Spoiler
- Nom : essayez de trouver un nom roleplay et correspondant à votre profil (pas d'état civil complet si vous jouez un tribal et un raider, et inversement si vous jouez un personnage civilisé, assorti d'un pseudonyme ou d'un surnom si nécessaire).
- Lieu de naissance et de formation : à vous de décider ici si votre personnage est un binoclard formé chez les disciples de l'Apocalypse dans les faubourgs du Centre, ou un survivaliste poilu né dans le désert et formé sur le tas (et dans la douleur).
- Profession : il n'existe pas de classe dans l'univers de fallout, mais ça aide à cerner votre personnage. Choisissez ce que vous voulez, de médecin à tueur à gages en passant par garçon boucher, du moment que c'est cohérent avec votre perso (vous avez le droit d'être inventif du moment que ça ne brise ni l'immersion ni l'équilibre du jeu). Votre profession définit ce à quoi vous êtes bon, la façon dont vous gagnez votre croûte et méritez votre survie dans un monde aussi cruel que le Wasteland. Si vous décidez de faire un touche-à-tout vivant de peu et sans formation spécifique, signalez-le ici.
- Caractéristique dominante : choisissez l'attribut S.P.E.C.I.AL qui vous définit le mieux. Choisir un attribut ne signifie pas sacrifier tous les autres, mais rend votre profil de jeu plus facile à distinguer. Par exemple, choisir la force ne signifie pas nécessairement que vous serez attardé (sauf si c'est votre choix), mais qu'elle vous distingue davantage du commun des mortels que votre agilité, votre perception, ou que sais-je...
- Compétences : choisissez trois compétences parmi celles du jeu. Là encore, décider de se spécialiser dans un profil social ne signifie pas que vous n'êtes pas capable de tenir un pistolet, mais que vous ne pourrez jamais briller l'arme à la main.
- Portrait (de préférence un screen du jeu) ou description physique si vous ne parvenez pas à faire un personnage humainement crédible avec le moteur de FNV (cas de figure malheureusement probable). Ajoutez si nécessaire des caractéristiques physiques (prothèse, patte folle, implant médical et autres joyeusetés).
- Profil psychologique : essayez de garder une froideur clinique dans la description de votre personnage. Ne donnez pas trop de détails que les autres joueurs auront l'occasion de découvrir au fil du jeu. Décrivez votre personnage comme si vous étiez aux ressources humaines ou aux renseignements généraux, en gros.
- Karma : sans faire doublon avec profil psychologique, précisez le rapport qu'entretien votre perso avec la morale et sa capacité à en repousser les limites. Si votre personnage obéit à des règles morales précises, détaillez-les (par exemple, si vous voulez faire un légionnaire aussi impitoyable que le nécessite le job, mais "bon" malgré tout, développez ça ici).
- Background : On a assez peu d'informations concernant l'évolution de la Californie entre les deux premiers fallout et FNV. De ce fait, si votre perso vient de ces régions-là, vous serez probablement obligés d'inventer des éléments étrangers au lore, qui du coup peuvent entrer en conflit avec les inventions d'autres joueurs. Aussi, donnez pas mal de détails sur votre passé, afin de lisser les incohérences hors rp. Précisez aussi la raison de votre arrivée dans la zone où débute votre aventure, à moins que le roleplay nécessite de garder le mystère à ce sujet. Vous pouvez aussi inclure des détails à dessein pour que les autres joueurs puissent rebondir dessus (après tout, le monde est petit, vous vous êtes peut-être déjà rencontrés). Malgré tout, n'hésitez pas à ménager des effets de surprise et un peu de mystère si le roleplay s'y prête.
- Motivations : sensibiliser les jeunes Tox aux méfaits de la drogue, faire sauter la banque à l'Ultra-luxe, collectionner les capsules étoile de sunset sarsaparilla, propager le message du Christ à travers le Wasteland... encore une fois, soyez imaginatifs. Évitez les trucs du style "découvrir le monde et tracer paisiblement sa route". A Cyrodiil, par exemple, c'était possible parce que c'est un monde civilisé, pacifié et profitant d'une certaine abondance; dans le Mojave on ne survit pas sans savoir déterminer des priorités claires et pragmatiques, le tourisme est une entreprise suicidaire.
- Équipement : parce qu'on est rien sans un .45 bien huilé, une gourde pleine d'eau irradiée et sa petite laine pour la nuit. Décrivez avec force détails le paquetage que vous trimballez sur vous, afin de pouvoir anticiper toutes les situations. Ne vous prenez pas trop la tête dessus, cela dit : si vous vous apercevez qu'il vous manque quelque chose en cours de route, vous pouvez toujours vous fournir au cours du rp chez un marchand.
