Archipel De Pertevue
#51
Posté 09 mai 2011 - 21:34
Pour Kalendaar, effectivement, un esp est prévu. voir ici sur le bugovore
Pour le mod de Vurts, je ne le connais pas. Il y a effectivement des cells où les arbres sont utilisés en intérieur et pourraient poser problème. A voir avec ta partie.
Pour la tremblote, c'est une limitation du moteur de Morrowind du fait de l'éloignement de l'Archipel. Impossible à corriger malheureusement...
Bon jeu !
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#52
Posté 09 mai 2011 - 23:26
Pour ce problème de tremblement, j'ai une théorie, mais je ne suis pas persuadée de son bien-fondé...
Je m'en était rendue compte en faisant une cellule de tests extérieurs en coordonnées 60-60, afin de ne pas risquer de conflits avec les mods ajoutant des îles...
Il semblerait que le jeu calcule à chaque frame les coordonnées du personnage, ainsi que celles de ses vêtements, d'ailleurs... Ce qui fait que, plus on s'éloigne du point d'origine (Le 0-0), plus ce chiffre augmente et ralentit le calcul des coordonnées... Dans le cas de vêtements posés au-dessus du corps sans le remplacer, on arrive à avoir des personnages qui sortent à moitié de leurs habits par à-coups...
Dans une cellule intérieure, il n'y a pas ce genre de souci, puisqu'elle possède son propre point d'origine en son centre...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#53
Posté 10 mai 2011 - 15:59
Je lance une partie avec un des persos du fichier SVG, à savoir Habasi: aucun problème.................. Je parle au type sur le quai de Coeurébène pour aller sur l'île, et c'est là que les problèmes me sautent dessus; le "warning" me fait état d'une vingtaine (au moins) de meshes manquants avant que le jeu ne se décide à me faire un retour sous Windows.
#54
Posté 10 mai 2011 - 18:06
#55
Posté 12 mai 2011 - 11:57
En ce qui me concerne, ce problème de tremblement me gène beaucoup, jouant le plus souvent à la 1er personne, c’est désagréable. Vu le travail qu'a représenté le mod, je pose la question :
Est-il envisageable voir possible de déplacer la totalité de l’île d’un seul coup pour faire un test ? Dans le but de proposer une version spéciale, quitte à rendre le mod incompatible avec d’autres comme Kalendaar par exemple, mais qui laisserait le choix aux joueurs. Pertevue avec tremblements compatible 100% ou sans tremblements avec certaines incompatibilités…
Stéph Lix.
#56
Posté 12 mai 2011 - 16:02
Stéph Lix, le 12 mai 2011 - 11:57, dit :
Bonjour,
C'est vrai qu'ils ont tous l'air d'etre en manque de skooma avec leurs tremblotte.
Félicitation générale, c'est impressionnant et pour le peu que j'en ai vu c'est chiadé.
A ce propos, meme bug (scie) mais la solus d'Orann ne fonctionne pas avec mes save perso (mais marche avec les saves-extra), possible que mon installation, un peu sauvage, en soit la raison...
Sinon, j'ai longuement exploré le mod sur le CS, c'est trés convainquant, reste à tester l'ambiance et les quetes, mais en l'absence d'un PJ perso, je suis moins motivé, on verra ou attendra. J'ai particulièrement apprécié l'effort fait sur les objets du quotidien (outil, en particulier) et sur l'homogeneitée de l'ensemble. L'architecture Wymer s'insère bien, tout ça semble trés prometteur.
Tiens Orann, dés que possible, je te fais un reportage photo sur Pertevue et je te l'envoie.
A+
#57
Posté 12 mai 2011 - 18:38
@Stéph : Je comprends que les tremblements puissent te rebuter. Autrefois, il a fallu déplacer l'Archipel alors que le développement venait juste de commencer. Cela avait été possible mais il avait fallu recréer toutes les portes (à cause des doors markers). Aujourd'hui, s'il fallait faire la même chose, ce serait un travail titanesque vu le nombre de portes, et en plus, énormément de scripts utilisent des coordonnées qu'il faudrait une par une corriger. Ça me parait un travail trop long et ingrats. Je suis désolé mais une telle version n'est pas envisagé...
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#58
Posté 12 mai 2011 - 20:20
Stéph Lix.
#59
Posté 13 mai 2011 - 00:27
Je dis cela car j'ai vue que dernièrement un moddeur a déplacé toute l'île d'un gros mod de quête afin de le rendre compatible avec Tamriel Rebuilt.
#60
Posté 13 mai 2011 - 00:51
Le tremblotement des pnj est-il vraiment embêtant? Je n'avais rien remarqué sur les vidéos. Ça dépend de la configuration?
Modifié par Von Zeeple, 13 mai 2011 - 00:51.
#61
Posté 13 mai 2011 - 01:43
À la recherche de mods? http://lorddagobert....traducteurs.fr/
#62
Posté 13 mai 2011 - 16:45
Lyndil est vraiment une ville vaste pour qui vient de Morrowind... et du coup, je m'y perds. Je dois me rendre aux entrepôts de la ville, mais pas moyen de les trouver.
