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Hrp : Fil Général


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153 réponses à ce sujet

#1 rudolf hoax

rudolf hoax

Posté 24 octobre 2011 - 18:21

Pour discuter du rp, de son rapport avec le lore, des principes généraux à établir et pour poser vos questions, c'est ici !

Vous trouverez ici les règles du forum roleplay :

http://forum.wiwilan...forum-roleplay/

Des quatre points, seul le deuxième sera sujet à modification, les autres sont valables pour ce fil. Je travaille en ce moment sur un prototype de fiche de perso à remplir, je le posterai ici avant d'ouvrir un fil dédié pour savoir si les règles conviennent à tout le monde.

Version définitive (du 28/10) : http://forum.wiwilan...post__p__686911

Modifié par rudolf hoax, 28 octobre 2011 - 13:46.


#2 Styx

Styx

Posté 24 octobre 2011 - 19:51

Excellent!

Et donc, par rapport au Lore, dans la précédente discussion on avait commencé à aborder le point des véhicules possibles. Finalement, on adopterait quelle formule? Parce que ça peut quand même changer pas mal de choses.

A titre personnel, je suis pour l'intégration de véhicules, mais à condition d'en faire une rareté. Genre il faut trouver un carcasse et la retaper, ou créer soi-même un véhicule. A l'exception des caravanes de brahmines et assimilés bien sûr, mais bon, c'est pas avec ça qu'on peut faire du 120km/h. :mosc:

#3 rudolf hoax

rudolf hoax

Posté 24 octobre 2011 - 20:14

Voir le messageStyx, le 24 octobre 2011 - 19:51, dit :

A titre personnel, je suis pour l'intégration de véhicules, mais à condition d'en faire une rareté. Genre il faut trouver un carcasse et la retaper, ou créer soi-même un véhicule. A l'exception des caravanes de brahmines et assimilés bien sûr, mais bon, c'est pas avec ça qu'on peut faire du 120km/h. :mosc:

Je reste sur ma position, personnellement. Pas de chevaux, les véhicules sont des reliques de l'Ancien monde ou des inventions loufoques, et sont extrêmement rares. On peut envisager des voies de transport ferré dans les terres pacifiées de la RNC, mais ça ne concerne pas (encore) Vegas.

#4 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 24 octobre 2011 - 20:18

Voir le messagerudolf hoax, le 24 octobre 2011 - 20:14, dit :

Je reste sur ma position, personnellement. Pas de chevaux, les véhicules sont des reliques de l'Ancien monde ou des inventions loufoques, et sont extrêmement rares. On peut envisager des voies de transport ferré dans les terres pacifiées de la RNC, mais ça ne concerne pas (encore) Vegas.
Ca me parait bien comme vision. Pour le char de la légion, je pense qu'on peut considérer leur usage comme extrêmement anecdotique.

Modifié par Raven Dumron, 24 octobre 2011 - 20:22.


#5 rudolf hoax

rudolf hoax

Posté 24 octobre 2011 - 20:29

Bon, mon prototype de fiche de perso, à parfaire :

Citation

- Nom : essayez de trouver un nom roleplay et correspondant à votre profil (pas d'état civil complet si vous jouez un tribal et un raider, et inversement si vous jouez un personnage civilisé, assorti d'un pseudonyme ou d'un surnom si nécessaire).

- Lieu de naissance et de formation : à vous de décider ici si votre personnage est un binoclard formé chez les disciples de l'Apocalypse dans les faubourgs du Centre, ou un survivaliste poilu né dans le désert et formé sur le tas (et dans la douleur).

- Profession : il n'existe pas de classe dans l'univers de fallout, mais ça aide à cerner votre personnage. Choisissez ce que vous voulez, de médecin à tueur à gages en passant par garçon boucher, du moment que c'est cohérent avec votre perso (vous avez le droit d'être inventif du moment que ça ne brise ni l'immersion ni l'équilibre du jeu). Votre profession définit ce à quoi vous êtes bon, la façon dont vous gagnez votre croûte et méritez votre survie dans un monde aussi cruel que le Wasteland. Si vous décidez de faire un touche-à-tout vivant de peu et sans formation spécifique, signalez-le ici.

