inculqué les préceptes des neufs divins : sincère et honnête, elle tentera toujours d'être respectueuse des lois et de ses prochains.
Thème musical:"Vltava", dans Ma vlast, de Smetana (la moldau est le nom allemand). Elle est un peu moins slave que cela, mais ce morceau reflète parfaitement les tourbillons tantôt mouvementés, tantôt apaisés de son esprit. Poussez un peu le volume pour éviter de rater le début.
Historique résumé: Connue dans son village natal de hauteroche pour sa bonne humeur et son caractère farfelu, cette apprentie magicienne est issue d’une famille aisée et bien implantée. Son père, un impérial, archer reconnu de la légion, prit sa retraite en hauteroche pour y fonder un commerce, sa réussite se concluant quelques années plus tard par un mariage avec une apothicaire bretonne autochtone. Leur fille aînée, âgée de 22 ans, n’avait hélas ni hérité de la dextérité de son géniteur, ni du caractère rangé de sa mère. Heureusement munie d’une vive intelligence, elle se tourna donc naturellement vers les livres plutôt que vers la gente masculine ou un quelconque métier traditionnel. Novice improvisée, elle y apprit 3-4 sorts de manière autodidacte, avant de se lancer dans l’aventure. Celle ci commençant par Cyrodiil, bien déterminée à y voir par elle-même son université arcanes et les merveilles d’enseignements qu’elle recèle…
Equipement courant et liquidités: Elle aime à porter une ample et vieille tunique bleue de mage, très couvrante, et des chaussures de marche solides. Une grande et épaisse cape de fourrure d'ours noir, empruntée à un gobelin, couvre parfois ses épaules. Néanmoins, elle dispose également d'un vêtement en cuir brun moins stéréotypé, qu'elle revêt lorsque la journée promet d'être acrobatique.
Pour le moment elle dispose généralement de 400 Po, mais d'aucun objet magique ni même de bâton. Elle transporte en outre une plume et de l’encre, ainsi que quelques livres dans son sac dont « Compréhension du Mysticisme » donné par Angalmo, et deux autres que Briséadius lui a offerts, ainsi qu'un livre étrange, témoin des merveilles du savoir que possédait Illuvanar.
Abri, cache: Elle peut éventuellement recourrir aux antennes locales de la guilde, mais séjourne aussi parfois dans les auberges des cités.
Citations:
Citation
“Coucou tout le monde!”
Le 27.04.2007 à 17:38 :
" Allez vous faire mettre!!"
Anecdote marquante: Lorsqu'elle a rencontré ses amis, à Chorrol, l'un d'eux n'avait pas de toit sous lequel dormir. Excédée par le manque de compassion de ses autres compères, et bien que refusant d'accueillir un homme dans sa chambre, elle lui prêta celle-ci de manière à ce qu'ils y dorment alternativement. L'ami en question fût assailli par des individus vêtus de noir dés qu'il se fut assoupi.
***
Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre?: Un diamant brut : ne prend de la valeur qu'avec le travail Une couleur?: Bleue Un fruit?: Une amande Un animal?: Un raton-laveur Un mois de l'année?: Novembre Une qualité?: Fûtée et facétieuse Un défaut?: Pas agile pour un sou, parfois étourdie, et un peu myope Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?: Le praxographical center de la Cité Arcanes Un personnage célèbre, de littérature ou réel: Annah (Planescape Torment) Une période de l'histoire: Le futur proche
Bonus :
Spoiler
Nom: Shiyo
Origine raciale: Alezan!
Description physique:
http://img193.imageshack.us/img193/5602/shiyo1.jpg
Relativement petit en taille au garrot, même s'il s'agit bien d'un cheval. Robe et crins marron clair aux reflets orangés, et doté de diverses tâches dont une noire autour de l'oeil droit. Assez athlétique pour un cheval, et même s'il ne s'agit pas d'un étalon son physique reste agréable. Ah, et il a un regard tout à fait remarquable d'intelligence.
Historique: Il n'a jamais connu son père. Il a été particulièrement bien éduqué par sa mère, une jument chorrolienne alezanne, durant les quelques années de bonheur qu'il a connu en tant que poulain. Il est ensuite passé de mains en mains, de maître en maître jusqu'à être repéré par un traqueur de l'ordre de la wyverne que son comportement peu sociable à l'égard de ses pairs intriguait. Il se félicite d'avoir ensuite pu choisir une maîtresse à sa taille qui bien qu'assez bavarde et un peu petite, est assortie à sa robe et particulièrement intelligente (pour une humaine).
Citation :
Citation
*Hennissement*
Citation
*N'en pense pas moins*
Spécialité: Le galop. Il adore galoper, ça le met en forme et ça le détend après une dure journée de broutage oisif. Il le fait tellement bien qu'il irait en fait presque aussi vite que les grand étalons noirs de Cheydinhal, pourtant bien plus imposants que lui.
Priorités:
Bizarrerie (1): Surdoué. Enfin presque, vu qu'il avait un QI à 130 et qu'il s'agit là juste du seuil de la définition. Malheureusement, personne ne fait plus passer de QI aux chevaux, et seule sa maîtresse sait qu'il est remarquable.
Dons innés (2): Fûté, feignant et de bonne humeur
Compétences (3): Travaille à améliorer son triple
galop.
Prestige (4): Il est encore assez peu connu de par cyrodiil.
Magie (5): Il aimerait bien avoir des ailes sur le dos ou une grande corne sur le front.
Richesse (6): En général c'est sa propriétaire qui s'occupe de la chose. Autant dire qu'il ne risque pas de tracter un carosse de sitôt
- Un harnais de bonne qualité
- Un selle correcte
- Des fers à cheval robustes (m'enfin faudrait quand même les entretenir un peu)
- Une maîtresse affecteuse
Guildes, Factions: Not for the moment Abri, cache: Il y a quelques écuries où traînent des connaissances à lui, mais rien de bien sérieux en cas de pépin...
Anecdote marquante: Pas pour le moment!
Portrait chinois:
Si votre personnage était ...
Une pierre?: Un gros bloc de granit avec marqué "tête de mule" dessus
Une couleur?: Orange
Un fruit?: Des pissenlits
Un animal?: Un humain
Un mois de l'année?: Juin
Un personnage célèbre?: Johny Jumper
Une qualité?: Fûté
Un défaut?: Borné
Un lieu dans le monde réel ou de Morrowind?: Les prairies de Cyrodiil
Une musique?: Bonne question...
Un personnage de littérature ou réel: Yoshi
Une période de l'histoire: Juste après le futur proche
Description physique: Petite et fine, élégante et grâcieuse... Ce sont sans doute les mots qui la qualifient le mieux. C'est une belle jeune femme de dix-neuf ans. Et belle, elle l'est au naturel, mais cette beauté est masquée par une tenue vestimentaire bien moins affriolante : grande robe de mage, vert sombre avec des coutures brunes, cape et capuche de couleur foncée, et de vieilles bottes de cuir souple.
Ses cheveux sont châtain clair, presque blonds, et s'ils flottent souvent librement, il n'en reste pas moins qu'elle les attache parfois pour des questions d'ordre pratique... Son visage est fin et sa peau est quelque peu bronzée, ses yeux sont petits et très légèrement bridés, verts et brillant comme deux émeraudes. Son regard est enjoué, presque moqueur, avec un léger sourire permanent la faisant parfois paraître insolente...
Historique résumé: Née en Hauteroche, dans une famille issue de la petite noblesse, elle a accès à une éducation raffinée et se trouve plusieurs centres d'intérêt, notamment la musique, la litterature, et la Magie. Elle rêve de devenir célèbre et de devenir la référence dans un de ses domaines de prédilection.
A seize ans, quelques mois après la mort de l'un de ses frères, membre de la garde royale, dans une escarmouche, elle reçoit la visite d'un mage itinérant et décide de se consacrer à la Magie, pour préserver ceux qu'elle aime. Avec son nouveau maître, Terdewen, un Haut Elfe, ils se rendent alors en Cyrodiil, pour y commencer son apprentissage. Elle quitte par la même occasion le luxe et la richesse et apprend à se débrouiller avec le strict nécessaire...
Trois ans plus tard, le fort en ruines où ils étaient installés, près de Skingrad, est attaqué par des brigands alors qu'elle est partie en forêt chercher des champignons et ingrédients alchimiques. A son retour, Terdewen a disparu, et seules restent les traces d'un affrontement dans le fort, ainsi que quelques cadavres de brigands. Elle décide alors de partir à sa recherche, et réalise que désormais, elle est réellement seule...
Empoignant la légère bourse d'or sur la vieille table en bois, fourant quelques ingrédients et potions dans les poches de sa robe, elle quitte le fort d'un pas résolu, en direction de Skingrad...
Citations: "Pourquoi toujours vouloir partir en voyage avant d'avoir scellé le guar?"
"La Magie, rien de tel pour se débarasser des ennuyeux..."
Spécialité: Magie, avec une forte affinité pour l'école de l'Altération, et depuis récemment le Mysticisme et la Haute Magie.
Priorités: Magie: (1) Depuis la mort de son frère elle se consacre corps et âme à devenir une excellente magicienne, la plus polyvalente possible. Prestige: (2) Elle n'a pas abandonné les envies de sa jeunesse. Etre connue et reconnue reste très important pour elle. Dons Innés: (3) Elle est très intelligente, aime apprendre, et fait preuve d'une grande sagesse pour son âge. Bizarrerie: (4) Lorsqu'elle se fatigue trop (usage intensif de la Magie par exemple) des images lui reviennent, comme la mort de son frère, ce qui l'affaiblit fortement lors de longs combats magiques. Compétences: (5) La Magie, c'est toute sa vie désormais. Richesse: (6) La richesse l'intéresse peu. Elle préfère la reconnaissance, et les privilèges, en bonne fille de la petite noblesse.
Equipement courant et liquidités: Elle porte une robe ample verte et brune, avec de nombreuses poches, ainsi qu'une longue cape sombre, avec une capuche. A sa ceinture pend une petite bourse, où elle fourre tout un tas d'objets, dont un pendentif que lui avait offert son frère dans leur enfance. Elle possède également un mortier et un pilon, quelques herbes et champignons, quelques potions (de soins notamment), une petite bourse remplie à hauteur de 420 pièces d'or, et une vieille dague en acier pour se défendre lorsque la Magie ne suffit plus...
Et bien évidemment, l'essentiel pour tout mage qui se respecte : un journal personnel où elle consigne l'évolution de ses recherches, avec une plume, un encrier, et quelques parchemins vierges.
Elle possède également trois parchemins enchantés avec 'Inferno Immolante', et un ouvrage intitulé Des Arcanes de la Magie Mineure, que lui a gracieusement offert un mage de la Guilde de Skingrad, ainsi que quatre livres offerts par Mevarina la Sombre dans la forêt de Bravil, à savoir le Tome de Bélarius, l'Arcanùm Altaeromancia, le Petit manuel d'apprentissage du Mysticisme, et enfin le Tome de l'Art Sombre. Enfin, elle a récupéré, à la mort de son maître Terdewen, sa baguette d'Arcaniste.
Abri, cache: Le petit manoir familial, en Hauteroche.
Actuellement, une chambre dans l'Université Arcanes de la Cité Impériale, grâcieusement prêtée par la Guilde des Mages.
Anecdote marquante: Plus jeune, alors qu'elle se promenait en ville avec ses parents, elle croisa un groupe de mages, en robe. Elle se tourna vers sa mère et lui demanda : "Maman, pourquoi les messieurs sont habillés avec un vieux sac?"
Depuis, c'est elle qui s'habille ainsi, et elle sourit régulièrement, toute seule, à la pensée de cette vieille histoire.
Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre?: une émeraude, brillant, beau et insolent... Une couleur?: le vert, comme la prunelle de ses yeux... Un fruit?: une pomme, le fruit empoisonné... Un animal?: un chat, félin, câlin, mais qui peut sortir ses griffes à tout moment... Une qualité?: la vivacité d'esprit Un défaut?: l'égocentrisme Un lieu dans le monde réel ou de Morrowind?: le Planétarium de Université Arcanes (ça touuuuuuuurne!) Une musique?: Fantaisie-Impromptu, CHOPIN (élégance et prestance, musicalité et amour...) ; Angels, R. WILLIAMS (un ange cache parfois un démon...) Un personnage de littérature ou réel: Millamber, dans les Chroniques de Krondor Une période de l'histoire: le Moyen-Age, Ere de Magie et de Chevalerie...
Fiche actualisée du 17/01/2009
Modifié par Daimyo Tai Shi, 18 janvier 2009 - 10:45.
Si, comme moi vous êtes perdu(e) sur le net : www.perdu.com
Bonsoir, je pose aussi une fiche
en espérant qu'elle est correcte...
Spoiler
Nom: Elenwel
Race: Altmer
Spécialité: Magie
Classe: à défaut d’un terme plus correcte, il pourrait être qualifié de Druide, voir de mage ou barde
Description physique:
Elenwel est jeune pour un elfe, il approche de la trentaine. Son physique est plutôt ingrat pour une personne de sa race, il est grand, trop maigre, à un long visage triste et porte une masse de cheveux considérable. Ceux-ci sont long, d’une couleur blonde tirant sur le roux, et surtout forment une véritable broussaille, emmêlée, sale, pleine de feuilles, d’herbes et de colifichets.
Historique résumé: Elenwel est orphelin, suite à la mort de ces parents, il a passé une enfance heureuse auprès d’un vieux mage renégat, avec lequel il développe ces talents pour la manipulation des arcanes, ainsi qu’une étrange manière de percevoir le monde.
Cette période insouciante ce termine par la mort de son maître qui, après avoir tenté de se transformer en moineau pour accompagné son élève à la lyre, c’est fait avaler par un galopin. Depuis se moment, le jeune Elenwel, persuadé que son bien aimé mentor venait de ce faire assassiner par la guilde des mages, vit en solitaire, errant à travers Cyrodil après avoir fait sauté la chaumière de son maître.
Description psychologique: Incroyablement naïf et optimiste, il croit toujours ce qu’on lui raconte, et suppose que la vie ne peux plus être cruelle avec lui, puisqu’elle lui à déjà pris son maître. Maître auquel il voue un véritable culte, ne manquant pas une occasion de le cité.
Guilde: légalement apprenti à la guilde des mages, il a cessé toute relation avec celle-ci.
***
Priorités:
Magie: Elenwel a assurément un bon niveau de magie, ne faisant pas la distinction entre les différentes écoles de magie, il semble pouvoir les manipulés aisément. Néanmoins, ces sortilèges l’épuisent et lorsqu’il est fatigué il ne maîtrise pas la magie qu’il invoque ce qui peux provoquer quelque phénomène intéressent… Enfin, il est d’une ignorance crasse dans le domaine de la guérison. [/color]
Compétences: Il a apprit à jouer de la lyre et de la clarinette. Il utilise d’ailleurs ce talent pour méditer et se préparer lors de ces longues soirées d’études.
Bizarrerie: L’enseignement qu’a suivit notre jeune elfe n’est vraiment pas orthodoxe, en plus d’une conception singulière de la magie (il suppose que celle-ci se manipule comme un instrument de musique) il passe de long moment à tenté de méditer en solitaire, généralement posté en hauteur ou dans tout endroit pouvant paraître dangereux… Enfin, il garde une certaine hostilité envers la guilde des Mages. [/color]
Dons Innés: la magie, il la manipule aisément, poussé par ce don il tente de nombreuses expériences absurdes et provoque avec une consternante ponctualité des catastrophes
Prestige: aucune importance pour lui, la seule personne dont l’opinion comptait pour lui est morte
Richesse: mais alors vraiment, mais vraiment aucune, il a toujours réussit à se nourrir, et ne voit pas l’utilité de la chose
***
Équipement courant et liquidités: Il est la plupart du temps vêtu d’une longue robe de bure, avec une ceinture tressée de crin argenté. Il porte une pomme rouge en permanence sur l’épaule avec laquelle il tient de longues conversations à voie basse. A part cela un talisman que lui à donné son professeur, un sachet de graine, sa lyre et une clarinette, le tout soigneusement emballé dans un petit balluchon, qu’il fait couramment flotté près de lui et une pièce d’or, qui doit traîner au fond du sac.
Thème musical: Les comptines d’un autre été de Yann Tiersen, une petite mélodie douce et triste.
En plus glorieux, le 3ème piano concerto de rachmaninov.
Abri, cache: Là où il trouve un abri, voir à même le sol ou au sommet d’un arbre du moment qu’il est à l’extérieur.
Il tend cependant à retourner régulièrement dans un verger qu’il à découvert au milieu de la Grande Foret. Il ne souhaite pas s'installer là-bas après avoir ravager nombres des lieux où il résidait.
Citations: -Mon maître à dit qu’il ne faut pas vouloir maitriser la magie, il faut la laissé couler sous ton esprit, puis l'orienter délicatement, en espérant qu'elle ne s'en rende pas compte.
-Mon maître à dit que la magie était toute puissante, mais rancunière, il ne faut pas la brusquer.
