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Clothiers Of Vvardenfell


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41 réponses à ce sujet

#26 Wonderwoman

Wonderwoman

Posté 04 juillet 2007 - 15:33

Bon bon bon, ca avance très très très lentement mais ca avance quand meme .....

Mon problème vient des fichiers  " KO_Black_f_boot_f " et " KO_Brown_f_boot_f ".
Grace au Tescs, je viens de me rendre compte que les meshes de ces items sont toutes les 2 dans le meme répertoire ( KO/RK ) et que ce sont les seules. Le sous-dossier RK ne contient rien d'autre que ces 2 meshes la et c'est justement celles-la qui posent problème ...
Donc on dirait que , je ne sais pour quelle raison , le jeu ne fait pas le lien avec ces 2 meshes en particulier, alors que pour toutes les autres il n'y a aucun problème :cry:

Hors je ne peux pas modifier de place ces 2 meshes du dossier Rk étant donné que c'est dans un fichier tga :( Ca n'apparait donc pas dans mon dossier Morrowind/Datafiles/Meshes.
Need l'aide d'un spécialiste du TESCS ou du Tga svp :cry:

PS: les fichiers et les Meshes!
KO_Black_f_boot_f   =>  KO\RK\KO_Black_LBoot.nif
Ko_Brown_f_boot_f   =>   KO\RK\Ko_Darkbrownboots.nif

Edit: Je vais essayer Nerwal

Vouiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii :sorcerer:

Merci beaucoup Nerwal :shocked:
J'ai retirée ces paires de bottes dans le Tescs et maintenant j'arrive a accéder au magasin sans problème :huhu:

Miciiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii :good:

Modifié par Wonderwoman, 04 juillet 2007 - 14:45.


#27 Alzender

Alzender

Posté 23 octobre 2007 - 18:41

Eh bien moi j'ai un autre problème avec ce mod:

Il manque apparament toutes les meshes et textures. Le magasin de Pélagiad par exemple est bourré de triangles jaunes.
J'ai pourtant effectué l'installation comme spécifiée dans le readme, à savoir extraire le tout dans data files et exécuter le bsareg.exe.

Lorsque je lance celui ci, il me dit "all bsa archives are already properly registered" (pas moyen de faire d'update ou quoi que ce soit). J'ai le sentiment qu'il y a quelque chose qui cloche mais je sais pas quoi...

Modifié par Alzender, 23 octobre 2007 - 18:44.


#28 Ellowynn

Ellowynn

    Princesse Réponse


Posté 23 octobre 2007 - 18:50

Bonsoir.

Regarde si l'archive bsa est bien enregistrée dans le fichier Morrowind.ini.
Si elle n'y est pas, rajoute la manuellement.

Ellowynn

Patience, persévérance et bonne humeur viennent à bout de tout.


#29 Alzender

Alzender

Posté 23 octobre 2007 - 18:59

Pas de problème, mais comment je vois si elle est enregistrée ou non?

EDIT : Apparament non, puisque seuls

[Archives]
Archive 0=Tribunal.bsa
Archive 1=Bloodmoon.bsa

Sont présents...
Le bsareg.exe marche pas? C'est pas le seul mod qui l'utilise en plus, donc j'en déduis que c'est pareil pour tous...

Modifié par Alzender, 23 octobre 2007 - 19:03.


#30 Ellowynn

Ellowynn

    Princesse Réponse


Posté 23 octobre 2007 - 19:47

En effet il n'est pas enregistrer.
Tape celui des Clothiers de Vvardenfell après ceux de Trib et de Morro, comme ceci :
Archive 0=Tribunal.bsa
Archive 1=Bloodmoon.bsa
Archive 2=Clothiers_of_Vvardenfell.bsa

Ellowynn

Modifié par Ellowynn, 23 octobre 2007 - 19:48.

Patience, persévérance et bonne humeur viennent à bout de tout.


#31 Alzender

Alzender

Posté 23 octobre 2007 - 19:51

Ok merci beaucoup,

Une idée du pourquoi le bsareg.exe ne fonctionne pas?