- Caractéristique dominante : choisissez l'attribut S.P.E.C.I.AL qui vous définit le mieux. Choisir un attribut ne signifie pas sacrifier tous les autres, mais rend votre profil de jeu plus facile à distinguer. Par exemple, choisir la force ne signifie pas nécessairement que vous serez attardé (sauf si c'est votre choix), mais qu'elle vous distingue davantage du commun des mortels que votre agilité, votre perception, ou que sais-je...

- Compétences : choisissez trois compétences parmi celles du jeu. Là encore, décider de se spécialiser dans un profil social ne signifie pas que vous n'êtes pas capable de tenir un pistolet, mais que vous ne pourrez jamais briller l'arme à la main.

- Portrait (de préférence un screen du jeu) ou description physique si vous ne parvenez pas à faire un personnage humainement crédible avec le moteur de FNV (cas de figure malheureusement probable). Ajoutez si nécessaire des caractéristiques physiques (prothèse, patte folle, implant médical et autres joyeusetés).

- Profil psychologique : essayez de garder une froideur clinique dans la description de votre personnage. Ne donnez pas trop de détails que les autres joueurs auront l'occasion de découvrir au fil du jeu. Décrivez votre personnage comme si vous étiez aux ressources humaines ou aux renseignements généraux, en gros.

- Karma : sans faire doublon avec profil psychologique, précisez le rapport qu'entretien votre perso avec la morale et sa capacité à en repousser les limites. Si votre personnage obéit à des règles morales précises, détaillez-les (par exemple, si vous voulez faire un légionnaire aussi impitoyable que le nécessite le job, mais "bon" malgré tout, développez ça ici).

- Background : On a assez peu d'informations concernant l'évolution de la Californie entre les deux premiers fallout et FNV. De ce fait, si votre perso vient de ces régions-là, vous serez probablement obligés d'inventer des éléments étrangers au lore, qui du coup peuvent entrer en conflit avec les inventions d'autres joueurs. Aussi, donnez pas mal de détails sur votre passé, afin de lisser les incohérences hors rp. Précisez aussi la raison de votre arrivée dans la zone où débute votre aventure, à moins que le roleplay nécessite de garder le mystère à ce sujet. Vous pouvez aussi inclure des détails à dessein pour que les autres joueurs puissent rebondir dessus (après tout, le monde est petit, vous vous êtes peut-être déjà rencontrés). Malgré tout, n'hésitez pas à ménager des effets de surprise et un peu de mystère si le roleplay s'y prête.

- Motivations : sensibiliser les jeunes Tox aux méfaits de la drogue, faire sauter la banque à l'Ultra-luxe, collectionner les capsules étoile de sunset sarsaparilla, propager le message du Christ à travers le Wasteland... encore une fois, soyez imaginatifs. Évitez les trucs du style "découvrir le monde et tracer paisiblement sa route". A Cyrodiil, par exemple, c'était possible parce que c'est un monde civilisé, pacifié et profitant d'une certaine abondance; dans le Mojave on ne survit pas sans savoir déterminer des priorités claires et pragmatiques, le tourisme est une entreprise suicidaire.

- Équipement : parce qu'on est rien sans un .45 bien huilé, une gourde pleine d'eau irradiée et sa petite laine pour la nuit. Décrivez avec force détails le paquetage que vous trimballez sur vous, afin de pouvoir anticiper toutes les situations. Ne vous prenez pas trop la tête dessus, cela dit : si vous vous apercevez qu'il vous manque quelque chose en cours de route, vous pouvez toujours vous fournir au cours du rp chez un marchand.

Optionnel :

- Allégeances : préciser la nature des relations de votre personnage avec chaque faction principale et secondaire (il peut avoir un point de vue dessus sans jamais les avoir rencontrées). Vous pouvez bluffer ou garder le mystère à ce sujet si votre personnage joue un double-jeu.

- Résumer le personnage en une phrase : "garde la pêche", "yippie kai yay motherfucker" ou "fuck that shit, I'm going to space", autant de devises qui donneront à votre personnage une dimension iconique. Si vous êtes doués pour en trouver une bonne, n'hésitez pas.


Je suis ouvert à toutes vos objections et suggestions. sleeping.gif

Modifié par rudolf hoax, 28 octobre 2011 - 13:45.


