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Alchimie De Sri


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39 réponses à ce sujet

#26 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 08 juin 2006 - 02:31

Voir le messageAngora, le 08.06.2006 à 01:45, dit :

BSA, c'est une version compressée des données graphiques (meshes, textures, icônes).

Cela n'a absolument aucune incidence sur les données de gameplay (qui sont dans les esps).

Extrait le bsa si tu veux, mais ça ne changera rien.

Vérifie plutôt deux choses :

1. Que Alchimie de Sri et Prêtres de l'Ombre soient tous les deux cochés avant de faire la fusion (le "merge").

2. Qu'après ça, le fichier Merged_Leveled_List.esp soit lui aussi coché, et chargé en dernier (du moins après les deux autres). Au besoin, efface-le et refait-le.


Enfin, il y  a toujours le coup de la sauvegarde sale. Le contenu des contenants est choisi quand on entre dans leur cellule ; aussi une sauvegarde dans un tombeau donnera toujours la même chose pour les urnes de ce tombeau.

Shakti: merci pour le lien

Angora: merci pour la précision sur les BSA

J'ai bien sûr vérifié avant fusion que les mods étaient cochés.
(En fait, j'ai coché tous mes mods. J'aurais peut-être dû ne cocher que les 2 en questions + l'ancien Merged_Leveled_List.esp ?)

Au chargement, j'ai vérifié que le Merged_Leveled_List.esp était coché mais, comme j'en avais déja un avant,
le nouveau a dû se charger à la place de l'ancien et donc avant les 2 mods.
(peut-être est-ce la cause)

Pour la sauvegarde sale, j'ai d'abord placé des urnes avec la console, puis devant le manque de résultat, je suis allé dans un tombeau jamais visité.

Au chargement après fusion, j'ai eu beaucoup de messages d'erreurs mais j'ai présumé que c'était normal (c'est souvent ce qui arrive quand on modifie sa liste de mods)

Par contre, quand j'ai remis mes anciens fichiers après tous ces essais et rechargé la sauv., je me suis retrouvé sans cheveux, sans compagnon et des objets en moins.

J'ai dû refaire 3 fois le copier/coller pour tout retrouver. Donc, j'ai un peu peur de recommencer.
Mais sans doute que le copier/coller ne s'était pas bien fait (bien que ça m'étonne car quoi de plus simple à faire ?! Et je travaille sur ordi depuis des années. Enfin, on est jamais à l'abri d'une mauvaise manip).

#27 shakti

shakti

Posté 08 juin 2006 - 02:47

les fichiers "merged_leveled ....esp" sont effectivement remplacés par chaque nouvelle manip sans demander préalablement de confirmation à l'utilisateur
pour l'histoire de savoir si tel ou tel mod est chargé avant tel ou tel autre, tu peux utiliser TESTOOL et t'en servir pour modifier l'ordre de chargement des mods en sélectionnant 1 ou plusieurs mods et en utilisant l'option "update time"
pour tes problèmes en rechargeant une save après abandon de tes modifs, était-ce une save faite avant les tests ou une save prenant en compte les mods modifiés ? parce que dans le dernier cas, je penses qu'il est normal que tu ais perdus des éléments si ils étaient concernés par les mods décochés (quoique qu'en ce qui concerne les cheveux, ça m'étonne)
EDIt : je te conseilles de garder une copie de tes saves dans un autre répertoire avant de faire tes tests ainsi qu'une copie de ton Morrowind.ini (au cas où tu sélectionnes d'autres mods et en décoches d'autres ou si tu changes l'ordre de chargement des mods), tu garderas ainsi trace des sauvegardes "propres" et des configs s'y attachant

Modifié par shakti, 08 juin 2006 - 02:58.

j'ai besoin d'aide pour un autre projet ici dont je penses pouvoir proposer une bêta bientôt, j'ai aussi un autre projet commencé ici et appécierai vos conseils (suis pas doué en décoration car n'ayant pas de gout)

#28 Un p'tit nouveau

Un p'tit nouveau

Posté 08 juin 2006 - 18:48

Voir le messageelendell, le 07.06.2006 à 23:49, dit :

Es-tu sûr d'avoir posté sur le bon sujet ? :huhu:
Je n'ai pas vu de changements sur les comportements des créatures.
Et PAF ! Bingo ! C'est encore un militaire qui gagne une tringle à rideau !

