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Mods Vo Pour Oblivion


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360 réponses à ce sujet

#51 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 30 mars 2006 - 15:30

Voir le messageGob, le 28.03.2006 à 16:16, dit :

ces mods ,au demeurant  tres interessants pour mon perso, sont ils applicables sans risque a la VF ?

si oui, cela est il valable pour tous les mods ?
Alors, pour le premier des mods cités ici, je suis en train de le tester car il y a 2 GaMe SeTtings (GMST) qui sont touchées alors que je ne sais pas pourquoi, mais j'usqu'ici tout va bien sur ma VF. ;)

Pour le deuxième mod, je ne sais pas car je viends à peine de le télécharger :laughing1:

#52 nihil

nihil

Posté 30 mars 2006 - 15:33

Le deuxième remet en anglais le nom d'une bonne partie des PNJ.
Trafiquant d'oranges

#53 frenegond

frenegond

Posté 30 mars 2006 - 16:02

a noter juste pour s'amuser le mod : marksman chaos

Adds a chest outside of the Gray Mare in Chorrol, filled with respawning arrows, custom-made for special effects and fun, and a custom-designed bow.

Elastic Arrows: Stretch a person out and makes them fly away

Paralysis Arrows: Paralyzes a person in place

Explosion Arrows: Explodes with fire, killing anyone nearby and blowing them away

Instant Death Arrows: Instantly kills the opponent.

Frenzy Arrows: Makes anyone nearby have a thirst for blood, they attack anyone and anything. Great if you're bored.

The chest is also filled with 200 poisonous apples, and occasionally, a beggar will steal some and eat them. Everything respawns, even the bow, so have fun.

je l'ai installe juste pour m'amuser sur une sauvegarde a cote de chorrol tres amusant juste pour voir l'effet de la fleche elastique qui projette violemment tout les npc ;) et la fleche frenzy qui rend tout les npc environnant la cible touchee avide de sang  :laughing1:

strictement aucun interet par contre pour le jeu regulier (triche totale et plus de challenge)

#54 Doujin

Doujin

Posté 30 mars 2006 - 23:47

Un petit mod sympatique, qui empêche un novice dans une guilde de pouvoir dévaliser toute sa guilde dès son arrivée :D
Pour faire simple, on a accès à des items de plus en plus importants au fure et à mesure que l'on monte de grade dans une guilde.

http://www.elderscro...howtopic=317440

Par contre, je crois qu'il demanderait une mini camembérisation pour ne pas que l'on se retrouve avec certains livres/containers en anglais.

Un mod de mannequin pour exposer vos trouvailles dans votre petite maison ^^
Il reste quelques bugs, et on ne peut pas lui donner la pose que l'on désire, mais c'est déjà un bon début en attendant un plus évolué :(

http://www.elderscro...howtopic=320042

#55 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 31 mars 2006 - 02:17

Sujets combinés, comme ça plus de jaloux :D et pis t'façon, le sujet sur deadly sneaking-chose, bin il y a été rajouté d'autre liens vers d'autres mods, comme ça, tout est à sa place maintenant : Mod VO :D

#56 CainFA

CainFA

Posté 01 avril 2006 - 01:09

Vous vous sentez seul?Vous voulez une boule de poil à caresser?
Alors ce mod est pour vous.
Cheydinhal Petshop

Comme son nom l'indique ça rajoute une animalerie où vous pourrez acheter un chien, ours ou couguar.
"With the first link, the chain is forged. The first speech censored, the first thought forbidden, the first freedom denied, chains us all irrevocably."
Capitaine Jean-Luc Picard -- "Drumhead"(Star trek: The Next Generation)

#57 cordelune

cordelune

Posté 01 avril 2006 - 08:35

Voir le messageDav', le 29.03.2006 à 12:41, dit :

Je n'ai pas eu ce bug, t'es sûr que ça vient pas de chez toi ?
J'ai aussi le mod d'interface.
Vu que le mod ne change que des valeurs de fog, je pense pas qu'il y ait des incompatibilités avec la VF.

Et puis le rendu de surface, et les reflets, sont bien plus réalistes avec ce mod, à mon avis. La flotte reflète rarement autant qu'un miroir  :D


Effectivement ca venait de chez moi; j'ai restesté ce mod better water et depuis 3 jours ca marche bien. En fait il s'agit d'une mauvaise coincidence: depuis que j'ai installé Oblivion j'ai eu un seul plantage et c'etait un peu apres avoir installé ce mod, une instabilité quelconque...

