Aller au contenu


[Compilations] Enchantements De Morvayl


  • Veuillez vous connecter pour répondre
98 réponses à ce sujet

#76 Joubarbe

Joubarbe

Posté 15 mai 2008 - 10:00

Merci MadW ^^

1/ La capacité d'inventaire permet rarement d'avoir plus de trois armes à présent. La vitesse de ces dernières a été augmentée, en considération à ta remarque sur les marteaux daedriques.

2/ Le joueur court moins vite, oui. J'ai longtemps viré le fast travel mais je me suis rendu compte que le jeu était fait pour fonctionner avec, donc on ralentit le joueur pour faire durer le jeu plus longtemps et pour avoir une impression de vitesse plus réaliste. Dans Morrowind, le perso allait dix fois trop vite mais c'était dû au fait qu'il avait beaucoup de campagne à parcourir, dans Oblivion ce n'est pas le cas.

3/ 13 évolutions pour remplir un niveau, ça je ne l'enlèverai surtout pas sleeping.gif J'ai joué avec et je trouve ça vraiment mieux, il y a suffisamment à faire dans Oblivion et Shivering Isles pour atteindre de bons niveaux. Et être niveau 40 est inutile.

4/ Les créatures ont des pouvoirs, fardeau, boules de feu, paralysie pour les araignées, restauration etc. Tous les combattants d'arène ont été ainsi renforcés.

5/ Du fait des 13 évolutions, et de la grande difficulté à trouver de l'argent, ce mod serait bien fade sans Shivering Isles. Et j'ai modifié tellement de choses que je ne parviendrai même plus à scinder mon fichier en deux versions. Quoiqu'il en soit, il faut acheter SI ! Bethesda s'est enfin mis à être aussi créatif que dans Morrowind... :sorcerer:

6/ Equilibrage des bestioles de l'Oblivion, ça concerne toutes les bestioles ^^

7/ Les races ont moins de points de talents attribués et les deux sexes possèdent les mêmes caractéristiques (la femme n'est ni plus agile, ni plus rapide, l'homme n'est pas plus fort etc.)

8/ Avec la nouvelle version, les flèches s'accumulent très vite.

9/ Retoucher aux leveled lists, non merci :shocked:

10/ Rendre les plans d'Oblivion moins  monotones... Héhé je voudrais bien oui, mais pour ça il faudrait reprogrammer le jeu en fait parce que actuellement, le scénario étant "oh une porte s'ouvre, fermons-là !", il n'est rien à faire pour le rendre plus excitant. Tous les plans d'Oblivion sont super chiants, alors au moins en se concentrant sur les combats, on peut trouver un peu d'amusement. Mais comme dans pas mal de jeux où l'on dirige un personnage, le joueur est maître de son plaisir, s'il veut tout gâcher en courant comme un malade jusqu'à la fin du jeu, il le peut :umnik:

11/ Dommage que tu aies essayé le mod en version 1.7, la 1.8 apportait de nombreux changements et la 1.9 encore plus :)

J'ai déjà contacté les testeurs de wiwiland mais bon ils rament un peu les p'tits gars ^^

#77 MadW

MadW

Posté 15 mai 2008 - 12:12

Chacun ses avis et ses gouts, ça fait plaisir d'avoir un petit débat de ce genre :) .

Bon, il est vrai que si tu modifies des éléments de SI dans ton module, celui ci deviens dépendant de SI... Mais une fois que l'on le lance dans le TESCS II sans SI, et que l'on fait une sauvegarde derrière, le module devient le plus souvent stable pour Oblivion seul. Le plus souvent, car il peu y'avoir des scripts qui restent, et dans de très rare cas parasiter le jeu. Si ça te dis, je peux tenter cela. Je trouve dommage qu'un module un peu plus RP soit limité à Obli&SI, obligeant les gens qui n'ont pas envie d'acheter d'extension de ne pas utiliser ce mod hors du commun. Non, je ne cire pas les pompes, de tels mods, c'est pas si fréquent que ça.

Concernant la vitesse de course et le fast travel, cette idée est défendable... Interessante façon de voir les choses, j'avoue que c'est bien logique. Plus qu'a voir si du point de vue de la Jouabilité ça tiens debout.

Pouvoirs pour les créatures, pas bête comme idée. Ces pauvres bestioles se limitent à feu/foudre ou frappe pour donner des coups au joueur, ça mettra un peu de piment.