***
Portrait chinois:
Si votre personnage était ...
Une pierre?: du sable
Une couleur?: le rouge
Un fruit?: une pomme
Un animal?: un moineau
Un mois de l'année?: octobre
Une qualité?: l’optimisme
Un défaut?: la maladresse
Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?: la pointe du raz
Un personnage célèbre, de littérature ou réel: Le capitaine Nemo
D.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :
Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.
Bonjour
Euh je crois que je n'ai pas besoin de vous dire pourquoi je poste donc
voilà ma fiche
Spoiler
Nom: Erinia (Merowen mais elle ne l'utilise que rarement car pour elle sa famille sont les membres de la confrérie noire)
Race: Bosmer
Spécialité: Discrétion
Classe: Assassin
Guilde: guilde:Confrérie noire rang:Eliminateur
***
Priorités:
Magie: Connaît quelques sorts mais n'en a pas vraiment l'utilité ni la patience pour l'apprendre. (Priorité 5)
Compétences: Elle s'est longtemps entraîné au combat avec 2 dagues mais sans vraiment de résultats. Elle est également une archère d'exception
Prestige: Ne cherche absolument pas à être connue car incompatible avec son "métier" (priorité 6)
Dons Innés: Elle est une archère d'exception et peut voire dans la nuit sans user de magie (priorité1)
Richesse: Ne cours pas après les richesses mais son métier lui permet de facilement gagner de l'argent (priorité 4)
Bizarrerie: Elle est dépourvue du don de communiquer avec les animaux contrairement a ceux de sa race (priorité 3)
***
Description physique: De petite taille , peu musclé mais très agile. Yeux marrons cheveux brun foncé laissé librement tombé dans son dos. Elle s'habile de façon pratique mais cède parfois à une touche de coquetterie. Elle porte ses dagues constamment à sa ceinture. De plus son carquois et son arc ne quitte son dos que lorsqu'elle dort.
Portrait:Optionnel:
Description psychologique: Dans caractère enjoué elle rit facilement mais est impitoyable lors de ses combats ou "mission"
Thème musical:.
Historique résumé: Son père et sa mère était des marchands ambulant mais furent assassiné par un membre de la confrérie noire qui la recueillit et l'éleva comme sa propre fille au sein du sanctuaire de Leyawiin. Elle n'apprit la vérité qu'à la mort de celui-ci 15 ans plus tard. Elle ne tenta pas de se rebeller conter la confrérie noire car elle a épousé leurs principes et compris leurs motifs. Cependant on lui apprit qu'elle avait une soeur (ciindil) que ses parents avaient envoyé étudier chez un maître magicien en cyrodiil et depuis elle va de ville en ville pour la retrouver.
Equipement courant et liquidités: Un arc elfique hérité de son père adoptif, des flèche elfique et d'argent. 2 dagues en argents, une amure de cuire brun foncé qu'elle porte lors de ses déplacements à risque et des vêtements de ville.Elle possède également sur elle une bourse de 350 0 pièces d'or. De plus 3 fioles de poison l'accompagne: l'un non mortel à faible dose mais perturbe les sens, elle en imprègne flèches et dagues si besoin.
Une deuxième mortel à faible dose, inodore et incolore et ne possédant aucun goût, n’agis qu'au bout d'une demi douzaine d'heures si ingéré donc non utilisé sur des armes. Le troisième extrêmement virulent terrasse un homme en quelques secondes (seulement par ingestion).
Abri, cache: Dans des auberges ou au sanctuaire de la confrérie noire basé dans la ville
Citations: A chaque fois qu'elle est sur le point d'accomplir sa mission elle murmure :Que ton âme rejoigne sithis
Anecdote marquante: Sa 2eme mission fut de tué tous les chats d'un petit village situé au sud de cheydinhal
***
Portrait chinois:
Si votre personnage était ...
Une pierre?:Saphir
Une couleur?:Violet
Un fruit?:Groseille
Un animal?:Panthère
Un mois de l'année?:Septembre
Une qualité?:compréhensive
Un défaut?:irascible
Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?:La forêt équatorial
Le personnage que je compte employer à été créé comme PNJ par Not Quite Dead à Balmora, où il est lieutenant dans la garde. J'ai son autorisation de l'utiliser, ce qui peut se justifier par la différence de temporalité entre le RP de Vvardenfell et celui de Cyrodiil.
Le voici :
Spoiler
Nom : Uthres Sarano
Race : Dunmer
Spécialité : Sûrement pas la Magie, une sorte de mix du Combat et de la Discrétion
Classe : Ancien Garde
Guilde : Fit partie de la Grande Maison Hlaalu ; actuellement membre de la guilde des Guerriers.
*****
Priorités
Compétences : Il sait assez bien se battre de la main gauche pour quelqu’un qui est né droitier. Cela n’en fait pas un excellent combattant, mais il est tout à fait capable d’affronter des guerriers de force moyenne. (Priorité 4)
Richesse : « Un Garde œuvre pour le bien de tous, pas pour son profit personnel. » (Priorité 6)
Prestige : Il se moque bien d’être considéré par les autres, mais il veut regagner l’amour-propre que les épreuves des dernières années lui ont fait perdre. (Priorité 3)
Magie : « Une fois sur deux, un sort vous revient dans la figure que vous l’ayez mal lancé ou que votre adversaire soit plus doué que vous. Laissez la magie aux mages ; les gardes n’ont besoin que de la loi. » (Priorité 5)
Dons innés : Son intelligence et sa perspicacité ont toujours été ses points forts dans ses enquêtes. Qui plus est, il sait s’en servir à bon escient et ne laisse rien au hasard. Les années ne les ont en rien émoussées. (Priorité 1)
Bizarrerie : Il est manchot. Pour un ancien Hlaalu, il est d’une probité et d’une force de caractère surprenantes. (Priorité 2)
*****
Description physique : Uthres Sarano a peut-être été un beau jeune homme autrefois, mais son aspect effraie souvent désormais, ce dont il n’hésite pas forcément à jouer pour impressionner les gens qu’ils rencontrent. Il a perdu son bras droit il y a quelques années à hauteur de l’épaule. Les privations et la mélancolie l’ont émacié. S’il a repris un peu de poids, il reste une ombre de lui-même, très maigre. Ses yeux rouges sont enfoncés dans ses orbites et de grands cernes accentuent cette impression. Ses cheveux noirs ne sont plus entretenus depuis longtemps et sont souvent graisseux.
Description psychologique : Sarano est un homme honnête et intelligent, sa malédiction. Il a perdu toute illusion sur le monde et est viscéralement pessimiste, mais il tient toujours à faire respecter le droit, au point d’en être maniaque. Les échecs l’ont rendu sujet à de fréquentes crises de mélancolie qui n’ont d’égale que son obsession à aller au fond des choses. Il évite d’être ouvertement méprisant avec ceux qui n’ont pas son esprit, une autre bizarrerie pour un Dunmer, mais cela ne l’empêche pas d’être parfois blessant. Il est capable de manipuler un suspect pour l’amener à se contredire. Il ne s’en vante pas, mais il perce à jour la plupart de ses interlocuteurs.
Historique résumé :
Sarano est né dans une famille modeste de Morrowind. Ses parents ont consacré leurs maigres richesses à son éducation qui a été excellente. Il a appris à raisonner et même à philosopher dans les meilleures écoles du continent. En conséquence, son début de carrière dans la garde de la Maison Hlaalu a été fulgurante : sergent à sa sortie de ses classes militaires, vers dix-neuf ans, il s’est vu proposer après quinze ans de bons et loyaux services la tâche de réorganiser la force de police de Balmora, capitale régionale du Vvardenfell, en proie à une corruption endémique. Son approche peu orthodoxe de la situation, un remplacement systématique des effectifs convaincus de collusion avec des criminels, son inflexibilité, lui ont valu des éloges de certains de ses supérieurs, mais la haine de nombre de puissants personnages dont les relations avaient été emprisonnées. Son avancement s’en est retrouvé ralenti. Petit à petit, la corruption s’est réinstallée à Balmora, au fur et à mesure que ses prérogatives étaient limitées. Il a toutefois persisté, s’attirant de plus en plus d’inimitiés. Il a perdu son bras dans une saisie de drogue qui a tourné au carnage. Sa hiérarchie en a profité pour le suspendre en ne lui accordant qu’une pension ridicule.
Il a obtenu du gouverneur qu’on mette fin à cette mascarade en échange d’un an de son ancienne solde, son départ de la ville et sa promesse de ne plus jamais intervenir dans les affaires hlaalues. Il a vendu ses dernières possessions et est parti pour Cyrodiil. Il s’est établi à Bruma où on lui a ri au nez lorsqu’il a proposé ses services à la garde du château. Après avoir travaillé à la taverne d’Olaf comme serveur pendant quelques mois, il s’est lié d’amitié avec le chasseur Eiwind Un-Bras, leur infirmité commune les rapprochant. Il a fini par réussir à s’engager à la guilde des Guerriers.
Il a accompli un certain nombre de missions pour le compte de la guilde, mais s’est retiré du service actif après un nouveau désastre où il a failli perdre la vie en protégeant la fuite de ses compagnons. Cet événement a très fortement ébranlé sa confiance en lui et il s’est contenté d’un petit rôle d’administrateur sans rapport avec ses capacités réelles. Sa mélancolie s’est renforcée et il a perdu beaucoup de poids à cette période.
Toutefois, son goût du mystère s’est réveillé lorsqu’il a appris que le responsable de la guilde des Mages de Bruma était introuvable. Il a fait le siège de la comtesse pendant une journée pour obtenir audience et la convaincre d’au moins lancer une offre aux indépendants pour entreprendre des recherches sur la vague de disparitions en ville.
Equipement courant et liquidités : Il garde son arme, une épée longue chez lui, porte généralement une tunique doublée de fourrure, présent de son ami Eiwind. Il s’est débarrassé de son armure, trop douloureuse pour son épaule droite et trop compliquée à revêtir, mais porte son vieux casque d’ossement à la ceinture. Il garde sa bourse dans une poche intérieure. Sans être riche, il dispose généralement de deux petites centaines de septims, aux trois quarts dissimulés derrière une pierre amovible de sa cheminée.
Abri, cache : Une petite maison dans le quartier pauvre de Bruma. Elle est voisine de celle d’Eiwind et située pas très loin de la taverne d’Olaf, les seuls humains qu’il apprécie.
Citation : « Justice, justice et justice. Accrochez-vous bien à ce mot et tâchez de le colporter dans tous les foyers de cette ville. Si vous doutez, repliez-vous derrière lui. Si vous vous emportez, raccrochez-vous à lui. Si vous luttez, faites-vous en une arme. » Uthres Sarano à ses recrues de Balmora, juste après les avoir engagées.
Anecdote marquante : Uthres Sarano a perdu son bras dans une opération en principe sans danger, où il a négligé quelques règles de prudence. S’avançant le premier comme à son habitude dans la cache des trafiquants de skouma, il a été surpris par un esclave khajiit que ses maîtres avaient drogué pour le rendre agressif. Mordu au-dessus du coude, il s’est tout de même battu et le chirurgien, débordé par la vague de blessés qui lui arrivaient (l’esclave était loin d’être seul et l’escouade de Sarano avait été particulièrement mise à mal), l’a amputé pour gagner du temps sans même attendre le prêtre du Temple. Sarano soupçonne ce guérisseur d’avoir été soudoyé par un des adversaires politiques qu’il a accumulés.
Portrait chinois : Si votre personnage était...
Une pierre ? Le granite
Une couleur ? Le gris.
Un fruit ? Le citron.
Un animal ? Le loup.
Un mois de l’année ? Soirétoile.
Une qualité ? La persévérance.
Un défaut ? Le pessimisme.
Un lieu dans le monde réel ou l’univers des Elderscrolls ? Balmora.
Un personnage célèbre de littérature ou réel ? Eliott Ness.
Une période de l’histoire ? La Prohibition.
Modifié par redolegna, 18 janvier 2008 - 02:15. Rogntindjû: redolegna n'avait pas mis d'espaces dans mon pseudo. :|
Wiwi d'or 2009 du meilleur scribouillard
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Membre des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne
Après insistance d'Arakis, je me lance dans le RP dans Cyrodill...
Spoiler
Nom: Océane de Laguénie
Race: Impériale
Spécialité: Discrétion
Classe: Assassine, mais se présente comme escrimeuse.
Guilde: Morag Tong
***
Priorités:
Magie: Sixième. Océane ne se préoccupe que très peu de la magie, sauf si elle peut lui servir. C'est à peine si elle maîtrise un peu l'illusion.
Compétences: Prémière. Océane fait tout pour affuter ses sens. Elle s'entraîne dur et est passée maître dans l'art de la discrétion et le maniement de la rapière. Dans le moindre de ses temps libre, elle répète les mouvements de bases de l'escrime. Elle voudrait devenir une des plus grandes escrimeuses de tout Tamriel.
Prestige: Troisième. Océane se préoccupe de sa célébrité juste après la maîtrise de ses compétence naturelle ou acquise. Elle a commencé à être connue dans un certains nombres de province de Tamriel sous un surnom que lui a donné la "presse" : Louve de Belsameth.
Dons Innés: Deuxième. Dès jeune, elle s'est découvert un talent pour la discrétion et le meurtre. Depuis, elle n'a cessé de s'améliorer. Elle fait tout pour aiguiser ces dons.
Richesse: Cinquième. La richesse lui importe peu : étant de petite noblesse (baronne), elle a déjà accès à des fonds, et la Morag Tong lui offrent des primes pour ses meutres, en plus qu'elle lui donne un lieu pour dormir.
Bizarrerie: Quatrième. Bien qu'elle ne soit pas particulièrement bizarre de nature, Océane tente toujours de conserver une aura de menace autour d'elle. Elle n'aime pas particulièrement la compagnie d'autre personne. Elle est toujours dédaigneuse et hautaine à quiconque lui adresse la parole. De plus, elle ne montre quasiment jamais son visage, qui reste toujours caché dans l'ombre de la capuche de sa cape noire.
***
Description physique: Personne qui ne soit encore en vie n'a déjà vu le visage d'Océane. Elle porte en permanence une longue cape noire capuchée, plongeant son visage dans les ténèbres, et seul ses long cheveux argentés en dépasse. Son corps plutôt fin et élancée, sans réellement de forme. Et c'est tant mieux : avoir une poitrine trop importante ou des hanches trop large rend la pénétration illégale de certaines demeures trop dur. Elle est entièrement vêtue de noir et ne porte pas d'armure, comptant sur sa capacité à la discrétion pour éviter les combat, ses capacités d'esquive au cas où elle devrait se battre et sa vitesse de fuite si les combats s'avéraient trop dur. La seul partie de son corps son ses mains à la peau d'albâtre. Elle porte une rapière à la ceinture. C'est sa seule arme visible (et la seule que son statut de noble le droit de porter).
Portrait:
Description psychologique: Océane est froide avec quiconque l'approche. Et quand on la connaît mieux, on se rend compte qu'elle est froide avec n'importe qui, connu ou inconnu... Elle préfère la solitude à quelque compagnie que ce soit. Elle est dédaigneuse avec tout le monde et répond à tout sentiment que par le mépris. Elle se sent quelque peu supérieur à tout le monde. Ce n'est pas le genre de personne réellement fréquentable.
Historique résumé: Océane est née dans une famille de baron d'une petite baronnie de Tamriel très peu connue appelé Laguénie, situé proche de la frontière avec la province de Morrowind. Malgré l'éducation de ses parents, elle persista à prendre un plaisir malsain à s'introduire illégalement chez les gens et à voler. Mais vite, cela ne lui suffit plus. Le premier meurtre qu'elle fit fut de tuer un serviteur qui l'avait vu voler les bijoux de sa mère. Elle le tua avec le premier objet qu'elle trouva, un court couteau. On en déduit qu'un voleur avait été surpris, mais on ne devina jamais son identité. Mais c'était bon, Océane avait pris le goût du meurtre. Finalement, elle s'engagea dans la Morag Tong, seul moyen de rendre son passe temps légal. A la mort de ses parents, qu'elle tua elle même, elle hérita des richesses de son père, de ses terres et de son titre. Comme elle n'est pas mariée, tout cela lui appartient encore. Mais comme ses contrats l'emmène souvent loin de chez elle, elle ne passe que rarement sur ses terres.
Equipement courant et liquidités: Océane ne porte pas d'armure, mais a toujours à la ceinture une rapière d'argent et porte caché entre sa poitrine une petite dague en verre taillée sur mesure. Tout ses vêtement sont en soie, sauf sa cape qui est de cuir. Quand elle voyage, elle porte à son côté une sacoche contenant un peu d'argent (1000 drakes) et des vêtements de rechange du même noir, ainsi qu'une robe de soirée au cas ou, peu probable, on l'inviterai à un bal. Elle se déplace sur un cheval noir jais.
Abri, cache: Océane est la plupart du temps en déplacement "professionnel", mais quand elle ne voyage pas, elle se repose dans le château de sa famille.
