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[Cam] Les Morts Vivants


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37 réponses à ce sujet

#26 Mork

Mork

Posté 03 mai 2005 - 17:31

Pour les morts vivants que l'on rencontre dans la nature : j'en ai rencontré juste derriere Fort Phalène et au sud de Tel Vos. Je ne suis pas allé plus loin dans le test, je me content de profiter de la nature a la lumiere du jour.

Dans l'absolu il est possible de remplacer les morts vivants d'autres mods par ceux-ci, meme si j'en voit pas vraiment l'interet.

#27 Nex

Nex

Posté 04 mai 2005 - 09:25

L'interet se trouve simplement au niveau de la difficulté.
Car je trouve que les mort vivant d'origine sont un peu (voire très) faiblard à partir d'un certain niveau et dans certains mods.

Je pense encore à l'exemple de "siège à firemoth" ou il serait interesseant de remplacer tous ces squelettes fragiles par des liches antiques... d'autant que retrouver le boss du mod (qui se trouve etre une liche) parmit tous ces sosie serait un casse tête assez savoureux.....

C'est pas très subtil comme idée je l'avoue mais il ne sagirait que d'une île utile en cas de besoin urgent de défoulement massif :D  ;)  :D

Citation

je me content de profiter de la nature a la lumiere du jour.
Tu as bien raison. Ca m'arrive de ne jouer que pour regarder en l'air des couchers de soleil et autre nuances colorées. Un peu de calme dans ce monde de brute. :eek:


Citation

- On peut croiser ces revenants la nuit en extérieur, ça d'accord, mais partout ou uniquement dans certaines régions de l'île? Par ce que je n'en ais pas encore rencontré....et j'ai lu plus haut quelques indications genre "Ald Vélothi" ou "La cavernes de koal"

- Serait-il possible alors d'augmenter leur fréquence d'apparition et si oui comment?

- Enfin serait-il possible de remplacer les morts vivants d'autres mods par ceux de celui çi ? Je pense notement au "siège à Firemoth".

Cependant ces questions tiennent toujours....
:woot  :cry:
Ouvrez les YEUX...et ils les ouvrirent,s'émerveillant alors de ce qu'ils n'avaient jamais pu contempler. Leurs pupilles aveugles déchirèrent le triste rideau qui leur était imposé jusque là et traversèrent la réalité comme s'il eu sagit d'une étendue d'eau claire. Au delà des limbes infinies,ils parvinrent à se rejoindre pour arpenter ensemble le chemin oublié de la conscience et garder à jamais leurs regards fixés vers l'avant.

#28 Elias de Gévrine

Elias de Gévrine

Posté 21 septembre 2005 - 10:12

Bonjour

Je viens d'installer ce mod MV V2.2 avec M+B+T...

Pour la difficulté à niveau 20 environ, c'est un challenge très interessant  :D

Je me suis fait tuer à la sortie d'un tertre, pris par surprise et par derrière  :)

J'ai constaté quelques disfonctionnements au niveau des MV invisibles, des messages d'erreur signalent qu'il manque des fichiers sons (c'est arrivé deux fois)... Je clique et je passe... Mais bon, cela rompt le charme et le stress du combat  :?

J'ai constaté aussi que les sorts de Capture d'âme ne marchaient pas "Pas de cible" et que "Buveuse d'âmes" ne fonctionnait pas non plus...  :D

Très bon mod en dépit de ces petits détails

Une question pour finir... Ces MV viennent-ils en PLUS ou remplacent-ils des "Monstres errants" dans les zones ?

A+

Elias de Gévrine
" Vous savez, je pourrais tuer pour un livre." (Arturo Perez Reverte in Club Dumas)

#29 Rubicante

Rubicante

Posté 21 septembre 2005 - 10:20

Citation

J'ai constaté aussi que les sorts de Capture d'âme ne marchaient pas "Pas de cible" et que "Buveuse d'âmes" ne fonctionnait pas non plus...

Il s'agit de PNJs hostiles, pas de créatures, donc le sort de capture d'âme n'agit pas sur eux. Impossible par exemple de prendre l'âme de Fargoth, et bien il en est de même pour les ennemis de ce mod.

Ils sont ajoutés aux monstres déjà existant, ils ne les remplacent pas.
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#30 Elias de Gévrine

Elias de Gévrine

Posté 21 septembre 2005 - 14:37

Merci Rubicante pour ces précisions
Bon Jeu
Elias :)
" Vous savez, je pourrais tuer pour un livre." (Arturo Perez Reverte in Club Dumas)

#31 Irv|n3

Irv|n3

Posté 25 novembre 2006 - 14:50

Voir le messageElias de Gévrine, le 21.09.2005 à 10:12, dit :

J'ai constaté quelques disfonctionnements au niveau des MV invisibles, des messages d'erreur signalent qu'il manque des fichiers sons (c'est arrivé deux fois)... Je clique et je passe... Mais bon, cela rompt le charme et le stress du combat  ;)

Idem.
Personne ne sait comment enlever ces messages automatiquement ?

