ON PEUT FAIRE DES DIALOGUES DYNAMIQUES DANS MORROWIND !!!
Voilà, ça fait du bien.
Bon, alors de quoi je parle là ? C'est simple.
Mettons que vous ayez un dialogue où il y a plusieurs choix. Par exemple, pour donner une arme à quelqu'un.
La méthode normale consiste à taper un énorme choice "machin" 1 "truc" 2 "chose" 3 etc. dans la fenêtre result, et à ensuite filtrer chaque réponse possible selon que les conditions s'appliquent ou non.
Résultat, on obtient une liste de choix de taille mammouth et c'est illisible car il y en a trop.
Mais là, avec ce procédé, on peut faire un script comme ceci :
begin ScriptDeChoix if ( condition ) choice "machin" 1 endif if ( autrecondition ) choice "truc" 2 endif if (encoreunecondition ) choice "chose" 3 endif stopScript ScriptDeChoix end
Et dans result, on met "startscript ScriptDeChoix" au lieu de mettre les choices.
Et grâce à ça, pas besoin de créer des messages d'erreur du style "mais non, voyons, vous n'avez pas de couteau à fruit daedrique +12 à me donner", et seuls les choix valides s'affichent dès le début.
C'est génial !
Maintenant, si tout le monde connaissait déjà ça, je vais vraiment avoir l'air idiot, mais c'est pas grave. Au cas où j'apprend quelque chose à quelqu'un, ça en valait la peine. Ah je suis content d'avoir trouvé ça.
Modifié par Angora, 26 septembre 2005 - 15:10.