Citations:
"Vous ne méritez même pas que daigne vous regardez." (précision : cette phrase a été prononcé face au duc de Vvanfardell)
Anecdote marquante: Océane escaladait le mur extérieur du château. Il était près de minuit. Ses cibles dormaient depuis longtemps. Elle atteignit une fenêtre et pénétra dans l'édifice. Elle en connaissait le plan par coeur. Elle partit vers la droite. Des pas retentirent. Les gardes... Elle se plaqua dans l'ombre créée par le renfoncement d'une porte. La patrouille passa. Elle continua sa route. Premier couloir à droite, deuxième à gauche, de nouveau à droite puis tout droit. Elle arriva à une petite porte. Elle appuya sur la poignée et la poussa doucement. Elle s'ouvrit sans grincement. Elle avait été huilée depuis la dernière fois... Elle rentra dans la chambre et referma sans bruit derrière elle. Ses deux victimes dormaient tranquillement dans leur lit. Elle dégaina sa dague et sa rapière. Elle devait tuer les deux rapidement, pour qu'aucun ne puissent donner l'alerte. Mais elle avait une idée... Ce serait un peu trop spectaculaire pour quelque chose que personne ne verrait, mais elle n'avait pas trouvé d'autre idée. Elle prit son élan, bondit et entama un saut périlleux. Au sommet de la courbe, elle planta sa rapière dans la coeur de la femme. La gardant en main, elle se donna une petite impulsion pour passer au dessus de l'homme et lui trancha la gorge au passage. Finalement, elle retira la rapière du corps de la femme et atterrit souplement de l'autre côté du lit. Elle nettoya ses deux armes et les ragea dans leur fourreau respectif. Elle venait d'accomplir son dixième contrat pour la Morag Tong. Elle n'avait que quinze et venait de perdre ses deux parents. Ils gisaient dans un lit, juste derrière elle. Une larme, une seule coula le long de sa joue. Elle sortit par la fenêtre et rebroussa le chemin qu'elle avait pris à son arrivé.
***
Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre?: Le granit Une couleur?: Le noir Un fruit?: Une baie mortelle Un animal?: La panthère noire Un mois de l'année?: Dècembre Une qualité?: La dicrétion Un défaut?: Le sadisme Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?: Les Terres des Cendres Un personnage célèbre, de littérature ou réel: Dracula Une période de l'histoire: La renaissance
Modifié par Thalivor Naïlo, 13 avril 2008 - 10:28.
In echecos videmus qui ducere debent.
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Membre Fervent et Immuable des Partisans des Avatars...
Heu.. non, c'est pas ça... Mais ça va me revenir...
VGM (Vrai Grand Morrowindien) de coeur et d'esprit ! Morrowind vaincra !
Bonjour,
voici les éléments actuellement révélés sur l'Argonien Danse-Mot. Cette fiche sera mise à jour au fur et à mesure que le personnage se dévoilera. Les tribulations d’un Argonien enCyrodiil est une version partielle du Rp le sceptre de Sh’éam, basée sur l’unique point de vue de ce protagoniste. Dans l'optique d'approfondir le coté non-humain et de ne pas créer qu'un « aventurier à écaille », un certain nombre de concepts culturels, psychologiques ou magiques ont été extrapolés voir inventés sur les bases fournies par l'univers des Elder Scrolls.
Toutes les unités de mesure médiévales sont données dans leurs valeurs anglo-saxonnes. La police Palatino linotype indique que le personnage parle en Argonien.
Spoiler
Nom: Vistha’ss Zish (Main-d’Ombre ou Main-de-l’Ombre) mais il ne l’emploi jamais.
Signe astrologique: la Nuit Véritable, une conjonction astronomique rarissime.
Date de naissance: le 9 Plantaison 3E397
Guilde : Nouvellement promu pickpocket à la guilde des Voleurs de Cyrodiil.
***
Priorités:
Compétences (1) : Son plus grand talent est sans conteste la discrétion, que ce soit se camoufler, suivre quelqu'un, marcher sans un bruit ou nager sans troubler l'onde. Mais sa vie mouvementée lui a fait développer nombre de compétences. Prestidigitateur (ou tire-laine?) accompli, il s'astreint à un entrainement athlétique rigoureux. Il tire juste, connaît bien la faune et flore, et semble savoir manier les lames courtes. Doté d'une voix grave, douce et chaude de jazzman noir en sus d'un léger accent des Marais Noirs, il chante honorablement les complaintes ou autres thèmes lents. Il gratouille médiocrement des airs répétitifs sur un kitar (sorte de luth dont l'âme est composée d'une espèce de calebasse d'Argonie).
En revanche, il n’a apprit à lire que sur le tard et est encore en phase d’initiation, ainsi qu’à la serrurerie. Il est également désespérément piéton et entretien des rapports houleux avec la gent chevaline.
Magie (2) : Les Argoniens ont l'Illusion dans le sang, paraît-il, et celui-ci ne fait pas exception. Il lance pas de sortilèges académiques tel que les développe la Guilde des Mages, mais des envoutements plus instinctifs, plus « primitifs » bien que peaufinés par des générations de sorcières. Il s'agit dans la grande majorité des cas d'impressionner un élément réel (un individu, un objet, un mot, une intonation, un mouvement, etc.) ayant un rapport avec l'illusion désirée avec le contenu de celle-ci. La cible percevant forcement le motif impressionné, sa Capacité d'Incrédulité aura beaucoup plus de mal à rejeter le reste des concepts qui y sont associés.
C'est sa mère, la puissante sorcière de sa tribu, qui lui a enseigné ses compétences magiques, plus une solide formation en alchimie évidemment. Elle l'a accepté comme élève, bien que la sorcellerie soit traditionnellement réservée aux femelles, car elle le trouvait très doué pour un mâle. Cela est certainement du à son affinité avec les Ténèbres, qui contribue significativement à ses talents d’illusionniste, lui permettant même de recourir au très puissant sort d’enténébration.
Il maitrise également quelques effets de la voie de la Guérison. C'est là encore une magie typiquement Argonienne, qu'il nomme Puissance de la Sève, et qui est basée sur le fait que les Hists ont donné une forme animale aux Argoniens pour interagir avec le monde en leur nom, et que la Sève qui coule encore dans leur sang est encore capable de soumettre leur corps à leur volonté, voir d'imiter les capacités animales. Il a besoin de réciter des mantras, à voix basse au besoin, pour pouvoir se concentrer correctement. Il est absolument incapable d'interférer sur le corps d'autrui.
S'il en possède quelques vagues rudiments de culture, il ne sait rien faire en Altération, Destruction, Invocation ni en Mysticisme.
Dons Innés (3) : Affinité avec les Ténèbres, respiration aquatique, immunité à la plupart des poisons, grande résistance aux maladies, nage rapide, vision périphérique élargie, peu sensible au froid modéré, mémoire des mots, improviser des vers.
Bizarrerie (4) : La conjonction astronomique rarissime à sa naissance lui a donné une affinité avec les Ténèbres, qu’il est capable de percevoir et de manipuler dans une certaine mesure. Elle a provoqué en sus un noircissement total de ses écailles, teinte très inhabituelle pour un Argonien. Surtout qu’il ne possède aucune « tâches de personnalité ». Pour ses congénères, il est donc gravement handicapé, un peu comme s’il n’avait nulle expression, ni pilosité, ni coloration des lèvres, … Pour atténuer significativement cette tare, il se maquille généralement de petites taches rouges sombres sur les tempes. Son peuple le trouvera alors simplement peu charismatique et il donnera une impression de vieillesse, ce qui est démenti par la finesse de son museau. Beaucoup d’humains considèrent que sa coloration accentue le coté inquiétant de ses yeux rouges.
Richesse (5) : Il a rarement beaucoup de liquidité sur lui. En période d’affluence, l’argent lui coule des doigts, pour acheter un quelconque équipement par exemple. Il ne possède qu’une misérable bicoque de pécheur dans le quartier portuaire, mais il semble avoir un équipement parfois onéreux pour incarner ses différents rôles, comme une lunette et probablement un laboratoire d’alchimie.
Prestige (6) : Personne ne connaît plus Main-d’Ombre, seulement l’un ou l’autre (parfois plusieurs) des personnages qu’il adopte. Si une petite renommée peut être utile à certaines de ses « peaux », à Danse-Mot dans les tavernes par exemple, elle peut être fort préjudiciable pour d’autres. Il essaye donc de cloisonner au maximum ses différents rôles et garde toujours une vive méfiance envers la célébrité.
Handicaps Innés : Handicap social majeur pour les Argoniens, apparence inquiétante pour les mammifères, difficulté à focaliser longtemps sur un objet proche, vulnérabilité aux températures négatives.
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Description physique : Haut de cinq pieds environs (plus une crête allant d'un pouce à un empan lorsqu'elle est hérissée) pour 145 livres maximums, nous avons affaire à un Argonien plutôt petit mais athlétique. Sa tête étroite et profilée, sa crête sagittale médiane hydrodynamique, sa puissante queue aplatie et ses branchies intercostales indique une sous-espèce très adaptée à la nage, avec une véritable respiration aquatique. La dentition trahie sans aucun doute un régime plutôt carnivore et piscivore. Ses yeux rouges aux pupilles fendues, et rehaussés par ses écailles ébène, sont parfois jugés comme déstabilisants.
Portrait :
Description psychologique : Il est sans conteste paranoïaque, si l’on en juge à sa méfiance indécrottable, à son incrédulité devant les coïncidences et au fait de toujours jouer un rôle. Il est probable que son enfance, monstre social le désignant comme paria mais disciple (certains diront larbin) de sa puissante sorcière de mère (et de ses sœurs ainées), y a joué pour beaucoup. Il en garde en sus un certain complexe d’infériorité envers les mages et le sexe faible, la pratiquante des arcannes étant pour lui le summum de la créature redoutable.
Il a tendance à tout essayer d’analyser et cherche constamment à garder un parfait control contrôle de lui-même, en dépit de ses craintes, justifiées ou fantaisistes. Son comportement dépendra lui principalement du personnage qu’il incarne.
Thème musical :
Historique résumé : Natif d’une reculée tribu des Marais Noirs Orientaux, il n’a jamais connu son père, un chasseur de passage, et fut élevé par sa mère, la sorcière de la communauté. Handicapé physique, il eut une enfance difficile, paria pour ses congénères, larbin pour sa mère, cobaye pour ses sœurs… Il était toutefois reconnu pour ses grandes aptitudes en magie, chose plutôt rare chez les mâles, et son habileté à se procurer les ingrédients alchimiques, activité éminemment dangereuse dans les marais…
…Il est arrivé il y a moins de deux ans dans la capitale impériale, où il est connu entre autre sous les noms de Danse-Mot et de Vague-Profonde.
Equipement courant et liquidités :
L’équipement de Main-d’Ombre dépend grandement de l’identité adoptée. Il essaye cependant de conserver au moins ses deux dagues de lancer empoisonnées cachées quelques part, et une gibecière (contenant le plus souvent une maigre bourse, deux cordes de luth de rechange, une pelote de ficelle, un bâton de craie, un morceau de charbon, un grand lacet de cuir, des simples fraîchement cueillies, deux ou trois fioles cachetées à la cire, une flasque d'alcool fort et une petite boîte à cirage contenant une pâte rouge et collante).
Danse-Mot porte généralement tunique et bas et chaussons de velours vert rehaussés d'un lourd surcot à crevées, rouge broché d'or. Il porte à la ceinture une modeste rapière et une solide main-gauche au pommeau orné d'un énorme… morceau de verre teint et à la garde enchâssée de décoration de laiton, lui donnant l’apparence d’une arme d’apparat de mauvaise facture. Sa mise, colorée et chatoyante, pourrait paraître comme luxueuse si on ne prenait garde aux tissus élimés et à quelques raccords. Et les crevées de ses manches (réellement crevées, d'ailleurs) masque admirable ses dagues de jet. Dans la rue, il porte son kitar en bandoulière au-dessus d'un manteau bleu (si le temps menace).
Charbon-Agile est vêtu soit comme un modeste manœuvre, soit de solides vêtements de cuir associés à un ample manteau sombre. Il arbore plutôt la machette, voire une arbalète.
Bouge-la-Main possède un beau brocard de soie verte lamellé de vagues d’argent. Il couvre sa crête avec une toque en fourrure de castor. Une dague de cérémonie en argent semble être son seul armement. Bien qu’il arbore quelques bagues et colliers aux symboles mystiques, il appuie surtout son autorité sur ses puissantes tâches de personnalités ocres et émeraudes, ainsi qu’une aura rayonnante de charisme. Il ponctue souvent ses activités mystiques par de sinueux signes cabalistiques de la main gauche.
Voile-Regard est un illusionniste des rues à l’écaille bleue ornée de chatoyantes tâches de personnalité ocres et vertes. Il arbore le même brocard que Bouge-la-Main, mais avec un chapeau pointu bleu nuit agrémenté d’étoile d’argent couvrant ses cornules (factices). Il possède aussi une canne au pommeau représentant des serpents entrelacés lui servant de baguette magique… Ou de lance courte s’il lui fixe la baïonnette qui pend à sa ceinture. Il possède de nombreux accessoires de prestidigitateur pour ses tours qu’il effectue avec des rats dressés. Il rythme ses chansons à l’aide d’un tambourin.
Vague-Profonde est un misérable pécheur sans aucune tâche de personnalité. Il plonge parfois dans le lac Rumare à la recherche de coquillage et de crustacée, nu ou en pagne. Lorsqu’il arpente les rues de la cité, pour vendre sa récolte ou mendier, il ne porte guère que des guenilles puantes et rapiécées, ainsi qu’un petit coutelas denté à sa ceinture de corde.
Abri, cache : Main-d’Ombre possède une bicoque de pécheur dans le quartier pauvre de la Cité Impériale. Il réside toutefois souvent dans d’autre lieux sous diverses identités.
Compagnons : Il élève des gwevn-razhdour, sorte de rats d’eau d’Argonia, dont quatre sont dressés. Sire Maroilles, aussi dénommé Keuz ((Fromage), est sans conteste son préféré. Il s’agit d’un mâle de sept ans, plutôt petit mais fort rusé, au poil rêche tirant sur le roux et dont l’odeur évoque un peu de redoutables spécialités fromagères.
Dame Bouclette, ou Dañvadenn (Brebis), est une rate rondouillarde de six ans, au caractère joueur et dont le noir pelage est singulièrement frisé. C’est une bonne reproductrice.
Nous sommes le Peuple des Racines
La Sève des Hists Anciens coule dans nos veines
Ils nous donnèrent le Don Animal pour courir le monde en leur nom.
Que la Sève réveille en moi…
Garde impérial - Contrôle impérial, citoyen. Veuillez nous soumettre toute marchandise en votre possession, qu'elle soit mise en vente, achetée récemment ou en votre possession de longue date : ustensiles, denrées, cannes de marche... bâtons et autres, je vous prie. Ah ! Et vos papiers s'il vous plaît...
Danse-Mot, après avoir étalé ses affaires - Quant à mon papier… C'est que… Je viens des Marais Noirs voyez-vous ? Nous utilisons plutôt des feuilles là-bas… Il en existe de très douces et très résistantes vous savez ? Parfaites pour cet usage ! Mais je n'en ai plus, j'ai utilisé les dernières pendant ma pause…
Aewin surprend une Maelicia en pamoison et un Main-d’Ombre à moitié nu, cachés dans une écurie, à demi couchés, enlacés et haletants comme en plein coït.
— Je.. . balbutie-t-ellle. Veuillez m'excuser, je ne pensais pas que vous...
Main-d’Ombre argue alors d’une confuse histoire de malaise subit par Maelicia, et tente de prendre congé tout en faisant le joli-cœur.
Mais par les neufs divins, nous n’en resterons là !
Etant un peu devin, enfant de Dibella,
Devant coupes de vin nous rirons de tout ça,
De cet affolement vain où nous plonge Maelicia.
Cette dernière le souffle reprit, les coupe.
— Aewin... j’suis désolée qu’t’aie dû voir ça, m’enfin .... bon peu importe. Ca faisait un moment qu’on s’était plus vues et... j’voulais t’en parler mais... j’ai pas eu le temps ! Entre nous deux c’est...foudroyant ! Juste une chose, n’en parle à personne ! Et surtout pas à Jeraselm, y s’rait furibard, tu l’connais... Bon, y’aura trop d’monde chez l’guérisseur, mon bichon. Suis-moi, j’ai une autre idée.
— Ne sois pas jalouse comme ça, Biquette ! réplique le saurien en lui pinçant la fesse. Je faisais juste connaissance avec mademoiselle.
— Tu viens... chéri ? interrompît la rouquine. Aewin, à plus tard, et surtout motus, hein ? Tchaô !
— Votre vision fut pour moi un ravissement ! Nous aurons certainement l’occasion de nous connaître… plus profondément. Conclua le lézard en courtisant Aewyn.
***
Portrait chinois : Si votre personnage était ...