Pour ce qui est du rendu de la surface, je me suis apercu que par defaut les parametres de la surface de l'eau n'etaient pas activées. En les activant je retrouve un rendu equivalent aux screens postés. Nickel c'est un grand mod indispensable que je garde comme dailleurs celui du changement d'interface  ;)

Modifié par cordelune, 01 avril 2006 - 08:39.


#58 Scoubidou

Scoubidou

Posté 01 avril 2006 - 11:57

Une petite maison sympathique à l'ouest du pont principal de la Cité Impériale (un peu avant la cabane du pécheur).
BRIDGEVIEW HOUSE
Je l'ai essayée, bien sympathique, et surtout gratuite et bourrée de contenants vides.
C'est autre chose que la barraque pourrie qu'on m'a vendue dans la cité impériale (2K pour un taudis dans un bidon-ville).



Voir le messageForme-de-Vie, le 28.03.2006 à 12:07, dit :

- Darker Dungeons : Reduit la luminosité des donjons, rendant les torches et autres biens plus utiles et renforceant l'immersion. Je n'ai pas pu tester celui-ci (enfin si, mais la difference est vraiment minime, car je n'ai pas le HDR), mais d'après les screenshots et les commentaires ça a l'air pas mal foutu.
En plus de ce mod, je conseille un mod qui assombri les nuits qui sont quand même un peu trop claires dans Oblivion (en extérieurs), pas mal du tout, je l'ai installé, pas de soucis particuliers.
DARKER NIGHTS
+1 en réaliste avec ça !

#59 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 02 avril 2006 - 14:52

Un projet en cour avec une version qui change déjà en bien les visages des persos : disparition des tâches disgrâçieuses sur les visages, et têtes moins pixellisés aussi, possibilité de faire des visages vraiment beaux, et pas gâchés par des textures de bases d'une résolution vraiment trop faible ... et c'est fait par Maboroshi Daikon (auteur de Natural Skin pour Morrowind) pour les textures et l'esp, et par RedFeather1975 pour les normal maps (pour le Bump mapping).

Ici dans sa version 0.6 : Sujet sur le forum officiel avec scennshots et lien de téléchargement

EDIT : Hop, fusion avec le thread prévu à cet effet cordelune : la présentation des mods VO. :|

#60 cordelune

cordelune

Posté 02 avril 2006 - 15:04

Faire un archer dans l'esprit d'un combattant à distance releve un peu de l'illusion actuellement. Les défauts principaux qui ressortent pour cette classe:

- une portée trop faible (mais en donjon ca impacte peu)
- une vitesse des fleches trop faible: on ne devrait pas pouvoir eviter aussi facilement les tirs d'un archer adverse
- le probleme de l'encombrement des fleches si on ne monte pas un archer dopé en endurance
- et enfin et surtout le manque de dommages: il faut parfois entre 20 et 30 fleches pour un monstre de son niveau ca ne fait pas tres "réaliste" et on passe son temps au contact en continuant de tirer a l'arc eeh oui... On pourrrait le jouer plus RP en dégainant l'épée au contact mais par le jeu des talents utilsés ce ne serait plus un archer mais un tank.

Voici 3 mods VO pour archer qui essaient de repondre à ces problemes.

Ils ont tous ce meme probleme de compatibilité:
lorsqu'on fait la manip suivante: VF->VO->VF en activant et desactivant l'esp, on a ce message d'erreur
"cette sauvegarde concerne du contenu qui n'existe plus. Certains objets peuvent ne plus etre disponibles"

En fait, ces mods fonctionnent bien et l'inventaire n'est pas modifié sauf le nom des arcs et fleches qui apparaissent en anglais dans l'inventaire.

Marksman velocity
Ce mod augmente la vitesse des fleches en fonction de la qualité de l'arc et des fleches. Juste ce qu'il faut.

Lite arrows
Avec ce mod les fleches ne pesent plus rien. Solution un peu extreme mais vu ce qu'on consomme en fleches par monstre ce mod est bienvenu.