Optionnel :
- Allégeances : préciser la nature des relations de votre personnage avec chaque faction principale et secondaire (il peut avoir un point de vue dessus sans jamais les avoir rencontrées). Vous pouvez bluffer ou garder le mystère à ce sujet si votre personnage joue un double-jeu.
- Résumer le personnage en une phrase : "garde la pêche", "yippie kai yay motherfucker" ou "fuck that shit, I'm going to space", autant de devises qui donneront à votre personnage une dimension iconique. Si vous êtes doués pour en trouver une bonne, n'hésitez pas.
- Nom : essayez de trouver un nom roleplay et correspondant à votre profil (pas d'état civil complet si vous jouez un tribal et un raider, et inversement si vous jouez un personnage civilisé, assorti d'un pseudonyme ou d'un surnom si nécessaire).
- Lieu de naissance et de formation : à vous de décider ici si votre personnage est un binoclard formé chez les disciples de l'Apocalypse dans les faubourgs du Centre, ou un survivaliste poilu né dans le désert et formé sur le tas (et dans la douleur).
- Profession : il n'existe pas de classe dans l'univers de fallout, mais ça aide à cerner votre personnage. Choisissez ce que vous voulez, de médecin à tueur à gages en passant par garçon boucher, du moment que c'est cohérent avec votre perso (vous avez le droit d'être inventif du moment que ça ne brise ni l'immersion ni l'équilibre du jeu). Votre profession définit ce à quoi vous êtes bon, la façon dont vous gagnez votre croûte et méritez votre survie dans un monde aussi cruel que le Wasteland. Si vous décidez de faire un touche-à-tout vivant de peu et sans formation spécifique, signalez-le ici.
- Caractéristique dominante : choisissez l'attribut S.P.E.C.I.AL qui vous définit le mieux. Choisir un attribut ne signifie pas sacrifier tous les autres, mais rend votre profil de jeu plus facile à distinguer. Par exemple, choisir la force ne signifie pas nécessairement que vous serez attardé (sauf si c'est votre choix), mais qu'elle vous distingue davantage du commun des mortels que votre agilité, votre perception, ou que sais-je...
- Compétences : choisissez trois compétences parmi celles du jeu. Là encore, décider de se spécialiser dans un profil social ne signifie pas que vous n'êtes pas capable de tenir un pistolet, mais que vous ne pourrez jamais briller l'arme à la main.
- Portrait (de préférence un screen du jeu) ou description physique si vous ne parvenez pas à faire un personnage humainement crédible avec le moteur de FNV (cas de figure malheureusement probable). Ajoutez si nécessaire des caractéristiques physiques (prothèse, patte folle, implant médical et autres joyeusetés).
- Profil psychologique : essayez de garder une froideur clinique dans la description de votre personnage. Ne donnez pas trop de détails que les autres joueurs auront l'occasion de découvrir au fil du jeu. Décrivez votre personnage comme si vous étiez aux ressources humaines ou aux renseignements généraux, en gros.
- Karma : sans faire doublon avec profil psychologique, précisez le rapport qu'entretien votre perso avec la morale et sa capacité à en repousser les limites. Si votre personnage obéit à des règles morales précises, détaillez-les (par exemple, si vous voulez faire un légionnaire aussi impitoyable que le nécessite le job, mais "bon" malgré tout, développez ça ici).
- Background : On a assez peu d'informations concernant l'évolution de la Californie entre les deux premiers fallout et FNV. De ce fait, si votre perso vient de ces régions-là, vous serez probablement obligés d'inventer des éléments étrangers au lore, qui du coup peuvent entrer en conflit avec les inventions d'autres joueurs. Aussi, donnez pas mal de détails sur votre passé, afin de lisser les incohérences hors rp. Précisez aussi la raison de votre arrivée dans la zone où débute votre aventure, à moins que le roleplay nécessite de garder le mystère à ce sujet. Vous pouvez aussi inclure des détails à dessein pour que les autres joueurs puissent rebondir dessus (après tout, le monde est petit, vous vous êtes peut-être déjà rencontrés). Malgré tout, n'hésitez pas à ménager des effets de surprise et un peu de mystère si le roleplay s'y prête.
