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Necroworld, Communauté De Goules...


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45 réponses à ce sujet

#26 Ona

Ona

Posté 01 mars 2009 - 15:42

Merci à toi Orange ! :twisted:

Des prochaines news surement dans les jours qui suivent mais avec un emplois du temps de nouveau surchargé, j'espère mettre de nouveau les bouchées doubles bientôt !



#27 Ona

Ona

Posté 04 avril 2009 - 00:03

Quelques nouvelles du front (depuis le temps que je devait les mettre ces news...), le module avance bien même très bien grâce à l'aide de pas mal de personnes, dont Nurzeal, KoragnaR, I-phant, Orange etc...

Je sais que s'il n'y a pas de screen ce n'est pas si intéressant, et bien figurez vous que pour changer, je vait mettre directement l'introduction du mod, l'histoire de l'abri.

Sinon beaucoup de PNJ sont maintenant sur papier, avec les quêtes qui vont bien, que la trame principale l'est également ainsi que le premier squelette de tout cela !

L'entrée de l'abri à été entièrement refaite, le troisième réaménagé tout comme une partie du second !

Allez je vous le mets ce début de background qui ne devrait pas tout vous dévoiler !

Citation

L’abri 84.
Fini rapidement en 2056, il fut l’un des premiers abris à être construit pour L’expérience sociale à grande échelle. Initialement prévu pour ce programme, il fut très vite annexé par l’armée pour le développement d’un virus capable de combattre la nouvelle peste.
Néanmoins à cause de sa nouvelle version ZAX 1.1 et de l’intégration de nouveaux équipement de pointes dans le domaine médical l’abri ne commença ces premières expériences que tardivement en fin 2059.

Après la création du FEV dans les laboratoires de Vault-Tech et sa première application en 2057, le gouvernement décida d’arrêter les expériences menées dans l’enceinte de l’abri pour des raisons financières.
L’abri 84 est mis à l’abandon pendant plusieurs années laissant le soin aux techniciens et informaticiens de perfectionner la version ZAX 1.1 etles différents systèmes de survie avec un budget limité.
Peu après la création des super armures bipèdes T51b en 2065, l’armée décide de rouvrir l’abri dans le plus grand secret pour y développer de nouvelles applications médicales. Il est alors de nouveau modernisé pour ces besoins.

Après le scandale de leur implication sur l’existence du FEV et malgré le prix exorbitant que l’abri leur à coûté, les militaires soudoient un des dirigeants Vault-Tech, pour que l’abri 84 soit considéré comme un échec et soit abandonné. L’abri est donc effacé de toutes les cartes virtuelles des différents abris.
Bizarrement, quelques temps plus tard chez Vault-Tech, on pleura la mort d’un de leur dirigeant, décédé tragiquement dans l’explosion de sa voiture, une Chryslus flambant neuve.
L’enquête conclura sur une instabilité de la pile à fusion…

Les recherches sur la régénération des cellules humaines progresse et des résultats sont mis en application pour créer des stimpacks nouvelle génération en 2075. Toujours connecté secrètement sur le réseau, le ZAX 1.1 est atteint par un virus informatique sévissant sur le web.
Malgré une intervention rapide en coupant net l’alimentation de l’abri, la formule de ce stimpack est engloutie dans les milliards de bytes du virus. ZAX 1.1 fut updaté mais néanmoins coupé du réseau par mesure de sécurité et ses anciens disques durs contenant le virus furent stockés à part dans l’abri.
En dépit de ce revers de fortune, au début 2076 le projet principal de l’abri trouva une applications concrète : des chambres individuelles de stases.
Suivant les premiers résultats concluants, les cellules d’un corps humain plongé dans l’environnement de la chambre vieillissaient trois fois moins vite que la normale.
Enthousiasmé par ces résultats les scientifiques redoublèrent d’effort pour améliorer les processus.

Fin 2076, ils parvinrent au résultat ahurissant d’un ratio de vieillissement d’un an pour 10 ans passé dans la cellule de stase.
En Mars 2077 alors que la menace nucléaire se pressentait, les militaires décidèrent de réorienter le programme pour une application post-nucléaire.
Walther Ammerson, âgé alors de 38 ans fut chargé de la mission et promu administrateur de l’abri. Dans sa démesure il ménagea le quatrième étage de l’abri à sa convenance et fit même installer dans une pièce un champs de stase personnel, tandis que d’autres cellules furent installés au deuxième.
Les échecs des recherches sur cobayes furent vite classés et brûlés: dégénérescence des cellules, maladies cardiaques, cancers accélérés, mutation diverse de membre…


Le 10 Octobre 2077 la décision du programme fut lancée et le 18, les scientifiques furent mis dans leur chambre respective.
Dans son bureau, Walther cella depuis son terminal les différentes cellules des scientifiques et ferma la lourde porte de l’abri.
Il ignorait que les militaires avaient modifié le programme pour qu’aucun retour en arrière ne soit possible.
Une fois son propre caisson remplit et l’administrateur plongé en stase, l’abri se mit sous-tension.
L’imprévu arriva.