Ultimate archer
mod package. Je déconseille en tout cas dans sa forme actuelle. Il y a de bonnes idées et repond a tous les défauts de la classe mais plusieurs paramètres sont poussés trop loin (à mon sens). Ce que ce package propose:
- des fleches plus légères (mais pas avec un poids nul): impecc
- des fleches plus rapides: la aussi, c'est tres bien fait
- dommages x2 à la fois sur l'arc et sur les fleches: extreme, meme si l'auteur s'en défend on a l'impression de passer en mode God lorsque ces dégats sont combines avec les autres effets. Mais c'est un sujet délicat et forcement subjectif  ;)
- meilleur zoom au niveau compagnon: sympa ca renforce la sensation d'etre un éclaireur et de viser sa cible.
- Portée x2: la aussi le paramètre est poussé trop loin, ca pose dailleurs un probleme avec la furtivité, dans bien des cas le monstre etait trop loin pour me détecter et j'alignais les tirs critiques. Combiné avec l'augmentation des dommages: le monstre n'a parfois aucune chance  :|

Si une nouvelle version de ce mod voyait le jour avec des dommages normaux augmentés de 30% en gros (difficile à estimer, faut vraiment tester), pareil pour la portée en gardant le meme paramétrage pour le reste, alors ca pourrait bien faire le bonheur des archers  :beat:

#61 senin

senin

Posté 02 avril 2006 - 17:57

quand je veux tele charger un mod sa emmene sur un site payant .On est obligé de payant pour les telecharger  ;)  :green:  :lol:  :)

#62 Thom

Thom

Posté 02 avril 2006 - 19:13

Peux-tu donner un lien vers le site en question? À mon avis c'est plutôt un site où tu dois t'inscrire, mais il n'est pas question de payer. Généralement il suffit d'une adresse de courriel, tu n'es pas obligé de donner ta véritable identité ni tes coordonnées (adresse et téléphone). Ces inscriptions sont gratuites (dis-toit que tant que tu n'envoie pas de chèque et que tu ne donne pas de numéro de carte de crédit, tu ne peux pas payer ;) ).

Dans le pire des cas tu recevras de la pub de temps à autre sur ton compte de courrier électronique.
Thom, fier possesseur de VO
--------------------
Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!

#63 Gyom

Gyom

Posté 02 avril 2006 - 23:36

Voir le messagecordelune, le 02.04.2006 à 16:04, dit :

Faire un archer dans l'esprit d'un combattant à distance releve un peu de l'illusion actuellement. Les défauts principaux qui ressortent pour cette classe:

- une portée trop faible (mais en donjon ca impacte peu)
- une vitesse des fleches trop faible: on ne devrait pas pouvoir eviter aussi facilement les tirs d'un archer adverse
- le probleme de l'encombrement des fleches si on ne monte pas un archer dopé en endurance
- et enfin et surtout le manque de dommages: il faut parfois entre 20 et 30 fleches pour un monstre de son niveau ca ne fait pas tres "réaliste" et on passe son temps au contact en continuant de tirer a l'arc eeh oui... On pourrrait le jouer plus RP en dégainant l'épée au contact mais par le jeu des talents utilsés ce ne serait plus un archer mais un tank.

va donc voir  le mod français de nihil, Arc +
Pareil l'equilibre est pas parfait mais francehelent ça rend sacrement interresant le tir a l'arc !

#64 Eden

Eden

Posté 03 avril 2006 - 00:18

Premier mod de quete dispo depuis quelques minutes !

(Avec voix, scripts, nouveau(x?) batiment(s?)..)

The Weather Wizard by Kweeky, qui parle d'ailleur de profiter du mois qui vient et qu'il a en dispo pour develloper un mod du meme genre (quete) mais bien plus gros (style une ville ou une ile).

Ce coup ci en tous cas il s'agit d'une tour concue par un magicien dans le but de demontrer qu'il avais trouver comment controler le temps (meteo).

Helas notre mago disparais desuite apres la fin de la construction, aussi n'est telle jamais tester.
De nos jour le heros peut remedier a cette etat de chose (ou du moins essayer).

Sur ce bonne nuit a ceux qui reste par ici :green:

#65 Carmina

Carmina

Posté 04 avril 2006 - 18:16

Les premiers mods officiels d'Oblivion...

https://obliviondown...SubCategoryId=1

Les armures pour chevaux sont sorties mais ....
Hé oui vous lisez bien, 1.99$ le mod :s

#66 Tifin

Tifin

Posté 05 avril 2006 - 13:50

Je ne dis pas que je vais les acheter mais, la question est, est-ce qu'ils vont régionaliser leur mod car sinon il faudra même passer les mods officiels au camembérisateur. De toute façon vu le travail de localisation de 2kgames, ce sera sûrement mieux fait si on le fait nous même  :rolleyes:
Tout les chemins mènent au Rhum.

