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[Compilations] Enchantements De Morvayl


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98 réponses à ce sujet

#51 beautrelet

beautrelet

Posté 18 janvier 2007 - 00:32

Meurdddd Deux Riiiiireeeee !
Je viens de me faire les TROIS "Seigneurs Minautores" dans l'arene ...
Et qu'est que je leur ai trouvé ?
Une epée en bon acier...., une hache du meme modele.., et une autre hache pas plus forte !!!
Evidement ...., ils ne risquaient pas de me faire grand mal !!!
Bien sur, je ne recupere pas du "matos", mais d'un autre coté, c'est trop facile de gagné du "pogon"
Toute les semaines je vais y faire un tour ...
Si vous jouez, misez sur le bleu, c'est gagnant a chaque coup !!! Ptdr
Bon je sait qu'un mod ne peut etre parfait, mais la c'est abusé....
J'en ai bavé au debut, mais maintenant c'est trop cool de se faire de la money

edith: bon aller... un thé au jasmin et je vais aller me coucher !!

Modifié par beautrelet, 18 janvier 2007 - 00:35.


#52 beautrelet

beautrelet

Posté 20 janvier 2007 - 13:21

Salut
Bon, j'ai trouvé une premiere grotte... puis une deuxieme... voir meme une troisieme (enfin c'est une ruine) comme la porte etais fermée, je suis partie a la recherche d'une quatrieme (la ou il est endormi, tanpis pour lui)
J'ai bien "vidé" cette grotte/ruine/egout, j'ai meme la clef de la troisieme, mais je n'ai pas tous le matos ?
Bon le marteau je sait pourquoi, ils ne l'avaient pas non plus, mais le reste ?
M'en manque deux, et j'ai bien tous revisité a la loupe je trouve pas ce qui me manque
Alors aller a la ruine sans l'ensemble de ce qui "est necessaire" je me demande

ps: merci pour la salle de stockage, j'ai tous visité, plusieurs fois, histoire que j'en aurais louppé ... mais rien de plus

#53 QuiZzy

QuiZzy

Posté 29 janvier 2007 - 22:10

Salut,

Au risque de passer  pour un con, je vais poser une question:

je profite de la réinstallation d'obli pour commencer une partie avec un mod d'équilibrage.
Je n'ai toutefois pas comrpis la différence entre le OOO et celui ci.
Merci.

#54 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 29 janvier 2007 - 22:43

Merci de lire le topic avant de poster une question. :grin:
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#55 QuiZzy

QuiZzy

Posté 30 janvier 2007 - 14:57

"OOO est vraiment dédié au gameplay, celui-là plus à la difficulté."

=====================

Je suis peut-être débile, mais ça ne me semble pas réellement très clair :beat:

#56 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 31 janvier 2007 - 13:18

Je ne vois pas ce que l'on peut ajouter...


Enfin, si tu veux vraiment plus de détails, puisque c'est cela que tu attends, un brin de recherche peut aussi aider:


Le read-me d'OOO, en anglais, vers le milieu tu trouvera toutes les modifications qu'apporte le mod.

La défintion de gameplay.

Morvayl décrit par le site


Et je te laisse lire le read-me de Morvayl si tu en as envie. :beat:
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#57 kurogane

kurogane

Posté 01 mars 2007 - 09:55

J'ai une questions la difficulté et loot sont changé ( bon ca doit etre bien car lvl 40 mes contenaires mettent quelque seconde a s'ouvrir car je dois bien pouvoir equipé une armé d'une 50 d'individu juste en deadrique , j'ai bien essayé de tout refourgué en tout cyrodil au vendeur etc mais quand j'ai vu ma bourse grossir a tel point que j'ai dépassé les 200 000 po *dégouté* ) mais pour un lvl 40 c'est dur ou assez simple car j'ai du mal en étant mage de guerre a me faire plusieur monstres a la fois  ?


PS : j'ai pas encore mis le mod c'est juste pour savoir ^^

Modifié par kurogane, 01 mars 2007 - 09:56.

Mage de Guerre lvl 43 ( accro au meutre par dérriere  et a l'invisibilité )

Les chroniques de la lune noire

#58 Galader

Galader

Posté 24 mars 2007 - 22:19

Bonjour,

Je viens de lire les messages sur ce mod et je dois avouer qu'il a l'air bien sympa.