- Motivations : sensibiliser les jeunes Tox aux méfaits de la drogue, faire sauter la banque à l'Ultra-luxe, collectionner les capsules étoile de sunset sarsaparilla, propager le message du Christ à travers le Wasteland... encore une fois, soyez imaginatifs. Évitez les trucs du style "découvrir le monde et tracer paisiblement sa route". A Cyrodiil, par exemple, c'était possible parce que c'est un monde civilisé, pacifié et profitant d'une certaine abondance; dans le Mojave on ne survit pas sans savoir déterminer des priorités claires et pragmatiques, le tourisme est une entreprise suicidaire.
- Équipement : parce qu'on est rien sans un .45 bien huilé, une gourde pleine d'eau irradiée et sa petite laine pour la nuit. Décrivez avec force détails le paquetage que vous trimballez sur vous, afin de pouvoir anticiper toutes les situations. Ne vous prenez pas trop la tête dessus, cela dit : si vous vous apercevez qu'il vous manque quelque chose en cours de route, vous pouvez toujours vous fournir au cours du rp chez un marchand.
Optionnel :
- Allégeances : préciser la nature des relations de votre personnage avec chaque faction principale et secondaire (il peut avoir un point de vue dessus sans jamais les avoir rencontrées). Vous pouvez bluffer ou garder le mystère à ce sujet si votre personnage joue un double-jeu.
- Résumer le personnage en une phrase : "garde la pêche", "yippie kai yay motherfucker" ou "fuck that shit, I'm going to space", autant de devises qui donneront à votre personnage une dimension iconique. Si vous êtes doués pour en trouver une bonne, n'hésitez pas.
Et puisqu'il en faut un pour ouvrir la voie, ça évitera d'encombrer le sujet du fil
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- Nom : Seamus Dean Angus Allistair Donelly surnommé « Samedi » ou « Baron Samedi » (s’il veut se la péter un peu)
- Lieu de naissance et de formation : Wyoming, non loin de Yellow Stone
- Profession : Chasseur de primes (et activiste civique goule à ses heures perdues)
- Caractéristique dominante : Perception, il est du genre à ne pas louper son coup (d’autant plus qu’il est radin et que les balles ça coute)
- Compétences : Armes à feu, survie et corps à corps. L’ami Saemus est une fine gâchette quelle que soit l’arme qu’on lui met entre les mains, ceci du à un passif de pillards où l’improvisation oblige souvent à se servir de tout ce qui tombe sous la main (et dans le Wyoming avec toutes les saletés qu’il y a dans l’air une arme tient rarement plus d’une semaine sans entretien, entretien qu’on a pas forcément trop le temps de faire quand on vit de rapines et qu’on est coursé par les divers autorités (plus ou moins) compétentes). Il a néanmoins une préférence pour le tir de précision, autant pour l’efficacité que par volonté d’économie des balles, ceci dit n’espérer pas le prendre au dépourvu en voulant l’acculer à courte distance pour autant, cela peut réserver des surprises fâcheuses … De même une formation de pillards enseigne forcément à un moment ou un autre à survivre en milieu hostile, autrement dit comment trouver un point d’eau, reconnaître si celle-ci est potable ou non (quoique depuis qu’il est une goule ça lui pose un peu moins de souci …) trouver à manger, chasser divers bestioles du Wasteland et bien d’autres joyeusetés. De même la vie de pillards enseigne aussi que lorsqu’une arme est enrayée il existe encore mille et unes façons de neutraliser le type en face, Seamus étant bon élève c’est une leçon qu’il a retenu, il a donc apprit assez vite à utiliser couteau, baïonnette, tournevis, poings américains, démonte-pneu, broche à viande et bien d’autres armes plus ou moins fantaisistes pour faire rendre son dernier souffle à l’individu en face (ou le mettre hors d’état de nuire, quand on est une goule c’est encore mal vu de trucider un quidam que lorsque l’on est humain)
- Portrait : Samedi est une goule avec ce que ça implique, sa peau à une teinte verdâtre, part à moitié en loques, son nez est parti depuis un mois (suite à un coup de poing dedans prit dans un bar mal famé), les lèvres commencent à ressembler à des babines de chiens tellement elles sont tendues, laissant voir une dentition joliment pointues et chose surprenante relativement blanche malgré les conditions sanitaires assez douteuses. Le peu de cheveux qui lui reste sont noués en une natte qui pend à l’arrière de son crâne de plus en plus chauve et squelettique. Grand d’environ 1m80 il sait se rendre impressionnant quand il le souhaite. Du fait de sa goulation relativement fraiche ses cordes vocales ne sont qu’à moitiés desséchées ce qui fait que sa voix a des modulations plus ou moins étranges, parfois humaine elle peut devenir très sèche et rappeuse s’il parle trop longtemps. Du fait de son absence de nez sa respiration est en générale sifflante et ponctué de reniflements quelques peu déstabilisants pour quiconque n’est pas habitué. Il doit lui rester quelques tatouages de son ancienne vie mais la plupart sont partis avec les lambeaux de peaux. Due à son accident il boite de la jambe gauche. Quand il parle c’est avec un étrange accent, un mélange entre un accent irlandais hérité de ses racines et d’accent espagnol du à son éducation avec des tribaux d’ascendance hispanique ce qui donne à la fois un coté fluide à son parlé en lui donnant un aspect extrêmement rêche.
