Il a critiqué Daggerfall et trouvé des qualités à Skyrim, pendons-le !
Blague à part, je n'ai moi non plus pas encore eu le courage (ni la connexion) de regarder la vidéo. Je réagirai donc juste sur deux ou trois éléments dits ici (et on continuera
ici ensuite je pense)
A, le 21 septembre 2019 - 16:14, dit :
Les Elders Scrolls sont une très vieille série de jeux vidéo (25 ans en temps internet, ça représente à peu près ce qui nous sépare du Pliocène). Les développeurs de la série ont changé, les joueurs ont changé, le monde du jeu vidéo a changé. De mon point de vue les développeurs actuels n'ont aucun devoir (aucune promesse ?) de suivre une quelconque ligne de conduite ou un quelconque code qui découleraient des anciens Elder Scrolls. Je trouverais même ça assez étrange.
Je suis en désaccord. Une oeuvre, quel que soit son support, a une cohérence, que les différents auteurs doivent s'efforcer maintenir. Les évolutions doivent exister pour que l'oeuvre subsiste, mais elles doivent être correctement dosée (ou complètement assumées-justifiées). Morrowind était un ovni dans la licence, assumé comme tel. Avec Oblivion tout d'abord, mais surtout Skyrim et ESO (pour ne compter que les opus principaux), la parenthèse est refermée et les influences ovniesques apportées par Morro dans la licence sont évacuées pour revenir à l'influence de base, D&D. Ca a été très net sur Skyrim et encore plus sur ESO, avec l'embauche de Schick et le retour de Roston/Noonan (je ne sais plus lequel) comme "conscience du lore". Le but, même s'il n'a jamais été assumé explicitement, était de faire du D&D dans l'univers déjà suffisamment approfondi (insérer autour de cette formule tous les guillemets que vous jugerez nécessaires) des TES.
C'est ce qui donne un ESO très créatif et inventif, avec (je reprends les témoignages de shadow notamment), des quêtes bien écrites et des personnages attachants, mais au final assez peu original sur le fond, puisque les ficelles narratives et la façon de concevoir des intrigues sont déjà connues des gamers de plus de 20 ans (j'ai cependant tiqué avec le retour de Sélène et
les garçons Shagrath, directement issus d'Arena, j'attends d'en savoir plus). Et c'est aussi cette vision (couplée à l'influence de Todd), qui a donné un Skyrim chez qui la licence ressemblait à un poulet cloué au sol, qui gonflait ses plumes et étendait ses ailes au maximum en hurlant "Regardez, je suis un majestueux Dragon, très grand et très profond, et je vole !"
A, le 21 septembre 2019 - 16:14, dit :
Là où je mettrais peut-être un bémol, c'est qu'effectivement après X jeux d'une série, quand la vie des épisodes et du studio suivent leur cours et que l'écart avec les débuts devient grand, la décence voudrait sûrement qu'on renomme la série et qu'on assume de partir sur quelque chose de neuf (quand on a conscience d'avoir en face de soi quelque chose d'aussi sacré qu'un héritage... mais bon aujourd'hui avec toutes les merdes type Star Wars qu'on se mange, on en est sans doute plus là. Money.)
Je suis par contre assez d'accord et la comparaison avec Star Wars est pertinente : Dagg' un peu et surtout Morrowind, sont les "épisode 5" de la saga des TES. Ils apportent une profondeur et une mystique qui n'existait pas encore et qui ont fait que la saga n'a pas juste été un autre jeu D&D-like à sombrer dans l'oubli. Au même titre que
L'Empire contre attaque pour Star Wars, qui a évité que le premier film ne soit qu'un western spatial oubliable.
Nérévar42, le 23 septembre 2019 - 15:15, dit :
Oblivion a été moins créatif (cf les ours à lunettes et les armures du Gondor pour ceux qui en doutent, cf Shivering Isles pour en prendre plein les mirettes et retirer tout ce que je viens de dire), mais il a eu plus de succès. [...]