Pourtant j'en bave déjà un peu avec mon perso lv 25 (plus orienté arme que magie) mais j'avoue que je serais bien tenté de bénéficier de la partie leveled creature et leveled item. En effet, je toruve plus sympa d'arriver à un endroit et de butter sur des monstres assez puissants puis de revenir quelques niveaux plus tard et de pouvoir les vaincre. Il en va de même pour les objets je préfèrerais combattre des adversaires ayant moins d'armures de verre, ébonite, daedric, etc...

Existe-t-il une version de ce mod pour ne bénéficier que de cela ou bien un autre mod qui m'apporterait ce que je recherche.

Mes mods sont :

808 better water
armes elfe correctif (un mod perso pour alléger les armes elfes)
armures débloquées
calssement sorts
correctif (PNO)
correctif gemme
difficulté (mod aventure)
téléporte mage
et presques tous les mods de ce site concernant les armes et armures (j'aodre les collectionner).

Voila.

Merci d'avance.
La force n'est pas tout mais elle contribue grandement à la victoire !

#59 Snowman

Snowman

Posté 21 avril 2007 - 14:44

Bonjour à tous,

J'ai une question : est-ce que le schmilblik de Morvayn est compatible avec l'Oblivion Oscuro's Overhaul qui, lui aussi, rehausse la difficulté, mais en supprimant le levelling des créatures ce me semble ?

Merci d'avance  :paladin:

Citation

Imagination is a force that can actually manifest a reality.
James Cameron

#60 Corran001

Corran001

Posté 05 mai 2007 - 19:13

Oui je n'ai eu aucun problème lors de mes multiples partie.

#61 Arkas

Arkas

Posté 05 mai 2007 - 21:37

Mais je crois rêver ! Je connaissais ce mod de nom, et jamais je n'avais pensé qu'il était aussi sympa ! Allez hop ! Dans mon data, tout de suite !

#62 Snowman

Snowman

Posté 05 mai 2007 - 23:00

Voir le messageCorran001, le 05.05.2007 à 19:13, dit :

Oui je n'ai eu aucun problème lors de mes multiples partie.

Merci, j'ai franchement hâte d'essayer  :)

Mais faut que je finisse quelques jeux avant :rolleyes:

Citation

Imagination is a force that can actually manifest a reality.
James Cameron

#63 The mérovingien

The mérovingien

Posté 21 août 2007 - 01:32

Voir le messageBaal, le 06.06.2006 à 19:12, dit :

Enchantements de Morvayl:


Auteur: Joubarbe

Taille: 870 ko

Description:Touchant à de multiples paramètres tels que les leveleds lists des créatures, les caractéristiques des armes et armures, la fréquence d'apparition des monstres/bandits/animaux ainsi qu'à leurs équipements, ce module a pour objectif de rendre plus difficile et plus logique la progression dans Oblivon.

Attaquer la quête principale au niveau 1 ?

Autant rêver !

Il faudra vous armer de patience pour évoluer et atteindre vos objectifs car les explorations de ruines Ayléides , des grottes oubliées, des repaires de bandits, les missions des guildes et globalement le jeu dans son entier ne seront plus jamais des ballades de santé, et ce du niveau 1 au niveau 50.

Notons également l'ajout d'une quête très intéressante disposant de belles récompenses pour les personnages confirmés (cf niveau 1 = suicide).

Jetez un oeil au lisez-moi afin de mieux vous rendre compte de tous les changements effectués par ce module qui, si vous avez été déçu par le manque de challenge, et de difficulté dans le jeu, vous comblera et vous fera voir Oblivion sous un nouvel angle.

Screens:

Télécharger


Bonjour et bravo pour ton mod joubarbe.
Il enlève le coté promenade de santé lassant à la longue, du jeu.Les seuls adversaires dignes d'interet étant:les trolls aux 10 pers niv,umbra et mannimarco.Cela ne fait que quelques heures que je joue avec ton très bon mod.Si je décele quelques choses de nouveau je te le signalerai.pour l'instant je savoure encore le combat initial contre 2 puis 3 rats.C'est assurément le plus dur combat du jeu en général(quel paradoxe).
A plus.

#64 Roudoudou

Roudoudou

Posté 16 octobre 2007 - 10:23

J'ai installé ce mod et ai suivi les indications données par les livres : première petite grotte où on trouve la clef permettant l'accès à la caverne de Lekor (pardon pour l'orthographe). J'ai vidé cette dernière et suis allée ensuite aux ruines de l'astronach.