- Profil psychologique : Samedi est une personne à deux facettes, d’un coté son passif de pillards l’incite à se montrer pragmatique, à ne pas courir sauver les causes perdues, à passer au large de tous dangers qu’il ne puisse éradiquer avec un chargeur complet dans la tête, de même les grands discours, les idées de liberté et autre l’emmerdent cordialement et les rêveurs font partis des types qu’il déteste le plus. De l’autre coté sa condition toute fraiche de goule lui a donné une sorte de coté idéaliste, il rêve de fonder une terre promise où les goules pourront vivre libre, de même son empathie auprès de ses « frères » peut le pousser à faire des choses qu’il qualifierait en temps normal de conneries monumentales. En somme un type bizarre. Il lui arrive de picoler plus que de raison et en viendrait presque à être alcoolique s’il pouvait s’assurer des verres réguliers ce qui n’est pas nécessairement le cas du fait de sa vie sur les routes.
- Karma : Samedi est un mec « réglo » dans le sens où il ne prend pas franchement plaisir à tuer, torturer, exploiter la souffrance d’autrui et les gens qui pratiquent ce genre d’activités avec plaisir lui foutent la gerbe. A part ça il ne s’embête pas vraiment de considération, un abruti le gonfle trop il lui met un pain voir deux, on lui braque une flingue dessus avec intention de nuire il dégaine à son tour et n’hésite pas à faire feu. Si possible il reste dans la légalité, quand on est une goule autant pas s’attirer plus d’ennuis que sa condition n’en procure déjà mais si après avoir suffisamment pesé le pour et le contre le fait d’enfreindre la loi sert vraiment ses intérêts il s’y risquera (certes un peu à reculons).
- Background : Saemus est originaire du Wyoming, pas forcément super accueillant après avoir mangé une flopée de bombes atomiques dans les dents mais on choisit pas sa famille et par extension son lieu de naissance … Dans une région où la cendre est un peu partout, les explosions volcaniques fréquente et où les tremblements de terre servent de réveil le matin on apprend très vite à survivre et à se tailler sa part du gâteau quitte à bouffer celle du voisin. C’est à ce genre d’école que l’ami Seamus à grandi et a bien apprit les leçons. A la vingtaine il intégra une troupe de pillards aux dents longues, ladite troupe ne faisant guère de différence entre les vestiges pré apocalyptique et les vestiges en devenir (comprenez là villages, caravanes, groupe de voyageurs plus ou moins armés). Il aurait pu passer une « heureuse » vie de rapine et d’autres actions crapuleuses si le destin ne lui avait pas joué un tour des plus pendables. Alors que lui et la troupe explorait ce qui semblait être un ancien complexe scientifique le plancher pourri céda sous ses pieds. Traversant trois étages il se retrouva la cheville cassée dans un sous-sol des plus douteux avec des tonneaux de produits pas franchement frais. Il resta là pendant trois semaines, bouffé par la fièvre et survivant comme il pouvait en radinant sur ses provisions et au final en mangeant et buvant ce qui lui tombait sous la main (ce qui inclus divers mousses étranges, de l’eau suintant des murs et lézards avec des têtes bizarres). Se trainant sur une béquille de fortune il regagna la surface tant bien que mal. La nuit l’accueillit, il chercha à l’horizon un quelconque point de civilisation, il finit par apercevoir un feu de camp et s’y rendit, l’idée de pouvoir manger une nourriture saine lui donnant des ailes.