#6 Styx

Styx

Posté 24 octobre 2011 - 20:36

En ce qui concerne les véhicules, ça me semble parfait, c'est bien ce que j'avais en tête. =D

Pour la fiche de personnage, ça me paraît bien. Mais pour le SPECIAL, on pourrait pas plutôt opter pour une "échelle"? Mettre toutes les caractéristiques dans l'ordre décroissant par rapport à leur importance? Ca permettrait de nuancer le personnage tout en permettant de voir où sont ses priorités.

Sinon, pour mon personnage, est-ce que ça convient s'il est un ancien habitant de la Cité de l'Abri (Vault City) ayant du fuir la ville, et s'étant retrouvé "forcé" de vivre une vie de mercenaire? C'est modifiable, mais comme j'ai déjà son histoire écrite, autant demander...

#7 Arakis

Arakis

Posté 24 octobre 2011 - 20:45

Pour les goules c'est possible ou non ? J'aimerais savoir ça avant même de commencer, histoire de pas créer un perso pour rien.
Wiwi de polystyrène 2010 du meilleur rpiste, c'est pas la grande classe ça ?

Sentenza sur l dit :

T'as pas besoin d'un cerveau si tu a google sous la main !

#8 rudolf hoax

rudolf hoax

Posté 24 octobre 2011 - 20:52

Voir le messageStyx, le 24 octobre 2011 - 20:36, dit :

Pour la fiche de personnage, ça me paraît bien. Mais pour le SPECIAL, on pourrait pas plutôt opter pour une "échelle"? Mettre toutes les caractéristiques dans l'ordre décroissant par rapport à leur importance? Ca permettrait de nuancer le personnage tout en permettant de voir où sont ses priorités.

Le problème c'est que la séparation des attributs (comme des compétences d'ailleurs) est souvent arbitraire. La force et l'endurance sont deux choses différentes, mais elles sont intimement liées, de même que l'intelligence et la perception, ou le charisme et la chance. Faire une échelle c'est opposer chaque compétence aux autres, ce qui est nécessaire dans un jeu vidéo avec des règles strictes, mais assez peu immersif en définitive.
Je pars du principe que chaque joueur dispose d'un attribut suffisamment exceptionnel pour être remarqué, et que ses autres caractéristiques sont implicitement déduites de sa profession. Prenons un exemple type : je joue un soldat de métier, dont l'attribut dominant est la force. On peut naturellement déduire que mon endurance et mon agilité sont correctes, sans quoi je n'aurais rien à faire sur le terrain. Par contre, je peux si nécessaire préciser un point faible : par exemple une perception ou une intelligence limitée par un trauma crânien.
Disons qu'il y a des choses qui vont de soi une fois la profession choisie, et que seuls les éléments remarquables (un talent ou une faiblesse particulière) méritent d'être précisés.

Voir le messageStyx, le 24 octobre 2011 - 20:36, dit :

Sinon, pour mon personnage, est-ce que ça convient s'il est un ancien habitant de la Cité de l'Abri (Vault City) ayant du fuir la ville, et s'étant retrouvé "forcé" de vivre une vie de mercenaire? C'est modifiable, mais comme j'ai déjà son histoire écrite, autant demander...

C'est tout à fait possible. Il faudra juste s'entendre sur l'état de Vault City à l'époque des évènements avec d'autres joueurs s'ils décident d'intégrer la ville à leur background.

Voir le messageArakis, le 24 octobre 2011 - 20:45, dit :

Pour les goules c'est possible ou non ? J'aimerais savoir ça avant même de commencer, histoire de pas créer un perso pour rien.

C'est même encouragé. Des personnages atypiques, comme une goule centenaire ayant vécu l'avant-guerre, ou un nocturne schizophrène, donneront davantage de profondeur au jeu.

#9 Kilfronia

Kilfronia

Posté 24 octobre 2011 - 20:53

J'aimerais bien interpréter un ancien esclavagiste de la Fosse au chômage après que la RNC l'ait annexée, parce que je suppose qu'ils ont interdit l'esclavage là bas... Je sais pas trop si c'est possible,la RNC laisserait pas un esclavagiste (tatoué) aller où il veut dans le Mojave. Je suppose qu'après la mainmise sur toute la Californie et le monde de Fallout 2, la NRC a du effectuer une espèce de chasse aux sorcières concernant les esclavagistes alors quand ils en voient un ils veulent sûrement le buter... M'enfin après faut voir si je peux aller voir du côté de la Légion vu que ce sont des eclavagistes purs et durs... Si mon perso correspond pas, no souci, je changerai ;)

Modifié par Kilfronia, 24 octobre 2011 - 20:54.