Là, impossible d'entrer car j'ai besoin d'une clef... mais je n'ai pas trouvé de clef dans la caverne précédente. Ai-je raté quelque chose en chemin ?

Par ailleurs, malgré le fait que je sois bien allée à Lekor et que j'en ai fait le tour et vidé tous les coffres, mon journal considère que je n'y suis toujours pas allée.

#65 Dianchecht

Dianchecht

Posté 21 octobre 2007 - 11:25

reguarde bien sur le coffre derriere l'autel dans la derniére salle de lekhor, il y a une clef et une indication de ou tu doit aller.

Par contre je suis bloqué aprés : j'ai été au ruine d'astronach, dont tu trouve la clef dans le QG est voleur. Là, il y a le fantome de Morvayl qui t'agresse a vu. Une fois mort, il me met une entrée de quete comme quoi j'ai tué le fantome et que j'ai dut raté quelque chose. J'en conclue qu'il faudrait pouvoir lui parler. Je suis revenu avec les 8 items dans mon sac, mais la encore il m'attaque à vu. Quelqu'un a réussi cette partie de la quête ?

#66 Adrénalihn

Adrénalihn

Posté 03 novembre 2007 - 01:48

Petites critiques juste dans le but d'amélioré ce mod:

Voir le messageCorran001, le 09.08.2006 à 09:47, dit :

récuperer la boule de cristalle à Anvil(quand on tue un phantome dans le bateau sa plante)

C'est une erreur car les marins fantômes possèdent un bouclier en fer et ça plante.
Tu ouvres le TESC en cochants tes mods et tu supprimes le bouclier des marins fantômes, tu save et c'est tout bon.

Les maraudeurs et bandits sont hostiles entre eux ,donc dans certains endroits il y a des maraudeurs et des bandits qui s'entretuent et moi je regarde   :D  il y a juste à les rendre copain avec les bandits.

-Ajustement de caractéristiques: j'ai revue les bestioles pour mon compte car ce n'était pas bon.
car
*des pumas apparaissent au niveau 2 donc vous être détruit en un instant si vous en croisé un, et il y en a à la sortie de la cité impériale.
*les dreughs sont nul à chier ils ont la robustesse des rats et la force d'un scrib.
*Minotaur"e"s avec un "e" et ogres revue à la hausse en puissances.
Autrement tout le reste est excellent (daedras .....)

Note du readme:
Les PNJ aggressifs ne possèdent aucun super équipement (uniquement acier et fer, rarement dwemer et elf)
Le problème c'est que leurs attaques ont peut d' effet avec des armes nulles.
Par contre les archers se trimballent avec du gros matos (claymore,hache à deux mains...)
L'idéal est d'inversé la dotation entre archers bandits et combattants bandits au corps à corps, en enlevant leur dotation primaire et en augmentant la compétence de leur nouvelle arme en possession
ainsi que leurs caractéristiques.

Une inflation de 50% des prix serait pas mal  nan?  :wizard:

On se retrouve avec une énorme quantité de potions de soins et d'ensorcellement
-Ce n'est pas nécessaire, c'est pénible d'avoir 58 potions d'ensorcellement, et record dans une quêtes 643 bouteilles de soins et 2000 flèches de tout poil!!!  Quête de daedras.
Je pense que c'est complètement inutile, il y a la fonction repos pour récupérer et l'alchimie ainsi que la magie pour ceux qui l'utilise

Les MDG daedriques sont beaucoup trop lents

Les flèches barbellées daedriques pèsent 2 kilos autant balancé des pieux en bois avec l'arc. :dry:

Il y a peu ou pas d'archer dans l'oblivion.
Sur un Dremora j'ai trouvé 560 flèches et dans tous les autres plan d'Oblivion sur l'unique archer du plan qui ne tirait pas, il n'y avait sur lui que 4 flèches!

Seigneur minotaure inexistant

Pas d'accord pour l'équipement en verre qui peut frapper comme une arme en argent. Ok pour le daedrique.

Aucune Liche n'est apparue ,je suis au niveau 43 pour ma sorcière  il n'y a que des liches inférieures
Par contre quand on joue un guerrier au niveau 3 on rencontre des liches et des zombie de la terreur.
On est pulvérisé sur sur place  :?
A ce niveau c'est impossible de détruire ces 2 monstres surtout le zombie de la terreur et son cousin le zombie "fume bleu"  :(

Voila c'est un bon mod  que j'ai revue juste pour mon compte pour une meilleur jouabilité .
Une bonne base pour faire un jolie mod.