La réaction du type qui s’occupait du feu de camp le surprit, celui-ci écarquilla les yeux et hurla « Baron Samedi » avant de s’évanouir de terreur. Alors qu’il s’interrogeait sur le pourquoi de la réaction de l’individu il avisa une flaque d’eau stagnante non loin, il s’attendait à se voir sale, tartiné de crasse, les vêtements déchirés et l’air famélique. Il se vit sale, tartiné de crasse, les vêtements déchirés, l’air famélique mais également la peau partant comme des pelures d’oignons, le nez à moitié décomposé, des grosses touffes de cheveux en moins et l’air d’avoir pourri pendant 2 semaines (ce qui n’était pas si loin de la vérité). Il comprit que visiblement son séjour et son régime en sous-sol avait fait de lui une goule. Se sentant à la fois honteux de sa condition et un nouvel homme (si on peut dire la chose ainsi …) il décida de rompre avec sa vie de pillards et de rencontrer d’autres goules. Il entama ainsi un voyage qui allait durer une trentaine d'années, cheminant doucement à travers les Etats Unis vers l'Ouest et plus particuliérement la Californie. Bien que ce fût à la base un voyage de découverte pour le moins téméraire, ce qu’il vit changea sa vision des choses. Le fait d’être goule faisait de lui et de ses semblables des parias sociaux, rejetés par la plupart et traités comme des monstres en devenir pour la plupart. A part la RNC personne ne voulait vraiment d’eux, de ces voyages il en arriva à la conclusion que le futur des goules n’était pas de rester avec les humains, s’ils voulaient être libres il était nécessaire de gagner une autre terre, une terre qui serait à eux et seulement à eux. Depuis cela il cherche les moyens d’accéder à une nouvelle terre promise des goules (terre promise qu’il compte installer à Hawaii). En dehors de ses rêves plutôt démesurés il bourlingue depuis quelques temps avec un de ses rares amis qui partage plus ou moins le même rêve que lui, les deux se sont rencontrés suite à l’attaque de leur caravane par des raiders. D’abords compagnons dans la galère commune, puis par intérêt communs il s’est tissé entre les deux quelque chose qui peut se définir plus ou moins comme de l’amitié.
- Motivations : Samedi ne rêve que de fonder une terre promise pour les goules, similaire à la terre promise dont parle la Bible (un des rares livres qu’il a lu avec passion), le souci c’est qu’il sait que pour ça il va falloir y aller, la voie des airs étant la plus sur, selon lui il faut y aller en aéronef, c’est donc son but actuel. Accessoirement s’il peut engraisser un peu son portefeuille et améliorer ses actuels possessions (en gros son arsenal) il ne dit pas non ...
- Equipement : Samedi est du genre prudent, ce qui l’incite à se balader avec un matériel des plus corrects et en bon état. Il porte en général un pantalon de treillis garnis de poches, une paire de rangers (un peu usé à force, il envisage donc prochainement de ziotter pour dépouiller le prochain type dont les pompes lui font de l’œil (sauf si c’est un frère goule))une attèle à sa cheville gauche pour l'aider à marcher, un T-shirt large qui autrefois portait un quelconque motif, celui-ci ayant été effacé par l’usure, la sueur et les frictions contre la peau lépreuse. Par-dessus ça il porte un gilet doté de multiples poches dans lesquels il range munitions, argent et objets plus ou moins précieux pour lui ou à conserver. A ça s’ajoute une paire de mitaine en cuir ouvert sur le dos de la main histoire de ventiler la transpiration. S’ajoute à ça une cartouchière de poitrine au milieu de laquelle est attaché un étui pour son Colt .45 et des balles pour son canon scié qu’il porte dans un étui à la cuisse gauche à l'autre cuisse il a attaché un couteau Bowie, histoire de ne pas être prit au dépourvu au corps à corps. Histoire de ne pas faire les choses à moitié il porte deux ceinturons, au premier pend un 357 magnum qu’il n’utilise pas souvent et ses munitions, au second quelques chargeurs pour son Colt et le reste dédié à son HK 416 à lunette qu’il porte en bandoulière ou sanglé sur son sac à dos, sac dans lequel il transporte divers choses tel que boites de munitions, vivres, quelques fringues plus ou moins propres, une cantine militaire et un compteur Geiger plus ou moins trifouillé pour être adapté à sa tolérance de goule. Chose étrange un chapeau haute forme noir est attaché par un bord à son sac et il y tient comme à la prunelle de ses yeux, ceci dit il ne répondra jamais si on lui demande pourquoi il y accorde autant d’importance.
- Allégeances :
-RNC : Un des rares endroits où les frères goules peuvent trouver un accueil plus ou moins chaleureux.
-Legion : la cruauté et l’oppression du plus faible élevée au rang de mentalité ça le dégoute copieusement, de plus l’esclavage et la brutalité inutile sont des pratiques qu’il aime voir le moins possible, à ajouter à ça l’attitude hostile des légionnaires vis-à-vis des mutants ne l’incite pas avoir envie de fraterniser.