Une pierre? : du charbon
Une couleur? : la noirceur
Un fruit? :
Un animal? :
Un mois de l'année? : Ondepluie
Une qualité? : le sang-froid
Un défaut? : la paranoïa
Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls? : un labyrinthe de miroir
Un personnage célèbre, de littérature ou réel ? :
Une période de l'histoire ? : La régence de Catherine de Médicis
Description physique: D'environs 26ans, il est assez grand pour sa race, iil a de long cheveux blonds bouclés partiellement dans lesquels apparaissent de nombreuses mèche blanche avec des yeux bleu azure brillant d'une lueur étrange. Son visage est mordu par les attraits maléfiques de son épée.
Histoire originel du personnage : Ayant vécu en Morrowind durant son enfance, il apprit à manier les armes à deux mains avec habilité. A l'age de 21ans il partit dans la région de Tamriel ou il erra quelque temps dans le but de s'aguerrir au combat. Cherchant ça et là de petit boulot.
Histoire durant le rp : Ayant reçu pour mission de trouver et de ramené une épée maléfique. Il rencontra une jeune magicienne nommé Maelicia Marsoric… S'il l'avait su jusqu'où cela l'entraînerait, il n'aurait probablement jamais entamer la conversation avec elle, ainsi qu'un elfe nommé Sylph. Voyageant de ville en ville dans le but d'obtenir les recommandations pour Maelicia et un autre magicien qui s'était joint au groupe du nom de Kimey, ils finirent par être confronter à plusieurs reprise aux disciples de Shea'm à cause d'un bâton qui devrait permettre de ressuscité Shea'm lui-même. Il y eu aussi trois autre membres qui se joignirent au groupe : une elfe des bois de lignée noble nommé Sonia Lumaen, un elfe étrange nommé Celegorn et ainsi que la dénommé Aewin Melleandra, un Bretonne.
Ils finirent par arriver à Bravil, d'où Brise quitta le groupe, attirer par l'épée maléfique enfuie non loin de là. Quelques semaine plus tard il refit surface à la cité impériale, où il combattit un des disciple de Shea'm de taille colossale...
Peut après le combat contre le titan qui fini par prendre la fuite laissant Brise dans un sale état, il est recueillit par l'arène anisi que par Morgrak, un orque bourru avec qui il se lie d'amitié. Ayant perdu la mémoire à cause de son épée maléfique,il devint combattant de l'arène quelque temps, rencontrant également la jeune Elia, une combattante elfe de 19ans pour qui, Brise à beaucoup d'affection... Mais ses amis finiront par le retrouver avec le temps.
Citations: Amenez moi un adversaire digne de mon nom!
Spécialité: Combat
Priorités:
Magie: Il ne pratique que très peu la magie.(6)
Compétences: Il est capable de porté une armure lourde sans pénalité et de combattre avec toute sorte d'armes deux mains.(2)
Prestige: Il désire juste aidé son prochain, mais déteste que son nom apparaisse sur les lèvres(5)
Dons Innés: Il peut porté de lourde charge.(3)
Richesse: Il aime avoir de l'argent sur lui et n'hésite pas à faire ce qu'il faut pour en amasser plus.(1)
Bizarrerie: Il est plus grand qu'un impériale habituelle(4)
Equipement courant et liquidités: Il est équiper d'une épée longue maléfique nommé « Aenerian Syndaerone » ainsi que d'une armure lourde de la couleur de la nuit aux décorations rougeoyantes réfléchissant la lumière. Il possède une bonne quantité d'or, mais évite de les dépenser. Abri, cache: Il possède une petite maison du coté de Bravil, bien que celle-ci soit à présent en piteux état suite aux dégradation causer par ses compagnons ainsi que des assassins et autre perturbateurs.
Anecdote marquante: Il fut pris au piège dans une ruine Aléide durant près d'une semaine suite à un piège dont il ne s'était pas méfié.
Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre?: du Quartz Une couleur?: le Rouge Un fruit?: une Pomme Un animal?: un Lion Un mois de l'année?: Soufflegivre Une qualité?: Courageux, ou est-ce de la folie ? Un défaut?: Avide Un lieu dans le monde réel ou de Morrowind?: Coeurébène Une musique?: One-windget-angel de FF7 Un personnage de littérature ou réel: Drizzt Do'Urden de la Trilogie de l'Elfe noire, dans les livres D'ombre-Terre Une période de l'histoire: Le moyen age
Nom : Saerileth Elun surnommé par ses pairs L'Aigle
Origine Raciale: impériale
Classe : chasseuse de primes
Description physique : ses cheveux blonds coupés courts sont maintenus en arrière par un bandeau noir, sa peau est légèrement basanée, son oeil gauche est remplacé par une gemme couleur ambre de même taille qu'un oeil normal, difficilement perceptible au pemier abords (un peu comme lorsque votre interlocuteur a les yeux vairons, vous sentez la différence mais mettez un temps avant de la voir), son bras droit est composé d'un métal argenté, ses articulations sont noirs.
Historique résumé: Né suite à une aventure d'un noble avec une domestique elle fut maintenue à part et ne connut jamais son père, il ne la négligeait pourtant pas et lui envoyait à elle ainsi qu'à sa mère de quoi vivre correctement, sa jeunesse fut tranquille mais très vite elle remarqua qu'elle ne ratait quasiment jamais sa cible et ce, quel que soit le projectile. Apprenant ceci son père y trouva enfin un intérêt à cet enfant non souhaité et la fit enlevé dans le but d'en faire son assassin personnel, pour parfaire son talent il voulut lui faire arracher les deux yeux et remplacer par des pierres magiques par un mage qu'il avait récemment acheté à son service, il eu le temps de lui substituer un oeil mais n'eu le temps de s'occuper du deuxième qu'elle réussissait à se libérer et prenait la tangente non sans avoir laissé un porte plume planté en travers de la main de son géniteur. N'ayant plus grand-chose à part ce qu'elle portait et son don elle prit la route et rejoignit une bande de mercenaire, elle y resta pendant un moment nouant une relation avec l'un des membres, jusqu'à une expédition dans une ruine Ayleïde à la recherche d'un cristal Ayleïde pour un riche orfèvre, si tout se passa bien au début une flopée de morts-vivants leur tomba dessus alors qu'ils étaient trop loin pour pouvoir reculer, acculé et tuer les un après les autres. Elle-même perdit un bras, son amant l'amena à l'arrière et retourna au combat, de son bras restant elle chercha quelque chose pour panser la plaie, en fouillant dans une espèce de coffre laissé là elle trouva quelque chose emballé dans de vieux tissus qui tombèrent en poussière alors qu'elle les manipulait, apparut alors en dessous de ces lambeaux de tissus un sublime bras artificiel fait de métaux étrange qu'elle ne connaissait pas, le membre reproduit très fidèlement semblât attirer vers son épaule fraîchement mutilé et se calla dessus, elle ressentit comme une longue décharge électrique dans tout le corps, se relevant elle se rendit compte qu'elle prenait appui avec le bras qu'elle venait de perdre et que ce qu'elle avait prit pour un morceau de sculpture ou autre avait en fait substitué son bras manquant, revenant sur ses pas elle ne trouva que les restes déchiquetées de ses camarades de combats et de leur adversaire, elle sortit de là en un seul morceau et à repris son travail en solitaire.
Portrait :
Tiré d'un comic book : Cyberforce, je serais bien incapable de vous donner le nom de l'illustrateur par contre (je sais c'est trop futuriste pour Tamriel mais c'est ce que j'ai trouvé de plus proche de ma vision du personnage) Description psychologique: C'est une battante, revancharde et tenace, parfois rancunière. Il arrive qu'elle craque, à ce moment là c'est plus une âme perdue souffrant des dures expériences qu'elle a affrontées.
Compétences: Elle sait très bien se battre à mains nues, experte au maniement des lames courtes et tireuse d'élite
Dons Innés: Elle est dotée d'une précision incroyable, que ce soit avec une arme de jet ou au lancer, elle fait mouche à chaque coup (normalement) son bras et son oeil l'aide encore plus.
Richesse: elle empoche souvent des primes et n'est donc pas dans le besoin
Bizarrerie: son oeil gauche est remplacé par une pierre d'origine magique qui lui permet de grossir ce qu'elle voit ce qui renforce encore plus sa précision déjà exceptionnelle tandis que son bras droit est en fait un antique artefact Ayleïde
Prestige: connu dans le milieu du mercenariat
Magie: son bras droit, son oeil gauche, elle connaît également quelques sorts très basiques
Equipement courant et liquidités: Elle porte une chemise blanche en lin, un pantalon en cuir et par-dessus un manteau de la même matière brodé d'une tête d'aigle dans le dos, deux épées courtes, une arbalète lourde ouvragée, un carquois de 40 carreaux à sa hanche, un jeu de dards et autres projectiles, une machette passée au dos de la ceinture et un barda où elle transporte des affaires de rechanges.
Abri, cache: aucune
Anecdote marquante: la perte de ses compagnons
Modifié par Arakis, 02 mai 2011 - 10:52.
Wiwi de polystyrène 2010 du meilleur rpiste, c'est pas la grande classe ça ?
Sentenza sur l dit :
T'as pas besoin d'un cerveau si tu a google sous la main !
hello. j'aimerai m'insérer, dans les semaines qui viennent (le temps de déménager et d'avoir à nouveau une connexion internet) dans un rp. Avis aux amateurs.
mon perso (détails modifiables pour intégrer une groupe de rpistes si besoin est) :
Spoiler
Nom: Drem Serethi
Race: Elfe Noir ; certains lui ont deviné quelques lointaines acendances brétonnes, de part son aisance dans la pratique de la magie et sa constitution asssez légère pour un dunmer.
Spécialité: Magie.
Classe: A l'origine mage pur, il s'est tourné vers la classe de magelame par l'apprentissage du port de l'armure et de l'épée.
Guilde: Radié de la guilde des Mages alors qu'il était sorcier, il sert maintenant dans la Légion Impériale en Cyrodil.
Signe Astrologique Le Mage.
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Priorités:
1 - Magie: Bien qu'il n'étudie plus aujourd'hui activement la magie, il reste avant tout un sorcier qui se complait dans la manipulation des énergies magiques. Ses écoles de prédilection sont la Destruction (sorts de feu, de foudre) et l'Altération (il en connait une large palette de sorts pour l'avoir longuement travaillée lors de son passage dans la guilde des mages.) Il a également un niveau correct en Guérison qu'il a développé lors de son service en tant qu'unité de soutien dans la Légion. A ses heures perdues, il étudie en solitaire le Mysticisme, dont il ne maitrise que les sorts les plus simples (télékinésie, dissipation et détection de vie surtout.)
2 - Compétences: Drem a appris le maniement de l'épée lors de son entrée dans la légion et possède aujourd'hui un niveau relativement correct pour un mage. Un bretteur expérimenté trouvera très probablement quelques failles dans sa technique mais ses connaissances sont suffisantes pour ne pas succomber trop rapidement au combat. de plus son jeu d'épée est enrichi par une large gamme de sorts de Destruction au contact, ce qui en fait un adversaire potentiellement dangereux pour qui n'y est pas préparé. Le port de l'armure lourde, qu'il a adoptée peu après son entrée dans la Légion, lui a conféré une meilleure résistance à la fatigue et aux coups. Drem travaillent assez souvent ces deux compétences, plus par nécéssité que par envie de devenir le meilleur combattant de Tamriel.
3 - Richesse: Au fur et à mesure des années, Drem est devenu de plus en plus matérialiste. Sans être particulièrement vénal, il entend être payé convenablement pour ce qu'il fait et ne travaille pas pour la gloire mais bien pour l'argent.
4 - Dons Innés: De part ses ascendances et son signe astrologique, Drem possède un intellect puissant et une capacité magique supérieure à la moyenne. Combinée à la forte volonté propre aux dunmers, il a été orienté dès son plus jeune âge vers l'étude de la magie. A part cette prédisposition, rien de bien extraordinaire à noter.
5 - Prestige: Etre connu lui importe peu, bien au contraire. il aspire parfois secrètement à un vie simple.
6 - Bizarrerie: Drem ressemble en tout point à un elfe noir tel qu'il est perçu de manière populaire : regard sombre, attitude méfiante et réservée, constitution physique fine mais sculptée, répliques désagréables au mieux, insultantes au pire. De ce fait il passe largement inaperçu au milieu d'une foule et ne laisse pas de souvenirs impérissables à qui ne le connait que de vue.
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Description physique: Drem est un elfe noir âgé d'environ 120 ans (la force de l'âge pour un dunmer.) De taille moyenne pour un elfe, il possède une musculature fine mais scupltée : il aurait l'air un peu maigre par rapport à ses congénères dunmers. Il arbore les traits caractéristiques de ceux de sa race : joues creusées, nez et pommettes saillantes, teint gris ardoise bleuissant au soleil, yeux brun-rougeâtres et cernés (lui donnant continuellement l'air de manquer de sommeil), cheveux raides et noirs qu'il porte mi-longs. il porte régulièrement des anneaux aux oreilles, du moins jusqu'à ce que l'un de ses supérieurs ne lui rapelle qu'ils ne font pas partie de l'équipement réglementaire du légionnaire. Sa clavicule gauche porte un vilaine cicatrice qu'il doit à un archer un peu trop précis à son goût. cette blessure, dont il mettra un an à se remettre, lui interdit l'usage d'un bouclier.
Description psychologique: Contrairement à ceux de sa race, et pour avoir travaillé avec de nombreuses personnes très différentes, il n'est pas raciste ce qui ne le prive pas de quelques préjugés tirés de son expérience personnelle (qui ont tous un fond de vérité.) Il méprise en son fort intérieur les nordiques qu'il juge largement stupides et les impériaux et leur simulacre de "civilisation parfaite". A l'origine aimable et avenant, il est devenu bien sombre et désillusé au fil des années, en exerçant un métier qu'il n'avait pas choisi dans un endroit qu'il n'apprécie pas avec des collègues qu'il méprise pour la plupart. la bureaucratie impériale, la grisaille du quotidien d'un garde de la Cité Impériale, les dysfonctionnements inhérents à la Légion et la corruption de certains Hauts dirigeants de l'empire ont eu raison de sa joie de vivre. Il attend aujourd'hui la fin de son contrat, passant ses journées à essayer de vieillir plus vite en en faisant le moins possible, ce qui lui attire fréquemment les foudres de ses supérieurs hiérarchiques. Sa solde de légionnaire est généralement dilapidé en plaisirs éphémères tels que l'alcool, les jeux et certaines demoiselles peu farouches du quartier du port. De temps à autres, il lui arrive de se passionner pour une cause ou une autre, et il redevient ce dunmer habile et efficace qu'il était lors de sa jeunesse en Morrowind. Habituellement, il cache son amertume derrière un humour ironique ce qui le rend habile dans l'art de la provocation. on le dit calculateur dans le bon sens, tenace mais aussi paresseux et parfois égoïste.
Historique résumé: Né le 27 vifazur 3E307, Drem est le deuxième des trois fils d'une famille de paysans en Morrowind, implantée dans un hameau situé au nord de Longsanglot. Reperé à huit ans par un responsable local de la guilde des Mages, il quite son foyer pour soulager ses parents (relativement pauvres) de la charge d'un enfant et entamer ses études magiques. il sert la guilde en Morrowind, à Caldéra, Balmora et Sadrith Mora notamment, visite l'île de Vvardenfell en long et en large, étudie l'altération surtout. Pendant cette époque, qui sera son âge d'or, il se marie avec une dunmer guérisseuse au temple des Tribuns, nommée Arvéla. Il est ensuite expulsé de la guilde vers soixante ans en raison d'un différent avec un haut responsable local. C'est à peu près à la même période que sa femme disparaît de la circulation, laissant dérrière une lettre expliquant qu'elle suit une voie incompatible avec un mariage, même si elle éprouve encore de l'amour pour lui. Après quelques années d'errements sans but précis, faites de divagations, de drogues occasionnelles et de petits travaux, il s'engage sur les conseils d'un ami dans la Légion Impériale où il intègre un unité chargée d'intercepter les contrebandiers et les esclavagistes entre Vvardenfell et le Marais noir. il devient alors Magelame, apprend le maniement de l'épée puis le port de l'armure après avoir reçu ce fameux carreau d'arbalète qui aurait bien pu lui coûter la vie. Se sentant tout à fait à l'aise dans cette unité très hétérogène (vingt personnes dont des dunmers, des bosmers, des khajits, des rougegardes et surtout un moine argonien avec qui il travaillera quinze ans en binôme), à la grande liberté d'actions et, selon lui, "utile, pas comme le reste de la Légion", il s'engage dans l'armée pour soixante-quinze ans (jusqu'à ce qu'il ait 147 ans). Alors qu'il est âgé de 100 ans environ, son unité est dissoute car jugée trop indisciplinée, aux méthodes peu orthodoxes, et ce malgré des résultats indiscutables. Complétement démotivé par cette décision et par ses nouvelles affectations, il cesse de travailler convenablement jusqu'à être mis en prison pour abandon de poste, insubordination et manquement à son devoir de légionnaire. Après un an et demi en prison, il est rétrogradé comme deuxième classe et affecté loin de la plupart de ses connaissances dans les quartiers difficles de la Cité Impériale, poste qu'il occupe encore aujourd'hui et qui l'horripile royalement.