#67 Julianig

Julianig

Posté 06 avril 2006 - 09:31

Je doute que Wiwiland propose une version camembérisée des mods officiels qui sont payants.
Ca ne correspond pas trop à l'esprit légal qui anime cette communauté. ^^
A moins que quelqu'un ne trouve le moyen de faire un esp correctif ne fonctionnant qu'avec le mod payant à corriger...

#68 Eden

Eden

Posté 06 avril 2006 - 15:31

Pour ce que j'ai vu de l'aspect graphique des armures elles me semble affreuse, rien a voir avec ce qui etais utiliser au moyen age pour equiper les cheveaux (je joue aussi a Rome Total War, il y a donc pas mal de corps de cavalerie cuirasser, et par ailleurs les fans ont revus pour une meilleur coeherence historique les unites, mais meme sans ca, il suffit de comparer avec des dessins d'epoque pour se rendre compte que c'est vraiment pas terrible.

Je ne vais pas l'acheter par principe, mais vu le contenu toute eventuelle veleitée d'achat est morte.

#69 RoRo12

RoRo12

Posté 06 avril 2006 - 19:31

Un bien jolie armure ayant les mêmes stats que la daedric mais pour un personnage du bon coté.

Screens :

http://www.tessource...mage.php?id=559

http://www.tessource...mage.php?id=562

et le dl ici  :shock:  http://www.tessource...ile.php?id=2399
Faitent vous mordre : ICI

#70 Tifin

Tifin

Posté 06 avril 2006 - 20:25

En même temps Les elders Scrolls n'ont pas une vocation d'histoire mais de fantasy donc ça me gène pas plus que ça.

Bon essayons d'oublier cette histoire ici (car on en parle autre part)  pour revenir au mod vo.
Un petit mod (pas essayé et pas de screen dessus :s ) qui veut rajouter un petit peu de vie dans les villes en rajoutant des chats:
Oblivion cats v0.1

Modifié par Tifin, 06 avril 2006 - 20:50.

Tout les chemins mènent au Rhum.

#71 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 06 avril 2006 - 20:39

@RoRo12 : C'est dans Modules VO qu'il faut mettre ce message RoRo12 ... :D

Fusion :oops:

#72 Daath

Daath

Posté 07 avril 2006 - 01:46

Pour le problème de voix qui ne se plus présente avec certains plugins, j'ai trouvé la solution.

En VO, pour les perso de race Brétons, y'a une voix particulière pour les homme, les femmes ayant la voix de la race Impériales.

En VF, les Brétons utilisent la voix Impériale pour les hommes et les femmes.

En mettant un mod VO qui touche au races (donc par exemple ajout de chevelures, etc), ca remet les valeurs de la VO pour les voix. il suffit donc de remettre les même valeurs que dans la VF (et pour ca la meilleur technique est d'ouvrir 2 fois le TESCS... une fois avec le plugin problématique, et une fois sans, et de comparer les fenêtres)

Modifié par Daath, 07 avril 2006 - 01:47.


#73 KAISERSLYVER

KAISERSLYVER

Posté 07 avril 2006 - 08:27

Voir le messageSanguinius83, le 29.03.2006 à 15:56, dit :

Salut tous,
En ce qui me concerne j'ai un soucis avec ce mod (better water), en effet lorsque je veux cliquer dessus pour qu'il puisse être lancé avec Oblivion, un message d'erreur apparait sur lequel je peux lire :"Ceci n'est pas un fichier maitre valide ni un modul externe d'Oblivion" ...
Quelqu'un comprend ce charabia et aurait une solution à me donner ?
Par avance merci ^^
Kapt'aine Sanguinius

ouf a force de chercher g reussi a resoudre se probleme !!
en fait ca ne vien pas des fichier mais de cette mer*e de windows!!! :D
voila c juste un prob de "proprietaire" de fichier !!

bon maitenant pour le resoudre voila :

Sous Windows XP (pour un système de fichiers NTFS)

- Cliquer sur l'élément concerné avec le bouton droit, puis choisir Propriétés.
- Dans l'onglet sécurité, cliquer sur Paramètres avancés.

Si l'onglet Sécurité n'apparaît pas sous Windows XP Pro, dans le menu Outils, choisir Options des dossiers, puis dans la fenêtre cliquer sur l'onglet Affichage et décocher "utiliser le partage de fichiers simple".