Comment rêgler ce problème pour les autres mods (créatures par exemple)?  
Il suffit juste de copier le .bsa dans le morrowind.ini ?:lol:

Modifié par Alzender, 23 octobre 2007 - 19:54.


#32 Ellowynn

Ellowynn

    Princesse Réponse


Posté 23 octobre 2007 - 20:24

Je ne sais pas pourquoi ton basreg ne fonctionne pas :lol: .
Mais oui tu peux les utilisant en copiant leur nom dans la bonne section du Morrowind.ini :lol:

Ellowynn

Patience, persévérance et bonne humeur viennent à bout de tout.


#33 kyoj

kyoj

Posté 06 mars 2008 - 09:16

Très bon mode, rien à dire aucun bug de mon côté et j'ai une jolie liste de mode^^ au démarage

Spoiler

Il n'y a rien au monde que je ne puisse dépecer.


http://kyoj.blog.mongenie.com/
Sur ce blog tous un tas de truc touchant à Morrowind


#34 Rhialto

Rhialto

Posté 10 novembre 2009 - 23:00

Bonjour,

Cela faisait fort longtemps que je n'étais passé à Caldéra. Désirant me désaltérer dans une ambiance décontractée et pas dans ce canis de retraité de la Société Névérarienne des Charoyeurs Flatulents qu'est la Pelle de S..., je dirige mes pas vers une certaine maudite taverne. Sur place, consternation! L'accés du bas est muré, l'accés par l'escalier comblé de colombages. Pas de porte, pas de révélateur carré doré sur ma carte. J'accède à la connaissance originelle du matériau par la console magique : du bon mur de chez "clothiers..." Ils ont muré la taverne!

Ont-ils déposé le bilan parce que j'avais dépouillé la moitié de la clientèle? Je tremble à l'idée de réinstaller le mod : quid de toute la collection de tenues exposée en mes demeures, fruit du pillage éhonté des indispensables commerçants sans lesquels la rapine ne serait aussi profitable?

Existe-t-il un conflit connu entre ce mod et un autre? Qu'est-ce qui fait disparaître les portes?

PS Sur conseil de l'estimable Elendell j'ai déjà nettoyé ma sauvegarde, updatetouploadedfileser et repairalliser par Wrye Mash ce n'est pas ça.

#35 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 10 novembre 2009 - 23:59

Bonjour, estimable Rhialto...

Il existe peut-être un module qui rajoute un bâtiment se superposant à la taverne...

Peux-tu aller devant l'endroit où l'escalier est obstrué, ouvrir la console, cliquer sur le pan de mur qui empêche le passage de façon à ce que son nom s'affiche dans l'en-tête de la console et taper

ori [entrée]

La console devrait t'indiquer le module d'où est issu l'obstacle...

Sinon, il va falloir faire un bricolage pour réinstaller une nouvelle porte, mais essayons d'abord les moyens conventionnels avant d'attaquer les exceptionnels...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#36 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 11 novembre 2009 - 04:41

Bonjour, vénérable Kira...

Voir le messageKira, le 10.11.2009 à 23:57, dit :

La console devrait t'indiquer le module d'où est issu l'obstacle...
Il me semble que l'honorable Rhialto a déjà fait cette vérification :

Voir le messageRhialto, le 10.11.2009 à 22:58, dit :

J'accède à la connaissance originelle du matériau par la console magique : du bon mur de chez "clothiers..."
Mais j'ai peut-être mal interprété cette phrase et c'est bien sûr le premier élément à vérifier.