Equipement courant et liquidités: Une armure de la légion incomplète (il ne porte généralement ni les jambières, ni le casque, ni le bouclier) avec une capuche couleur bois, une bonne lame en acier (facilement manipulable d'une main) et un dague en argent (plus utile dans la vie courante que pendant les combats.) lorsqu'il n'est pas en service, il affectionne les tenues simples, en toile, de couleurs discrète. Il possède un sac un toile qu'il porte en bandoulière et qui contient ses effets personnels, notamment une ou deux potions de magie, une pipe et du tabac, de quoi écrire, et très souvent quelques bouteilles d'alcool. il n'a rarement plus de 50 pièces d'or sur lui.
Abri, cache: Caserne du quartier du port, Cité Impériale.
Anecdote marquante: Il doit sa radiation de la guilde des mages à Ranis Athrys, de Balmora. Celle-ci l'aurait provoqué en étant méprisante quant à ses origines paysannes et sa relative inexpérience dans certains domaines magiques (illusion, invocation notamment.) Devant un douzaine d'autres personnes, Drem l'aurait insultée de "vieille mégère manipulatrice, frigide et malhonnête, à peine capable de délèguer ses basses besognes pour camoufler son incompétence et sa paresse", tirade qui lui valu d'être expulsé le lendemain, après qu'il eut refusé de présenter ses excuses. Certains témoins de la scène pensent que Ranis aurait fait exprès de le provoquer pour le faire expulser, Drem ayant refusé de nombreuses fois d'accomplir des tâches pour elle, qu'il jugeait à la limite de la légalité.
Portrait: à peu près comme ça (très joli image de Ultima prince, trouvée sur deviant art, sobrement intitulée morvayn.)
Bonjour à tous, je souhaiterais d'ici peu intégrer les rangs des role-players wiwilandais, en Cyrodiil. (J'ai déjà une bonne expérience du rp, j'espère que le passage dans l'univers des Elder Scrolls se passera bien ^^). Pour mon personnage : j'ai décidé de jouer un squelette (j'espère que c'est réalisable), d'accord, mais pas du tout grosbill. Je trouverais d'ailleurs plus amusant de jouer un boulet maladroit qui apporterait plein d'ennuis à ses compagnons d'armes, vivants eux. M'enfin nous verrons ça, je poste déjà la présentation du personnage.
Spoiler
Nom: Dilborn
Race: Jadis Bréton, (aujourd'hui squelette en quête de vie sociale).
Spécialité: Destruction.
Classe: Mage de Guerre.
Guilde: Injustement licencié - pour cause de décès - de son poste de mage-consultant auprès de l'Ordre de la Lampe, il est actuellement au chômage.
*** Priorités:
Compétences: L'essentiel des capacités de Dilborn réside dans un panel de connaissance "inutiles" en combat : il possède un niveau confirmé en tant que maréchal-ferrant, sculpteur sur bois et métal, cuisinier (bien qu'il ne puisse plus goûter ses plats). Il est également spécialiste en héraldique, et a étudié longuement les diverses organisations en Tamriel, notamment le clan vampire des Montalion auquel il s'est intéressé. Des compétences de combat ? Quand il doit se battre au corps à corps (situation déplaisante qu'il chercher en permanence à éviter), il utilise un vieux katana rouillé et fissuré, qu'il manie le plus souvent avec la dextérité d'un crabe des vases.
Richesse: N'avoir pas besoin d'acheter de la nourriture, ça fait tout de suite des économies. Mais récemment Dilborn s'est fait détroussé par un voleur, et n'a guère plus qu'une poignée de septims dans sa bourse.
Prestige: Que ce soit avant ou après sa mort, il n'a jamais accompli de hauts faits, et inspire généralement davantage la répulsion que l'admiration.
Magie: Possédant un esprit assez borné, Dilborn a toujours été très "précis" quant aux domaines qu'il étudiait. Premièrement, il s'est toujours limité à la Destruction, et ne vaut vraiment rien dans les autres voies magiques. De plus, à l'intérieur même de l'école de Destruction, il ne connaît que les sortilèges élémentaires de foudre et ceux de détérioration d'équipement. Âgé d'environ sept décennies en comptant sa période de "mort-vie" jusqu'à nos jours, le mage de guerre n'a pourtant pas eu trop de ce temps pour progresser, et n'atteint pas un niveau redoutable - bien que correct, tout de même.
Dons Innés: De part sa nature de mort-vivant, Dilborn échappe aux besoins vitaux des mortels : respirer, manger, boire, dormir, et les autres... C'est au moins ça pour lui, n'est-ce pas ?
Bizarrerie: Malgré qu'il ne possède plus le moindre sens olfactif, il se parfume chaque jour en passant de la fumée d'encens sur ses vêtements.
*** Description physique: Dilborn étant un squelette, il limite considérablement les traits distinctifs physiques qu'il pourrait posséder. Ainsi il est de taille moyenne et ses os sont impeccablement nettoyés. Chanceux, il a miraculeusement conservé quelques cheveux malgré sa mort. Par dessus son armure (cf. "équipement") il porte un grand manteau bleu et très sale. Sa voix est caverneuse mais pas effrayante, comme essoufflée et un peu rauque.
Portrait: Cette image trouvée sur Deviant' me semblait plutôt bien correspondre, aussi je la joins à cette présentation.
[EDIT : Suite à notre discussion j'ajoute une image indiquant l'apparence de Dilborn lorsque celle-ci est transformée par son bâton de mage, pour échapper à la violence des "anti-morts-vivants".
Spoiler
Description psychologique: Premier trait de la plupart des héros : le courage ; pas de chance, Dilborn en a toujours été dépourvu (et le fait de mourir ne l'a pas rendu plus vaillant, loin s'en faut). Le fait de devoir souvent échapper aux mages de la Guilde, aux chasseurs de sorcières, de vampires et de nécromanciens l'a rendu très paranoïaque. Aussi il n'accorde que difficilement sa confiance, d'autant plus qu'on ne la lui demande pas souvent... Son sens de la morale est assez trouble : aussi il va et vient aux côtés des bons comme des méchants. En réalité il chercher surtout à être accepté, et pouvoir faire maintenant ce qu'il n'a eu le temps de faire avant. Il sait bon nombre de choses mais dans son esprit tout est un peu emmêlé, aussi l'érudit n'est jamais considéré en tant que tel. Relativement malchanceux et maladroit, il passe souvent de mauvais "quarts d'heure". Mais quand le danger est très proche, il bat soudainement des records en matière de course à pied...pour fuir. Son rêve secret est de découvrir au moins un artefact unique, n'étant pas exempt de cupidité.
Thème musical:Une nuit sur le Mont Chauve ~ Modeste Moussorgski
Historique résumé: Né donc il y a de ça sept décennies dans la ville de Chorrol, il a connu une enfance assez modeste, qui l'a conduite sur un coup de tête à tout quitter pour courir les chemins. Narina Carvain, la comtesse de Bruma, n'a pas été la première à désirer retrouver la Pierre de Folie Draconienne. Âgé de vingt ans l'année de sa mort, c'est en tant que jeune mage un peu roublard qu'il a rejoint une bande d'aventuriers à tête brûlée. Négligeant le danger, ils rencontrèrent leur destin dans l'estomac d'une tribu ogre, au pied du Col Clair. Par chance ou par malheur, Dilborn fut le seul à parvenir à s'enfuir, mais mourut de froid quelques heures après dans un blizzard redoutable. C'est quand revinrent les beaux jours qu'il se trouva bien incrédule, se relevant avec difficulté de la neige. Comprenant rapidement ce qu'il était devenu, il se mit à redouter un peu les vivants, la plupart cherchant à l'éliminer à vue.
Quittant plusieurs petits villages de montagnes au pas de course, pourchassé par une foule hystérique, il eut une idée. Il se fabriqua un petit drapeau blanc qu'il secouait au nez des gens cherchant à la tuer, essayant de leur expliquer qu"il n'était pas mauvais. Aujourd'hui, il cherche de nouveau un groupe d'aventurier auquel il pourra prouver sa relative utilité...
Equipement courant et liquidités: Son bien le plus précieux est une armure d'acier complète - portée en permanence - , fabriquée sur mesure et sur laquelle il a gravé des runes (il a tenté de l'enchanter à plusieurs reprises, mais chaque essai lui a explosé à la figure. Cela reste l'un de ses objectifs actuels). Comme cela a déjà été dit il possède aussi un grand manteau bleu d'assez bonne qualité, quoi que très abimé. Pour se défendre il a à sa disposition un katana délabré et son bâton de mage (qui a pour pouvoir de déverrouiller la plupart des portes fermées...quand ça fonctionne). Enfin, dans un sac de toile, des grimoires, des parchemins et des cartes dont il ne se sépare jamais ; plus une dizaine de pièces d'or tout au plus.
Abri, cache: Il possède une baraque minable à Riverhold (à la frontière entre Cyrodiil et Elsweyr), mais ne s'y trouve quasiment jamais; d'autant qu'il ne peut y entrer de jour, de peur d'être vu par les habitants, puis chassé.
Citations:"La mort n'est peut-être qu'un changement de place" Marc Aurèle
Anecdote marquante: Dilborn a apprit qu'il aurait peut-être un enfant quelque part en Tamriel. Tout ce qu'il sait c'est que ce dernier serait aujourd'hui quinquagénaire.
*** Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre?: Le bismuth. Une couleur?: Le gris. Un fruit?: Le raisin. Un animal?: La chèvre. Un mois de l'année?: Vifazur Une qualité?: L'écoute. Un défaut?: La maladresse. Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?: Miscarcand. Un personnage célèbre, de littérature ou réel: Merlin de la série télévisée Kaamelott ^^ Une période de l'histoire: Bas Moyen-Âge
Modifié par Wolpertinger, 05 septembre 2010 - 18:31.
Voilà la fiche de Talia. J'espère que le personnage est cohérent et que je n'ai pas fait trop de maladresses.
Enfin, si c'est bon, elle devrait bientôt rejoindre un des groupes d'aventuriers déjà en activité...
Spoiler
Nom : Talia Ochemaure, dite Taloche.
Race : Rougegarde.
Spécialité : Discrétion (en théorie du moins...). Classe : Roublard.
Guilde : Talia fait évidemment parti de la guilde des voleurs. Cependant son rang n'est pas bien élevé... Bizarrement, lorsqu'elle est sur un coup il semble que l'impossible devienne possible, mais jamais à l'avantage de la jeune voleuse...Chose plus étonnante peut-être, elle est également membre de la guilde des mages. Là encore, elle ne fait guère d'étincelles... Elle s'est surtout inscrite par opportunisme, bien curieuse de voir quel genre de secrets les mages pouvaient cacher...
***
Priorités :
1- Dons Innés : Talia a en effet un don... Un don que certains pourraient qualifier de véritable malédiction... La jeune fille trouve au contraire que c'est ce don qui rend sa vie si passionnante. Oui, Talia a le chic de toujours se retrouver dans des situations impossibles... Tenez, par exemple, alors qu'elle avait 11 ans, sa mère l'envoya un jour chercher du pain en ville. Situation on ne peut plus banale. Sauf qu'avec Talia, rien n'est jamais aussi simple... Et bien cela n'a pas raté. Lorsque la jeune fille rentra chez-elle, après 6 longues heures d'absence (la ville ne se trouvant qu'à une demi-heure de marche de leur maison), elle avait certes la miche de pain, mais également deux-trois gnons, quelques accrocs à ses vêtements, les cheveux pleins de poussière et une fort aimable invitation du capitaine de la garde à venir discuter avec lui de l'avenir de leur fille... Ceci n'est bien sûr qu'un exemple parmi d'autres...
2- Compétences : Lorsque la vie prend un malin plaisir à constamment vous jouer de vilains tours, vous développez très vite un certain nombre de compétences très particulières... Ainsi, si Talia n'est pas très douée au tricot, en magie ou au tir à l'arc, elle sait par contre très bien faire diversion, disparaître sans laisser (trop) de trace ou encore si besoin est se battre à main nue ou à la dague.
3- Richesse : Contrairement à beaucoup de voleurs, Talia n'accorde pas une si grande importance à l'argent. Bien sûr, elle ne crache pas dessus non plus, mais dans ses quelques vols réussis, elle a toujours vu le butin collecté plus comme une conséquence indirecte qu'un but. L'important pour la jeune fille est de s'amuser, de vivre de grandes aventures. Après, si de temps en temps ces aventures l'amènent à ramasser de l'argent, ce n'est qu'un heureux bonus...
4- Magie : Talia est loin d'être une grande mage, c'est évident, mais elle a tout de même quelques rudiments en la matière. Disons qu'elle s'intéresse plus à l'aspect pratique de la chose... Quoi de mieux en effet qu'une petite boule de feu pour faire diversion ? Sans parler de la plupart des sorts d'illusion qui peuvent être très pratiques lorsque l'on est un voleur...
5- Bizarrerie et Prestige : Talia n'a à part son don rien de bien particulier. Physiquement c'est une jeune fille comme tant d'autres, ni spécialement belle, ni spécialement laide. Quant à son caractère, s'il est assez marqué (certaines mauvaises langues diront insupportable), c'est en parti du à son jeune âge. Enfin, pour le prestige, ce n'est pas vraiment quelque chose qui l'attire. Au contraire, Talia estime qu'une vie d'anonyme est bien plus amusante à vivre que celle d'une pesronne trop connue.
***
Description physique : Talia est une jeune fille... normale à vrai dire. Ni grande ni petite, ni grosse ni maigre, elle a une silhouette passe-partout. Seul point particulier peut-être : sa chevelure, châtain clair, tirant sur le blond, une couleur plutôt rare chez les Rougegardes. Remarquez, la poussière recouvrant souvent ses cheveux, leur couleur n'est pas toujours évidente à reconnaître...
Portrait : Bon, j'ai essayé de dessiner ce que j'avais en tête.
C'est loin d'être parfait bien sûr (on reconnait à peine une rougegarde, ça pourrait aussi bien une Impériale restée trop longtemps au soleil ^^ et je ne parle même pas des erreurs de proportion...) mais disons que ça représente grossièrement Taloche : une petite jeune femme plutôt simple, à la peau sombre, au sourire facile et à la chevelure couleur paille.
Description psychologique : Talia est au fond quelqu'un de simple. Son seul but est de ne jamais s'ennuyer, de vivre de grandes aventures. Cela peut parfois l'amener à réaliser de bonnes actions ou au contraire de plus sombres... Quoi qu'elle semble avoir une limite : celle de ne jamais tuer. C'est donc une personne plutôt opportuniste, au caractère enjoué mais parfois un peu emporté... Thème musical : Bon, c'est pas encore tout à fait ça, mais pour l'instant je ne vois que "La Mauvaise Réputation", de Georges Brassens.
Historique résumé : Fille d'un couple de forestiers vivant près de Chorrol, Talia a eu une enfance très simple. Insouciante, elle a passé ses jeunes années à faire les quatre cents coups avec ses frères puis avec d'autres enfants de la ville. Plus tard, c'est tout naturellement qu'elle est entrée en contact avec la guilde des voleurs, persuadée qu'elle trouverait là de quoi plus s'amuser encore... Agée maintenant d'une vingtaine d'années, elle va à droite à gauche, selon ses envies, toujours à la recherche de nouveaux coups. Elle ne voit plus tellement sa famille mais sait avoir la bénédiction de ses parents, braves gens bien conscients qu'à cet âge il faut se faire ses propres expériences. Il faut dire qu'ils ont eux même bien roulé leur bosse avant de se poser à Chorrol. Le père de Talia, comme beaucoup de rougegardes, a longtemps voyagé en tant que marin. C'est lors d'un arrêt à Bruma qu'il avait rencontré sa future femme : une nordique au tempérament étonnamment doux, intriguée par la culture rougegarde. On comprend donc d'où vient l'étrange caractère de Talia : savant mélange de cultures rougegarde, nordique et impériale. Equipement courant et liquidités : Talia porte en général une simple tunique de cuir, légèrement usagée. Concernant son équipement, il n'est pas bien plus complexe... Une dague, au cas où... Une sacoche, fourre tout où disparaissent nombre de choses... Quelques crochets, divers poudres et parchemins pour faire diversion. A cela s'ajoute une vingtaine de septims, rarement plus, ou alors pendant très peu de temps, Talia étant plutôt du genre dépensier.
Abri, cache : Talia n'a pas vraiment d'abri attitré. Il faut dire qu'elle n'en a pas encore ressenti le besoin. Pour dormir, il y a toujours un local de la guilde des mages pas loin. La jeune fille n'a pas besoin de plus, n'ayant guère de possession à entreposer (son argent est plutôt dépensé en produits du quotidien : nourriture, vêtements, etc.).
