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Script Follow


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5 réponses à ce sujet

#1 vince_397

vince_397

Posté 15 février 2006 - 04:06

Bonjour, ajd je vous demande de l'aide pour un script follow. Je vais commencer par vous montrer mon script.

Begin PP_F_Bab

Short DoOnce

if ( MenuMode == 1 )
Return
endif

if ( DoOnce == 0 )
if ( GetJournalIndex "PP_M3" == 1 )
"PP_LB_Francus Babédèlot"->AddTopic, "Vous êtes en état d'arrestation"
Set DoOnce to 1
endif
endif

if ( DoOnce == 1 )
if ( GetJournalIndex "PP_M3" == 10 )
"PP_LB_Francus Babédèlot"->AiFollowCell, Player, "PP_La Berge, Légion Sud-Barognoise", 0, 4349.795, 3148.983, 13800.631, 0
Set DoOnce to 2
endif
endif



QUand le PNJ arrive à la coordoonée, il continue à suivre les personnage. Comment faire pour qu'il arrête lorsqu'il atteint cette coordoonée ???
Merci d'avance

Modifié par vince_397, 15 février 2006 - 04:13.


#2 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 15 février 2006 - 10:12

Comme je n'ai jamais employé la fonction AiFollowCell, je ne peux que te conseiller la variante que j'emploie en général dans ce genre de cas de figure: dans le script attaché au PNJ je mets la commande

AIFollow, Player, 0, 0, 0, 0
cela fait en sorte que le PNJ suit le PJ pour toujours.

Ensuite, à proximité de la destination, je mets un activator (qui peut être invisible ou avoir l'apparence d'un static) sur lequel j'attache un script comme celui-ci:

Begin Checkdistance

Short NoMoreFollow

if ( NoMoreFollow == 1 )
	  Return
endif

if ( GetDistance, Player <= 256 )
	  "PP_LB_Francus Babédèlot"->AIWander,;à insérer à la suite la floppée de variables liée à l'AIWander qui gère le déplacement aléatoire éventuel du PNJ plus ses idle animations
	  Set NoMoreFollow to 1
endif

End Checkdistance
Evidemment, pour cette solution il est primordial que le PJ sache où il faut se rendre.

Remarque: il est également nécessaire que la distance vérifiée soit celle de l'activator au joueur, et non au PNJ, car pour une raison étrange, le TESCS ne considère comme coordonnée du PNJ que celles de sa position initiale. (Pour assurer l'efficacité de la commande reset actors dans la console, j'imagine.)
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
---------------
Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
---------------
VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
---------------
Paterfamilias niv.IV

#3 vince_397

vince_397

Posté 16 février 2006 - 01:34

Hé Hé merci cela semble être une très bonne idée !!! Juste une dernière question ! Comment on fait un activator invisible ??? Merci !!

#4 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 16 février 2006 - 10:46

Il y a des activators qui ne sont visibles que dans le tescs et pas ingame: ils sont rouges et ressemblent un peu à un chapeau à l'envers.

Tous les activators qui introduisent des sons sont de ce type: tu n'as qu'à modifier l'ID d'eux dans la liste des activors et cocher "save as a new object" puis attacher ton script à l'objet ainsi créé avant de le placer à proximité de la destination du PNJ.
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#5 goaould

goaould

Posté 16 février 2006 - 10:47

Tu as plusieurs moyen d'arriver à ça:
- tu peux par exemple créer un nouvel activator et le cacher dans le sol
- tu peux utiliser l'activator "invisio_wall" (je crois qu'il s'appelle comme ça), n'oublie pas de le renommer
- tu peux transformer un statique en activator, mais il ne faut pas que tu lui donne de nom pour que ce nom n'apparaisse pas quand tu passeras le curseur dessus dans le jeu (je sais pas si j'ai été assez clair par contre :lol: )

Edit: zut, grillé :D  :?

Modifié par goaould, 16 février 2006 - 10:47.

Si tu tournes le dos à tes problèmes, tu ne pourras jamais leurs faire face...

#6 vince_397

vince_397

Posté 17 février 2006 - 18:00

Merci de vos conseils !!! Ça a marché




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