Elle est où la poulette ?

#10 rudolf hoax

rudolf hoax

Posté 24 octobre 2011 - 20:58

Voir le messageKilfronia, le 24 octobre 2011 - 20:53, dit :

Moi j'aimerais faire un ancien esclavagiste de la Fosse au chômage après que la RNC l'ait annexée, parce que je suppose qu'ils ont interdit l'esclavage là bas... Je sais pas trop si c'est possible,la RNC laisserait pas un esclavagiste (tatoué) aller où il veut dans le Mojave. Je suppose qu'après la mainmise sur toute la Californie et le monde de Fallout 2, la NRC a du effectuer une espèce de chasse aux sorcières concernant les esclavagistes alors quand ils en voient un ils veulent sûrement le buter... M'enfin après faut voir si je peux aller voir du côté de la Légion vu que ce sont des eclavagistes purs et durs... Si mon perso correspond pas, no souci, je changerai ;)

C'est un point à préciser avec les autres joueurs. Il n'est pas dit, dans FNV, à quel moment la RNC a annexé Vault City, Frisco et repris le contrôle de la région. Si c'est récent (moins d'une dizaine d'années), ton perso est crédible. Tout est possible, faut juste s'entendre sur la chronologie.

#11 Styx

Styx

Posté 24 octobre 2011 - 21:13

Voir le messagerudolf hoax, le 24 octobre 2011 - 20:52, dit :

Le problème c'est que la séparation des attributs (comme des compétences d'ailleurs) est souvent arbitraire. La force et l'endurance sont deux choses différentes, mais elles sont intimement liées, de même que l'intelligence et la perception, ou le charisme et la chance. Faire une échelle c'est opposer chaque compétence aux autres, ce qui est nécessaire dans un jeu vidéo avec des règles strictes, mais assez peu immersif en définitive.
[...]
Disons qu'il y a des choses qui vont de soi une fois la profession choisie, et que seuls les éléments remarquables (un talent ou une faiblesse particulière) méritent d'être précisés.

Vu sous cet angle, ok, je vois l'intérêt d'un tel système. Mais du coup, justement, ça m'a fait penser à un autre truc : les compétences sont liées à quoi?
Je m'explique : je comptes faire un mercenaire survivaliste possédant une formation médicale, maniant des armes classiques, de préférence genre fusil/fusil à pompe. L'intelligence semble donc importante pour lui, ça c'est évident, mais pour les flingues? Devrait-il être meilleur en perception, ou en agilité? Bien sûr, c'est un peu secondaire, puisqu'on peut supposer que les deux sont importants, mais voilà, quelle compétence serait déterminante?
(Sachant que dans la version du JDR papier utilisée, la perception détermine pour beaucoup l'adresse au tir, surtout à longue distance, alors que l'agilité rentre davantage en compte pour le combat au corps-à-corps. Mais dans les jeux vidéos, c'est pas forcément calculé de la même façon)

Pour ce qui est de la chronologie, bon, je suis pas sûr, en cela qu'on avait pas vraiment déterminé la date quand j'ai créé mon personnage. Mais dans le contexte, Vault City était à peu près comme décrite dans les précédents jeux, indépendante, élitiste, etc. Cela dit, cela peut très facilement être adapté selon ce qui sera convenu ici.

BREF.
Toujours est-il, histoire que vous ayez déjà une idée, je compte jouer Martial Sohmer, 32 ans, mercenaire donc spécialisé dans la médecine et le maniement d'armes à feu classiques.
Originaire de Vault City, son père médecin eu la mauvaise idée de faire des recherches en secret dans un bâtiment, en plus d'ouvrir une clinique clandestine pour ceux n'y ayant pas accès. L'une des expériences tourna mal, et Martial, dans la confusion des évènements, du fuir les autorités de la ville, à 16 ans. Recueilli pendant un temps à Gecko, il dut adopter un style de vie de mercenaire, vendant tout d'abord ses connaissances médicales aux marchands et caravaniers de passage. A 19 ans, avec quelques compétences de survie et de combat, il partit avec de larges convois marchand vers l'Est. Le voyage prit 3 ans environ. Après quelques années, il repartit ensuite vers l'Ouest, là aussi en prenant environ 3 ans. Durant ses 16 ans de vie dans les Terres Désolées, il a acuit de bonnes compétences en ce qui concerne le maniement d'armes à feu, et ses compétences médicales sont appréciables.

