Dwarmor : Enquête Chez Les Disparus
#51
Posté 13 juin 2006 - 08:49
#53
Posté 13 juin 2006 - 20:17
Nous l'attendons avec impatience...
#54
Posté 25 juillet 2006 - 09:02
Quelques screens pour patienter :
La porte vers un autre monde :
http://img214.imageshack.us/img214/9379/screenshot69ka2.th.jpg
Celui de...
http://img98.imageshack.us/img98/3873/screenshot66lw9.th.jpg
La salle du trone :
http://img98.imageshack.us/img98/3710/screenshot67vw8.th.jpg
Son altesse Mzahnch est absente...
La salle des épopées :
http://img139.imageshack.us/img139/2191/screenshot65pz7.th.jpg
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...
#55
Posté 25 juillet 2006 - 10:36
Courage pour la suite!
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#56
Posté 25 juillet 2006 - 11:14
#57
Posté 25 juillet 2006 - 11:19
Bon courage pour la suite, Korfandar.
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
---------------
Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
---------------
VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
---------------
Paterfamilias niv.IV
#58
Posté 25 juillet 2006 - 12:01
Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."
"Le bon sens est une affaire d'orientation."
#59
Posté 25 juillet 2006 - 12:40
Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.
Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod
#60
Posté 26 juillet 2006 - 09:09
Ce que j'espère c'est que ça rendra pareil chez vous, j'ai en effet des craintes sur l'éclairage car je joue avec une luminosité élevée et je ne me suis pas trop préoccupé des lumières pour le moment...
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
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Quart du quarteron des VGM...
#61
Posté 26 juillet 2006 - 12:54
C'est vraiment superbe ! Je ne vais rien ajouter en disant que ca donne envie d'aller s'y ballader !
En tout cas bravo et bon courage !!!
#62
Posté 31 juillet 2006 - 09:49
#63
Posté 10 novembre 2006 - 16:27
La nouvelle est qu'afin de sortir le mod plus rapidement, il est désormais subdivisé en un mod principal et des add-on. Le premier post a été édité en conséquence. Il n'y a pas vraiment plus de choses que prévu, simplement c'est divisé afin d'une part d'enfin brider mes ajouts anarchiques au fur et à mesure et d'autre part d'assurer que ce mod sortira.
Voilà...
Mais ça ne veut pas dire qu'il sortira demain
En attendant quelques nouveaux screenshots :
Une boutique du complexe extérieur (désormais add-on les bannis)
http://img220.imageshack.us/img220/320/screenshot70wq9.th.jpg
Une vue du temple (non finalisé) :
http://img168.imageshack.us/img168/7522/screenshot71ds5.th.jpg
Un coin utilitaire :
http://img168.imageshack.us/img168/9519/screenshot72ab2.th.jpg
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#64
Posté 10 novembre 2006 - 16:41
bravo et bon courage Korf'
L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.
P'tite conne
allé repose toi,
tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....
#65
Posté 10 novembre 2006 - 21:14
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#66
Posté 10 novembre 2006 - 21:40
Et les armures, magnifique, superbe, splendide, grandiose, surtout la noir, même si sa ne va pas trop avec les armures dwemer qu'on connait, on peu suposer que les nains avait tenu à cacher l'identiter de ce matériaux ou un truc du genre.
Bravo
Modifié par Vardac, 10 novembre 2006 - 21:43.
#67
Posté 10 novembre 2006 - 22:03
Sinon, c'est très bien fait, félicitations.
Membre de la Team Morrowind Stargate & Oblivion Stargate - Le Cercle des Anciens
Floodeur vétéré :P
#68
#69
Posté 12 novembre 2006 - 10:40
c'est la première fois que je lis ce topic, et franchement, j'arrive pas à croire que je l'ai pas lu avant!!! c'est vraiment splendide, les décors font de magnifique contrasts, les effets lumineux sont génial, les armures splendide, et l'idée sue les dwemers suberbe
un sans faute, je m'en mord les doits
ps: tu pourrais pas faire l'armure d'élite par exemple avec un nouveau modèle de casque, parceque le casque dwemer je l'ai jamais mis, je trouve qu'il fait un peu trop macaque (je parle pas d'un modèle nordique avec de grosses cornes cloutée de partout, mais d'un nouveau casque qui colle bien avec le dwemer)
bon courage pour la suite
si un animal vous dit qu'il parle, il ment surement
puisse tu etre guidé par Avo si le bien t'inspire ou par Skorm si le mal est ta nature...
#70
Posté 12 novembre 2006 - 15:03
malus darkblade, le 12.11.2006 à 10:40, dit :
ps: tu pourrais pas faire l'armure d'élite par exemple avec un nouveau modèle de casque, parceque le casque dwemer je l'ai jamais mis, je trouve qu'il fait un peu trop macaque (je parle pas d'un modèle nordique avec de grosses cornes cloutée de partout, mais d'un nouveau casque qui colle bien avec le dwemer)
Sinon pas mal l'idée des nouveau casque car moi non plus je n'aime pas trop les casque dwemer de maintenant je trouve que sa fait boite de concerve
Bon courage
#71
Posté 13 novembre 2006 - 10:37
Pour donner un ordre d'idée du temps passé, la pièce du temple qu'on voit dans les derniers screenshots m'a pris environ 5h vu que je suis lent et assez maniaque du positionnement. Vu que ce n'est qu'une pièce, ça vous donne un ordre d'idée du temps pour le reste (et je ne parle pas des scripts car il y a plein de trucs dynamiques dans la nécropole).
Un autre ordre d'idée du travail est que la moyenne de mes cell tourne autour des 1000 éléments. La nécropole fait plus de 20 cells intérieures. En général les cell intérieures de morrow sont plus proches des 200...
C'est un autre problème qui fait que j'ai encore passé quelques heures à scinder des cellules ce WE car elles plantaient au chargement sur ma machine. Je ne parle même pas de la fois où j'ai tenté de faire un tas d'armure dans un coin du tombeau , tant qu'on tourne le dos au tas ça passe dès qu'on le regarde => retour windows
Je précise que je n'ai fait aucune retexturation personnellement. Les retexturations des armures dwemers sont un mod source V.O. De ce fait, je n'ai pas trouvé non plus de casque alternatif (à part celui de l'armure d'élite qui n'est pas sur les screens).
Voilà, sinon ça continue.
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#72
#73
Posté 14 novembre 2006 - 10:08
Tada l'armure d'élite :
http://img169.imageshack.us/img169/3995/screenshot75oz8.th.jpg
On peut qualifier ça de "Dwemer gothique"
Sinon voici son gardien :
http://img149.imageshack.us/img149/9149/screenshot73eu0.th.jpg
En pleine action, lent mais fort.
http://img227.imageshack.us/img227/4425/screenshot77av5.th.jpg
Et enfin un petit screen de travail :
http://img227.imageshack.us/img227/56/screenshot82wh6.th.jpg
Cherchez l'erreur
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#74
Posté 14 novembre 2006 - 15:16
Parce que je vois mal un joueur dans cette armure de 5m de haut...
C'est la premiere fois que je post ici, etc'est pour t'encourager encore plus Ca va me forcer a reinstaller morro, ca
Ampyeri Dracula
Toujours l'homme avisé s'accordera repos,
Quelques soient les courants, où qu'il largue ses amarres,
Il trouvera moment pour fumer son pétard"
#75
Posté 14 novembre 2006 - 16:09
PS : sérieusement, j'étudie la possibilité de faire un tel mech pour le joueur, mais c'est vraaaaiiiiiment pas pour tout de suite
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