Citations : « Zut, comment il m'a repérée lui ? »
« Héhé... Vous allez rire, mais... »
« C'est quand même pas à cause de moi si... [insérez une quelconque catastrophe] ? »
***
Portrait chinois :
Si votre personnage était ... - Une pierre ? : le jaspe. - Une couleur ? : le rouge. - Un fruit ? : le citron. - Un animal ? : un écureuil.
- Un mois de l'année ? : âtrefeu (septembre si je ne me suis pas trompée). - Une qualité ? : l'impétuosité.
- Un défaut ? : l'impétuosité.
- Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls ? : Le marché de la Cité Impériale (en vérité n'importe quel marché, foire, lieu plein de vie). - Un personnage célèbre, de littérature ou réel ? : un subtil mélange entre Jade (Beyond Good & Evil) et Don Quijote de la Mancha (El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha).
- Une période de l'histoire ? : Plutôt qu'une période, j'ai pensé à une anecdote qui m'a beaucoup plu. Il s'agit d'un ordre fort amusant, créé au 18ème siècle : l'Ordre de la Malice, dont l'esprit pourrait assez correspondre à Talia. Voici un extrait de leur « description » :
« Nous ne recevons dans notre ordre
Que des sujets doux et malins,
Qui sachent rire sans trop mordre,
Et qui, pour les bons tours enclins,
Augmentent pour eux notre estime.
Radinons sans désobliger,
Et suivons toujours pour maxime :
Jamais nuire, mais corriger. »
Modifié par Talia Ochemaure, 23 juillet 2011 - 18:02.
"YOUKAÏDI, YOUKAÏDA, À PIED DE-CI DE-LÀ! En abrégé, Youpla!"
Randonneur Loïc.
Voici la fiche de Jeraselm, PNJ récurrent dans le rp des Disciples de Sh'éam, apparu depuis Bravil. Étant donné son importance et à la demande d'autres rpistes, j'en rends ainsi accessible les principaux traits sans devoir se retaper les 50 pages de Bravil (sauf affinités ).
Spoiler
Nom : Jeraselm, né Geran Laisselier
Race : Bréton
Spécialité : Combat.
Classe : Magelame
Guilde: Traqueur de l'Ordre de la Wyverne
***
Priorités :
Compétence (1) : les arts martiaux. Magie et arts de l'épée ne sont que deux moyens complémentaires de vaincre l'adversaire pour Jeraselm, l'un ne doit pas l'emporter sur l'autre. Cependant, bien que très appliqué dans son apprentissage des arts magiques, l'agilité naturelle qu'il cultive associée à une vivacité croissant avec l'expérience, font qu'il a toujours démontré plus d'ardeur aux arts guerriers que sont l'escrime, l'esquive et le port de l'armure. Il a également dans son arsenal des compétences en combat à mains nues, l'ensemble en faisant un magelame particulièrement redoutable au contact.
Magie (2) : les traqueurs sont formés aux disciplines magiques dans leur ensemble. Cependant, Jeraselm est un homme pragmatique, et privilégie les approches les plus directes aux méandres abstraits des arcanes. Ainsi il maîtrise surtout des sortilèges de base voire intermédiaires dans l'école de la Destruction (projectiles magiques, foudre, feu, et glace), qu'il utilise pour compléter ses talents guerriers. A part une piètre arcane de renvoi des morts vivants apprise sans entrain (à quoi sert de repousser un mort-vivant, alors qu'on peut le détruire, prétextait-il), il n'a pas de notions utilisables dans les autres disciplines.
Dons innés (3) : très vif, a des réflexes à tout épreuve sur lesquels ils se repose souvent. Peut-être trop souvent même, en fait....
Prestige (4) : Jeraselm est un magelame brillant et en conçoit de l'orgueil. L'ambition qui en résulte l'incite à rechercher les honneurs et autres promotions hiérarchiques au sein de la Wyverne.
Richesse (5) : le solde mensuel de la Wyverne. Point barre.
Bizarrerie (6) : Jeraselm n'a rien de bizarre, hormis une affection un peu trop prononcée pour le combat. Et il a une patience limitée envers ceux qui font au contraire preuve d'un peu trop de bizarrerie...
***
Description physique : 1,75m de haut pour 72 Kg. 25 ans. Plutôt grand pour un breton, il s'astreint à exploiter cet avantage en travaillant chaque jour une musculature sèche, mais puissante et endurcie par les longues traques dans la nature. Être magelame requiert une condition physique optimale si l'on veut survivre aux nombreux ennemis de la Wyverne. Ses traits, qui auraient pu être beaux jadis, sont rendus sévères par l'entraînement et une vie de combats, la dureté de ses yeux bleus accentuant encore ce trait. Sa chevelure blonde est coupée court pour des raisons pratiques et disciplinaires liées à son ordre.
Description psychologique : dur, discpliné et pragmatique : un parfait officier pour l'ordre la Wyverne, auquel il a dédié sa vie. Conditionné à prendre rapidement des décisions difficiles, il n'hésitera pas à utiliser la violence pour parvenir à ses fins. Courageux, vif, et et emporté, il n'en est pas moins capable d'attention envers les individus dont il se sent responsable, dont ses hommes... et certaines femmes. L'ordre et l'honneur sont cependant des principes supérieurs qui l'emportent sur toute autre considération à ses yeux, quitte à laisser son cœur déchiré par les conséquences...
Historique résumé : Jeraselm est un jeune homme marqué par la vie. Natif de Skingrad, il est le fruit accidentel de l'union d'une mère brétonne et d'un père inconnu ayant acheté ses charmes, l'histoire d'un soir. Son enfance, conditionnée par le rejet de la part des autres, étant donné ses origines, l'a endurci, et l'a entraîné à frayer sa voie par la force, grâce à son agilité naturelle. Plus grand, il a subi maints revers de fortune, voire amoureux, qui l'ont dérouté au point de lui faire rejeter tout lien avec une société qu'il considère comme corrompue et décadente. Errant, gagnant sa pitance à l'aide de combats de rue et autres tournois, il fut remarqué par Terdewen, qui l'engagea comme traqueur au sein de l'ordre chasseur de sorcières connu sous le nom de la Wyverne. La vie dure et la discipline militaire de l'organisation, ainsi que l'admiration pour un mentor fort tel que Terdewen, l'ont aidé faire siens les ideaux tranchés que sont ceux de la Traque. Au service d'une organisation qu'il perçoit comme le bras armé de la justice, il chassait sans merci les renégats magiques tels que les adorateurs de daedras, sorcières, vampires et autres nécromanciens. Dont les disciples de Sh'éam. Jusqu'au jour où l'organisation découvrit qu'un petit groupe d'aventuriers originaires de Chorrol, avait mis la main sur un étrange et dangereux artefact...
Équipement courant et liquidités : un bon traqueur est régulièrement exposé à des dangers mortels, et doit donc être bien protégé dans être pour autant entravé dans ses mouvements. Le style acrobatique de Jeraselm l'a donc conduit à adopter une armure de cuir noir, qu'il porte sous un surcot gris/noir maintenant de fines plaques de métal, et protégeant ainsi son torse et ses cuisses. Il affectionne aussi le port de gantelets de métal, étant souvent amené à manipuler au vol des objets tranchants ou rugueux.
Bien que renforcées par des protège-tibias métalliques, ses bottes sont en cuir, au cas où une approche plus furtive serait requise. Diverses poches contenant potions, poisons, herbes médicinales et autres bandages de premiers soins sont fixées à sa ceinture. Il porte latéralement sur ses cuissards diverses dagues de lancer et autres projectiles, qu'il aime à lancer pour couvrir une charge.
Son arme principale, qu'il a baptisée Vipérine, une épée semi-longue en métal elfique, pend le plus souvent à son côté. Légère mais puissante, parfaitement adaptée à son style, elle constitue son bien le plus précieux.
Cet arsenal dans son ensemble dégage (à raison) une allure suffisamment menaçante pour qu'il soit rarement importuné.
Abri, cache : bases et autres campements de la Wyverne.
Citations :
Jeraselm, le 19 décembre 2010 - 16:42, dit :
« La mort ou la gloire, Vipérine... »
Anecdote marquante : Jeraselm est un magelame redoutable d'efficacité, mais aussi un homme partagé. À Bravil notamment, il sera amené à provoquer (et à défaire !) une magicienne aventurière appartenant au groupe s'opposant son ordre. Sa position évoluera ensuite de telle sorte qu'il éprouve des sentiments contrastés voire franchement ambigus à l'égard de cette même magicienne...
***
Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre?: du quartz ; dur et brillant Une couleur?: jaune et noir Un fruit?: une pousse de café Un animal?: un jaguar Un mois de l'année?: janvier Une qualité?: rapide Un défaut?: impulsif Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?: le temple des nuages Un personnage célèbre, de littérature ou réel: un Jedi Une période de l'histoire: pas loin du futur proche
Étant familière au Rp, j'ai décidé de me lancer sur les routes de Cyrodiil avec ce personnage...
Spoiler
Nom: Thanara Adarvel
Race: Dunmer
Spécialité: Discrétion
Classe: Lame noire, mais elle a fait une croix sur ce métier pour aspirer à celui de Barde.
Guilde: Indépendante, mais affiliée par son origine à la Maison Telvannie qu'elle a finie par renier.
***
Priorités:
Bizarrerie: En soit, être dunmer peut être effectivement considéré comme une bizarrerie. En fin de compte, peut-être est-ce plutôt son caractère qui peut en choquer quelques uns tant elle peut sembler à première vue une personne d'une incroyable arrogance, dotée d'un caractère assez acariâtre, avant de basculer vers une personnalité tout au contraire, enjouée et assez blagueuse (Ses blagues ne sont d'ailleurs pas forcément du meilleur gout). Sa culture, ses expressions et son franc-parlé sortis tout droits du fin fond de Vvardenfell forment avec cela un portrait très atypique.
Dons Innés: Sa mère était une mage Telvannie plutôt douée, aussi, elle y a gagné un don inné pour la magie qui lui permet de l'aider dans ses larcins et sa vie d'aventure
Il s'est révélé également qu'elle avait un don inné pour la comédie et qu'elle avait une très jolie voix, ce qu'elle peut utiliser pour son nouveau métier de Barde.
Compétences: Avant tout, Thanara sait se débrouiller seule. Elle sait donc survivre dans la plupart des milieux et a appris la chasse et la pêche. Elle sait très bien monter à cheval, chose plutôt pratique pour voyager, et a appris à tirer à l'arc en chevauchant. Elle est experte en précision, sait se fondre dans l'ombre, marcher avec discrétion, escalader les façades des maisons (Pour l'escalade naturelle, elle a un peu plus de difficultés) et effectuer les larcins. A force de pratique, elle a apprit à ouvrir les serrures sans l'aide de la magie et à se battre à la dague ou lame courte. Elle s'entraine régulièrement pour progresser.
Elle sait également jouer très bien la comédie et raconter des contes, elle chante relativement bien (Elle a une jolie voix mais pas encore l'entrainement nécessaire pour l'utiliser à bon escient), et commence un peu à apprendre l'art difficile du luth (Pour le moment, elle s'esquinte les doigts dessus)
Magie: La mère de Thanara eu le désir de faire d'elle une mage dès sa naissance et la fit beaucoup étudier en ce but dès qu'elle fut en age de savoir lire, écrire, et surtout, apprendre sans se tromper formules, recettes d'alchimie, signes cabalistiques, ect...
Thanara finit néanmoins par abandonner cette étude approfondie dans son désir de découvrir le monde. Mais de son éducation, que lui reste t-il ?
Alchimie
La vie en plein air est l'occasion de parvenir à une connaissance approfondie des plantes, et donc, des antidotes, médicaments, mais aussi poisons. Elle ne connait par contre que peu de choses sur les potions magiques, soit sur les philtres ayant des effets beaucoup plus impressionnants sur l'organisme. Altération
Avant tout, en tant que Telvannie, Thanara a acquis une excellente maitrise du sort de lévitation et est parfaitement capable de se mouvoir dans les airs.
La maitrise de la discipline qu'est l'altération a finie par devenir quasi indispensable pour ses voyages et elle a eu l'occasion de s'entrainer à ouvrir les serrures par magie, créer des boucliers et ralentir sa chute en cas de coup dur. Destruction
Sa mère avait dans l'idée de faire d'elle une mage surtout offensive et donc de surtout lui faire travailler la destruction et l'invocation. En fin de compte, de son éducation en ce premier domaine, elle n'a rien gardée. Elle préfère utiliser un briquet si elle veut faire du feu. Enchantement
Le vide absolu, absolument aucune compétence en ce domaine ! Elle ne sait que se servir d'armes enchantées. Guérison
Aucune compétence en ce domaine. Elle utilise ses connaissances dans les herbes si elle veut guérir. Illusion
Le sortilège d'invisibilité est l'un de ses favoris, et le seul de ce domaine qu'elle utilise. L'illusion n'est pas son domaine d'excellence. Si elle veut faire du charme, elle utilise ses atouts ou la bouteille de musc d'insecte telvanni qu'elle cache dans son sac. Invocation
Quand elle était plus jeune, elle avait réussie à invoquer un galopin suite à une bonne semaine d'étude sur le sujet. Et maintenant ? Heu... Si elle veut de la compagnie ou une protection rapprochée, elle va à la plus proche taverne. Mysticisme
Le néant.
Richesse: Disons qu'elle utilise de l'argent quand elle en gagne.
Prestige: Très peu pour elle.
***
Description physique:
Thanara est une jeune dunmer plutôt grande et élancée, de constitution légère (1m76 pour 55 kg). Son visage triangulaire lui donne des traits anguleux accentuées par sa minceur, mais ceux-ci ne sont pas dénués de charme. Ses cheveux blancs, tirants vers l'argent, sont longs et brillants mais toujours emmêlés. Elle les attache la plupart du temps pour des raisons plus pratiques qu'esthétiques. Sa peau grise lui donne un air sombre, ténébreux, accentuant la profondeur de ses yeux pourpres. De son passé en tant que telvannie, elle ne garde qu'un tatouage sur le visage qui constituait un atout de beauté parmi les nobles de la maisons : trois points noirs dessous et un quatrième sur les côtés de ses yeux, donnant presque un effet de taches de rousseur. Sa silhouette souple laisse toujours présager la vivacité de ses gestes dans le domaine où elle est passée maitresse : le cambriolage et l'assassinat. Mais son luth toujours passé derrière son dos et sa capacité à distraire ne laissent guère présager une telle identité.
Portrait:
Description psychologique:
Thanara a toujours vécu tiraillée par les désirs de ses parents. Ils souhaitaient en effet qu'elle exerce la profession qu'ils désiraient (Assassin à la Morag Tong pour son père, Maître mage pour sa mère). Elle a fini par fuir sa patrie et ses responsabilités mais de cette éducation est restée beaucoup de choses.
Tout d'abord, Thanara est un modèle de fierté dunmerie. Elle ne supporte pas qu'on bafoue sa culture ou qu'on s'en moque en aucune manière. Elle a tendance à beaucoup moins accepter les dunmers ayant reniés leurs origines que les autres races et son insulte préférée "n'wah", sera lancé facilement sur de tels personnages. Elle est aussi très religieuse envers les trois bon daedras, un peu moins envers Almsivi, même si elle leur adresse parfois quelques unes de ses prières. Elle est aussi d'un naturel très patriotique et aura souvent du mal à suivre sa propre voie loin de sa maison d'origine.
Néanmoins, ses découvertes et aventures lui ont permis de se détacher de l'image habituelle qu'on a des dunmers et loin des elfes noirs acariâtres que l'on croise habituellement, on peut découvrir une personnalité assez enjouée, qui aime plaisanter, surtout aux dépends des personnes qu'elle apprécie. Elle n'aime pas tuer, ne le faisant que par devoir ou besoin, et se révèle finalement fragile derrière sa carapace forgée par le devoir et la fierté. Elle doute plus souvent qu'on le penserait, mais la tranquillité qu'elle semble prodiguer autour d'elle a tendance à apaiser les esprits. Elle est capable quand il le faut de prendre les devants en toutes entreprises pour arranger sa situation ou celle de ses compagnons, et son assurance en ces moments peut impressionner.
Thème musical: ?