#12 Khezef

Khezef

Posté 24 octobre 2011 - 21:16

Donc les super-mutants sont possible, super, un fétichiste des crânes de brahmines comme celui qu'on croise à Repconn ça pourrait être drôle à jouer. Par contre pour faire quelqu'un orignaire de l'Enclave c'est possible ou pas ?

#13 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 24 octobre 2011 - 21:24

Voir le messageKhezef, le 24 octobre 2011 - 21:16, dit :

Par contre pour faire quelqu'un orignaire de l'Enclave c'est possible ou pas ?
Tant que c'est justifié et crédible, oui, tous les profils sont possibles...

Pour le cas de l'Enclave, on aura pas un jeune soldat en service par exemple, on aura plutôt un "vieux" ancien-retraité comme c'est le cas dans le jeu, ou un enfant d'un des vieux...
Pareil, on ne peut pas avoir unE légionnaire... Mais un légionnaire ça passe...

Faut juste que se soit crédible, c'est la seule règle pour le "background" d'un PJ... :)

#14 Arakis

Arakis

Posté 24 octobre 2011 - 21:27

Je me permets de faire remmarquer qu'il serait judicieux de mettre une rubrique sur l'équipement dans la fiche histoire de savoir à quoi ressemble au niveau vestimentaire et arsenal les persos de chacun (et histoire que soudain sans qu'on le sache Pipo sorte le shotgun qu'il avait dans son slip sans que personne le sache).
Wiwi de polystyrène 2010 du meilleur rpiste, c'est pas la grande classe ça ?

Sentenza sur l dit :

T'as pas besoin d'un cerveau si tu a google sous la main !

#15 rudolf hoax

rudolf hoax

Posté 24 octobre 2011 - 21:31

Voir le messageStyx, le 24 octobre 2011 - 21:13, dit :

Je m'explique : je comptes faire un mercenaire survivaliste possédant une formation médicale, maniant des armes classiques, de préférence genre fusil/fusil à pompe. L'intelligence semble donc importante pour lui, ça c'est évident, mais pour les flingues? Devrait-il être meilleur en perception, ou en agilité? Bien sûr, c'est un peu secondaire, puisqu'on peut supposer que les deux sont importants, mais voilà, quelle compétence serait déterminante?

Les compétences doivent être choisies en cohérence avec la profession et le background, mais c'est à la libre appréciation du joueur. Quant à la caractéristique dominante, là encore, c'est une question de choix. Un mercenaire survivaliste peut aussi bien avoir pour dominante l'endurance (auquel cas il sera axé à mort sur la survie), l'agilité (axé sur le combat et le déplacement) ou l'intelligence (axé sur la médecine et la stratégie). C'est justement le but de choisir un attribut, ça précise le profil.

Voir le messageStyx, le 24 octobre 2011 - 21:13, dit :

Pour ce qui est de la chronologie, bon, je suis pas sûr, en cela qu'on avait pas vraiment déterminé la date quand j'ai créé mon personnage. Mais dans le contexte, Vault City était à peu près comme décrite dans les précédents jeux, indépendante, élitiste, etc. Cela dit, cela peut très facilement être adapté selon ce qui sera convenu ici.

Voilà ce que j'avais en tête pour le sort de Vault City, j'y ai un peu réfléchi :

Grâce à ses technologies avancées et son usage pragmatique de l'esclavage, Vault City a toujours su rester indépendante et à tenir tête à la RNC. L'équilibre des forces en présence a toujours invité les deux parties à éviter la guerre ouverte. Aaron Kimball, alors général et déjà lié aux milieux politiques de Shady Sands, est choisi pour mener une campagne anti-esclavagiste en direction de La Fosse (disons, vers 2270). Officiellement dans le but de restaurer liberté et justice dans la région, mais aussi dans l'intention moins avouable d'asphyxier l'économie de Vault City en la privant de son approvisionnement régulier en esclaves, la forçant à se ruiner en mercenaires pour aller chasser au nord, dans le bassin du Nevada, ou les tribaux sont plus féroces et où il fait froid la nuit. Quelques années plus tard, Vault City au bord de la crise interne ne doit sa survie qu'à l'intégration dans la RNC. Fin de l'histoire.