Concernant les differences entre les sexes, si j'ai bien compris l'homme et la femme se valent parfaitement... Moui... Parité, je suis parfaitement pour. RP parlant, je ne sais pas... ça cloche un poil. Par contre, si tu diminue les points de talent des personnage, cela signifie qu'il y'aura plus de niveaux à obtenir. En ce cas, certes, 13 (pourquoi 13???!! les superstitieux n'aimeront pas  sleeping.gif ) augmentation de compétence pour un niveau, ça se vaux.

RP parlant, en rapport avec les fleches, faire attention aussi. Elles ne pesent plus rien, des monstres en ont des quantités astronomiques... Pourquoi pas. Mais limitons à deux sortes : flèches enchantées, flèches non enchantées... Je veux dire par la qu'un bandit pourra préférer des fleches de feu, par exemple, alors qu'un meurtrier prendra des fleches plus... "crades" et expeditive : diminution de santé par exemple. Je vois mal la bestiole tirer une centaine de fleches avec des enchantements différents, sachant qu'elles coutent cher, et qu'un bandit n'est pas forcément friqué.

Du coté de l'Oblivion, je disais par "moins monotone" rendre plus diversifiée sa faune. J'ai fini la quete principale au niveau 40, c'était constamment les mêmes bestioles que j'avais en face. Ce qui au final m'a vraiment donné envie d'expedier le tout. Malheureusement, la grande porte ne m'a pas résister plus de deux minutes, ce qui est bien dommage... j'y pense aussi, les Xivilai pourraient être archers. Je n'en ai malheureusement croisé aucun se battant à l'aide de flèches, et je sais pourtant qu'il y'a des Dremora archers.... Pas eu de bol, ou alors trop peu nombreux :/

Je sais, je peaufine beaucoup sur les projectiles, non sur les armes contondantes, car je n'ai jamais vraiment aimé ce style de combat, chacun ses gouts :shocked: .

Dernière chose, j'ai décidé de finir ma partie avec ton module 1.7 pour justement comparer au fur et a mesure, pour ensuite reprendre avec une version plus récente, voir les différences. Rares sont les modules qui m'ont donné un élan plus immersif dans ce jeu, le tien en fait partie. Et oui je suis chiant, je ne vais pas te lacher si facilement :umnik: :sorcerer: .

Enfin, je ne sais ce que tu penses de mes petites propositions précédentes...

Sur ce, dans la journée, je vais refaire une partie en me lançant dans la quête pour voir les petits défauts qu'il y'avait concernant les gardes noirs, les zombies de la recommandation de Skingrad.

En tout cas, du boulot a été fait, et y'a un bon suivi... Que demande le peuple ??!! :)

En réponse à Roudoudou, une question qui avait été formulée il y'a longtemps :
Spoiler

Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.

#78 Joubarbe

Joubarbe

Posté 15 mai 2008 - 19:21

Juste une petite précision sur les flèches...

Oblivion donne très peu de possibilités aux archers, un peu comme dans Morrowind et j'ai voulu tout simplement résoudre ce problème en rendant les archers moins dépendants des flèches. Ca manque clairement de RP je te le concède mais ainsi, il est un peu moins désavantagé face aux armes de close. Dans certains jeux, les arcs n'ont pas besoin de flèches, là on s'en rapproche un peu avec la possibilité d'en avoir des centaines.

#79 MadW

MadW

Posté 15 mai 2008 - 19:38

Je ne pinaillait pas sur la quantité, mais la qualité :mrgreen: . Certes, les archers ayant des fleches en masse, je comprends. Mais qu'elles soient toutes différentes, c'est un brin dommage. Pour cela que je disais qu'un archer pouvait avoir un type enchanté, et des fleches non enchantées. Ok c'est du pinaillage RPiste...

En tout cas, je te dirais, si tu es d'accord, mon avis sur les changement que tu as fait sur les versions post 1.7
Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.

