Dwarmor : Enquête Chez Les Disparus
#251
Posté 26 mai 2010 - 09:56
Punaise que cela est beau.
Et cette belle barbe (un ancien barbu ).
Ah, bravo ...
#252
Posté 06 juillet 2010 - 18:38
merci
#253
Posté 10 août 2010 - 18:44
#254
Posté 11 août 2010 - 09:12
Kira bataille avec le visage d'une Dwemer très particulière dont j'aurais surement l'occasion de vous reparler...
Phant bosse sur une champignonnière.
sucresalesucre et moi travaillons sur les quêtes qui amèneront le joueur à la nécropole.
J'espère pouvoir donner plus de nouvelles et surement quelques nouveaux screens après mes congés.
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...
#255
Posté 12 août 2010 - 12:15
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#256
Posté 13 août 2010 - 01:02
#258
Posté 03 décembre 2010 - 10:31
Je travaille toujours sur les quêtes mais vraiment trèèèèès lentement...
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#259
Posté 23 décembre 2010 - 10:41
Le projet a l'air monumental mais vaut surement le coup !
Je vous souhaite bonne chance et puissiez-vous nous emmener dans les majestueuses profondeurs dwemers
#260
Posté 02 mai 2011 - 11:09
#262
Posté 15 mai 2011 - 10:45
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
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Paterfamilias niv.IV
#263
Posté 21 juillet 2011 - 14:13
C'est une vue du centre d'un tombeau de clan avec une démonstration d'ascenseur.
Vu que c'est ma première vidéo, je vous prie de m'excuser de sa piètre qualité...
Je précise également que l'ascenseur ne saccade pas comme ça dans le jeu normalement...
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#264
Posté 21 juillet 2011 - 15:14
Apparemment les dwemers ont également dépassé l'âge de la vapeur...
Bon par contre je ne peux m'empêcher de penser au mod stargate en voyant ta vidéo, faute aux modèles de Vagashan...mais enfin ça aurait pu être pire, on reste dans le "technologique"
Tout mes encouragements!
#266
Posté 21 juillet 2011 - 21:38
#267
Posté 22 juillet 2011 - 09:57
La partie vu sur la vidéo représente peut être 5% du tombeau qui lui même ne représente que 5% de la nécropole...
Vu que je sais qu'on est friand de vidéos, une petite balade dans ce qui est certainement l'une des parties les plus impressionnante de la nécropole : le cœur de lave !
Et un petit screenshot en prime dans la série du "Mais qu'est ce que c'est ?" :
http://img847.imageshack.us/img847/8639/screenshot220.th.jpg
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#269
Posté 22 juillet 2011 - 18:03
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#270
Posté 08 septembre 2011 - 17:18
Le mod progresse, je travaille toujours sur les quêtes préalables et ça avance bien.
Pour compenser l'absence de vidéo, un simple screen mais qui vaut bien une video :
http://img217.imageshack.us/img217/4109/screenshot241g.th.jpg
Oui, Dwarmor propose bien un mode de transport aérien permettant de rejoindre les différentes cités Dwemers mais non désolé l'aéronef n'est pas pour le moment réellement pilotable. Il faut composer dans la cabine les coordonnées de destination et quand vous ressortez vous êtes à destination (à noter que vous pouvez stocker vos affaires dans la soute sans danger).
Quand vous trouverez le Fulgurant (c'est le petit nom de l'aéronef), il faudra le réparer et le sortir de sa cachette. A bord, un manuel d'utilisation vous proposera vos premières coordonnées...
Deux petites choses :
- le manuel ne propose pas toutes les destinations, certaines très particulières seront à découvrir dans des endroits bien dissimulés...
- Le Fulgurant est le petit modèle...
Ha oui, il s'agit bien sur d'un modèle de Kira, un travail toujours aussi magnifique.
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#271
Posté 08 septembre 2011 - 22:40
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#272
Posté 09 septembre 2011 - 05:56
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#273
Posté 20 octobre 2011 - 04:11
Je suis soudain pris d'une petite nostalgie du moddage sur Morro...
En tout cas, voila un mod que j'attends avec impatience !
#274
Posté 21 octobre 2011 - 00:06
Avec l'arrivée prochaine de Skyrim et donc de nouvelles informations sur les Dwemers, pensez-vous qu'il serais envisageable de "téléporter" votre développement sur le nouveau TESCS qui va arriver avec le jeu. Il va surement y avoir de nouveaux objets, textures et autre choses toutes plus intéressante les unes que les autre sur cette race que l'on suit avec attention depuis Morrowind.
Est ce un projet réalisable ? Qu'en pensez-vous ? Enfin bref, j'aimerais avoir l'avis d'un point de vue de développeur de mod plutôt qu'un point de vue coté joueur comme moi qui pense que tout est réalisable
#275
Posté 21 octobre 2011 - 10:45
- tous les nouveaux modèles utilisés par Dwarmor seraient à convertir car dans Morrow il n'y a pas de gestion de la physique et d'autres trucs. Personnellement je suis incapable de le faire et je doute trouver quelqu'un pour le faire. En plus, ça serait surement considéré comme moche par rapport aux graphismes de Skyrim
- le système de dialogue et de quête est très différent dans OBli/F3/FNV de celui de Morrow, il y aura du travail de restructuration
- le langage de scripts n'a rien à voir, tout serait à réécrire et vu le nombre de scripts de Dwarmor, je n'ose même pas y penser
- une partie du mod est liée à l'ile de Vvardenfell, qu'on ne retrouve pas sous Skyrim, une bonne partie du lore est quand même lié à l'histoire de l'île à l'époque de Resdayn et du conseil. Tout ça n'aurait aucun sens dans Skyrim.
Par contre, j'ai pour objectif de sortir une version tronquée du mod pour la fin d'année. Après cela, je complèterai le mod mais j'aurais surement un projet pour Skyrim (toujours lié aux Dwemers bien surs) mais ce ne sera pas Dwarmor sur Skyrim.
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