Voir le messageStyx, le 24 octobre 2011 - 21:13, dit :

.Toujours est-il, histoire que vous ayez déjà une idée, je compte jouer Martial Sohmer, 32 ans, mercenaire donc spécialisé dans la médecine et le maniement d'armes à feu classiques.
Originaire de Vault City, son père médecin eu la mauvaise idée de faire des recherches en secret dans un bâtiment, en plus d'ouvrir une clinique clandestine pour ceux n'y ayant pas accès. L'une des expériences tourna mal, et Martial, dans la confusion des évènements, du fuir les autorités de la ville, à 16 ans. Recueilli pendant un temps à Gecko, il dut adopter un style de vie de mercenaire, vendant tout d'abord ses connaissances médicales aux marchands et caravaniers de passage. A 19 ans, avec quelques compétences de survie et de combat, il partit avec de larges convois marchand vers l'Est. Le voyage prit 3 ans environ. Après quelques années, il repartit ensuite vers l'Ouest, là aussi en prenant environ 3 ans. Durant ses 16 ans de vie dans les Terres Désolées, il a acuit de bonnes compétences en ce qui concerne le maniement d'armes à feu, et ses compétences médicales sont appréciables.

Pas d'objection, à voir si ça entre en conflit avec d'autres backgrounds, mais a priori non.

Voir le messageKhezef, le 24 octobre 2011 - 21:16, dit :

Donc les super-mutants sont possible, super, un fétichiste des crânes de brahmines comme celui qu'on croise à Repconn ça pourrait être drôle à jouer. Par contre pour faire quelqu'un orignaire de l'Enclave c'est possible ou pas ?

A moins de vouloir jouer un vieillard, ce sera forcément un enfant de vétéran de l'Enclave, comme Arcade Gannon, ou une goule. Mais c'est intéressant et tout à fait possible.

Voir le messageArakis, le 24 octobre 2011 - 21:27, dit :

Je me permets de faire remmarquer qu'il serait judicieux de mettre une rubrique sur l'équipement dans la fiche histoire de savoir à quoi ressemble au niveau vestimentaire et arsenal les persos de chacun (et histoire que soudain sans qu'on le sache Pipo sorte le shotgun qu'il avait dans son slip sans que personne le sache).

Oui, exact. C'est noté.

#16 Kilfronia

Kilfronia

Posté 24 octobre 2011 - 21:32

Pour l'équipement, je suppose que tout le monde ne se balade pas avec un Pip-Boy comme dans les jeux ? A moins qu'on ait besoin pour les S.P.E.C.I.A.L ?

Edit : J'en conclue pour la Fosse que les esclavagistes survivants doivent se cacher et se terrer de la RNC à cause de leur tatouage indélébile sur leur tête ? Faudra donc sûrement porter un cagoule pour cacher ça...

Modifié par Kilfronia, 24 octobre 2011 - 21:37.

Elle est où la poulette ?

#17 rudolf hoax

rudolf hoax

Posté 24 octobre 2011 - 21:33

Voir le messageKilfronia, le 24 octobre 2011 - 21:32, dit :

Pour l'équipement, je suppose que tout le monde ne se balade pas avec un Pip-Boy comme dans les jeux ? A moins qu'on ait besoin pour les S.P.E.C.I.A.L ?

Non, ça n'a rien d'obligatoire. Les pip-boys sont rares et précieux, le choix d'en donner un à son perso n'est pas anodin (mais possible).

#18 Styx

Styx

Posté 24 octobre 2011 - 21:39

Justement, l'équipement, faut-il le préciser?

#19 rudolf hoax

rudolf hoax

Posté 24 octobre 2011 - 21:45

Voir le messageKilfronia, le 24 octobre 2011 - 21:32, dit :

Edit : J'en conclue pour la Fosse que les esclavagistes survivants doivent se cacher et se terrer de la RNC à cause de leur tatouage indélébile sur leur tête ? Faudra donc sûrement porter un cagoule pour cacher ça...