Modifié par Adrénalihn, 03 novembre 2007 - 02:47.


#67 Kafein

Kafein

Posté 10 novembre 2007 - 17:13

Très bon mod, même si je ne vois pas encore de changement !  à part que ma jolie carte elfique a mystérieusement disparu sleeping.gif et tous les modificateurs de cartes sont... sans effets.

C'est une première impression un peu froide, donc a mon avis je me trompe, ou bien il y a un bug par rapport au pno ou bien à mon correctif "maison" qui s'entend bien avec le pno pourtant...  Enfin, je n'ai joué avec que une ou deux heures, donc je dois encore voir ce que le mod change vraiment !
lu et approuvé

#68 Roudoudou

Roudoudou

Posté 12 novembre 2007 - 11:05

Voir le messageDianchecht, le 21.10.2007 à 11:24, dit :

reguarde bien sur le coffre derriere l'autel dans la derniére salle de lekhor, il y a une clef et une indication de ou tu doit aller.

Par contre je suis bloqué aprés : j'ai été au ruine d'astronach, dont tu trouve la clef dans le QG est voleur. Là, il y a le fantome de Morvayl qui t'agresse a vu. Une fois mort, il me met une entrée de quete comme quoi j'ai tué le fantome et que j'ai dut raté quelque chose. J'en conclue qu'il faudrait pouvoir lui parler. Je suis revenu avec les 8 items dans mon sac, mais la encore il m'attaque à vu. Quelqu'un a réussi cette partie de la quête ?


J'ai fait une réinstallation complète, suite à un bug étrange sur la quête principale (Mon journal indiquait que j'avais fait Sancre Tor, avec les box messages s'ouvrant à intervalle régulier pour dire que j'avais éliminé les gardiens... etc... sauf que je n'y étais jamais allée).

J'ai donc relancé le mod et refait consciencieusement la grotte... Il fallait rester près du coffre un peu plus longtemps sans l'ouvrir pour que le message s'affiche m'invitant à me rendre dans la grotte des voleurs.

Actuellement, je suis à sa recherche... (pas facile de trouver sans indication sur la carte :laughing1: )

Sans le mod, j'avais pu faire la quête de Mehrunes Razor... là en lvl 25, les Drothmeri sont increvables !!

#69 Roudoudou

Roudoudou

Posté 14 novembre 2007 - 16:55

Je n'ai pas réussi à mettre la main sur le casque de Talos. Je suis allée dans le repaire des voleurs, j'ai écumé les grottes, ainsi que ce qui ressemble à des ruines Ayléides et je n'ai pas trouvé le casque.

Dans la grotte, il y a un endroit que je n'ai pas pu explorer car il faut enjamber un gouffre important. De l'autre côté, on voit qu'il y a bien des coffres. Faut-il avoir un niveau en acrobatie important pour sauter par dessus le gouffre ? Le casque se trouve-t-il de l'autre côté ?

#70 Wes Montgomery

Wes Montgomery

Posté 08 mars 2008 - 03:11

Salut moi aussi je suis sur la quète du mod ... mais je n'arrive pas à trouver la grotte ... est t'elle sur la boussole ou faut t'elle la trouver manuellement ?

#71 angelus684

angelus684

Posté 13 mars 2008 - 22:25

Bon ppour commencer la quête il faut lire les 2 livre dans la librairie mais jai bien le son pour me dire que le journal a une nouvelle quetes mais cest normal quil ny est pas de petite fenetre pour me le dire????
ensuite jessais bien de trouver la grotte de lekhor mais je ne trouve rien a l'est de leyawiin... y a til un sigle de caverne lorsquon sen approche??? parce que je fais le tour des dizaine de fois et je ne trouve aucune grotte... :green:

#72 MadW

MadW

Posté 26 avril 2008 - 13:23

Personnellement, j'ai directement activé ce mod lorsque j'ai recommencé Oblivion avec un personnage de niveau 1. J'ai quelques impressions. Actuellement, j'ai assez bien évolué, étant maitre des 5 guildes jouables (guerriers/mages/voleurs/confrérie noire/arêne), et mon personnage basé sur précision / guérison / lame / armure legère / éloquence / sécurité / discrétion est niveau 38.