Historique résumé:
Thanara est née à Sadrith Mora, en Vvardenfell. Fille d'une noble telvannie et d'un maitre assassin de la Morag Tong, elle a vécue dans un univers fait de devoir, d'honneur et de besoin de puissance. Ses parents se sont toujours affrontés pour savoir quel serait son destin, mais elle a finie par fuir dans le but de choisir sa propre voie. Avide de découvertes, elle avait toujours rêvée de parcourir le monde jusqu'à ce que l'occasion lui soit offerte à l'adolescence grâce à un cousin marchand décidé à rejoindre sa femme brétonne à Cheydinhal. Elle quitte donc sa maison champignon pour suivre son cousin jusqu'aux lointaines contrées impériales, laissant derrière une mère désespérée et un père furieux. Elle décide très vite de se débrouiller seule, comptant sur ce qu'elle a appris pour survivre. Elle commence à voler et cambrioler des demeures de notables jusqu'à un soir où cela tourna mal et où elle du tuer un vieux marchand pour éviter de se faire emmener par la milice. Suite à cela, elle reçu une proposition de la Confrérie Noire, mais n'étant pas une assassin dans l'âme, elle refuse tout net. C'est pour survivre qu'elle accepte néanmoins une proposition de contrats d'assassinats contre des personnes d'apparence malintentionnée. Elle finit néanmoins par tout arrêter pour se consacrer à parcourir Cyrodiil, et même aller jusqu'à la ville de Dune, en Elsweyr.
Équipement courant et liquidités:
Thanara est la plupart du temps vêtue d'une armure de cuir légère avec quelques renforts métalliques. A sa ceinture est passée toujours plusieurs dague ainsi que quelques fioles qui, sous leurs allures inoffensives, contiennent généralement du poison ou bien de l'antidote. Sous cela, elle met toujours des vêtements légers et noirs. Elle porte généralement aussi une cape à capuchon par-dessus laquelle elle met son carquois et son arc long. Lorsqu'elle s'aventure plus au nord, la jeune elfe préfère revêtir une armure faite de cuir et de fourrure avec une cape fourrée pour se protéger des intempéries.
En ville, elle aime parfois mettre des vêtements plus simples, comme une robe ou bien une vieille tenue légère.
Thanara possède une monture, Murmur, un étalon noir qui porte sac de couchage, tente, un peu de bois de chauffage, nécessaire de toilette, vêtements de rechange, ect... Ainsi qu'une corde, divers plantes médicinales, ect...
Outre son arc, son arme favorite est un tanto en acier elfique enchantée pour que sa lame devienne brulante à blanc lorsqu'elle est tirée de son fourreau. Elle l'a nommée Brulépine.
Elle possède également un luth, acheté à Bruma, qu'elle porte souvent dans son dos.
Abri, cache: Thanara n'a aucune attache. Elle va là où ses pas l'emmènent, même si parfois, elle aurait l'envie d'avoir un foyer où se retrouver.
Citations:
Citation
Crétin de N'wah... Il faut toujours que vous vous fassiez remarquer !
Citation
Nchow ! J'ai survécu aux cendres, j'ai survécu aux nordiques de Bruma, j'ai survécu aux n'wahs de Cheydinhal, j'ai survécu aux coupes-gorges de Dune, j'ai survécu aux trafiquants de Bravil et j'ai survécu aux gobelins et bandits sur les routes pour qu'on m'achève ici, à Chorrol, avec un récit qui me donne une migraine à faire vaciller Vivec... Foutue cité, l'eau bénite les rends tous marteau !
Anecdote marquante:
Le premier meurtre, accidentel, d'ailleurs, que Thanara a accompli a été tout particulièrement traumatisant. Elle s'est d'ailleurs faite la promesse de ne plus jamais tuer une personne âgée, quelle qu'elle soit.
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Portrait chinois:
Si votre personnage était ...
Une pierre?: Obsidienne Une couleur?: Pourpre Un fruit?: Le raisin Un animal?: Loup Un mois de l'année?: Septembre Une qualité?: La tranquillité Un défaut?: La fierté Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?: Le siège de la Morag Tong d'AldRuhn Un personnage célèbre, de littérature ou réel: Ellana (le personnage de fiction de feu Pierre Bottero) Une période de l'histoire: Moyen-age
Edit le 11/08/11 : Prise en compte de l'évolution du personnage et des derniers événements du Rp
Guilde : Membre quelconque au sein de la Guilde des Mages
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Priorités :
Magie : Certains diront de Raven qu'il est paresseux ; d'autres tendront plutôt à dire qu'il manque de sens pratique. La vérité est que celui-ci se complait à être les deux à la fois. Aussi a-t-il très vite compris l'intérêt de s'initier aux arts des arcanes.
Compétences : Raven fait partie de ces gens qui préfèrent généralement éviter le combat ; il a donc investi énormément d'efforts dans l'art de l'illusion, pour lequel, comme nombre de ses pairs, il n'éprouvait que très peu d'affinités. Même après avoir atteint un niveau convenable, Raven a continué son initiation, appréciant l'idée de faire plier la perception que les gens peuvent avoir du monde selon ses souhaits.
Dons Innés : Comme tout Dunmer, Raven a une affinité plutôt naturelle avec l'école magique de la Destruction, et plus spécifiquement avec l'élément igné. Cependant, il essaie d'y avoir recourt le moins possible. Il est en outre doté d'une légère chance ; pas assez pour que l'on puisse dire qu'elle marque sa vie, mais néanmoins suffisamment pour qu'elle lui permette de se tirer des situations les plus difficiles.
Bizarrerie: Le fait même d'être un elfe noir constitue une bizarrerie aux yeux de la plupart des gens qu'il fréquente, en dehors de sa propre famille. A part cela, Raven Dumron peut être considéré comme une personne relativement normal.
Prestige : Guère plus que n'importe quel autre membre de la Guilde des Mages.
Richesse : Etant né d'une famille relativement aisée, Raven n'a pas pour habitude de se soucier de l'argent. En règle général, celui-ci a de toutes manières tendance à trouver les fonds dont il a besoin lorsque cela s'avère nécessaire.
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Description physique : Raven est un dunmer comme l'on peut en rencontrer beaucoup : peau bleue-grisâtre, yeux rouges assez régulièrement injectés de sang ; son seul trait physique véritablement distinctif étant peut-être sa chevelure, rousse et assez ondulée, chose plutôt rare pour un membre de sa race. Son visage creusé peut parfois exprimer involontairement un air hautain. De taille moyenne, Raven est assez mince. Aux yeux des siens, Raven a quitté l'adolescence, sans pour autant être encore véritablement un adulte.
Description psychologique : Fondamentalement, Raven est quelqu'un jouissant du fait de vivre sans grandes contraintes. Il apprécie par ailleurs les relations humaines, bien qu'il lui arrive d'avoir du mal à se livrer auprès des personnes qu'il rencontre. De fait, Raven n'a jamais vraiment noué d'amitié profonde ; il se contente de fréquenter des gens avec qui il s'entend bien.
Historique résumé : Raven est né en Cyrodiil de parents émigrés de Morrowind. Ceux-ci étant persuadés que le meilleur moyen de s'intégrer dans un nouveau milieu est d'en adopter la culture, Raven reçu une éducation basée sur les Neufs et les valeurs Cyrodiiléennes. Ayant longtemps vécu dans le quartier des Jardins Elfiques de la Cité Impériale, Raven fut quelque peu perturbé lorsqu'il dut s'installer à Bruma pour obtenir une recommandation de la Guilde des Mages locale. Désormais habitué au climat et à la vie plus rude que ce dernier impose, Raven s'efforce de briller aux yeux de la Guilde des Mages locale... sans toutefois vraiment y parvenir.
Equipement courant et liquidités : En dehors d'habits chauds inévitables dans les montagnes, Raven sort presque toujours avec une longue cape rouge et enveloppante sur les épaules. Il garde dans ses poches quelques bouts de papiers griffonnés, ainsi qu'une dague dont il espère ne pas avoir à se servir.
Abri, cache : Raven dort le plus souvent dans l'un des lits crasseux de la Guilde des Mages.
Citations : "Une tâche ? Oh, oui, bien sûr. Laissez-moi juste le temps de trouver le sort adapté..."
Anecdote marquante : Raven n'a pas à proprement parler d'anecdote marquante qu'il désire raconter ; sa vie se composerait plutôt d'un ensemble plus ou moins cohérent de petites anecdotes à mettre bout à bout. Quant aux événements qui l'ont véritablement marqué... Il aime mieux ne pas les évoquer.
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Portrait chinois :
Si votre personnage était ...
Une pierre ? : L'améthyste. Une couleur ? : Bleu-gris. Un animal ? : Un chat. Un mois de l'année ? : Soirétoile. Une qualité ? : Une certaine forme d'impulsivité — qui n'est d'ailleurs une qualité qu'à ses seuls yeux... Un défaut ? : Le manque de sens pratique. Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls ? : Skingrad.
Bien, voilà au moins une fiche de prête... Maintenant, me reste plus qu'à me renseigner un peu avant de me lancer...
Classe: Illusioniste Guilde: Guilde des Mages ( Mage )
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Magie: Zaer est un illusioniste relativement doué, cependant, il ne s'est aucunement intéressé aux autres écoles de magie.
Compétences: Malgré le fait que Zaer ai rejoint la Guilde des Mages, il sait un minimum manier l'épée et sait se déplacer rapidement avec une armure légère.
Prestige: Zaer est un mage comme un autre, il n'est pas connu, ne cherche pas à l'être, et ne le sera sûrement jamais.
Dons Innés: Dès l'enfance, Zaer à su créer diverses illusions et est particulièrement doué dans ce domaine de magie.
Richesse: Zaer vit correctement sans pour autant rouler sur l'or. Il habite une cabanne sur la rive ouest du lac Rumare.
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Description physique: Zaer est un jeune argonien a la silhouette élancée, il est plutôt maigre et de taille moyenne. Doté il porte la dorsale a la manière des argonien.
Description psychologique: Zaer est totalement dégouté par le sang. Il est assez irritable et n'aime pas parler avec d'autre personnes que les membres de la Guilde. Il est assez intelligent et aime beaucoup la viande. il n'utilise que la magie d'illusion discrete, il n'influence pas le cours de pensée des gens.
Historique résumé: Zaer est né à Bravil, ses parents faisant partie de la Guilde, il l'a rejoint des sa majorité, sa mère l'a longtemps entrainé à l'illusion, comme la tradition familiale le voulait. Il sert actuellement Raminus Polus comme espion en utilisant ses dons d'illusion.
Equipement courant et liquidités: Zaer porte généralement une armure de cuir sous sa robe de mage, il utilise occasionellement une épée longue en argent que son père lui à légué. Il ne transporte que très rarement de l'argent et la somme ne dépasse pas souvent 20 septims.
Abri, cache: Zaer vit à l'université Arcane, il lui arrive des fois de s'isoler dans une grotte sous marine du Lac Rumare quand il veut réfléchir.
Citations: Zaer n'est pas très bavard et ne dit presque jamais rien d'autre que les formules de politesse et n'a jamais de vraie 'discussion' avec les gens, il n'y a donc pas grand chose à citer.
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Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre?: Diamant Une couleur?: Vert Un fruit?: Banane Un animal?: Cerf Un mois de l'année?: Février Une qualité?: Réfléchi Un défaut?: Irritable Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?: Le lac Rumare Une période de l'histoire: La Renaissance
Magie: A ses yeux, la magie n'est d'aucune utilité, en dehors de l'aclhimie dont il se sert afin de concocter ses propres potions et poisons. (5) Compétences: Il est un expert en discrétion et en éloquence.(2) Prestige: Un assassin ne doit pas être connu.(6)
Dons Innés: Sa faible constitution ainsi que son petits poids le rend plus discret, mais peu endurant.(3)
Richesse: En ce bas monde, l'argent est roi, tout comme celui qui le possède. (1)
Bizarrerie: Dialogue souvent seul, sucre tout le temps sa nourriture. (4)
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Description physique: Male d'environ 25 ans, un œil rouge et l'autre bleu, cheveux noir et cours avec une atheba à la nuque. Mesure environ 1m75, plutôt maigre.
Portrait:
Description psychologique: Plutôt solitaire, il parle très peu, sauf lorsqu'il se croit seul. Il peut aider à peut prés n'importe qui, à condition que cela lui rapporte quelque chose. Thème musical: Imagine de John Lennon Historique résumé: Enfant de la rue, il a vécu jusqu'à ces 13 ans comme un mendiant dans la cité impérial. Il fut ensuite recueillit par la confrérie noir ou il fut entrainer pendant 11 ans. Il accompli quelque mission pour la confrérie noire avant de la quitter afin de suivre son propre chemin. Equipement courant et liquidités: Un grand manteau noir a capuche, une dague gravé en son nom, un journal.
Abri, cache: Il n'a aucun lieu ou retourner, mais il cache son butin dans un endroit tenu secret. Citations: Ah bon ?
Anecdote marquante: aucune
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Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre?:l'améthyste Une couleur?:le noir Un fruit?:le citron Un animal?:un chat Un mois de l'année?:février Une qualité?:l'humilité Un défaut?:la cupidité Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?:Pélagiad Un personnage célèbre, de littérature ou réel:le soldat inconnu Une période de l'histoire:le moyen âge
Modifié par Pingotte, 10 février 2011 - 23:47.
Plus stratégique que césar, plus aventurier que Christophe Colomb, plus barbare que Atila le Hun. Les pingouins vont conquérir le monde!
Comme promis depuis un moment, voici la fiche de S'emsyl, PNJ majeur de l'intrigue des Disciples de Sh'éam depuis Chorrol. Et vu qu'nos persos lui font la causette, c'est le moment où jamais !
Spoiler
Nom : S'emsyl (nom véritable inconnu)
Race : Brétonne
Spécialité : Magie.
Classe : Nécromancienne
Guilde: Disciple de Sh'éam.
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Priorités :
Magie (1) : il s'agit avant tout d'une nécromancienne. Bien que jeune et d'une expérience limitée par rapport à d'autres Disciples, elle serait capable de susciter en très peu de temps un nombre conséquent de rapides pour la seconder. Ces écorchés, à la cervelle et aux muscles apparents, semblent éprouver une telle douleur qu'ils se ruent sur le moindre être vivant pour le déchiqueter de leurs griffes, tels des vélociraptors zombifiés. On sait peut des autres écoles qu'elle maîtriserait, si ce n'est celle de la destruction.
Bizarrerie (2) : comme tout membre du clan Sh'éam, elle a embrassé le don noir. A ce titre, sa nature de vampire lui confère une vélocité, une force et une endurance surnaturelles. Dans le cas de S'emsyl, ces attributs sont amoindris au profit de ses capacités de charme vampirique, dont elle use avec une habileté consommée.
Dons innés (3) : de son vivant, il s'agissait déjà d'une femme superbe. Les envoûtements des suceurs de sang la rendent à présent quasiment irrésistible, d'où son titre : la Volonté de Sh'éam. Dans le cas S'emsyl, le corps plus qu'un outil, est une arme...
Compétences (4) : stigmates de son passé, elle garde et entretient certaines compétences d'assassin, dont la discrétion et le tir à l'arc. Il ne fait toutefois aucun doute que ses compétences ne rivaliseraient pas avec des vivants plus spécialisés dans ce domaine. A noter, certaines connaissances en chimie autant qu'en alchimie également.
Richesse (5) : hautement variable, et dépendant en fait surtout de la classe sociale des sujets qu'elle subjugue.
Prestige (6) : ordre ancien et oublié, les Disciples de Sh'éam sont tout juste connus de certains érudits, notamment issus de la guilde des mages.
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Description physique : 1,68m pour 51 Kg. Sculpturales, ses formes généreuses furent savamment entretenues, aucune imperfection ne venant ternir l'éclat de son corps lorsque la non-vie l'embrassa. Figée sur un âge d'environ 27 ans depuis lors, son teint a pâli, n'en soulignant que mieux la blondeur platinée de sa chevelure. Sous des traits bien trop séduisants jouent des yeux émeraude froids, et calculateurs, de manipulatrice. Sauf volonté contraire de sa part, une sempiternelle expression glaciale évite que toute ride de joie n'anime son visage.
Description psychologique : les Disciples n'ont pas pour coutume d'être très expansifs envers les mortels, qu'ils méprisent. Arriviste et manipulatrice, elle percevrait les femmes comme des ennemies, et les hommes comme d'agréables consommables. Cependant, et contrairement aux penchants psychopathes invariablement exhibés par les Sh'éamites, S'emsyl serait capable d'une certaine douceur envers des vivants, notamment les enfants.
Historique résumé : très peu de choses sont connues sur les Disciples de Sh'éam. Cependant, des rapports fragmentaires sur la confrérie noire décriraient une série de meurtres de hauts dignitaires, dans les années 401 de notre ère. Le cadavre des victimes, toujours mâles, était retrouvé égorgés au petit matin, dans des maisons closes ou établissements approchants.
Equipement courant et liquidités : du plus simple appareil aux robes les plus complexes, selon les circonstances et les strates de la société à infiltrer. Cependant, en dehors de ces circonstances, divers témoins auraient aperçus une brétonne blonde recouverte d'un manteau noir à capuchon, et intégralement revêtue d'une pareillement sombre armure de cuir. Ses armes les plus courantes seraient une dague sacrificielle, ainsi qu'un arc léger.
Abri, cache : inconnus.