Les esclavagistes tatoués de La Fosse sont arrêtés à vue, oui. Ça peut être intéressant d'en faire un élément de rp (le tatouage à dissimuler en permanence), mais tu peux aussi trouver une excuse pour le faire disparaître (chirurgie, cicatrice, brûlure, etc...).

Voir le messageStyx, le 24 octobre 2011 - 21:39, dit :

Justement, l'équipement, faut-il le préciser?

Oui oui, je le rajouterai à la fiche dans ma prochaine version.

#20 nood

nood

Posté 24 octobre 2011 - 21:50

Bien : comme promis, voici la fiche de mon perso : Stanislas Noddcreck.

Spoiler

n'étant pas un joueur furieux et acharné de fallout, j'ai pu commettre des erreurs de lore monumentales : j'ai quand même tenté de rester vague sur les lieux pour éviter de massacrer la mythologie falloutienne comme un goret. Du style, j'ai inventé un abri et tout ce qui va dedans... sans trop savoir si ça allait faire hurler les puristes ou pas.

Spoiler

enfin bref n'hésitez pas à mentionner toute grosse incohérence que je corrigerai dans les meilleurs délais (sachant que je pars en vacances très loin dans quelques heures...)
En mon absence (je reviens le week end prochain), Arakis parlera en notre nom à nous deux.

Modifié par nood, 24 octobre 2011 - 22:02.


#21 Khezef

Khezef

Posté 24 octobre 2011 - 21:51

Une autre question, dans l'optique de jouer un super mutant, quel est l'attitude officielle de la RNC à leur égard : doit-on constamment se cacher ? (pratique quand on fait 2m de haut ^^) ou bien est on plus ou moins toléré selon l'endoit ?

#22 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 24 octobre 2011 - 21:58

Voir le messageKhezef, le 24 octobre 2011 - 21:51, dit :

Une autre question, dans l'optique de jouer un super mutant, quel est l'attitude officielle de la RNC à leur égard : doit-on constamment se cacher ? (pratique quand on fait 2m de haut ^^) ou bien est on plus ou moins toléré selon l'endoit ?
Toléré...
D'ailleurs un ranger-super-mutant a été coupé au montage de NV...

Mais tolérés, comme les goules quoi, le racisme est de mise et pour certains, se sont des cibles à abattre...

#23 rudolf hoax

rudolf hoax

Posté 24 octobre 2011 - 22:05

Voir le messagenood, le 24 octobre 2011 - 21:50, dit :

Bien : comme promis, voici la fiche de mon perso : Stanislas Noddcreck.

Deux éléments qui me paraissent s'intégrer difficilement au lore : l'origine dans un abri (pas impossible, mais improbable, vu que la majorité des abris se sont déjà ouverts depuis longtemps en 2280), et les androïdes (pas invraisemblable mais ils n'existent pas dans le jeu).
Si tu tiens vraiment à situer l'origine de ton perso dans un abri, pourquoi pas, mais ça s'éloigne un peu trop du contexte géo-politique du jeu à mon goût. Disons qu'il est, du coup, très étranger au monde, et que son intégration dans le rp peut se faire plus difficilement.

#24 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 24 octobre 2011 - 22:08

Voir le messagerudolf hoax, le 24 octobre 2011 - 22:05, dit :

et les androïdes (pas invraisemblable mais ils n'existent pas dans le jeu).
Dans FO3 ça existe, on en croise deux d'ailleurs...

Mais ça reste des prototypes de savants fous...

#25 Arakis

Arakis

Posté 24 octobre 2011 - 22:09

Y'a pas une histoire d'abri plus ou moins privé qui auraient été planqués à droite à gauche sans que leur existance ait été enventée ? Si c'est le cas ça reglerait le compte de l'amigo nood. (Après je dis ça je dis rien ...)

Modifié par Arakis, 24 octobre 2011 - 22:09.

Wiwi de polystyrène 2010 du meilleur rpiste, c'est pas la grande classe ça ?

Sentenza sur l dit :

T'as pas besoin d'un cerveau si tu a google sous la main !




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