Une fois assuré qu'aucun static appartenant à un autre "mod" ne masque les portes, on peut se demander ce qu'elles sont devenues. Comme ce sont des portes uniques, on peut faire quelques vérifications à la console :

- Leurs états :

KO_WW_Door_1->getdisabled (doit indiquer : 0)
KO_WW_Enter_Door_3->getdisabled (doit indiquer : 0)

- Leurs positions :

KO_WW_Door_1->getpos x (doit indiquer : -8929.855)
KO_WW_Door_1->getpos y (doit indiquer : 20903.100)
KO_WW_Door_1->getpos z (doit indiquer : 1300.454)

KO_WW_Enter_Door_3->getpos x (doit indiquer : -8463.458)
KO_WW_Enter_Door_3->getpos y (doit indiquer : 20988.057)
KO_WW_Enter_Door_3->getpos z (doit indiquer : 1545.405)

- Si tout est bon, on peut quand même essayer de les réinitialiser avec "disable/enable" :

KO_WW_Door_1->disable
KO_WW_Door_1->enable

KO_WW_Enter_Door_3->disable
KO_WW_Enter_Door_3->enable

- Vérifier à tout hasard que la cellule est toujours dans le jeu :

coc "La Jeune Fille En Pleurs, Taverne"

- Vérifier s'il n'y a pas un conflit de "mods" autre qu'une superposition en décochant tous les autres "mods", après avoir ajouté "AllowYesToAll=1" dans Morrowind.ini (si ce n'est pas déjà fait) pour passer les messages d'erreurs au lancement. Note : Attention à ne pas sauvegarder avec les autres modules décochés.

#37 Rhialto

Rhialto

Posté 12 novembre 2009 - 22:58

Bonsoir à tous,

Mes pas m'ont ramené à Caldéra afin d'analyser les écailles de la dépouille.

Le matériau vient toujours de "clothiers..." (ori), bien interprété estimable Elendell, je regrette l'obscurité de la licence.

L'état des portes

KO_WW_Door_1->getdisabled (doit indiquer : 0)
KO_WW_Enter_Door_3->getdisabled (doit indiquer : 0)

Le résultat est certes finalement 0, mais pas avant que le génie de la boîte ne signale "object KO_WW_Door_1 not found", sa comparse subit le même sort.

Leur position

KO_WW_Door_1->getpos x (doit indiquer : -8929.855)
KO_WW_Door_1->getpos y (doit indiquer : 20903.100)
KO_WW_Door_1->getpos z (doit indiquer : 1300.454)

Pas de position pour les portes car "object not found", pris de doute j'essaye avec K0 au lieu de KO, rien n'y fait.

Comme tout n'est pas bon je n'essaye pas de les réinitialiser. Difficile de modifier l'état d'un objet absent. A moins qu'il ne s'agisse d'un des secrets de Kargenac, mais je divague.

A tout hasard passons par la fenêtre :

coc "La Jeune Fille En Pleurs, Taverne"

Miracle! Les larmes me montent aux yeux (ce doit être l'ambiance enfumée). La musique se lance après quelques piécettes aux musiciens et les portes de sortie sont bien présentes. Petit essai de sortie réussi et retour à la case départ sans toucher les 20000, toujours pas de porte d'entrée.

Vous me direz si je me trompe mais je conclurais que les portes ne s'affichent pas parce qu'elles n'existent pas. Or elles sont prévues et elles étaient présentes.

Je vais me lancer dans le test de conflit ("grognements" 156 mods), quand j'en aurais le courage...

#38 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 13 novembre 2009 - 17:52

Bonjour Rhialto,

Voir le messageRhialto, le 12.11.2009 à 22:56, dit :

Vous me direz si je me trompe mais je conclurais que les portes ne s'affichent pas parce qu'elles n'existent pas.
Je n'ai aucune idée sur la cause mais elles semblent bien absentes (à part un conflit ou une éventuelle sauvegarde du "mod" dans le Tescs en cours de partie). Si tu ne trouves aucun conflit de "mods", fais ce que proposait Kira en secours : en placer de nouvelles. Les codes :

Placeitem KO_WW_Door_1, -8929.855, 20903.100, 1300.454, 358.7

Placeitem KO_WW_Enter_Door_3, -8463.458, 20988.057, 1545.405, 271.8



PS : Pour vérifier les conflits de "mods", les décocher par moitiés successives va beaucoup plus vite que un à un.

#39 Rhialto

Rhialto

Posté 14 novembre 2009 - 23:39

Bonsoir amis du soir

Voir le messageelendell, le 11.11.2009 à 04:39, dit :

...
- Vérifier s'il n'y a pas un conflit de "mods" autre qu'une superposition en décochant tous les autres "mods", ...