Pour ajouter l'onglet Sécurité sous Windows XP édition familiale, voir la procédure suivante :
http://www.commentca...curite-manquant

- Dans l'onglet Propriétaire, ajouter l'utilisateur concerné en tant que propriétaire. Cocher la case "Remplacer le propriétaire des sous-conteneurs et des objets", puis valider.

Il est essentiel de noter que l'option "refuser" a priorité sur "autoriser". Ainsi, il est préférable de décocher "autoriser" plutôt que de cocher "refuser". Par ailleurs, si l'utilisateur concerné fait partie de plusieurs groupes et que l'accès est refusé à l'un des groupes, alors l'accès lui sera refusé !

bref apres cela g enfin pu cocher la case dans le fichier de donnees!!
j'espere que ca taideras @+!

Modifié par KAISERSLYVER, 07 avril 2006 - 08:55.

La liberté est aussi un choix !

#74 Thom

Thom

Posté 08 avril 2006 - 23:49

Un mod améliorant les textures de base des visages, (Natural Faces), vient de sortir, et c'est pas moche du tout.

Ça fait le ménage sur les visage, améliorant beaucoup les contours de la bouche, du nez, des yeux et des sourcils, et atténue pas mal le «barbouillage» d'origine sur la peau.
Certains siront par contre que ça fait peut-être des personnages un peu trop  «propres».

Une version est actuellement disponible, mais le mod est toujours en développement.
Edit: oups il s'agit exactement du même mod qu'annoncé par MDARM à la page précédente ^^
___________________________________________________

Toujours niveau graphismes, Natural Environments améliore l'eau et le ciel. Corrige quelques textures de nuages qui étaient un peu trop «pixelisées», améliore la luminosité selon le temps qu'il fait, bref plusieurs petits trucs bien sympa. Allez voir les screens pour mieux vous faire une idée.

Au niveau de l'eau, il fait une sorte de compromis entre «better water» et l'eau originale. C'est à dire qu'on y voit suffisamment clair sous l'eau, mais que en surface on peut quand même voir des réflexions à la surface de l'eau.

Évidemment incompatible avec tout autre mod modifiant l'eau :P
___________________________________________________

Vous vous souvenez de Adam et de son énoooooorme mod «Adventurers» sur morro? (Qui avait d'ailleurs été camembréisé ici même) Et bien il frappe encore sur obli avec -= Adventurers:  Oblivion =-!
La beta est mise à jour tous les 2 ou 3 jours et les modifs intelligentes s'empilent!

Au menu pour l'instant:

- double la longueur des jours

- vitesse des sorts +60%

- vitesse des flèches +40%

- Les bonus d'attaque lorsqu'en mode discrétion sont un peu plus faibles à basse compétence de discrétion, mais augmentent avec la progression de la compétence

- Coffres de rangement à la disposition du joueur dans la plupart des guildes, en attendant de se trouver une maison :P

- Refonte du système de leveling:
  On a des chances de rencontrer des créatures puissantes à bas niveau.
  La plupart des NPC et créatures sont toujours leveled, mais ont un niveau plancher et un niveau plafond (gardes y compris).
  Petites chances de trouver des objets rares en tuant des ennemis plus puissants que soit.
  L'équipement  très rare (verre et daedrique) est maintenant vraiment rare, même quand on est à haut niveau.
  Le fer et la fourrure sont par contre plus courants et le restent quand on augmente de niveau.
  Les bons marchands peuvent posséder quelques objets de niveau un peu plus haut que le vôtre en début de partie. (Par exemple quelques pièces d'armure d'acier alors que vous êtes débutant et qu'ordinairement vous ne verriez que du fer et de la fourrure).

- les ingrédients rares ou qui impliquent la chasse sont plus chers, donc vous pouvez vous faire un peu d'argent comme chasseur/cueilleur. Les fleurs et graines sont moins lourdes.

- Corrige quelques petits trucs qui permettaient de se faire de l'argent facile

- Plein de petits équilibrages sur divers trucs (coûts, sorts, etc.)

-> Voyez la liste détaillée des modifs ici.


Bref une solution complète pour le gameplay et l'équilibrage :)
Thom, fier possesseur de VO
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#75 paipito

paipito

Posté 09 avril 2006 - 10:58

ça marche avec la version VF d'oblivion ?




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