Jauge de difficulté réglée au centre, j'ai du apporter quelques modifications :
Réhausser un poil la puissance des armes et des armures.
Réhausser assez sérieusement (de +10% à +30%) la résistance des armures.

L'augmentation de jauge de difficulté ne change pas, pour ainsi dire, les créatures, mais plutot la puissance du personnage. Donc en effet, si on augmente la jauge, le jeu doté de ce mod devient monstrueusement difficile : un vrai challenge pour ceux qui le veulent :D

Points forts :
- Modifications et équilibrages vraiment immersifs, l'ont voit les créatures dites "faibles" d'un autre oeil... On en viens même à les craindre.
- Armures et armes diverses et variées, rajoutées, améliorées.
- Des bandits forts, doués, selon le niveau du personnage, tout en conservant un équipement logique (que tout les bandits soient en daedrique, faut pas déconner Oo. Là au moins, avec ce mod, c'est logique :) )
- Très bon équilibrage concernant l'apparition des armures, ça donne vraiment envie de parcourir le plus de grottes possible. Avec le jeu original seul, c'était une grotte = 10 armures verres/daedriques, ça avait tendance à me freiner... Là, bha "tiens cette grotte, j'ai envie de voir ce qu'il y'a dedans". Donc ça renouvelle l'envie d'explorer.
- Des bandits de factions différentes qui peuvent se taper dessus, c'est assez comique à regarder, sans grand incidents. Toutefois, Séridur se fait descendre par trois zombies qui apparaissent au même endroit que lui, ce qui peu frustrer certains joueurs  :) . Un autre cas de mort suspecte, celui du "mage blanc" qui avait pris un casque important au yeux de l'archimage Traven : 3 daedra puissants se sont trouvés dans la même salle que lui, j'ai peur que le fait de l'avoir trouvé mort a un rapport avec ces daedras. Mais en tout cas, ça ne gêne en rien le fonctionnement de la quête.



Points faibles :
- Les adversaires nécessitant plus de coups pour être abattus, on monte donc de niveau trop rapidement au début (4 niveaux dans les égouts de la cité impériale). Après par contre, j'ai eu la très grande impression que ça avance plus du tout à haut niveau... De mon point de vue, il faudra diminuer la rapidité au début (prendre exemple sur "Niveaux Ajustés", mod frainant la monté de certains talents), en conservant la lente avancée à haut niveau.
- Les armures ne tiennent pas le coup !! De là à ce que à la moitié du donjon, mon armure légère soit une ruine, ok c'est normal. Mais que ce soit le cas dès la première personne rencontrée, c'est plus les marchands qui me réparent mes armures, mais moi avec une bonne quinzaine de marteaux...
- Certaines créatures sont bien trop puissantes pour le niveau où elles apparaissent. Les pumas, par exemple, sont de vraies peaux de vaches... Et, au contraire, le dreug terrestre est une loque de première  :orthopuristes:
- Toutes petites révisions des Leveled-List à faire, mais elles ont peu d'incident sur la jouabilité.
- Quelques soucis par rapport à certaines quêtes :

Recommandation de Skingrad :
Le script de la quête détecte que l'on tue 7 zombies d'un type très précis dans la grotte. L'ennui est que le mod modifie la leveled-list, ce qui fait que le script et la leveled list ne sont plus en accord (fonction DeadCount demande de compter un type très précis de créatures massacrées. Le leveled-List du mod n'est plus en accord. Si vous rencontrez le problème, ouvrez la console et tapez "Set MG01Destruct.monsterskilled to 1" et validez).

Massacrer Mannimarco :
Tué en deux temps trois mouvements, alors que le nécromancien de base résiste bien plus, tout en me poutrant la gueule avec sa masse... Donc petite montée de compétence pour le roi des vers, ça serait pas de refus :).

D'autres quêtes :
Même problème que la recommandation de Skingrad : des scripts fonctionnent sur la detection de la mort de créatures précises. Ce mod modifiant certaines leveled-list, ces dernières se mettent en désaccord avec les scripts. FORT HEUREUSEMENT, ces bugs sont extremement rares et cernables. Mais une petite édition peut permettre d'aider.




BILAN :
A part quelques soucis avec les Leveled-List en rapport à certaines quêtes, et le fait que le prix des objets puissants n'est pas vraiment assez élevé, c'est un mod à avoir, pour les gens qui ont envie de vivre une experience Oblivion avec le risque de ne pas survivre à une altercation avec 3 personnes, que ce soit bas ou haut niveau. Vraiment une experience nouvelle, je trouve ce mod aboutit.