- Confrérie de l’Acier : en soi ce ne sont pas de mauvais bougres, leurs idées sont pas si mauvaises. Le problème c’est qu’ils sont enchevêtrés dans un amas de conneries sectariste avec un melon pas possible et la haine des mutants, c’est con comme les bonnes idées se gaufrent facilement …
- Crimson Caravan : des marchands, pas toujours très honnête mais ils payent et font voyager, pas de mauvais types dans le fond.
- Disciples de l’Apocalypse : Malgré un coté bonne poire sont pas si méchant, vaut mieux être une bonne poire qu’une peau de vache comme dirait certains.
- Grands Khans : Quelques affaires avec, pas des anges mais ils restent réglo, c’est suffisamment rare pour être signalé.
- Résumer le personnage en une phrase (optionnel) : « Be ghoul man », « Ghoul with big guns, ça sonne bien non ? »
- Lieu de naissance et de formation : Wyoming, non loin de Yellow Stone
- Profession : Chasseur de primes (et activiste civique goule à ses heures perdues)
- Caractéristique dominante : Perception, il est du genre à ne pas louper son coup (d’autant plus qu’il est radin et que les balles ça coute)
- Compétences : Armes à feu, survie et corps à corps. L’ami Saemus est une fine gâchette quelle que soit l’arme qu’on lui met entre les mains, ceci du à un passif de pillards où l’improvisation oblige souvent à se servir de tout ce qui tombe sous la main (et dans le Wyoming avec toutes les saletés qu’il y a dans l’air une arme tient rarement plus d’une semaine sans entretien, entretien qu’on a pas forcément trop le temps de faire quand on vit de rapines et qu’on est coursé par les divers autorités (plus ou moins) compétentes). Il a néanmoins une préférence pour le tir de précision, autant pour l’efficacité que par volonté d’économie des balles, ceci dit n’espérer pas le prendre au dépourvu en voulant l’acculer à courte distance pour autant, cela peut réserver des surprises fâcheuses … De même une formation de pillards enseigne forcément à un moment ou un autre à survivre en milieu hostile, autrement dit comment trouver un point d’eau, reconnaître si celle-ci est potable ou non (quoique depuis qu’il est une goule ça lui pose un peu moins de souci …) trouver à manger, chasser divers bestioles du Wasteland et bien d’autres joyeusetés. De même la vie de pillards enseigne aussi que lorsqu’une arme est enrayée il existe encore mille et unes façons de neutraliser le type en face, Seamus étant bon élève c’est une leçon qu’il a retenu, il a donc apprit assez vite à utiliser couteau, baïonnette, tournevis, poings américains, démonte-pneu, broche à viande et bien d’autres armes plus ou moins fantaisistes pour faire rendre son dernier souffle à l’individu en face (ou le mettre hors d’état de nuire, quand on est une goule c’est encore mal vu de trucider un quidam que lorsque l’on est humain)
- Portrait : Samedi est une goule avec ce que ça implique, sa peau à une teinte verdâtre, part à moitié en loques, son nez est parti depuis un mois (suite à un coup de poing dedans prit dans un bar mal famé), les lèvres commencent à ressembler à des babines de chiens tellement elles sont tendues, laissant voir une dentition joliment pointues et chose surprenante relativement blanche malgré les conditions sanitaires assez douteuses. Le peu de cheveux qui lui reste sont noués en une natte qui pend à l’arrière de son crâne de plus en plus chauve et squelettique. Grand d’environ 1m80 il sait se rendre impressionnant quand il le souhaite. Du fait de sa goulation relativement fraiche ses cordes vocales ne sont qu’à moitiés desséchées ce qui fait que sa voix a des modulations plus ou moins étranges, parfois humaine elle peut devenir très sèche et rappeuse s’il parle trop longtemps. Du fait de son absence de nez sa respiration est en générale sifflante et ponctué de reniflements quelques peu déstabilisants pour quiconque n’est pas habitué. Il doit lui rester quelques tatouages de son ancienne vie mais la plupart sont partis avec les lambeaux de peaux. Due à son accident il boite de la jambe gauche. Quand il parle c’est avec un étrange accent, un mélange entre un accent irlandais hérité de ses racines et d’accent espagnol du à son éducation avec des tribaux d’ascendance hispanique ce qui donne à la fois un coté fluide à son parlé en lui donnant un aspect extrêmement rêche.
