Openmw
#51
Posté 20 avril 2012 - 17:49
Mais sinon effectivement il faudrait repenser toutes les quêtes pour le multi, ça serai trop fastidieux, comme travail je pense.
En tout cas ce projet à l'air très prometteur, j'ai hâte de voir ce que ça donnera. Par ailleurs, il n'y a pas une petite vidéo dessus?
Le chat change les moeurs... Et débarasse des souris en plus.
#52
Posté 20 avril 2012 - 19:45
Mais lire les CLUF de Morrowind est sur ma TODO list, au cas où...
Le multi n'est pas prévu pour l'instant : ce serait titanesque !
Pour ce qui est des vidéos, il existe une chaine youtube de promotion : https://www.youtube.com/user/MrOpenMW
Modifié par ApotheoZ, 21 avril 2012 - 20:02.
#53
Posté 20 avril 2012 - 21:12
Le chat change les moeurs... Et débarasse des souris en plus.
#54
Posté 29 avril 2012 - 21:40
Si oui, avec option, juste la tête du perso et stat a 0, avec ou sans équipement ?
[Oui je sais c'est con de refaire le jeu avec son perso sachant qu'il sera fort comme un Dieu Grec etc, c'est JUSTE une question...]
Modifié par Silenc3, 29 avril 2012 - 21:41.
#55
Posté 30 avril 2012 - 17:10
La version 0.14.0 est sortie !
Les paquets pour Ubuntu sont disponibles sur le Launchpad PPA.
Pour les autres plates-formes, allez donc faire un tour sur la page de téléchargement.
Cette version inclue notamment le rendu du terrain et de l’eau !
Attention, dans cette version, il y a un soucis dans le launcher, qui remettra systématiquement votre système de rendu à sa valeur par défaut : OpenGL. Pour contourner le problème, il suffit soit de re-sélectionner votre système de rendu à chaque fois, soit de passer directement par le binaire d’OpenMW, qui ira chercher le système de rendu dans votre fichier de configuration. Ho, le rendu sous-marin de l’eau sous OSX crash parfois. Bien évidement, tout ça sera réglé rapidement !
En avant pour le changelog chargé de cette nouvelle version (qui est d’ailleurs disponible icien vidéo) :
Corrections:
- Certains meshes étaient rendus avec une mauvaise orientation
- Il était difficile de sélectionner les petits objets
- Le mode wireframe (ndt: rendu de mode fil de fer) n’affecte plus les éléments de l’interface.
- Le rendu du terrain ne crash plus lors du changement de cellule
- Le launcher sous OSX accepte maintenant les espaces dans son fichier de configuration
- Support des textures TGA
- Activation/désactivation des collisions
- Support du mode fil de fer sous-marin.
- Rendu de l’eau (ainsi qu’un rendu sous-marin)
- Rendu du terrain
- Rendu de la path grid
- Rendu des armures
- Rendu des vêtements
- Support des factions
- Support de la Carte locale, de la Minimap et de la boussole
- Les PNJ s’auto-équipent (et donc s’habillent tout seuls !)
- Support des conteneurs (coffres, boites, …) qui suivent les changement de leur contenu
- Création des bases d’un menu d’options
- Création des bases du support des sorts
- Création des bases du support de l’état d’armement des PNJ (arme au fourreau/arme dégainée)
- Création d’un importateur de fichiers morrowind.ini (non inclus dans les paquets binaires)
- Les fenêtres de dialogues sont plus jolies/complètes
- Le code de la gestion du son a été entièrement ré-écrit
- Les fenêtres et l’interface sont maintenant beaucoup mieux gérées
#56
Posté 04 mai 2012 - 13:47
Et que pendant un moment je me suis dis que ça aurait pu etre sympa de reprendre une vielle tête de perso pour une nouvelle partie.
Mais c'est clair que dans morro c'est assez inutile...
#57
Posté 30 mai 2012 - 15:01
Les paquets pour Ubuntu sont disponibles sur notre Launchpad PPA.
Pour les autres plates-formes, allez donc faire un tour sur notre page de téléchargement.
