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[astuce]comment Faire Pour Qu'un Pnj Ne Se Deplace


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18 réponses à ce sujet

#1 Fandorn Delavie

Fandorn Delavie

    Défilé de mods


Posté 17 février 2006 - 15:45

Cette astuce est vraiment simple

Elle vous permet de faire en sorte qu'un PNJ ne puisse plus se deplacer, sans toucher a l'AIWander.
Ainsi, vous pourrez facilement annuler cet effets si vous ne connaissez pas le parametrage du PNJ.

1 - Creer dans le TESCS un misc_item d'1 tonne
2 - Le placer dans l'inventaire du PNJ  :green:
3 - Je sorts

Pour permettre au PNJ de pouvoir se deplacer a nouveau, il suffit de supprimer l'objet :grin:
Modules bêta sur True Morrowind en attendant d'être sur wiwiland... Deja des millions de téléchargements :)

#2 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 17 février 2006 - 16:18

Encore plus drôle, il existe des objets qui ont un poids mais ne peuvent pas être mis dans l'inventaire. Ce sont les conteneurs. Faites un conteneurs d'une capacité d'une tonne, ajouter-le au personnage. Son encombrement est accrue d'une tonne, mais par contre rien n'est mis dans son inventaire puisqu'on ne peux pas avoir de conteneurs dans l'inventaire.

Après, retirez-en un pour lui permettre de bouger, même chose, son encombrement décroit sans que son inventaire ne soit modifié.

Avantage par rapport au misc item : si on tue le personnage, que l'on négocie avec, que l'on est un pickpocket, ou que c'est un compagnon, on ne verra pas d'objet bizarre en inspectant son inventaire.

Mine de rien ça peut être plus pratique dans certains cas qu'AIWander car on l'empêche complètement de se déplacer ; y compris pour attaquer.

C'est utile si on veut détecter quand un joueur est attaqué; on place un PNJ caché quelque part, invisible et incapable de bouger ; avec une classe de garde et une IA mise en AIFollow Player, et quand il est en mode combat (avec GetWeaponDrawn) c'est que le joueur est attaqué ou combat; par contre le PNJ n'attaquera pas.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#3 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 17 février 2006 - 17:47

Heu, une question bête pour changer  :green:
Pourquoi vous ne voulez pas toucher à l'AI wander ?

#4 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 17 février 2006 - 19:23

qui marche très bien sans avoir à créer d'autres objets, avec une valeur de 0, le pnj ne bouge plus
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#5 Fandorn Delavie

Fandorn Delavie

    Défilé de mods


Posté 18 février 2006 - 10:22

Voir le messageNerwal, le 17.02.2006 à 17:47, dit :

Heu, une question bête pour changer  :D
Pourquoi vous ne voulez pas toucher à l'AI wander ?

Mes derniers travaux m'ont amener a travailler sur des PNJ dont je ne connaissais pas l'ID.
Donc il m'etait impossible de connaitre leur AIwander de base.
Donc comment savoir comment il etait parametré avant de l'avoir trafiqué.

Le but de cette manip est de pouvoir restaurer le PNJ dans son état d'origine.
Modules bêta sur True Morrowind en attendant d'être sur wiwiland... Deja des millions de téléchargements :)

#6 Valentina

Valentina

    chipoteuse compulsive


Posté 18 février 2006 - 11:38

Créer une capacité avec l'effet "fardeau" et l'assigner à un PNJ marche aussi pour quil soit incapable de se déplacer.
I Think I'm paranoïd...Too complicated.

#7 Fandorn Delavie

Fandorn Delavie

    Défilé de mods


Posté 18 février 2006 - 11:41

Ca devrai marcher aussi en effet.

Par contre, je ne suis pas sur d'une eventuelle resistance a cette effet magique pour certain PNJ  :D

De plus, ca evite de voir un effet magique.
Modules bêta sur True Morrowind en attendant d'être sur wiwiland... Deja des millions de téléchargements :)

#8 Valentina

Valentina

    chipoteuse compulsive


Posté 18 février 2006 - 11:47

Tu peux détailler s'il te plaît ? Je n'ai pas bien saisi ce que tu reproches à cette manière.  :D
I Think I'm paranoïd...Too complicated.

#9 Fandorn Delavie

Fandorn Delavie

    Défilé de mods


Posté 18 février 2006 - 11:50

Je n'ai jamais essayé, mais il me semble que certain PNJ dispose d'une resistance a la magie ... donc a l'effet fardeau.

De plus, il me semble qu'un effet visuel apparait lorsque la personne est contaminée ... mais c'est a verifier.
Modules bêta sur True Morrowind en attendant d'être sur wiwiland... Deja des millions de téléchargements :)

#10 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 18 février 2006 - 12:05

Attention aux capacités sur les PNJ, elles sont buggées. Pour une raison ou une autre, elles s'inversent une fois que le joueur change de cellule, si le PNJ est toujours à proximité, ce qui a causé la mort par chute de 30 centimètres de bien des compagnons avec effet constant de chute ralentie...