Ces derniers temps je rame un peu sur le net (inutile de dire que je suis RAVI d'avoir du haut débit ! Ca me met du baume au coeur quand je me traine à la vitesse d'un escargot anémique) et ca a eu un effet façon "téléportation warp" sur ce message que j'avais initialement posté dans better Morrowind ! J'avais effectivement trainé sur le sujet "alchimie de Sri" juste avant.

Y'aurait-il un modo sympa pour me recoller ce post à sa vraie place, je parle du post situé ci-dessus où j'expose mes critiques. (en espérant que ce post n'ira pas se placer de lui même dans le rayon des armures par exemple !)

Modifié par Un p'tit nouveau, 08 juin 2006 - 18:50.

La Vie est une maladie sexuellement transmissible et, hélas, mortelle.

#29 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 08 juin 2006 - 22:28

c'est partit :)
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#30 Un p'tit nouveau

Un p'tit nouveau

Posté 09 juin 2006 - 14:43

Merci beaucoup pour ta diligence ! :lol:
La Vie est une maladie sexuellement transmissible et, hélas, mortelle.

#31 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 10 juin 2006 - 00:35

Voir le messageshakti, le 08.06.2006 à 02:47, dit :

les fichiers "merged_leveled ....esp" sont effectivement remplacés par chaque nouvelle manip sans demander préalablement de confirmation à l'utilisateur
pour l'histoire de savoir si tel ou tel mod est chargé avant tel ou tel autre, tu peux utiliser TESTOOL et t'en servir pour modifier l'ordre de chargement des mods en sélectionnant 1 ou plusieurs mods et en utilisant l'option "update time"
pour tes problèmes en rechargeant une save après abandon de tes modifs, était-ce une save faite avant les tests ou une save prenant en compte les mods modifiés ? parce que dans le dernier cas, je penses qu'il est normal que tu ais perdus des éléments si ils étaient concernés par les mods décochés (quoique qu'en ce qui concerne les cheveux, ça m'étonne)
EDIt : je te conseilles de garder une copie de tes saves dans un autre répertoire avant de faire tes tests ainsi qu'une copie de ton Morrowind.ini (au cas où tu sélectionnes d'autres mods et en décoches d'autres ou si tu changes l'ordre de chargement des mods), tu garderas ainsi trace des sauvegardes "propres" et des configs s'y attachant
J'ai refais 3 essais de "merged_leveled":

1) avec les 2 mods incriminés + l'ancien "Merged_Leveled_List.esp" (qui s'upgrade)
2) avec tous mes mods + l'ancien "Merged_Leveled_List.esp" (qui s'upgrade)
3) en supprimant l'ancien "Merged_Leveled_List.esp" et en créant un nouveau avec tous mes mods

Pour les 3 essais, j'ai fait en sorte et vérifé que le "Merged_Leveled_List.esp" se charge en dernier et soit coché mais, toujours pas de résultat!  où est mon erreur?

Pour mes problèmes après abandon des modifs: c'était sûrement une mauvaise manip car, après chacun de ces 3 essais j'ai remis mes anciens fichiers sans rencontrer d'erreurs.
Quand je parle de mes anciens fichiers, c'est les fichiers du Répertoire Morrowind + les esp,esm du data files + les saves avant transformation.

J'ai aussi essayé de faire venir avec la console les créatures qui (comme les urnes) ont des ingrédients des prêtres de l'ombre.
Celles qui sont utilisées par les 2 mods ont, comme pour les urnes, uniquement les ingrédients de Sri et celles qui ne sont utilisées que par les prêtres de l'ombre ont toujours les ingrédients de ce mod (logique).

