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Aquarium


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12 réponses à ce sujet

#1 Troglodyte

Troglodyte

Posté 06 août 2013 - 00:27

Il existe un article à ce propos mais je le trouve assez obscur sur certains points, notamment sur l'efficacité ou la non-efficacité de mettre les poissons en mode "fly".

J'essaye de réaliser l'impossible en créant un grand aquarium. Un énorme aquarium. La plus grosse bestiole à y entrer serait un requin-tigre, donc plus long qu'un échassier des marais.
Parmi les deux solutions discutées, c'est-à-dire mettre les poissons en mode "fly" ou mettre des murs invisibles, j'ai voulu opter pour le premier, infiniment plus facile en ce qui me concerne. Mais il y a un message d'alerte comme quoi mes poissons volants n'ont pas d'"animation group" et que "Morrowind will crash", bien qu'ils aient des "animation groups" dans la liste nommée ainsi.

J'ai commencé à appliquer la solution des murs invisibles, mais, très franchement, cela s'annonce être la tâche la plus laborieuse que j'aurais eu à faire dans le TESC, devant le montage de grottes de trois kilomètres à l'époque où je ne maîtrisais pas du tout l'aspect mathématique du modding et que je ne connaissais pas les boutons dupliquer et copier/coller.

Le truc de l'aquarium m'a l'air d'être un procédé vieux comme le TESC. Quelqu'un peut-il m'aider concernant cette utilisation du "fly" pour les poissons ?

#2 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 06 août 2013 - 01:16

Coucou, Troglodyte...

Pour les aquariums, je peux te répondre en profitant de mon expérience personnelle, ayant bâti un aquarium géant pour un mod nommé "Galeries Vvardenfell" qui devait à l'origine regrouper tous les travaux des créateurs de vêtements travaillant pour Morrowind, mais qui est retombé dans les limbes devant la disparition progressive mais inéluctable desdits créateurs...

Tout d'abord, il ne vaut mieux pas utiliser le mod "fly" pour les poissons, ils se mettent à faire n'importe quoi et deviennent vite incontrôlables... Il vaut mieux les laisser en leur état d'origine et leur donner des collisions invisibles horizontales pour qu'ils puissent s'ébattre en toute liberté...
Pour placer des collisions invisibles, il vaut mieux utiliser le static "inviso", le "startgen collision" est scripté pour disparaitre après la création du personnage...
En ce qui concerne le placement des poissons, il est préférable de les placer un peu au-dessus de la collision, sinon ils risquent d'y rester collés, ou de passer à travers...

Mais le plus important est de rester sobre, dans la mesure du possible... Dans le cas de mon aquarium, pour une taille de environ quinze mètres de largeur, cinq de hauteur et huit de profondeur, il a suffit de mettre quatre plans de collision dont une pour le plancher et une pour le plafond, soit en fait deux plans pour le volume intérieur du bassin... Cela permet de faire évoluer deux raies manta, une famille d'hippocampes, quelques méduses et un bon nombre de poissons exotiques...

Pour finir, afin de bien donner une ambiance d'aquarium, il faut ajouter quelques bulles; et travailler sur les lumières, les meilleures pour cela étant les "aqua_blue" qui ont la nuance idéale si on augmente bien leur rayon, environ vers 1024...
Pour finir, un ou deux activateurs avec un son de bulles et de gouttes donneront la touche finale... Là, je te conseille les "sound_bubbles_00" et les "sound_cave_drip_00"...

Pour les animation group de tes poissons, as-tu joint les fichiers x.kf et x.nif à ton archive?... Ce sont ces deux fichiers qui contiennent les animations...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#3 Troglodyte

Troglodyte

Posté 06 août 2013 - 07:45

Donc il va bien falloir que je fasse des montagnes russes de murs invisibles. Zut flûte et mute. Merci pour tes conseils.

Non je n'ai joint aucun fichier autre que les poissons. Je ne sais pas où les trouver, je ne savais même pas qu'il fallait les mettre d'ailleurs.

#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 06 août 2013 - 08:47

Coucou et bonjour, Troglodyte...
Pour les plaques de collision, la solution la plus simple est de prendre une plaque "inviso" seule, et de la faire tourner afin quelle soit horizontale, puis de la copier afin d'en placer plusieurs en ligne... En recopiant cette ligne, il est facile d'en faire une grande plaque, le tout à l'écart de ton aquarium...

Une fois les poissons placés, tu peux copier la plaque et en glisser autant que tu veux entre les niveaux de poissons...

Et pour les meshes de créatures, les meshes animés sont formés de trois fichiers... Pour la créature "poisson", par exemple, tu dois avoir dans le dossier "meshes" où elle se trouve un fichier "poisson.nif", un fichier "xpoisson.nif" et un autre "xpoisson.kf"... Il faut que ces trois fichiers soient dans ton dossier si tu veux que ça marche...
En fait, même, le fichier "poisson.nif" ne sert qu'à visionner l'objet... "xpoison.nif" est, pour le jeu, le véritable mesh et "xpoisson.kf" contient toutes ses clés d'animation...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#5 Troglodyte

Troglodyte

Posté 06 août 2013 - 08:58

Le logiciel de création d'archive n'inclura pas ces éléments de lui-même ?