Cette version inclue notamment le support de la physique et des déplacement du joueur, élevant le joueur de son statut de limace à celui de hobbit. Les collisions avec le terrain et de nombreux éléments d’interface sont également de la partie. Weirdsexy a d’ailleurs fait une chouette vidéo pour vous montrer tout ça :
Vous voulez aider le projet, mais vous ne savez pas coder ? Pas de soucis, nous avons besoin d’aide pour découvrir les formules utilisées par Morrowind pour calculer les compétences, la magie, les attributs, ainsi que des testeurs pour confirmer que celles que nous avons déjà sont exactes. Pour pour d’informations, allez donc faire un tour sur ce post et sur celui-ci.
Passons maintenant au changelog :
- Re-implémentation du système de physique/mouvement du joueur
- Implémentation des sources lumineuses pulsantes
- Implémentation du livre de sorts, ainsi que des effets de plume et de fardeau
- Il est maintenant possible de lire livres et parchemins
- Implémentation de l’inventaire, des conteneurs, et de la fenêtre de marchandage
- Implémentation de l’empilement des items dans l’inventaire
- Implémentation des infobulles pour les items et bon nombre d’éléments graphiques
- Ajout de la faction et d’autres informations dans la fenêtre de stats
- Correction du bug de la flèche de redimensionnement
- Correction du bug de redimensionnement horizontal de la fenêtre de stats
- Les longs dialogues sont maintenant correctement mis en pages
- Corrections diverses et variées de bugs
#58
Posté 30 mai 2012 - 20:00
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#60
Posté 31 mai 2012 - 21:50
#61
Posté 31 mai 2012 - 22:26
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#62
Posté 31 mai 2012 - 22:48
- Multi-plateforme : tout le monde n'utilise pas Windows
- Améliorations graphiques natives : MGE est un GROS tas de hacks degueulasses. Là, il est possible d'améliorer très facilement (et beaucoup plus efficacement) le jeu.
- Corrections de bugs nativement: NPC est un travail de titan ! OpenMW attaque le soucis autrement, en supprimant les bugs, au lieu de les corriger
- Le code est libre: tout le monde peut contribuer au projet !
- De bien meilleures performances sur les machines actuelles.
- Des améliorations/extensions en pagaille qui ne seraient pas possibles avec Morrowind
- Un nouvel éditeur mieux fichu
- ...
#63
Posté 01 juin 2012 - 08:12
Citation
Et le cas échéant, est ce que tu peu en parler ?
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#65
Posté 07 juillet 2012 - 04:42
#66
Posté 07 juillet 2012 - 10:57
"J'aime à voir les choses tomber en place."
Kerro Panille
Bloc-notes
#68
Posté 07 juillet 2012 - 13:11
MagikMike, le 07 juillet 2012 - 11:52, dit :
Pour paraphraser le site officiel, le PJ a été promu de limace à hobbit.
Sinon ces progrès font tout de même sacrément plaisir. Moyennant quelques améliorations par rapport à Morrowind vanilla (amélioration du langage de script, externalisation des formules de gameplay...), ce pourrait devenir la plate-forme rêvée pour le modding !
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#69
Posté 25 juillet 2012 - 14:41
Vous ai-je déjà parlé du nouveau système de rendu de l'eau ?
Et oui, ce sont des captures "in-game", pas de retouches
Plus d'images disponibles sur le wiki.
Modifié par ApotheoZ, 25 juillet 2012 - 14:41.
#70
Posté 25 juillet 2012 - 14:48
Enfin un rendu de l'eau qui enfonce celui du jeu vanilla (et renvoie MGE à ses chères études)
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#71
Posté 25 juillet 2012 - 15:08
#73
Posté 25 juillet 2012 - 23:03
Citation
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#74
Posté 05 août 2012 - 13:32
Il y a même un flux RSS pour les plus paresseux
J'en profite pour vous exploser les rétines au passage :
Modifié par ApotheoZ, 05 août 2012 - 13:34.
#75
Posté 05 août 2012 - 23:29
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