Citations :
Semsyl, le 19 Soufflegivre 3E425, dit :
« Mes bébés, c'est l'heure ! »
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Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre ?: un diamant serti, objet de désir Une couleur ?: blanche Un fruit ?: sucré Un animal ?: une vipère Un mois de l'année ?: décembre Une qualité ?: le charme Un défaut ?: pas un très grand respect de la vie humaine Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls ?: une alcove Un personnage célèbre, de littérature ou réel : Milady de Winter Une période de l'histoire : Le passé proche
PS : si le spoiler ne s'ouvre pas, citez le message et prévisualisez le.
Prestige : l'anonymat est une condition nécessaire à la libre pratique des arts noirs; toutefois, de par son éloquence et ses connaissances en matière d'illusion, il lui est aisé d'apparaître aux yeux du monde comme un notable
Richesse : la confrérie noire paie bien, et offre les cadavres en libre service, il s'est ainsi constitué un trésor de guerre confortable. Au cours de ses voyages, il s'est également fait une modeste réputation de trafiquant de skouma.
Bizarrerie : en dehors de son attrait peu commun pour les charognes, savamment dissimulé derrière un goût pour les plaisanteries douteuses, Everard est suffisamment éduqué et rusé pour passer pour un homme du monde
Physique : taille moyenne, svelte et de bonne constitution, son teint et ses cheveux trahissent une affinité prolongée avec le monde des morts, ce qui peut parfois plaire à certaines bourgeoises perturbées
Psychologie : tueur de sang froid, adepte des arts noirs, solitaire, manipulateur, d'un goût pour la violence à la limite de la frivolité, Everard s'est toutefois constitué un solide masque de civilisation, rompu à l'art de charmer les primats pour piller innocemment leurs cryptes. Il sait opposer son esprit et ses belles manières aux clercs et paladins qui devinent la nature de ses activités. Bien qu'indifférent à son prochain d'une manière générale, il lui arrive de s'attacher aux créatures qu'il trouve curieuses ou imprévisibles. Son plus vieil ami est un mendiant khajiit des bas-fonds de Bravil.
Historique : fils d'un noble sans fortune de Highrock, il est envoyé dès l'enfance à l'université Arcane, dans l'espoir que son talent pour la magie redore le blason familial. N'ayant aucune intention de faire carrière auprès de ses vieux maîtres, qu'il juge dépassés par leur sujet, il se familiarise à la nécromancie en dérobant des volumes interdits aux Archives mystiques. Il voyage ensuite à travers Tamriel afin d'apprendre davantage, non des nécromanciens (il cherche à éviter de croiser le sillage du Roi des vers), mais de leurs esprits défunts. Passant près d'une décennie à écumer les cryptes et les chapelles, il finit par exceller dans l'art de soutirer des informations, aussi bien par habileté rhétorique que par magie. Après avoir dû exécuter sommairement un pèlerin trop curieux, il est contacté par la Confrérie noire, dont il gravit rapidement les échelons. Il écume les châtellenies de Tamriel en tant qu'espion et empoisonneur, en échange d'argent et de cadavres sur lesquels il se livre à toutes les expériences. Bien qu'il voyage souvent, il s'est établi non loin de Bravil, dont il trouve la misère et la criminalité distrayantes.
Équipement courant et liquidités : Une robe noire, sobre et élégante, lui donnant des airs ecclésiastiques, une version améliorée de sa chevalière familiale, assortie d'une pointe empoisonnée, et une bourse toujours remplie, quel que soit le prix moral à payer pour qu'elle le reste
Abri : une crypte aménagée dans les tréfonds d'Anutwyll, protégée des intrusions par ses antiques pièges ayléides
Anecdote marquante : Lors d'un travail pratique de l'école de destruction qu'il suivait distraitement, Everard mit un jour le feu à une bibliothèque ancienne qui jouxtait la cour d'entraînement. Devant la réaction paniquée de son mentor, il souffla "Peu importe, déjà lu".
Un métal : le plomb
Une couleur : l'anthracite
Un animal : la hyène
Une qualité : l'impartialité
Un défaut : corollaire du précédent, l'immoralité
Un lieu : une clairière dans une forêt d'Hists
Un personnage célèbre : William Quantrill
Une période de l'histoire : la renaissance italienne
Nom: Kelsier (prénom) Raô (nom)
Race: Rougegarde Spécialité: Combat Classe: Garde du corps Guilde: Étant donné qu'il n'est pas garde du corps toute la journée, Kelsier fait également parti de la Guilde des Guerriers, en tant qu'apprenti.
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Priorités:
Magie: (6) Kelsier ne maîtrise aucunement la magie, mais sais appliquer des bandages en guise de guérison. Il connait également une ou deux herbes pour calmer les meurtrissures, mais rien de plus.
Compétences: (1)L'entrainement a une place majeure au sein de la vie de Kelsier, ayant passé toute sa jeunesse à s'entrainer dans le but de venger ses parents, il parvient sans problème à maîtriser une personne non-entrainée .
Prestige:(3) Préférant rester peu connu pour ne pas alerter les tueurs de ses parents, il cherche quand même à se faire respecter.
Dons Innés:(2) Il semblerait que Kelsier soit né avec un don inné pour le combat et la course.
Richesse: (5) Ayant hérité de la fortune de ses parents, il vit en ne manquant de rien sans pour autant vivre dans l'opulence. Les métiers qu'il exerce lui servent à gagner de l'argent mais avant tout à s'entrainer dans la maitrise de lui même.
Bizarrerie:(4) Mis à part sa musculature et quelques cicatrices sur ses bras, Kelsier se fond parfaitement dans la foule. Certains voleurs regardent avec un désir non feint le médaillon en or qu'il porte autour du cou, mais jusqu'à présent, peu de gens ont tenté de le voler.
***
Description physique: Kelsier un rougegarde d'une vingtaine d'années, il possède un beau visage, inspirant le calme et la jovialité. Brun aux yeux d'un bleu profond évoquant un ciel sans nuages, il est généralement vêtu d'une ample veste rouge et d'un large bas noir qu'il dit favorable aux déplacements. Sa taille, (1m76) ainsi que son poids (65 Kg), font de lui une personne svelte. En tant que Rougegarde, Kelsier est musclé de nature, mais son entrainement quotidien a fortement renforcé sa musculature.
Portrait:Optionnel: Pour l'instant, aucun ne convient parfaitement à mon personnage, peut être plus tard.
Description psychologique: La mort de ses parents l'ayant particulièrement affecté, il s'est forgé une carapace de métal entourée de nombreux murs que ses ennemis auraient du mal à traverser, les pots de vin et les flatteries ne l'aidant pas à pencher en faveur de l'un ou l'autre. Kelsier n'en est pas moins insociable avec les gens qu'il ne connait pas, distant le caractérisant plus, il est aussi prêt à rendre service aux personnes dans la nécessité si il les juge dignes d'en avoir le droit. Il n'est pas de nature fourbe, préférant juger le pour et le contre avant d'agir d'une façon ou d'une autre.
Thème musical: Optionnel:
Historique résumé: Né à Chorrol,ses parents lui ont offert une éducation digne d'un Rougegarde avant d'êtres tués un jour où Kelsier se rendait au marché,il était alors agé de six ans. Son oncle Kiin vivant lui aussi à Chorrol le recueilli et le plaça deux ans plus tard suite à sa demande dans une école spécialisée dans le combat. Sa musculature, ses talents innés et son mental attirèrent rapidement l'oeil de son maitre. Après avoir gagné de grandes rencontres entre écoles, il intègre à l'age de vingt ans la garde d'un riche marchand Bréton nommé Galladen et effectue quelques missions pour la guilde des guerriers. Equipement courant et liquidités: Kelsier porte souvent sur lui sa veste rouge et son bas noir, mais lors de missions il revêt l'armure de son père. Il ne quitte jamais l'amulette porte bonheur en or, une des rares choses qui appartenait à sa mère. Sa dague en verre reçue en récompense d'un combat est toujours accrochée à sa ceinture,ainsi que son épée en argent et sa bourse contenant des sommes variables. Il possède également un bouclier en acier qu'il utilise lors de ses missions.
Abri, cache: Kelsier vit généralement dans sa maison à l'extérieur de Chorrol, préférant le calme et le chant des oiseaux aux bruits de la ville. Mais il dort de temps à autres chez son oncle Kiin et Galladen. Citations: « L'entrainement d'une personne n'est que le reflet de son ambition. » « La tâche me semble ardue mais rien n'est insurmontable. » Anecdote marquante: Ayant un jour fait la rencontre d'une voleuse recherchée et s'étant lié d'amitié avec elle, il ne s'est rendu compte de ses actions que lorsque sa dague en verre lui avait été dérobée après avoir soupé chez elle, après l'avoir activement recherchée Kelsier a récupéré sa dague.
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Portrait chinois:Si votre personnage était ...
Une pierre?:Le roc Une couleur?:Bleu
Un fruit?:le nashi
Un animal?:Le scarabée
Un mois de l'année?:Mai
Une qualité?:Docilité
Un défaut?: Il accorde trop de confiance aux inconnus.
Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls?:Sommet des montagnes de Cyrodill
Un personnage célèbre, de littérature ou réel: Druss ( personnage d'un livre de David Gemmell)
Guilde: Guilde des Mages (expulsée), Tueuse de la Confrérie Noire
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Priorités:
(1) Dons Innés: Lunea a toujours eu une très bonne vue, et a toujours été très discrète, ainsi que minutieuse. Ce qui en partie explique son habileté à l'arc et sa facilité à se dissimuler.
(2) Magie: Ah, la magie. Lunea a beau être une tueuse à gages, elle faisait auparavant partie de la Guilde des Mages, elle ne peut s'empêcher de trouver cette mystique discipline envoûtante. Elle est notamment une illusionniste très douée, et se débrouille très bien en ce qui concerne la concoction de diverses potions.
(3) Compétences: Lunea est très endurante. Il faut dire qu'à force de sauter, courir, se cacher, escalader, il aurait été étonnant que ce ne soit pas le cas. Elle sait très bien utiliser un arc, et peut se débrouiller avec une dague.
(4) Richesse: Lunea n'a que faire de l'argent. Uniquement le sang l'intéresse. Mais elle n'est pas pour autant pauvre, connaissant la valeur des septims, et savant s'en servir avec parcimonie.
(5) Bizarrerie: Lunea a beau être quelque peu excentrique et toujours vêtue d'une tunique noire, ce n'est pas pour autant qu'elle est particulièrement reconnaissable. Non, quand il le faut, elle sait tout à fait se comporter comme monsieur tout le monde.
(6) Prestige: Le prestige n'intéresse pas Lunea. C'est une tueuse, après tout. Peut-être la reconnaissance de la Mère de la Nuit l'intéresserait. Mis en dehors de ça, être connue de tous serait la chose la plus effrayante pour Lunea, comment ferait-elle pour rester discrète ?
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Description physique : Il faut le dire d'emblée, Lunea est belle. Très belle. Et elle sait se servir de son charme. Ses longs cheveux ondulés auburn foncé et la profondeur de ses yeux rouge sang mettent en relief la finesse et la beauté de son visage. Son petit nez aquilin accompagne parfaitement ses pulpeuses lèvres violettes, lui donnant un air d'intelligence et de lucidité. C'est une femme plutôt grande, du haut de son mètre soixante-quinze, ainsi que fine, puisqu'elle ne pèse que cinquante-six kilos. Ni elle, ni personne ne connait son âge, puisque lors de l'incident qui s'est produit alors qu'elle avait vingt-et-un ans, elle a effacée toute trace de son existence, à en oublier elle-même sa date de naissance. Ne resta dans sa mémoire que son nom, Lunea Radhrym.
Description psychologique : Bien que cela ne se voit pas spécialement d'un point de vue extérieur, Lunea a de gros problèmes de comportement et de personnalité, et serait même schizophrène. Depuis la mort de ses parents, elle passe sans prévenir de la plaisanterie à la froideur, de la joie à l'énervement. Une partie d'elle adore faire couler le sang, alors que l'autre est horrifiée du crime commis. Elle reste pour autant très intelligente et manipulatrice, prête à tout faire pour parvenir à ses fins, même à séduire un homme et le tuer quelques secondes plus tard. Il se peut qu'elle épargne une victime si elle est sous l'emprise sa facette "gentille", mais dès que l'autre reprend le dessus, elle retourne assassiner sa cible.
Thème musical :
Historique résumé : Lunea était une fille unique, ayant grandie dans un milieu aisé de Cheydinhal. Dès l'âge de huit ans, un maître lui enseigna les bases : lire, écrire, calculer. À l'âge de dix ans, elle commença à apprendre la magie. À l'âge de seize ans, après avoir réuni les recommandations de toutes les guildes de Cyrodiil, elle fut envoyée à l'Université Arcane, à la Cité Impériale, afin d'approfondir son apprentissage. Ses parents en profitèrent pour déménager avec elle, afin qu'elle ne parte pas en internat. Elle se révéla être une excellente élève, excellant surtout dans les arts de l'illusion et de l'alchimie. Après 3 ans passés là-bas, elle le rencontra. C'était un grand, jeune et bel altmer, mais surtout, un assassin. Elle apprit tout de lui. Absolument tout. Ensemble, ils allaient tuer des innocents. Elle aimait ça : le sang, l'adrénaline, la peur de la victime, tout. Mais une nuit, elle refusa de l'accompagner, de peur que ses parents découvrent l'horrible chose. Il ne pouvait pas laisser faire ça. Elle allait le révéler à tout le monde. Elle l'avait déjà révélé à tout le monde. Elle allait l'abandonner. Comme l'autre. Comme toutes les autres. Il n'avait plus le choix. Il fallait qu'il le fasse. S'il le faisait, elle ne pourrait pas l'abandonner. Cette fois-ci, ça n'allait pas se passer comme les autres fois. Il s'introduit dans sa chambre. Elle dormait. Parfait. Il souleva la mèche de cheveux qui recouvrait son cou. Délicatement. Mais pas assez. Elle, sentant une présence, se réveilla, plaqua l'altmer contre le mur, prit la dague qui était sous son oreiller, et la lui planta dans le coeur. Elle vit ses dents. C'était un vampire. L'elfe qu'elle avait idolâtré pendant tout ce temps n'était qu'un vil, monstrueux vampire. Et pire encore, il voulait faire d'elle une vampire. Elle, une vampire. Elle haïssait les vampires. Ils étaient contre-nature.
Ses parents se réveillèrent, ayant entendu du bruit.
"Tout va bien, Lunea ?" demandèrent-ils.
"Ils ne doivent pas voir ça", se dit-elle.
"On a entendu du bruit, alors on s'est inquiété, ton père et moi."
"Ils ne doivent pas voir ça", se répéta-t-elle.
"Lunea ? Est-ce que tout va bien ?"
"Ils ne doivent pas voir ça."
"Je te préviens, on entre !"
"Ils ne doivent pas voir ça."
Et ils entrèrent. Le spectacle était horrible à voir. Lunea était là, portant d'une main son drap afin de cacher son corps nu, une dague à l'autre main, plantée dans le corps d'un altmer.
"Ils ne doivent pas voir ça."
Et elle tua ses parents avec froideur, cette même froideur avec laquelle elle avait déjà tuée l'altmer. Et c'est depuis ce jour qu'elle devint tueuse dans la Confrérie Noire, avec pour objectif de tuer tous les vampires qu'elle rencontrerait, sauf ceux de sa nouvelle famille.
Équipement courant et liquidités : Lunea porte la plupart du temps une tunique et une capuche noire, ou alors une longue robe noire lorsque c'est nécessaire. Dans sa botte gauche est cachée une dague d'argent, elle en garde également une deuxième toujours placée sous son oreiller lorsqu'elle dort. Elle combat avec un arc dwemer, cadeau d'entrée dans sa nouvelle famille, et utilise des flèches d'argent. Elle garde sur elle une bourse bien remplie, allant de 200 à 350 septims, afin de pouvoir payer de quoi manger ou un endroit pour dormir si elle est en ville, sur une longue période de temps.
Abri, cache : Lunea n'a pas de maison. Enfin si, elle en a une, celle de sa famille, la Confrérie Noire. Lorsqu'elle est en mission, elle dort la plupart du temps dans des auberges, si elle arrive à temps en ville ; sinon, elle dort sous une petite tente, dans un sac de couchage.
Citations : "Approche, mon minet, que je te tue."
Anecdote marquante : Une fois, lors d'un contrat, elle se noua d'amitié avec sa victime, et ne la tua que lorsque celle-ci lui avoua son amour. Dans son dernier souffle, l'homme lui demanda pourquoi avoir attendu tout ce temps, et elle lui répondit que ce ne serait pas drôle si elle tuait toutes ses cibles à la chaîne, elle avait donc décidé de changer un peu.
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Portrait chinois: Si votre personnage était ...
Une pierre : L'hématite noire Une couleur : Le noir Un fruit : Le cassis Un animal : Une chatte Un mois de l'année : Novembre Une qualité : L'habileté Un défaut : L'absence de sentiment Un lieu dans le monde réel ou l'univers des Elder Scrolls : Les égouts de Vivec Un personnage célèbre, de littérature ou réel : Fritz Haarmann Une période de l'histoire : Les temps contemporains