PS : je n'ai pas encore testé la quête de ce mod, je compte la faire dans la journée. De même, je n'ai pas encore touché la quête principale, donc je vous dirais si y'a vraiment des impacts néfastes.

Je suis pas déçu, bien au contraire, cela donne un sacré challenge. Chapeau a Joubarbe ;)

Et enfin concernant la quête Et enfin concernant la quête :

Spoiler

Juste une remarque : les gardes noirs n'agresseront pas les membres de la confrérie noire, puisque ce sont des copies du garde du sanctuaire de Leyawiin.
Bon, je contacte Joubarbe pour savoir s'il accepte que je corrige les quelques problèmes de son mod.

Modifié par MadW, 26 avril 2008 - 19:46.

Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.

#73 Joubarbe

Joubarbe

Posté 27 avril 2008 - 19:06

Il y a quelques jours, je décidai justement de réinstaller Oblivion pour corriger quelques trucs :sorcerer:

Voici le changelog :

- Correction du bug du fantôme marin (qui faisait crasher le jeu).
- Correction du bug de la quête de la recommandation par la guilde des mages de Skingrad.
- Les bandits et maraudeurs ne s'attaquent désormais plus entre eux.
- Pour rendre la progression plus lente, la capacité de l'inventaire a été drastiquement baissée.
- Les flèches ne pèsent plus rien.
- Les pumas évoluent maintenant avec le joueur jusqu'au niveau 10.
- Les loups sont globalement plus forts.
- Les Dreughs sont beaucoup plus résistants.
- Les ogres et minotaures sont plus puissants.
- La vitesse des armes a été revue (elle ne décroît plus avec l'amélioration de la qualité du matériau).
- Les archers disposent de plus de flèches. (à vérifier...)
- Le joueur court moins vite.
- Les marteaux de réparation et objets d'alchimie sont moins lourds.
- Le poids des armes, armures et ingrédients a été revu à la baisse.
- Corrections orthographiques.
- Le temps passe trois fois plus lentement. (1 minute réelle = 10 minutes intrajeu)
- Les ours sont ont moins de points de vie.
- Il faut désormais 13 évolutions de compétence pour pouvoir passer au niveau supérieur.
- De nouveaux pouvoirs (utilisables une seule fois) ont été attribués à différentes créatures.

Merci à MadW et Adrénalihn

Voilà, tous les bugs ne sont pas corrigés à ce que j'en crois MadW donc il y aura peut-être une autre version d'ici les prochains jours...
Bon jeu !

http://www.joubarbe...._morvayl_1_8.7z

Modifié par Joubarbe, 30 avril 2008 - 20:37.


#74 Joubarbe

Joubarbe

Posté 02 mai 2008 - 21:30

Enchantements de Morvayl 1.9 devient Joubarbe's Mod... Bêtement... Les enchantements n'étant pas l'intérêt premier du mod.

Changements effectués :