- Profil psychologique : Samedi est une personne à deux facettes, d’un coté son passif de pillards l’incite à se montrer pragmatique, à ne pas courir sauver les causes perdues, à passer au large de tous dangers qu’il ne puisse éradiquer avec un chargeur complet dans la tête, de même les grands discours, les idées de liberté et autre l’emmerdent cordialement et les rêveurs font partis des types qu’il déteste le plus. De l’autre coté sa condition toute fraiche de goule lui a donné une sorte de coté idéaliste, il rêve de fonder une terre promise où les goules pourront vivre libre, de même son empathie auprès de ses « frères » peut le pousser à faire des choses qu’il qualifierait en temps normal de conneries monumentales. En somme un type bizarre. Il lui arrive de picoler plus que de raison et en viendrait presque à être alcoolique s’il pouvait s’assurer des verres réguliers ce qui n’est pas nécessairement le cas du fait de sa vie sur les routes.
- Karma : Samedi est un mec « réglo » dans le sens où il ne prend pas franchement plaisir à tuer, torturer, exploiter la souffrance d’autrui et les gens qui pratiquent ce genre d’activités avec plaisir lui foutent la gerbe. A part ça il ne s’embête pas vraiment de considération, un abruti le gonfle trop il lui met un pain voir deux, on lui braque une flingue dessus avec intention de nuire il dégaine à son tour et n’hésite pas à faire feu. Si possible il reste dans la légalité, quand on est une goule autant pas s’attirer plus d’ennuis que sa condition n’en procure déjà mais si après avoir suffisamment pesé le pour et le contre le fait d’enfreindre la loi sert vraiment ses intérêts il s’y risquera (certes un peu à reculons).
- Background : Saemus est originaire du Wyoming, pas forcément super accueillant après avoir mangé une flopée de bombes atomiques dans les dents mais on choisit pas sa famille et par extension son lieu de naissance … Dans une région où la cendre est un peu partout, les explosions volcaniques fréquente et où les tremblements de terre servent de réveil le matin on apprend très vite à survivre et à se tailler sa part du gâteau quitte à bouffer celle du voisin. C’est à ce genre d’école que l’ami Seamus à grandi et a bien apprit les leçons. A la vingtaine il intégra une troupe de pillards aux dents longues, ladite troupe ne faisant guère de différence entre les vestiges pré apocalyptique et les vestiges en devenir (comprenez là villages, caravanes, groupe de voyageurs plus ou moins armés). Il aurait pu passer une « heureuse » vie de rapine et d’autres actions crapuleuses si le destin ne lui avait pas joué un tour des plus pendables. Alors que lui et la troupe explorait ce qui semblait être un ancien complexe scientifique le plancher pourri céda sous ses pieds. Traversant trois étages il se retrouva la cheville cassée dans un sous-sol des plus douteux avec des tonneaux de produits pas franchement frais. Il resta là pendant trois semaines, bouffé par la fièvre et survivant comme il pouvait en radinant sur ses provisions et au final en mangeant et buvant ce qui lui tombait sous la main (ce qui inclus divers mousses étranges, de l’eau suintant des murs et lézards avec des têtes bizarres). Se trainant sur une béquille de fortune il regagna la surface tant bien que mal. La nuit l’accueillit, il chercha à l’horizon un quelconque point de civilisation, il finit par apercevoir un feu de camp et s’y rendit, l’idée de pouvoir manger une nourriture saine lui donnant des ailes.
La réaction du type qui s’occupait du feu de camp le surprit, celui-ci écarquilla les yeux et hurla « Baron Samedi » avant de s’évanouir de terreur. Alors qu’il s’interrogeait sur le pourquoi de la réaction de l’individu il avisa une flaque d’eau stagnante non loin, il s’attendait à se voir sale, tartiné de crasse, les vêtements déchirés et l’air famélique. Il se vit sale, tartiné de crasse, les vêtements déchirés, l’air famélique mais également la peau partant comme des pelures d’oignons, le nez à moitié décomposé, des grosses touffes de cheveux en moins et l’air d’avoir pourri pendant 2 semaines (ce qui n’était pas si loin de la vérité). Il comprit que visiblement son séjour et son régime en sous-sol avait fait de lui une goule. Se sentant à la fois honteux de sa condition et un nouvel homme (si on peut dire la chose ainsi …) il décida de rompre avec sa vie de pillards et de rencontrer d’autres goules. Il entama ainsi un voyage qui allait durer une trentaine d'années, cheminant doucement à travers les Etats Unis vers l'Ouest et plus particuliérement la Californie. Bien que ce fût à la base un voyage de découverte pour le moins téméraire, ce qu’il vit changea sa vision des choses. Le fait d’être goule faisait de lui et de ses semblables des parias sociaux, rejetés par la plupart et traités comme des monstres en devenir pour la plupart. A part la RNC personne ne voulait vraiment d’eux, de ces voyages il en arriva à la conclusion que le futur des goules n’était pas de rester avec les humains, s’ils voulaient être libres il était nécessaire de gagner une autre terre, une terre qui serait à eux et seulement à eux. Depuis cela il cherche les moyens d’accéder à une nouvelle terre promise des goules (terre promise qu’il compte installer à Hawaii). En dehors de ses rêves plutôt démesurés il bourlingue depuis quelques temps avec un de ses rares amis qui partage plus ou moins le même rêve que lui, les deux se sont rencontrés suite à l’attaque de leur caravane par des raiders. D’abords compagnons dans la galère commune, puis par intérêt communs il s’est tissé entre les deux quelque chose qui peut se définir plus ou moins comme de l’amitié.