Je me dis qu'en bonne logique, ils devraient se trouver le long des quais ou de la digue, mais il me semble qu'on y trouve principalement des maisons habitées par des particuliers ou des tours de garde. Les entrepôts en questions sont-ils le cellier de la Guilde des Marchands?
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
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Paterfamilias niv.IV
#63
Posté 13 mai 2011 - 19:01
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#64
Posté 13 mai 2011 - 21:54
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#65
Posté 13 mai 2011 - 23:07
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#66
Posté 14 mai 2011 - 07:21
Deux heures de jeu plus tard, des habitudes vanillamorrowindiennes solidement ancrées m'ont fait, pour trouver un endroit, essayer de questionner les habitants ou farfouiller parmi les carrés de la carte locale.
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John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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#67
Posté 28 mai 2011 - 21:58
#68
Posté 29 mai 2011 - 10:11
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#69
Posté 30 mai 2011 - 23:48
Quelques paysages,
http://img268.images...reenshot2ky.jpg
http://img828.images...reenshot6ut.jpg
http://img863.images...reenshot7tb.jpg
http://img600.images...reenshot8tn.jpg
Des exploitations ou barraques dans la campagne,
http://img856.images...creenshot9f.jpg
http://img854.images...eenshot11nf.jpg
Ceci est une ruche et ça pique,
http://img263.images...reenshot1ky.jpg
http://img198.images...eenshot12of.jpg
http://img217.images...creenshot0z.jpg
http://img864.images...eenshot13gp.jpg
Quitteterre
http://img692.images...eenshot17gh.jpg
http://img215.images...reenshot19f.jpg
http://img696.images...reenshot21w.jpg
http://img708.images...reenshot4ha.jpg
Petits metiers
http://img713.images...eenshot15rs.jpg
http://img4.imagesha...reenshot5yz.jpg
http://img545.images...reenshot16t.jpg
http://img14.imagesh...eenshot14gt.jpg
Je m'amuse beaucoup, c'est vraiment chouette à jouer .
Bon, j'ai choisi le coté lumineux de la force..... heu, je veux dire, je ne roule que pour les Wymers....
#70
Posté 06 juin 2011 - 00:04
#71
Posté 06 juin 2011 - 20:17
@Kilfronia : Je suis content que tu apprécies le mod. Malheureusement, je n'ai jamais rencontré ton problème avec Morrowind FPS Optimizer. Quand tu lances le jeu, est-ce que MWFPSO détecte la version du jeu (normalement il l'affiche dans la petite fenêtre) ?
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#72
Posté 06 juin 2011 - 22:06
Sinon une autre question qui n'a rien à avoir : est-il possible de rejoindre l'Académie ? Si oui à qui faut-il parler ? (Scuse pour les nombreuses questions mais j'adore ce mod )
#73
Posté 07 juin 2011 - 06:00
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#74
Posté 25 juin 2011 - 20:32
Je rencontre une difficulté pour rejoindre l'Archipel de Pertevue.
J'ai créé un nouveau personnage, monté niveau 16 sur l’excellente île de Blye (sucresalesucre je vais avoir des questions pour toi !^^), me rends à Coeurébene où je rencontre le pnj qui me propose de me faire voyager à Pertevue et là crash !
Dès que j'accepte le voyage, j'ai une série d'alertes sur des Meshes manquants; ça commence avec :
Model Load Error:
Meshes\pertevue\A_P_poisson_V01.nif
cannot load file in Meshes\pertevue\
A_P_poisson_V01.nif
se poursuit par :
Creature "A_P_archi_poisson V02000000"
has no animation groups.
Morrowind will crash!
J'accepte et ça continue comme ça pour des dizaines de Meshes, finalement ça charge et ça plante.
Ci-joint en capture d'écran le détail de ce que j'ai lorsque je télécharge le fichier.
J'ai placé manuellement les fichiers sons un par un, esm et bsa sont dans le dossier Data Files ainsi que la carte.
J'ai lancé TESTtool "Just Fix It!"; vérifié que tout était ok avec Wrye Mash...
Je ne comprends pas, j'ai plein de mods qui fonctionnent sur cette partie.
Merci pour un coup de main !^^
====> Résolu, il manquait "Archive 5=Archipel_de_Pertevue.bsa" dans Morrowind .ini.
Modifié par rumpilstilskin, 26 juin 2011 - 19:04.
#75
Posté 06 juillet 2011 - 14:30
Les décors sont SUPERBES !!
Maintenant, passons à quelques petites questions :
1, peut-on acheter le magasin de Lyndil mit à vendre par la Guilde des Marchands ?
2, Est-ce normal que, lors de la quête pour le Culte Impérial, le Wyrmer dans les catacombes de Quiteterre ne veut pas du temple, même avec une affinité à 100/100 ?
Voilà, pour le moment, c'est tout ce que je veux savoir, il faut dire que l'on explore pas entièrement cet archipel en une journée. Je répète : merci à tous pour ce très bon mod, c'est du super boulot que vous avez fait là!!!
J'aimerais un nouveau titre
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