- Les combattants de l'arène ont maintenant tous des pouvoirs singuliers. Il est mis à la disposition du joueur
  un coffre comprenant de nombreuses potions, essentielles si vous voulez survivre. Il est maintenant nécessaire
  d'avoir le bon remède contre les bons maux ! (tous les combattants sont "leveled-list" jusqu'au niveau 40)
- Les récompenses de l'Arène ont été baissées. (moins d'or reçu)
- Les zombies sont moins forts.
- La puissance des créatures invoquées a globalement été revue à la baisse.
- Intégration dans ce pack zip d'un fichier "mods conseillés.txt" pour ceux qui ont envie de voir Oblivion sous
  de meilleurs jours.
- Un livre a récemment été mis en vente à Leyawiin. Il indique l'emplacement de plusieurs objets de valeur
  dispersés dans les villes de Cyrodiil... (avis aux voleurs talentueux)
- Le poids de certaines armes de Shivering Isles a été revue (notamment les armes des grummites).
- Mannimarco est maintenant plus fort (correction d'une faute de frappe ^^). De plus, il possède des pouvoirs de
  fardeau, paralysie et restaurations diverses.
- Certains équipements de Shivering Isles pèsent moins lourds.
- L'invocation du Dremora est plus puissante.
- La résistance des armes et armures basique a été revue à la hausse.
- Les armures de Shivering Isles sont maintenant jouables (notamment celles des gardes de Crucible et Bliss) mais
  il est à noter qu'elles sont globalement de moins bonne qualité que leurs équivalentes standards.
- La puissance de l'anneau de seigneurerie (The Lord of Lordship) a été fortement réduite.
- Les coeurs des chevaliers de l'Ordre (Knight of order) ne valent plus que 10 pièces.
- Les prêtres de l'ordre ne lâchent plus des amulettes de grosbill.
- Révision complète des créatures invoquées. Elles suivent désormais le niveau du joueur, mais restent toujours
  derrière celui-ci. Elles sont également moins puissantes que leurs homonymes non invoqués. 
- Equilibrage des bestioles de l'Oblivion.
- Augmentation très légère du taux de régénération de la Magicka (0.85 remplace 0.75).
- Ajustage du nombre de flèches possédées par les Dremora archers.
- Les robes drémora ne sont plus jouables (bug).
- Tous les bâtons ont désormais un poids de 5 (au lieu de 10).
- Le joueur ne possède plus les deux sorts par défaut (soin et boule de feu). S'il en veut, il les achète !
- Saviez-vous que les statistiques changeaient en fonction du sexe choisi ? Ce n'est plus le cas !
  (la statistique la plus basse l'emporte, ce qui signifie 300 points au total au lieu de 320)
- Mysticisme, illusion et restauration évoluent plus vite, invocation plus lentement.
- Armure légère et armure lourde évoluent plus lentement, ce qui donne un léger avantage indirect aux joueurs qui
  ne choisissent pas l'un de ces deux compétences.
- Dans le même soucis d'équilibre des classes, la compétence mains nues est plus facile à faire monter.
- La compétence marchandage évolue également plus vite.

TELECHARGEMENT

#75 MadW

MadW

Posté 13 mai 2008 - 22:49

Voilà, je viens de terminer le jeu avec le module Enchantements de Morvayl, la version 1.7

J'ai juste deux remarques à formuler :
- Les Daedras sont trop souvent des atronachs, laissant peut de variété aux Drémoras. Ces derniers pourraient être un poil plus présents.
- Les Daedroths sont bien trop puissants, par rapport à leur fréquence d'apparition. De même pour les  Atronach des Tempêtes et les Atronach de feu.

Quelques propositions :
- Augmenter la puissance de réparation des marteaux d'apprenti (si cela peux se faire).
- Augmenter l'écart de puissance entre les armes les moins puissantes et les plus puissantes.
- Augmenter l'écrat de résistance de tout type d'objet d'équipement, armures et armes, moins puissantes aux plus puissantes.

L'on va me dire que cela va faciliter la vie du joueur. Attention : certes, on pourrait mettre des armures plus puissantes, plus résistantes, avec des armes plus efficaces (et le tout bien entendu : plus c'est puissant, plus c'est rare, plus c'est cher), mais le fait de faire tout ça ne facilitera pas forcément le joueur. Une chose que l'on ne touche pas, c'est son personnage : il a X point de vie et de magie à chaque niveau, point barre. S'il ne se charge pas de son équipement et de ses possessions correctement, il mourra deux fois voir trois fois plus vite.


Concernant ce que tu propose, à toi d'en tenir compte ou de l'ignorer :

Voir le messageJoubarbe, le 27.04.2008 à 20:05, dit :

- Pour rendre la progression plus lente, la capacité de l'inventaire a été drastiquement baissée.
- La vitesse des armes a été revue (elle ne décroît plus avec l'amélioration de la qualité du matériau).
C'est à dire ?

Citation

- Le joueur court moins vite.
Pas nécessaire... Je trouve déjà que le personnage pas très doué en atléthisme se traine, alors si on diminue sa vitesse de déplacement... à moins que tu ai une raison précise là dessus.

Citation

- Le temps passe trois fois plus lentement. (1 minute réelle = 10 minutes intrajeu)
Pas mal du tout, ça permettrai de voir venir et de pouvoir flanner tranquillement sans que le soleil ne se couche en un claquement de doigts.

Citation

- Il faut désormais 13 évolutions de compétence pour pouvoir passer au niveau supérieur.
Le fait de limiter les montées de niveau non pas à 10 initialement mais à 13 risque de déranger, car le personnage montra moins souvent de niveau, donc verra moins de créatures différentes, moins d'armure différentes.
Un écart de 3 c'est peut être pas beaucoup, mais à force, ça fait un joli écart au final.