#80 Joubarbe

Joubarbe

Posté 16 mai 2008 - 00:11

Oui avec plaisir, puis comme tu en as parlé et si tu sais vraiment pas quoi faire, tu peux essayer de scinder en deux versions mon mod, SI et sans SI :shocked: (mais rien ne t'y oblige, surtout pas ^^)

#81 blue soft

blue soft

Posté 22 mai 2008 - 20:04

Salut,
j'ai trouvé la version sur wiwiland très plaisante,les monstres sont plus forts et on rencontre des seigneurs gobelin dès le début.
Dailleur en allant a vilerin j'ai tué les bandits et trouvé pas grand changement alors j'ai décidé de me faire le donjon un peu plus loin,j'ai vite compris ma douleur.2 flèches de seigneur m'avait déjà arraché la  moitié de ma vie et dévantagé niveau caractèristique j'ai du fuir...
J'ai vraiment adoré,très réaliste(je trouvais au début: saphir a 20 pièce d'or? rubis imparfait a 10 pièce? c'est quoi ces conneries!)J'ai vraiment adoré GG.

Je m'apprête a tester la v9 (j'éspère qu'il ne faut pas recommencer de partie pour qu'elle soit compatible).
Je te dirais mon avis et les défault/qualitée :ortholiberaux:

[Edit]j'ai remarqué que la v9 transformais pas mal de truc en anglais.
or devient gold
flèche de fer devient iron truc
etc...
et les dialogues des personnages on entend plus les voix on vois seulement le texte qui défile a vitesse lumière...

Modifié par blue soft, 22 mai 2008 - 20:38.


#82 Joubarbe

Joubarbe

Posté 22 mai 2008 - 23:24

Ah merde.... J'avais zappé ça, je joue en VO depuis peu :ortholiberaux:

Si quelqu'un pouvait sauvegarder mon mod en VF, ça passerait peut-être mieux, et me le renvoyer en MP...

Quoiqu'il en soit merci pour le retour bluesoft

#83 blue soft

blue soft

Posté 23 mai 2008 - 07:57

De rien.Et c'est vraiment dommage car vu la version 7 et l'apercu de la 9 j'aurais vraiment voulu y jouer en vf...
Par contre la v9 laisse les équipements magique ajouté?

car dans la 7 j'avais acheté xylis avec sort d'absorption de santé et elle a disparu après le brève apercu de la 9.

En tout cas bonne chance pour les versions future de ton mod =D

#84 Joubarbe

Joubarbe

Posté 23 mai 2008 - 08:53

Hmm pour l'arme là je vois pas, je n'ai rien supprimé ^^

Tu as essayé d'ouvrir le mod v9 dans le TESCS, de sauvegarder et de tester à nouveau ? La sauvegarde à partir d'un fichier maître en VF résoudra peut-être le problème... J'espère ^^

#85 blue soft

blue soft

Posté 23 mai 2008 - 15:54

Ah ouais merci sa marche =D
quand les testeurs le mettrons a jour sur wiwiland faudra indiquer la manip pour la v9.

Modifié par blue soft, 23 mai 2008 - 16:01.


#86 Joubarbe

Joubarbe

Posté 24 mai 2008 - 09:28

Pourrais-tu faire l'upload du fichier en VF s'il te plaît ? Histoire d'envoyer une version en français à Wiwiland.

#87 blue soft

blue soft

Posté 24 mai 2008 - 10:39

http://www.mediafire.com/?xsx0msw4wm4
Voila,par contre je l'ai nommé zjouarbe_mod pour pas perdre de temps a le cocher donc si jamais tu préfère que je le renomme comme l'original tu me le dit.

#88 Joubarbe

Joubarbe

Posté 24 mai 2008 - 21:02

Hmm ton fichier fait 4 ko, l'original en fait 1900, il y a un problème quelque part ^^

#89 blue soft

blue soft

Posté 25 mai 2008 - 10:53

Ouuuuups! Je vais voir ce qui coince je te remet le téléchargement dans un edit(c'est la 1ere fois que je touche au tesc aussi^^)

[edit] il semble qu'a chaque fois que je sauvegarde le fichier se transforme en 4ko...

Modifié par blue soft, 25 mai 2008 - 11:01.


#90 blue soft

blue soft

Posté 29 mai 2008 - 13:21

Si quelqu'un d'autre pouvait essayer de le faire....

#91 MadW

MadW

Posté 29 mai 2008 - 15:57

J'ai promit quelques posts plus haut que je pouvait essayer quelque chose. Tenant mes promesses, mais pas forcément mes délais (  :laughing1: ), je me pencherais sur le sujet d'ici les jours à venir. Désolé, fin d'année scolaire...  :orthopuristes:

EDIT pour au dessous : Justement... Ceci en fait partie  :laughing1:

Modifié par MadW, 29 mai 2008 - 16:25.

Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.