Par contre, bien qu'avant de mettre Alchimie de Sri, il y avait toujours des bouts de membre dans chaque urne de chaque tombeau; il me semble me souvenir qu'en début de partie, les 2 ou 3 premiers tombeaux n'avaient rien dans les urnes. Mais je ne suis pas sûr que ce soit un réèl souvenir.
Cela paraît-il possible techniquement?

Tout autre idée sera la bienvenue!

#32 shakti

shakti

Posté 10 juin 2006 - 02:30

as-tu essayé le logiciel cité par Angora ? (je parles du deuxième, celui conçu par Horatio)

Modifié par shakti, 10 juin 2006 - 03:33.

j'ai besoin d'aide pour un autre projet ici dont je penses pouvoir proposer une bêta bientôt, j'ai aussi un autre projet commencé ici et appécierai vos conseils (suis pas doué en décoration car n'ayant pas de gout)

#33 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 10 juin 2006 - 03:34

Voir le messageshakti, le 10.06.2006 à 02:30, dit :

as-tu essayé le logiciel cité par Angora ?
J'avais oublié.
Je viens de le tester: même résultat qu'avec le Testool. :)
Cela doit venir de la manière dont est fait "les prêtres de l'ombre".
J'ai essayé de comprendre en regardant comment sont faits les 2 mods mais j'ai encore tout à apprendre.
A part ça, ce prog (Morrowind List Merger) est simple d'emploi et offre l'avantage de pouvoir donner le nom que l'on veut à l'esp créé.

Autre essai, j'ai regardé le contenu du Merged...esp dans le tescs et concernant les ingrédients en question, ils ne sont plus indiqués comme "liés" aux urnes (urn_ash00). Ce qui est le cas dans le mod seul.

Ah oui, j'ai aussi essayé de mettre alchimie de Sri avant l'autre mod avant de faire le merged list et je n'ai plus que les ingrédients de prêtres de l'ombre dans les urnes (toujours pas les 2).

......Pas simple tout ça!

#34 shakti

shakti

Posté 10 juin 2006 - 03:38

sinon, tu peux essayer la méthode de galérien dont je parlais au début : modifier un .esp (celui d'"alchimie de sri" par ex. vu que c'est celui contenant le plus de nouveaux éléments) et y rajouter les éléments de l'autre dans les tombes puis activer ce mod modifié en dernier

Modifié par shakti, 10 juin 2006 - 03:40.

j'ai besoin d'aide pour un autre projet ici dont je penses pouvoir proposer une bêta bientôt, j'ai aussi un autre projet commencé ici et appécierai vos conseils (suis pas doué en décoration car n'ayant pas de gout)

#35 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 10 juin 2006 - 03:45

Voir le messageshakti, le 10.06.2006 à 03:38, dit :

sinon, tu peux essayer la méthode de galérien dont je parlais au début : modifier un .esp (celui d'"alchimie de sri" par ex. vu que c'est celui contenant le plus de nouveaux éléments) et y rajouter les éléments de l'autre dans les tombes puis activer ce mod modifié en dernier
C'est effectivement la seule solution qui me reste à défaut d'autres idées, mais ayant tout à apprendre, je me demande si l'enjeu en vaut la chandelle (sauf pour apprendre).
De plus, je pense que le "merged" devrait effectivement fonctionner et ça m'agace un peu.
Donc je ne sais pas encore si je vais m'y mettre.

#36 shakti

shakti

Posté 10 juin 2006 - 03:50

pour la méthode "galérien", il faut créer les nouveaux éléments avec les coordonnées données dans l'aute mod (nom, ID, poids....), leur rajouter les textures et icones de l'autre mod (que tu trouves facilement en regardant ce dernier pour trouver les chemins d'accès) et ouvrir les différentes urnes pour y rajouter ces éléments en plus de ceux d'origine du mod ainsi modifié
c'est d'ouvrir ces urnes et y rajouter les éléments qui doit être le plus lourd à faire
en ce qui concerne la fonction "merge" je peux pas t'aider car moi-même je ne la comprends pas et j'ai abandonné l'idée de merger les données des différents mods que j'utilises (en plus que cela me causait des soucis supplémentaires)
j'ai besoin d'aide pour un autre projet ici dont je penses pouvoir proposer une bêta bientôt, j'ai aussi un autre projet commencé ici et appécierai vos conseils (suis pas doué en décoration car n'ayant pas de gout)

#37 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 10 juin 2006 - 04:02

Voir le messageshakti, le 10.06.2006 à 03:50, dit :

pour la méthode "galérien"...
Merci!