Citation

- De nouveaux pouvoirs (utilisables une seule fois) ont été attribués à différentes créatures.
Peux tu donner un exemple ?


Ensuite, ton dernier message, quelques soucis :

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- Le poids de certaines armes de Shivering Isles a été revue (notamment les armes des grummites).
- Certains équipements de Shivering Isles pèsent moins lourds.
- Les armures de Shivering Isles sont maintenant jouables (notamment celles des gardes de Crucible et Bliss) mais
  il est à noter qu'elles sont globalement de moins bonne qualité que leurs équivalentes standards.
ceci risque de rendre SI obligatoire pour ton mod. Ce qui n'est peut être pas une excellent chose. Au mieux, deux fichiers différents : un avec SI, l'autre sans...

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- Mannimarco est maintenant plus fort (correction d'une faute de frappe ^^). De plus, il possède des pouvoirs de
  fardeau, paralysie et restaurations diverses.
Yabon!!!


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- Révision complète des créatures invoquées. Elles suivent désormais le niveau du joueur, mais restent toujours derrière celui-ci. Elles sont également moins puissantes que leurs homonymes non invoqués.
Interessant ça.

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- Equilibrage des bestioles de l'Oblivion.
Ah.... si c'est ce que je pense, mon pavé sur les Daedra n'aura plus lieu d'exister... j'y jetterai un oeil.

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- Le joueur ne possède plus les deux sorts par défaut (soin et boule de feu). S'il en veut, il les achète !
parfaitement RP. Rien à redire.

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- Saviez-vous que les statistiques changeaient en fonction du sexe choisi ? Ce n'est plus le cas !
  (la statistique la plus basse l'emporte, ce qui signifie 300 points au total au lieu de 320)
c'est à dire le capital de point total dans les compétences ? ou dans les talents? Mouais.... une petite différence pourrait être maintenue (Femmes plus agiles que les hommes, par exemple), mais autant de point totaux d'un coté que de l'autre, c'est pas de refus.

Citation

- Mysticisme, illusion et restauration évoluent plus vite, invocation plus lentement.
- Armure légère et armure lourde évoluent plus lentement, ce qui donne un léger avantage indirect aux joueurs qui
  ne choisissent pas l'un de ces deux compétences.
- Dans le même soucis d'équilibre des classes, la compétence mains nues est plus facile à faire monter.
- La compétence marchandage évolue également plus vite.
Parfait.

Alors, ce que je te propose au final est donc :
- augmentation du nombre de flèches vendues chez divers marchands, les flèches faibles vendables par tous, les flèches puissantes uniquement par 2-3 personnes, mais en quantité suffisante pour ne pas délaisser le joueur friqué.
- une chose qui pourrait demander beaucoup de boulot : remplacer certaines leveled list par des créatures fixes. Mais cela reste encore à faire, et cela demande énormément de travail...
- Si possibilité il y'a de rendre les plans d'Oblivion moins monotones... je fonçais comme un dératé directement sur la pierre sigilaire, par raz le bol de taper du Daedroth et de l'Atronach...
- Rendre l'obtention de la pierre Sigilaire Géante plus difficile. Il m'a fallu 2 minutes sur les 12 (ou 14 ???) données pour traverser 3 tours, foncer sur la tour centrale, monter au sommet et piquer la pierre, sans tuer aucune créature. Il faudrait faire en sorte que certaines portes soient fermées à clés, et les clés contenues dans des coffres bien visibles (on a quand même un temps assez limité) ou sur des Drémora (que l'on pourrait nommer Capitaine d'armée, en les rendant aussi un poil plus fort).

Concernant la mise en ligne de mises à jour, il faudra contacter un testeur de wiwiland, pour qu'il envoie tout ça à la BAL, une fois qu'il ait fini de plonger le nez dedans.

Voilà, en ésperant que mon avis soit lu, même s'il n'est pas pris en compte dans tes prochaines mises à jours.

En tout cas, j'ai été bluffé, j'ai pris plaisir à jouer à Oblivion avec les enchantements de Morvayl. Bon courage pour la suite.

MadW

Edit : dans les prochains jours je testerais peut être la correction, dépend du temps que j'ai à disposition.

Modifié par MadW, 13 mai 2008 - 22:51.

Vieux d'la vieille sentant la fougère et un léger soupçon de moisissure au petit matin.




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