Skyrim a été différent, renouant à la fois avec les origines (retour des Dwemers, références aux anciens jeux, organisation "daggerfallienne" de certains aspects du jeu comme les PNJs qui ne servent à rien ou n'ont pas de nom ainsi que la "randomisation" globale de tous les butins et adversaires) et attirant les casus avec des nouveautés juteuses (dragons, gameplay des cris, ambiance viking, graphismes à couper le souffle à sa sortie, simplification limite excessive des règles). D'où le monumental succès. Mais encore une fois ce n'est pas le fait qu'ils aient simplifié les règles qui me dérange dans Skyrim, c'est le scénario bateau et l'univers fade (hormis quelques perles). Le fun compense, mais pas au point de me faire changer d'avis sur le fait que Morrowind reste le meilleur.
C'est surtout Oblivion, non Skyrim, qui a opéré un retour aux sources dans sa trahison : la côte d'or de Redguard (moins Sutch), le med fan d&desco-silmarilien de Dagg' et Arena (mithril, Gondor, Elfes Sindarins disparus, Trolls, Ogres, Gobelins, décor du Maryland, de Virginie ou de l'Oregon...). Ca a donné naissance a un des trucs les plus cool du lore (modification du Rêve par l'action même de ses protagonistes), mais ça reste le premier acte de fermeture de la parenthèse Glorantha/Episode 5. Quant aux Shivering... L'univers tranchait avec celui d'Obli', c'est pour ça qu'il a eu un bon impact, mais il est en réalité très en dessous du projet initial : exit la civilisation brutacienne, oubliée l'ambiance poisseuse suantante de folie... Tant à cause des limitations mécaniques, rédactionnelles et du rapport temps-ambitions.
Skyrim au contraire cherche à se faire passer pour original et fun (cf la poule qui voulait être aussi cool qu'un dragon), alors qu'il balance surtout ses plumes dans toute la basse-cour (comprendre : des éléments de lore qui ne reposent sur rien ou qui ne mènent et ne servent à rien, dans un jeu à la vision étriquée et aux schémas vus et revus) et que ses tentatives d'apporter quelque chose de neuf dans la licence (les sièges de cité, la mécanique du combat des Dragons...) sont brouillonnes, pataudes, répétitives et ratées (le seul bémol est la construction de manoir dans Heartfire. Pour une alpha de travail de Fallout 4 c'est plutôt au point). Dawnguard est beau et se tient narrativement en tant qu'oeuvre, mais n'a aucune originalité et plagie ses monstres sur des oeuvres vampiriques connues ; Dragonborn est une repompe assumée de Bloodmoon+Kight of the Nine remixés à la sauce du jeu (et quand même bancal) ; Heartfire manque son propos initial (reconstruction de Fortdhiver/Faillaise).
Pour les autres aspects : les Dwemers ne reviennent pas vraiment, ils sont d'un "autre type". Certes il n'y a toujours aucun quartier privé dans ces ruines d'usines, mais tout, de l'architecture aux pièges en passant par les monstres a un nouveau design. Sans les nom et la couleur des tuyaux, ça aurait très bien pu être une autre race d'Elfes vivant sous terre (après je ne critique pas le changement, c'est très bien de montrer des différences culturelles internes à une race dans une oeuvre de fantasy).
L'anonymisation des PNJ ne me dérange pas vraiment à la manière dont elle est faite dans Skyrim. Dans Morrowind, on connaissait le nom de tout le monde, même du brigand qui venait t'agresser et qui mourrait 5 secondes plus tard. Qu'un bandit s'appelle "Maraudeur" ou "Pécore armé" et qu'on ne sache le nom que de ceux sur lesquels on est renseigné est au contraire assez rp (même si en jeu je conçois tout à fait que ça rend ces rencontres oubliables). Dans l'idée, on ne devrait connaître que le noms de quelques PNJ (Elisif, Balgruuf, Ulfric, etc), et le reste ça devrait être "Un inquiétant sorcier", "Maraudeur", "Paysanne", "Marchand itinérant", jusqu'à ce qu'ils se présentent (ou qu'on nous les présente). Surtout que le mécanisme existe en jeu : il est utilisé dans la quête de la taverne d'Eaurouge.
Ce qui est plus génant en effet ce sont les quêtes "aller chercher le balais daedrique +5 contre la poussière de roche météorique dans le donjon truc". Ca fonctionnait dans Dag' qui était gigantesque et qu'on ne pouvait pas intégralement explorer, ou dans ESO vu que par son statut même de MMO, le dynamisme de sa population n'est pas le même, mais dans Skyrim c'est artificiel.