- Motivations : Samedi ne rêve que de fonder une terre promise pour les goules, similaire à la terre promise dont parle la Bible (un des rares livres qu’il a lu avec passion), le souci c’est qu’il sait que pour ça il va falloir y aller, la voie des airs étant la plus sur, selon lui il faut y aller en aéronef, c’est donc son but actuel. Accessoirement s’il peut engraisser un peu son portefeuille et améliorer ses actuels possessions (en gros son arsenal) il ne dit pas non ...
- Equipement : Samedi est du genre prudent, ce qui l’incite à se balader avec un matériel des plus corrects et en bon état. Il porte en général un pantalon de treillis garnis de poches, une paire de rangers (un peu usé à force, il envisage donc prochainement de ziotter pour dépouiller le prochain type dont les pompes lui font de l’œil (sauf si c’est un frère goule))une attèle à sa cheville gauche pour l'aider à marcher, un T-shirt large qui autrefois portait un quelconque motif, celui-ci ayant été effacé par l’usure, la sueur et les frictions contre la peau lépreuse. Par-dessus ça il porte un gilet doté de multiples poches dans lesquels il range munitions, argent et objets plus ou moins précieux pour lui ou à conserver. A ça s’ajoute une paire de mitaine en cuir ouvert sur le dos de la main histoire de ventiler la transpiration. S’ajoute à ça une cartouchière de poitrine au milieu de laquelle est attaché un étui pour son Colt .45 et des balles pour son canon scié qu’il porte dans un étui à la cuisse gauche à l'autre cuisse il a attaché un couteau Bowie, histoire de ne pas être prit au dépourvu au corps à corps. Histoire de ne pas faire les choses à moitié il porte deux ceinturons, au premier pend un 357 magnum qu’il n’utilise pas souvent et ses munitions, au second quelques chargeurs pour son Colt et le reste dédié à son HK 416 à lunette qu’il porte en bandoulière ou sanglé sur son sac à dos, sac dans lequel il transporte divers choses tel que boites de munitions, vivres, quelques fringues plus ou moins propres, une cantine militaire et un compteur Geiger plus ou moins trifouillé pour être adapté à sa tolérance de goule. Chose étrange un chapeau haute forme noir est attaché par un bord à son sac et il y tient comme à la prunelle de ses yeux, ceci dit il ne répondra jamais si on lui demande pourquoi il y accorde autant d’importance.
- Allégeances :
-RNC : Un des rares endroits où les frères goules peuvent trouver un accueil plus ou moins chaleureux.
-Legion : la cruauté et l’oppression du plus faible élevée au rang de mentalité ça le dégoute copieusement, de plus l’esclavage et la brutalité inutile sont des pratiques qu’il aime voir le moins possible, à ajouter à ça l’attitude hostile des légionnaires vis-à-vis des mutants ne l’incite pas avoir envie de fraterniser.
- Confrérie de l’Acier : en soi ce ne sont pas de mauvais bougres, leurs idées sont pas si mauvaises. Le problème c’est qu’ils sont enchevêtrés dans un amas de conneries sectariste avec un melon pas possible et la haine des mutants, c’est con comme les bonnes idées se gaufrent facilement …
- Crimson Caravan : des marchands, pas toujours très honnête mais ils payent et font voyager, pas de mauvais types dans le fond.
- Disciples de l’Apocalypse : Malgré un coté bonne poire sont pas si méchant, vaut mieux être une bonne poire qu’une peau de vache comme dirait certains.
- Grands Khans : Quelques affaires avec, pas des anges mais ils restent réglo, c’est suffisamment rare pour être signalé.
- Résumer le personnage en une phrase (optionnel) : « Be ghoul man », « Ghoul with big guns, ça sonne bien non ? »
Modifié par Arakis, 29 août 2012 - 17:54.