#32 Rojhann

Rojhann

    Pelleteuse daedrique : Le devoir ma pelle.


Posté 25 novembre 2006 - 17:49

Hello ;)


SI j'ai bien compris la question:


Dans le morrowind.ini, dans [general] :

Citation

AllowYesToAll=0 ou 1 (0 par défaut)


Mettre la valeur 1 :)
Qui scribit, bis legit

Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."

"Le bon sens est une affaire d'orientation."

#33 tagh_azog

tagh_azog

Posté 26 septembre 2009 - 11:20

Je suis de niveau 15 et je n'ai rencontré que "grand fantome ancestral" et un cadavre ambulant de la taille de goliath... (mais uniquement dans des tombeaux), jamais encore rencotré dehors, normal?
"C'est parce que la lumière est plus rapide que le son que les gens paraissent brillant avant d'avoir l'air con!"

Mon oeuvre (et n'oubliez pas, sur le même site, Morrowind en 7 minutes)

#34 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 26 septembre 2009 - 11:35

Voir le messagetagh_azog, le 26.09.2009 à 12:19, dit :

Je suis de niveau 15 et je n'ai rencontré que "grand fantome ancestral" et un cadavre ambulant de la taille de goliath... (mais uniquement dans des tombeaux), jamais encore rencotré dehors, normal?

Je ne connais pas précisément ce mod mais il est probable que comme tous les "ajouts de bestiaire" il nécessite de fusionner les levelled lists (voir dans le tutoriel de Wrye Mash au besoin)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#35 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 19 novembre 2010 - 21:03

Moi, fossoyeur de topic !!
Ou comment bumper un sujet pour vous annoncer la sortie de la version 3.0...:mrgreen:

toujours plus de mort vivants sleeping.gif et c'est plus beau que la version précédente:assassin:
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#36 Elias de Gévrine

Elias de Gévrine

Posté 24 novembre 2010 - 14:37

Voir le messageMagikMike, le 19 novembre 2010 - 21:03, dit :

Moi, fossoyeur de topic !!
Ou comment bumper un sujet pour vous annoncer la sortie de la version 3.0...:mrgreen:

toujours plus de mort vivants sleeping.gif et c'est plus beau que la version précédente:assassin:


Bonjour MagicMike

La V3 remplace-t-elle la V2.2 ou cohabitent-elle ?

J'aime ce mod

Remerciement à ceux qui l'ont fait et qui l'on camembérisé et testé

A+

Elias
" Vous savez, je pourrais tuer pour un livre." (Arturo Perez Reverte in Club Dumas)

#37 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 24 novembre 2010 - 19:08

Elle remplace la 2.2 :sleeping.gif:

Je devrais dans doutes retirer la 2.2 d'ici peu
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#38 Nayel

Nayel

Posté 17 septembre 2011 - 22:44

Voir le messageIrv|n3, le 25 novembre 2006 - 14:50, dit :

Voir le messageElias de Gévrine, le 21.09.2005 à 10:12, dit :

J'ai constaté quelques disfonctionnements au niveau des MV invisibles, des messages d'erreur signalent qu'il manque des fichiers sons (c'est arrivé deux fois)... Je clique et je passe... Mais bon, cela rompt le charme et le stress du combat  :evil:
Idem.
Personne ne sait comment enlever ces messages automatiquement ?

Salutation,

Mods installé aujourd'hui, il a l'air sympa en effet (testé niveau 22 pas mal de nouveaux ennemis sans être pour autant écrasé par le mort-vivant au mépris du RP).

J'ai 2 bugs cependant, un problème de reconnaissance de sons (pour certains monstres Morro cherche des MP3 ou des WAV absents). J'ai pas trouvé de soluce à part renommer un son proche par exemple: je copie sur mon bureau le son "phantom_attack1" que je renomme en "phantom_attack2" et je rajoute ce nouveau fichier dans le répertoire ou morro indique l'absence du fichier. Bon quelques monstres ont le même son au final mais ça ne change pas grand chose à l'ambiance et ça évite les messages d'erreur.

J'ai aussi un monstre "Le revenant" qui ne m'attaque pas, il ne fait rien en fait à part se promener dans les souterrains (je ne peux ni le blesser ni lui parler).

Mais à part ça ce mods est plutôt bon, à conseiller !




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