Si je m'y mets j'aurai sûrement des questions mais, je les poserai sans doute dans un sujet concernant le tescs.
On verra demain (ou après demain car avec tout ces essais et d'autres concernant Nova Magica, ça fait 3 jours que je n'ai pas joué). :)

Modifié par elendell, 10 juin 2006 - 04:04.


#38 Angora

Angora

    Danse avec les bugs


Posté 10 juin 2006 - 09:39

Si la fusion des listes ne fonctionne pas, je ne vois qu'une seule explication : c'est que ce ne sont pas les listes qui sont modifiées, mais les objets eux-mêmes. Prêtre de l'ombre doit changer directement le contenu des urnes.

Essaie donc, toujours avec TESTool, de faire cette fois une fusion des objets.

Ou alors, à la main, tu ouvre Prêtres de l'Ombre dans l'éditeur.

En effet, après vérification, les urnes ne contiennent, "normalement", que de l'engrais osseux. Pas de liste aléatoire. Sri les modifie donc pour les faire contenir une liste "random_urnbonus_SA". L'autre mod doit faire quelque chose de similaire.

Donc tu modifie cet autre mod pour chercher quel est le nom de sa liste à niveau, et tu la renomme "random_urnbonus_SA" (cliquer sur "non" quand il demande si on veut faire un nouvel objet). Et voilà ! Maintenant que les listes ont le même nom, une dernière fusion et ça devrait marcher...
Le saviez-vous ?

En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.

#39 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 10 juin 2006 - 20:03

Voir le messageAngora, le 10.06.2006 à 09:39, dit :

Donc tu modifie cet autre mod pour chercher quel est le nom de sa liste à niveau, et tu la renomme "random_urnbonus_SA" (cliquer sur "non" quand il demande si on veut faire un nouvel objet). Et voilà ! Maintenant que les listes ont le même nom, une dernière fusion et ça devrait marcher...
Bingo!
Cette solution a très bien fonctionné.
Sauf qu'un test m'a fait sortir 2 bouts de squelettes sur 20 urnes (normal, vu le nombre d'ingrédients contenus dans le nouveau "random_urnbonus_SA"). Comme il faut 11 membres (bras, jambes, etc.) pour faire une créature et qu'il y aurait eu des doublons, ça faisait pas mal de tombeaux à visiter à chaque fois qu'on veut en faire une. Et le nombre de tombeaux n'est pas infini.

J'ai donc testé ta 2ème solution: la fusion des objets.

Je l'ai fait avec juste ces 2 mods (et les fichiers esm) pour ne pas prendre de risque et j'ai renommé l'esp résultant pour qu'un autre "merged_objets" soit toujours possible.

J'ai également réduit dans "prêtres de l'ombre" les chances d'obtenir des membres (en mettant chance/none à 40).

Résultat impeccable: Alchimie de Sri fonctionne comme prévu par l'auteur et il me faut 2 ou 3 tombeaux pour faire une créature des "prêtres de l'ombre" (ce qui la rend plus précieuse).

Un grand merci pour ces conseils qui m'ont permis d'en savoir plus sur le fonctionnement des mods et bien sûr d'utiser ces 2 là ensemble) :green:

Modifié par elendell, 10 juin 2006 - 20:04.


#40 naco

naco

    Soeurette ^^


Posté 16 septembre 2008 - 09:55

COOL ! Plus de mods pour les alchimistes please :mrgreen:
L'homme descend du songe

On the morroad again


- Membre de la Confrérie des Insomniaques Anonymes




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