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Recreer Une Archive Meshes Bsa Qui Fonctionne Pour Nv


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9 réponses à ce sujet

#1 maskedfrenchman

maskedfrenchman

Posté 24 juillet 2012 - 15:36

Hola everybody

Nouveau jour ,nouvelle question à la communauté .

Bon récement j'ai voulus recreer mon archive fallout-Meshes.bsa dans laquelle j'avais intégré quelque nouveaux meshes afin de les utilisé dans mon Geck .
Avec bsa browser et bsa creator j'y étais arrivé sous fallout 3 et oblivion , les jeux se lancé et ca plantais pas .

Mais avec new vegas ca veut pas et , je pense avoir compris pourquoi : meshes.bsa dans newvegas une fois décompréssé contient 2 fichiers "meshes" et "tree" ,mais helas avec le bsa creator intégré au nouveau fallout mod manager je ne sais pas comment on fait pour que l'arborescence meshes + tree soit reproduite dans la bsa recreer !!

Donc si quelqu'un sait comment faire ou si ma méthode est mauvaise et bien n'hesitez pas à m'en faire part :)

D'avance merci à tous .

#2 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 24 juillet 2012 - 16:26

Euh, tu n'es pas du tout obligé de modifier les BSA officiels de FNV, c'est même plutôt déconseillé. Si tu mets tes modèles directement dans les dossierq, tu peux les utiliser dans le GECK sans soucis. Si c'est pour faire un mod, il vaut mieux créer un BSA dédié au mod.

#3 maskedfrenchman

maskedfrenchman

Posté 24 juillet 2012 - 17:11

Comment ca peut fonctionner puisque le geck charge les data depuis les bsa d'origine du jeu ? Si par exemple je veux intégrer des elements de décor meshes + texture venus de fallout 3 et de ses Dlc ou de nouveaux posters fait maison , ces fichiers d'où seront ils charger ?  Car, si y a bien un truc que je comprends pas qu'en j'observe les mods des autres c'est comment les meshes et les textures qu'ils rajoute au jeu peuvent être visualisé dans le geck(pusiqu'il sont dans des fichiers nommé mesh et texture par exemple) et comment quand moi je creer un esp ,cet esp peut aller chercher des dossiers qui ne soit pas au format .bsa .

Enfin bref ta surement raison mais là ca touche à des mécanisme que je ne comprends pas .

Donc si tu peux eclairer ma lanterne sur ce sujet ,ben je te remercie d'avance :)

#4 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 24 juillet 2012 - 17:13

N'ayant pas FNV je ne peux rien affirmer avec certitude mais il me semble qu'il y a une restriction avec les outils tiers qui permettent de packer une archive bsa. Je crois me souvenir d'avoir essayé de packer le bsa du PNO de Skyrim avec FO3 Edit et il refusait obstinément d'ingérer les meshes. L'outil officiel fourni avec le Creation Kit marche parfaitement bien quant à lui, et ce apparemment quel que soit le type de fichiers ou leur arborescence.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#5 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 24 juillet 2012 - 22:34

Pour modder, j'ai toujours mit les modèles directement en vrac dans les dossiers, cela marche très bien normalement.

Le BSA, je ne le fais qu'à la fin, juste avant de publier le mod.

#6 maskedfrenchman

maskedfrenchman

Posté 27 juillet 2012 - 17:58

Bon pour l'instant j'ai pas put telecharger le creation kit de skyrim (j'ai pas le jeu et je sais pas si je peut le telecharger quand même par steam ?? ) , mais j 'avance doucement dans mon mod . Par curiosité je vais essayer un vieux bsa creator d' Oblivion" on sait jamais :) .

En tout cas merci Nico coin pour ton méssage , j'essayerais le bsa creator du creation kit dès que j'arrive à mettre la main dessus :)

#7 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 27 juillet 2012 - 18:34

Il y a un outil de BSA qui va bien pour Fallout dans FOMM.

#8 maskedfrenchman

maskedfrenchman

Posté 29 juillet 2012 - 13:51

Re Ancestral ghost
Justement non , avec le bsa creator du fomm dernière version, impossible de recrer l'arborescence de la bsa d'origine de New vegas ,comme cité plus haut .

#9 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 30 juillet 2012 - 16:42

Je ne te parle pas du BSA d'origine, mais de faire un BSA dédié au mod avec uniquement les nouveautés du module. Il n'est pas conseillé et pas utile de modifier les BSA de base.

#10 maskedfrenchman

maskedfrenchman

Posté 31 juillet 2012 - 17:26

RE -RE

En effet , toucher aux bsa de base du jeu c'est trop long au final et trop instable , j'abandonne l'idée et je vais me concentrer sur comment creer un esp qui modifie certains réglage du jeu (le gain d'xp en particulier que je trouve absoluement abusé dans NV) .

Merci à tous pour votre aide et vos conseils :)




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