Evidemment, pour un perso qui ne bouge pas, on peut très bien utiliser fardeau 5000. Pas de danger qu'il change de cellule SAUF s'il est en extérieur bien sûr. En effet, les cellules extérieures sont gérées par paquet de 9, celle où se trouve le joueur et les 8 qui l'entourent.

Ainsi, Helseth est en intérieur, il peut avoir des capacités constantes et des effets constants sans problèmes. Mais un caravanier d'échassier est en extérieur, et son fardeau 5000 risque de devenir plume 5000 si le joueur passe dans la cellule d'à côté, puisqu'il y aura eu changement de cellule et présence continue du PNJ.

C'est valable pour les capacités et pour les enchantements à effet constant, d'ailleurs.

Modifié par Angora, 18 février 2006 - 12:05.

Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#11 Valentina

Valentina

    chipoteuse compulsive


Posté 18 février 2006 - 12:07

Pour le premier point, je ne crois pas que la résistance s'applique car une capacité est toujours constante. Il faudrait le vérifier.
Pour le second point, il n'y a pas plus d'effets visuels pour "fardeau" que pour "vulnérabilité au feu" par exemple. Tout les aldmers ont ce dernier effet en plus de la vulnérabilité à la foudre et au froid en tant que capacité raciale, il ne sont pas pour autant entouré d'un nuage rouge en permanence. Et un aldmer possédant une résistance magique à l'aide d'objets enchantés ou de sorts ne verra pas ses vulnérabilités diminuer. Je pense que le seul effet qui pourrait contrebalancer "fardeau" serait "poids plume" dans ce cas là. Les effets magiques en capacités ne s'appliquent pas de la même manière que s'ils agissent comme sorts.

Edit : J'ignorais les bugs relevés par Angora. Dans ce cas, oubliez ce que je viens de dire. :D

Modifié par Valentina, 18 février 2006 - 12:11.

I Think I'm paranoïd...Too complicated.

#12 Fandorn Delavie

Fandorn Delavie

    Défilé de mods


Posté 18 février 2006 - 12:09

Bref ... je crois que la meilleure solution est celle d'angora :

Le conteneur d' 1 tonne :D
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#13 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 18 février 2006 - 13:39

Ajouter le contenaire demande soit une ID genre:

"ID"->additem "contener" 1

soit pas d'ID

additem "contener" 1

Mais dans ce dernier cas, il faut que ce soit dans les dialogues ou dans un script local attaché à chaque npc (ce qui n'est pas ce que tu comptes faire) parce que ça marchera pas dans un script global...  :D
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#14 Fandorn Delavie

Fandorn Delavie

    Défilé de mods


Posté 18 février 2006 - 14:40

ben ... un script global ciblé ci :D
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#15 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 18 février 2006 - 14:44

D'accord. Je pensais que s'était pour Romance et donc que ça pouvait concerner n'importe quel npc donc je te voyais mal faire un script pour cibler tous les npc  :D
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#16 Fandorn Delavie

Fandorn Delavie

    Défilé de mods


Posté 18 février 2006 - 15:48

Ben si justement, c'est ce que j'utilise dans romance, pour pas que le PNJ se sauve pendant le mariage  :D

Mais comme le PNJ n'est pas fixé a l'avance via tescs ou script, un dialogue cible ce script sur le PNJ en question  :?
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#17 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 18 février 2006 - 17:37

Ah oki j'avais pas pensé qu'on pouvait faire un truc du genre dans le result:

"ID_npc"->startscript "script"

C'est bien à ça que tu penses?
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#18 Fandorn Delavie

Fandorn Delavie

    Défilé de mods


Posté 18 février 2006 - 18:21

non, un simple :

startscript "bouge_plus"

dans la case resulte du topic "reste là"

Et le PNJ a qui tu dis cela ne bougera plus... :?

C'est un peu plus complexe que ca dans Romance mais le principe est là.

Les fonctions lancé dans la case résult son automatiquement ciblé sur le PNJ qui prononce la phrase :oops:
Donc le script "bouge_pas" sera ciblé sur le PNJ avec qui j'aurai utilisé le topic "reste là"

EDIT : Angora explique mieux que moi :D
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#19 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 18 février 2006 - 18:27

Juste "startscript Machin". Comme ça c'est ciblé sur le PNJ qui parle.

Exemple : tu créé un nouveau topic, intitulé "Meurs !"
Dans ce topic, tu crée une réplique "Aargh !" avec dans son result "sethealth 0". Sans aucune condition.
Maintenant, en cours de jeu, tu fait à la console "addtopic "Meurs !"".

Et tu peux désormais tuer n'importe quel PNJ en lui parlant. Pas besoin de ciblage.

Pareil pour les scripts : tu fait un script CompanionShareScript (requière Trib ou BM) :

Begin CompanionShareScript
short companion
End

Puis tu fais un dialogue "File-moi tes trucs !", avec une réponse filtrée par NotLocal Companion dont le result est
StartScript CompanionShareScript
Set companion to 1

Et l'option de répartition apparait.
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.




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