#92 blue soft

blue soft

Posté 29 mai 2008 - 16:06

Voir le messageMadW, le 29.05.2008 à 16:56, dit :

J'ai promit quelques posts plus haut que je pouvait essayer quelque chose. Tenant mes promesses, mais pas forcément mes délais (  :laughing1: ), je me pencherais sur le sujet d'ici les jours à venir. Désolé, fin d'année scolaire...  :orthopuristes:
Non je parle de prendre le tesq de sauvegarder le mod de joubarbe v9 et de l'héberger et de le mettre sur le topic.

#93 Krabator

Krabator

Posté 01 janvier 2009 - 19:44

Bonjour,

pourrais je savoir où en est la v9 ?

est elle testé actuellement par le staff wiwiland ?

merci

#94 blue soft

blue soft

Posté 28 janvier 2009 - 16:39

Ben elle est sur le topic mais faut que quelqu'un la prenne, l'ouvre dans le tesq, la sauvegarde et l'upload. Parce que elle a été faite avec la version anglaise d'oblivion donc certains objets apparaitrons en anglais.

#95 stephane25

stephane25

Posté 03 avril 2009 - 17:39

Bonsoir,

Il faut que je trouve une grotte au Nord de Bruma. C'est un peu bête, mais j'ai fait tout le Nord de Bruma, et je n'ai pas trouvé cette grotte. N'y aurait-il pas un mod qui me la cache ?

Quelqu'un pourrait-il m'aiguiller.

Merci à vous.

#96 Sygénème

Sygénème

Posté 10 avril 2010 - 22:50

Bonsoir,

Je suis très intéresser par la version 1.9 (Joubarde's Mod), mais le site de Joubarde est inaccessible...
Quelqu'un aurais le fichier FR disponible quelque part ?

#97 Umran

Umran

Posté 04 mars 2011 - 14:41

Ave, peuple wiwilandais,

J'ai écumé ce mod cet après-midi, mais il m'as lâchement claqué la porte vers la fin.
Aussi je propose mes réponses (en a) ), puis pose mes questions ( b) ).

a)
Nota :
Spoiler

Première grotte :
Spoiler

Deuxième grotte :
Spoiler
Troisième grotte :
Spoiler

b)
Spoiler

Enfin, dans le 1er grand hall du 2m étage de la 2m grotte, il y un gars, dans les murs, qui passe sa vie à me hurler dessus et à tomber dans le vide des zones non-éditées... C'est :
1) une note humoristique de l'auteur ?
2) un bug de première importance ?
3) un bug sans importance ?
4) des voix m'incitant à bouter les daedras hors de Cyrodiil ?

Merci à l'avance de vos réponses.

Modifié par Umran, 04 mars 2011 - 15:45.

Il y a 10 types d'Oblivioneurs : ce qui n'ont pas de modds, ce qui ont de mauvais modds et les Wiwilandais...
Il y a 10 types de Wiwilandais : ce qui réussissent les modds, les moddeurs et les désespérés qui innonde le forum de question...
(Vive le ternaire !!)

#98 P'tiTrip

P'tiTrip

Posté 24 décembre 2011 - 16:37

Bonjour,

Je souhaiterais vous faire part de mon regret suite à l'impossibilité pour moi d'obtenir la dernière version ( 1.9 ) des "Enchantements de Morvayl". Le site hébergeant actuellement les fichiers ne débouchent que sur une page de pub, aucun lien n'apparaît, encore moins une piste, et c'est après avoir étudié chaque pixel que j'ai remarqué que tout ces posts datent un peu... Alors voilà, un petit up de la part créateur ne serait pas de refus, et s'il le veut bien je peux essayer de m'occuper de faire la conversion anglais / français pour son mod, encore faudrait-il que je l'ai en main...

Dommage, un très bon mod pourtant, pourquoi ne pourrait-on pas profiter de ses améliorations ?

Sur ce, bonnes fêtes à tous. :)

#99 Givremort

Givremort

Posté 15 mars 2012 - 09:47

Bonjour a tous, super mod bravo!

Pour le probleme de la quete du vaisseau fantome, j'ai eu le probleme du plantage du jeu a la mort d'un des spectres. J'ai resolu ce souci en enlevant le bouclier de l'inventaire des marins fantomes via le TESC, ce qui evite de decocher et recocher le mod en cours de partie (je joue avec la v.1.7).
Bon jeu a tous!

Modifié par Givremort, 15 mars 2012 - 09:48.





0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)