Croyant le virus de 2075 éradiqué, un scientifique avait discrètement reconnecté un vieux disque dur pour récupérer des anciens résultats permettant ainsi les avancées des opérations.
N’ayant eut aucun effet lors de la reconnexion notamment grâce au pare-feu encore actif de ZAX 1.1, le virus passa inaperçu.
Mais pour sa mise sous tension, ZAX 1.1 déconnecta ses systèmes primaires et ses systèmes de protection principaux.
Le virus en sommeil profita de l’occasion pour se propager dans les systèmes secondaires, systèmes opérant sur les caissons de stase. Avant que les sous-programmes secondaires de sécurité agissent et que ZAX 1.1 n’éradique le virus, les paramètres de plusieurs caissons furent altérés et la date d’éveil des résidents fut modifiée…

Modifié par Onauasoki, 04 avril 2009 - 00:04.



#28 Ona

Ona

Posté 06 avril 2009 - 17:23

Une news pour un avancement du tonnerre ! :banderilles:

Avec l'aide de Suuk, scripteur et assistant luminaire, ce week-end s'est déroulé sous le signe de Fallout, puisque le Vault arbore désormais une toute nouvelle facette, puisqu'il propose au joueur de prendre de la hauteur, effectivement le niveau un et deux ont fusionner !

Voici deux screenshoots du premier hall (le second étant réservé aux caissons), et pas d'autres de pièces en particulier puisque tout est encore en chantier, sachez seulement qu'il proposera un terrain conséquent parsemé de quêtes !


L'entree(qui mene a l'entree du Vault):

http://img24.imageshack.us/img24/8093/screenshot9g.png


Le Hall vu d'en haut:

http://img19.imageshack.us/img19/6618/screenshot6acu.png

Modifié par Onauasoki, 08 avril 2009 - 21:20.



#29 KaelA

KaelA

Posté 08 avril 2009 - 16:33

Génial ! :mrgreen:
Le background est très bon et les screens superbes !
Je n' ai encore jamais joué à F3 mais je ne peut qu' admirer la qualité du travail.
Bon courage pour la suite !
°*°*°*°*°*°*°*°*°°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°
"le contraste entre un avatar et un pseudonyme ne peut résulter d' une erreur et est une évidente qualité, car..."
Plutarque. (ou bien Obiwan ?)

(\__/)
(_'.'_)     vive lapin !
(")_(")

#30 Ona

Ona

Posté 08 avril 2009 - 22:39

Voir le messageKaelA, le 08.04.2009 à 17:32, dit :

Génial ! :mrgreen:
Le background est très bon et les screens superbes !
Je n' ai encore jamais joué à F3 mais je ne peut qu' admirer la qualité du travail.
Bon courage pour la suite !

Merci à toi KaelA !

Il faut bien avouer que je suis très bien entouré maintenant, l'équipe s'étoffant de jour en jour !

Pour information, l'abri à aujourd'hui un background fantastique né de l'esprit de KoragnaR et des idées regroupées de toute l'équipe, je donnerais un chiffre sur le nombre de quêtes secondaires bientôt pour vous montrez combien l'aventure sera longue et passionnante !



#31 arancarr

arancarr

Posté 09 avril 2009 - 17:25

je suis vraiment pressé que vous finissiez ce mod continuez sur votre lancé!

#32 Ona

Ona

Posté 24 avril 2009 - 01:19

Merci à toi arancarr !

Le mod avance vraiment bien, le principal souci étant de refaire en majorité tous les intérieurs suite aux changements mais ça va encore ne s'agissant qu'un Vault...

Sinon une excellente nouvelle pour ceux aimant lire et apprendre sur le background des différents Fallout mais aussi et surtout sur celui des différends personnages de l'abri, Rivs à réussi à incorporé assez de livres pour remplir la bibliothèque, plein de surprises en perspective !

Nous avançons toujours et vers l'avant !