#6 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 06 août 2013 - 09:27

Je ne pense pas, parce qu'elles ne sont pas dans le jeu lui-même, mais dans le système de fonctionnement de Morrowind...
Mais je ne peux pas vraiment te répondre avec 100% de certitude, j'ai toujours fait mes archives manuellement, au fur et à mesure des ajouts que je pratiquais...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#7 Troglodyte

Troglodyte

Posté 06 août 2013 - 13:32

Bon, j'ai fait tout ce qui était requis, enfin je crois, et j'ai testé mon aquarium pour voir ce que ça donnait. Le résultat a été radical : Morrowind crashe. Pourtant, j'ai copié-collé tout le dossier Meshes de Vie Aquatique dans mon dossier Meshes (me disant que je ferais le tri plus tard).

Pour les détails j'ai utilisé des vitres que j'ai trouvé dans le mod Résidence fort Phalène pour faire le verre, mais après suppression le jeu crash toujours. Donc quelque chose m'échappe. Le Warning.txt ne dit rien à ce propos, et il y a d'autres poissons dans d'autres cellules qui fonctionnent bien.

:umnik: Je pêche encore. (Hahaha.)

Modifié par Troglodyte, 06 août 2013 - 14:13.


#8 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 06 août 2013 - 14:47

Pour le moment, vu d'où je me trouve, je ne peux pas te dire grand-chose de constructif...
Peut-être pourrais-tu m'envoyer ton mod, afin que j'examine cet aquarium et ses pensionnaires?...
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#9 Troglodyte

Troglodyte

Posté 06 août 2013 - 16:12

J'ai un élément de réponse !

Apparemment le fait d'avoir bêtement (c'est tout moi ça) copié-collé les Meshes de Vie Aquatique n'a pas donné d'Animation Groups aux poissons, ce qui explique pourquoi le jeu crashe exactement comme il l'annonce. En effet, j'ai remarqué qu'un ou deux poissons n'avaient pas de nouvelle ID. En modifiant leur ID, le jeu m'annonce que ces poissons n'ont pas d'Animation Groups et que le jeu va crasher.

Donc, tous mes nouveaux poissons avec leurs ID toutes neuves sont sans cet élément vital et essentiel qu'est l'Animation Group, bien que le TESC ne m'alerte plus à ce propos.

Alors. Comment réassocier ces poissons à leurs précieuses Animation Groups ?

:green:

#10 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 06 août 2013 - 21:35

Coucou...
Je pense que ton souci vient du fait que Morrowind utilise trois fichiers pour animer une créature...

Dans les dossiers, qui sont rangés par ordre alphabétique, tu vas trouver le nif de ton poisson, mais il faudra aussi prendre les deux fichiers portant le même nom mais précédés d'un x qui sont vers la fin du dossier...

Donc, si tu veux copier le mesh de "poisson_clown.nif", il faudra aussi copier "Xpoisson_clown.kf" et Xpoisson_clown.nif" qui sont aussi dans le dossier, mais plus loin...

Avec ces trois fichiers, ta créature aura son animation group, mais si il en manque un, le jeu crashera...

Le principe parait un peu bizarre, mais pour une créature, le nif que tu lui attribues ne sert qu'à appeler les deux autres fichiers portant le même nom avec un préfixe, et ce sont eux qui se partagent le travail pour bâtir la créature...
De même, si tu veux renommer un nif de créature pour quelque raison que ce soit, il faudra renommer à l'identique les fichiers x.kf et x.nif qui lui sont associés...
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#11 Troglodyte

Troglodyte

Posté 06 août 2013 - 21:46

J'ai copié l'intégralité du dossier de Vie Aquatique, mais d'un autre côté je ne vois pas pourquoi mon poisson irait le chercher dans mon dossier de meshes plutôt que dans celui d'origine.
Alors comment se fait-il que lorsqu'on change l'ID d'un poisson, des meshes se perdent en route ?

J'accepte volontiers de t'envoyer le mod au cas où on ne s'en sort pas comme ça. Il me faudra un peu de temps pour le rendre présentable en revanche.

#12 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 06 août 2013 - 22:55

Ne t'inquiète pas, Troglodyte, tu as tout ton temps...
Dès que tu le souhaites, tu pourras le mettre en upload où tu le souhaites et m'envoyer le lien par mp...
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#13 Troglodyte

Troglodyte

Posté 06 août 2013 - 23:04

Bah je force un peu pour le mod en ce moment parce que j'aimerais essayer de le finir avant la rentrée. Je vais avoir un travail de titan, et je n'ai pas envie de le garder en chantier une année de plus. :wacko:
Mais ça s'annonce bien vu que sans y faire attention je me suis attelé aux phases de test. Autrement dit le mod est terminé. :yahoo: Quoiqu'encore injouable : reste les corrections et multiples réajustements. :monstre:

Après c'est vrai qu'aujourd'hui j'ai carburé comme un fou. Heureusement que tu es là, sinon j'aurais tourné en rond comme un lion en cage.




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