Après  relecture je me suis rendu compte que j'avais, comme bien d'autres,  écouté mes peurs avant mon interlocuteur. Le test du décochage de TOUS  les autres modules n'a pas fait apparaître de portes.

Cet élément me dispense-t-il d'une recherche de  conflit? En effet si aucun autre module n'est actif, le soucis semble  plus profond, comme le disait un certain hobbit.
  
  Pour le TESC, j'y suis allé avec Sire Konspexion armé de Monignoransse,  rongé de curiosité et frémissant de peur, évitant de déclencher quelque  chausse-trappes par l'appui malencontreux sur une case interdite. J'ai  pris garde à ne jamais sauvegarder, pas même à l'insu de mon plein gré. J'avoue néanmoins une gourmandise pour les modules, que j'abandonne au bord des routes lorsqu'ils me lassent.

Erosion des codes, sédiment du temps ou geste maladroit seraient les causes, je vais commander une paire de portes au menuisier Konsol, à la mode de Kira, dont l'heureux goût suscite l'engouement dans cet ordre, et les faire poser.

Rebonjour, hélas,

Voir le messageelendell, le 13.11.2009 à 17:50, dit :

Placeitem KO_WW_Door_1, -8929.855, 20903.100, 1300.454, 358.7

Placeitem KO_WW_Enter_Door_3, -8463.458, 20988.057, 1545.405, 271.8

Script Syswindow ...item KO_WW_Door1 was not found, ...file not saved

Si mon Alt Hoerberg Orcish n'est pas aussi courant que je l'aimerais, il me semble que le menuisier Konsol n'a pas l'article en stock et refuse donc de livrer. Le hobbit avait vu juste le soucis est trés profond.

#40 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 15 novembre 2009 - 00:12

Bonjour, sire Rhialto...

Dans ce cas, on dirait que pour une mystérieuse raison, c'est ton esp qui est altéré...

Tu pourrais donc essayer de te rendre à l'échoppe de modules wiwilandais afin de télécharger une nouvelle fois le mod pour remplacer ton ancien esp par un nouveau...
Ce coup de fouet peu orthodoxe, je le concède, mais sans danger, pourrait peut-être débloquer la situation...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#41 Rhialto

Rhialto

Posté 18 novembre 2009 - 22:02

Bonsoir, toile du soir, espoir?

Gente Dame Kira, Honorables et Vénérables, oyez ma complainte. Mes œuvres sont des fétus de paille et de cendres je bâtis un rêve. Izarc m'a apporté un esp tout neuf. Le mod ayant aussi un bsa je l'ai remplacé par son nouvel homonyme.
De portes à La Taverne je n'ai toujours pas. "Izarc pas bon?" demande l'orc.
Si j'ai bien compris les portes sont définies dans l'esp. En théorie le test de décochage de tous les autres modules aurait du les faire apparaitre si elles sont présentes dans l'esp. Le seul conflit que je vois serait avec morrowind.esp, ou bien avec les propres données de la sauvegarde. Je vais tester des sauvegardes anciennes nettoyées par Wrye Mash avec ce seul mod, mais si vous avez d'autres idées...

#42 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 20 novembre 2009 - 00:46

Bonjour,

Essaye "PlaceAtPC" pour voir si maintenant le jeu trouve les portes dans l'esp :

PlaceAtPC KO_WW_Door_1 1, 0, 0

PlaceAtPC KO_WW_Enter_Door_3 1, 0, 0


Fais en un des deux et déplace-toi pour voir si la porte a bien été placée là où tu te trouvais quand tu as fait le code.

Si oui, essaye à nouveau les "PlaceItem", sinon je ne sais pas du tout pourquoi car ces portes sont bien dans l'esp.
Dans ce cas, à défaut de trouver la solution il sera toujours possible de faire un petit patch, avec juste ces 2 portes mais en leur donnant des IDs différentes que les originales, puis de les placer.




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