#33 arancarr

arancarr

Posté 24 avril 2009 - 10:04

Ha des livres génial je sens que je vais pas m'ennuyer quand vous l'aurais fini ce mod .C'est vrai il y a tout se qu'il faut livres goules abri et un super background.

#34 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 24 avril 2009 - 21:39

Je passe ici en coup de vent! J'ai joué un tout petit peu à Fallout, mais je suppose que j'aurai peut-être le temps de m'y mettre plus longuement un jour. D'ici là, j'espère que de nombreux mods wiwilandais auront fleuri, comme Nécroworld!

Je souhaite bon courage à toute l'équipe. Et surtout, je suis sûr que les intérieurs du nouveau vault seront vraiment splendides en combinant les graphismes et les modèles de Fallout avec le grand talent d'Onauasoki! Vu ce que tu arrives déjà à faire avec le moteur vieillissant de Morrowind, j'imagine ce que ça peut donner pour Fallout!

Bonne continuation à ce beau projet ambitieux!  :mrgreen:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#35 Ona

Ona

Posté 29 juin 2009 - 12:34

Le mod est désormais mis en pause, travaillant actuellement sur un mod d'Oblivion, je ne compte pas abandonner pour autant...



#36 Kaludas

Kaludas

    Mais je suis où bordel !?


Posté 03 septembre 2009 - 13:58

Bonjour à tou(te)s,

Hummm alors le mod de ce cher Ona.

Je suis à ta disposition pour de l'aide.

A bientôt confrere !
"Deus Vult !"
- Templier, Bataille de Kherak

#37 Ona

Ona

Posté 06 septembre 2009 - 12:43

Héhé, pour ma part c'est un plaisir que de te voir par ici, pas de souci, je te tiens au courant si le mod repars de plus belle, il me faudra juste un peu de temps pour m'y retrouver...  :sorcerer:



#38 Ona

Ona

Posté 19 novembre 2009 - 12:01

Lut par ici,

Le mod n'est pas mort loin de là, une grosse partie de l'équipe est toujours de pied ferme sur sa réalisation, je tiens donc à remercier Rivs, Nurzeal, KoragnaR et Kaludas pour leur acharnement à voir ce projet aboutir, ne vous inquiétez pas les gars, j'arrive bientôt ! :)

Rivs à donc démarré la réalisation des premières quêtes, vous allez être surpris ! Il y aura tout de sorte de situations, parler à un planqué au moyens d'une radio qui aura été préalablement modifié par le chef de sécurité Jericho, l'ancien militaire, afin de décrypter le morse, protéger un chien abandonné et prendre soin de lui afin d'acquérir une belle surprise et j'en passe !

Koragnar pour son aide question écrits, en particulier pour le récapitulatif des différents PNJ principaux afin d'aider Rivs, vous pourrez y trouver trois exemples sur la fiche du présentation du mod sur le forum officiel de ce dernier en attendant que la première page soit mise à jour !  :)

Le mod verra le jour nous y comptons tous !



#39 Ona

Ona

Posté 11 décembre 2009 - 22:47

Donc voilà, après avoir acquis de nouveau le jeu (suite à un déménagement soudain), la réalisation du mod est toujours d'actualité, même relancé, comme vous pouvez le voir sur le forum, les intérieurs ont vraiment pas mal avancés, nous nous occupons actuellement de la mise en place des deux premières quêtes principales et de leurs cinq quêtes annexes (et oui tout est déjà sur papier, que dis-je sur des graphiques énorme, merci à Kora pour son travail !), enfin quatre, puisque l'une d'entre elle est déjà effective, comme vous pourrez le voir sur un des screens !

Voici tout d'abord un screen d'un petit panneau que vous pourrez trouver au pied du grand arbre de l'abri, cela permettra d'avoir un court résumé sur l'existence de ce dernier dans un tel lieu:

http://img62.imageshack.us/img62/4070/fallout3200912112144314.jpg

Voici enfin l'une des parties du hall:

http://img13.imageshack.us/img13/8104/fallout3200912090131331.jpg

Et l'autre côté:

http://img402.imageshack.us/img402/5648/fallout3200912091724147.jpg

Une chambre:

http://img264.imageshack.us/img264/7798/fallout3200912061625594.jpg

Et enfin la dernière version de la cafétéria:

http://img17.imageshack.us/img17/2695/fallout3200912091725460v.jpg

Je tiens à rappeler enfin que ces images ne sont pas définitives, il peut encore y avoir quelques modifications à venir, à très bientôt !  :assassin:



#40 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 12 décembre 2009 - 09:23

J'aime bien les intérieurs, très soignés, et mis en valeur avec les éclairages...

Bonne continuation !

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


------

Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#41 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 21 février 2010 - 20:43

Je sais à quel point un encouragement peut remotiver. :lol: Alors même si j'aime pas trop les goules, j'ai lu ton travail, et apprécié les screenshots, tu fais d'excellents intérieurs :jester: .

Tous mes encouragements et j'espère que tu n'abandonnes pas ! Tu en es où ?

#42 Ona

Ona

Posté 21 février 2010 - 21:36

Eh merci à toi Inari, effectivement cela me fait plaisir, alors comme dit plus haut, toutes les quêtes sont sur papier, hors dialogues, maintenant il reste la réalisation via Geck, niveau intérieurs le Vault est pas mal avancé, deux quêtes sont déjà implémentés, bref c'est toujours en cours !

Après c'est un peu une période creuse niveau modding en ce moment, mais je compte m'y remettre !  :jester:



#43 reykouki

reykouki

Posté 28 avril 2010 - 20:02

Bonjour amis de wiwiland !! :shock:

J'ai perdus depuis longtemps l'habitude de poster et en général je ne fais que passer en coup de vent sur le forum , mais l'idée même de ton projet , les éléments que tu nous a présenté et le background écrit me pousse a faire mon come back , au moins pour te féliciter ainsi que tout ceux qui t'ont porter secours pour le travail effectuer sur ce mod :peur:

J'ai depuis longtemps perdus intérêt pour Fallout 3 mais si ton Mod vois finalement le jour c'est avec joie que je me replongerai dans cet univers apocalyptique , avec une vrais cité de goule !! wazaaaa !! :lol:

Je n'ai pas les moyens de vous apporter de l'aide mais j'espère qu'un bravo et un n'abandonner pas vous fera sourire , vous le méritez vraiment :mrgreen:

Courage ! Amicalement , piaf jaune .
Je suis petit et mignon , mais parfois chiant , ne m'en veuillez pas pour autant =p

WPTPMLQM : wiwilandais pas très présent mais là quand même !! =D

#44 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 21 novembre 2010 - 10:15

Lu' Ona, je t'ai croisé sur un post à la confrérie et ca m'a donné envie de savoir ou en été l'avancé de Necroworld.
Le sérieux, le soin et le savoir faire qui transpire sur vos screens me donne envie d'y jouer à sa sortie.

A pluche

Seth
Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#45 Ona

Ona

Posté 25 novembre 2010 - 03:18

Je ne sais pas trop ce que deviendra Necroworld à vrai dire...

Il y a deux possibilités concernant l'orientation du mod, la plupart des membres ayant pris part au projet jouent actuellement sur New Vegas, Rivs notamment, j'ai donc penser à la possibilité de voir Necroworld différemment en faisant quelques tests sur le jeu, une autre manière de présenter le mod, mais la force du module sous Fallout 3 sont ses intérieurs (je ne dit pas qu'ils sont irréprochables ou que j'ai la grosse tête) et bien sur son histoire (mais qui elle peut-être adaptée)...

Donc j'avais démarrer une nouvelle entrée avec New Vegas, le joueur devant entrer par un tunnel ferroviaire désaffecté et j'aimais assez l'idée qu'il y est une sorte "d'épreuves" à accomplir...

Après j'ai bloquer, je ne savais plus trop comment relié ces deux styles différents et je ne sais pas si j'aurais le courage de tout refaire... (ce ne sont que des intérieurs en soi, pas de quoi mourir c'est vrai...)

La seconde option est une sorte d'autodestruction du mod, car depuis la sortie de NV, je ne vois plus F3 de la même façon, le GECK plante sans arrêt et je n'arrive à remettre au propre le dossier des meshes et textures... (je ne sais pas éditer les chemins de la même façon qu'Oblivion sous Nifskope...)

C'est bête je sais, surtout qu'aujourd'hui je pense avoir beaucoup appris niveau modding, grâce à Better Port sous Oblivion et qui restera pour le moment ma priorité.

Modifié par Ona, 25 novembre 2010 - 03:19.



#46 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 25 novembre 2010 - 06:18

Lu"Ona', bah c'est rien.. sinon j"'ai regarder les screens et video sur le mod d'oblivion c'est un super boulot,
Je n'en profiterais pas parce qu' il y a quelques années j'en ai eut ma claque de l'univers fantastique medieval, une overdose
des épées, chevaliers, donjons , dragons.. etc. Fallout tombait à point.

Le principal c'est que la conception d'un mod reste un plaisir. A pluche Ona et amuses toi bien.

Ton ami Seth.
Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.




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