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Pnoo Et Ooo


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13 réponses à ce sujet

#1 Mazout

Mazout

Posté 12 février 2008 - 13:59

Bonjour !!!  :lol: :lol:   :lol:


Ayant terminé Gothic III, j'ai donc resintallé TES4 afin de pouvoir profiter des modifs d'OOO (marre du leveling à la con).

Voici les mods installés :
OOO (1.32 RC53)
Fina Harvest
PNOO 1.6

Ma question est :
Dans OMM, dois je mettre le PNOO ou le OOO en dernier ?

J'ai essayé les deux options et le jeu semble fonctionner mais je prefere avoir une réponse (peur de me flinguer une save).

#2 niark

niark

Posté 12 février 2008 - 19:31

Je ne connais pas la réponse à ta question mais j'ai juste un conseil: si tu as peur pour tes sauvegardes tu copies le dossier "saves" qui se trouve dans "mes documents/my games/oblivion" dans un lieu sûr, tu fais tes tests de mods et au moins si tes mods ne marchent pas tu as toujours tes sauvegardes que tu n'auras qu'à recoller dans le dossier d'origine.

T'inquiète pour la copie de sauvegarde il n'y a aucun probleme je fais ca a chaque fois car moi mon probleme c'est que quand j'éteins mon PC je dois à chaque fois réinstaller le jeu à cause d'un bug...

#3 bobaguma

bobaguma

Posté 12 février 2008 - 19:49

Salut,

Moi j'ai mis le Pnoo après OOO, pour l'instant j'en suis à 85 heures de jeu et apparement y a pas de souci à ce niveau la.

Je te met ici un screenshot d'une partie de mon load order, si ça peut t'aider.
Oblivion.exe à rencontré un problème et doit fermer, nous vous prions de nous excuser pour le désagrement encouru ainsi que pour la crise de fainéantise aïgue dont toute l'équipe à souffert lors du débbugage.

#4 Mazout

Mazout

Posté 13 février 2008 - 17:22

J'ai appliqué les conseils de bobaguma et effectivement, ça roule pas mal ma foi.

En réalité, j'avais surtout peur de la cohabitation de TES 4 en VF, du PNOO et de OOO 1.32 (en vo).


Merci beaucoup pour vos réponses.

#5 Jethero

Jethero

Posté 13 février 2008 - 21:27

Je suis un peu sceptique quand à l'ordre de chargment de bobaguma.

En effet, charger le PNOO après OOO ne provoquera pas de bug vivible mais risque de rétablir les caracteristiques Vanilla d'un certain nombre d'armes ou de sorts. Rien de grave mais cela risque de désequilibrer le gameplay voulu par Oscuro.

Pour ma part je fais l'inverse et j'utilise WryeBash pour récuperer les noms français des objets du PNOO.

Salut

#6 neko

neko

Posté 05 mars 2008 - 22:00

Bonjour,

Jethero, est-ce que tu peux expliquer comment tu fais pour :

Citation

Pour ma part je fais l'inverse et j'utilise WryeBash pour récuperer les noms français des objets du PNOO.
J'aimerais bien en faire autant.
Note que je n'ai pas encore utilisé ce programme, mais en parcourant - très - rapidement son fonctionnement, je n'ai rien vu qui se rapporte aux textes contenus dans les mods.

#7 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 05 mars 2008 - 23:16

Bonsoir

Je me permets de répondre à la place de Jethero (j'espère qu'il ne m'en voudra pas, désolé dans le cas contraire)

Dans Wrye Bash, cliquer sur le mod possédant les bons noms, faire Export puis Names, sauvegarder le fichier csv ainsi créé.
Puis cliquer sur le mod dont on veut traduire les noms, faire Import puis Names, et choisir le fichier csv précédemment créé.

En fait, dans les versions d'OOO où il y a un esm et un esp, on peut carrément traduire tous les noms d'objets de l'esp en exportant/important d'abord les noms d'Oblivion.esm vf, puis, si on le souhaite, les noms du PNOO. En effet, à cause du système d'étanchéité entre esps, tous les nouveaux objets apportés par OOO sont déclarés dans OOO.esm, et les autres entrées (celles qui sont des modifications des objets d'Oblivion.esm) sont dans l'esp.

Comme dit dans la doc, ça ne s'applique pas aux noms de cells par contre (mais sans doute que l'utilitaire de traduction de Sir Dragon ou le tecra's Mod Translator de nos amis teutons le fait ? )

Edit : oui c'est parfaitement possible avec tecra.

#8 Balthasar

Balthasar

Posté 10 mars 2008 - 13:28

Bonjour,

Je ne souhaite pas faire de doublon avec un post que j'ai lancé mais comme vous semblez tous avoir fait une instal PNO suivie de OOO :
N'avez vous pas eût de votre côté des pb de "quêtes de guile" ?
Pour ma part (c'est dans un post récent), OOO semble modifier le système "Recel/Quête" de la guilde des voleurs du coup Armand ne me sorts pas de quête voleur après la mise à jour du journal...

PS : je viens de penser que j'utilise la dernière version d'OOO, c'est à dire OOO 1.33 qui correspond à "OOO 1.32 final" appliqué par OMOD suivi du patch 1.33 appliqué lui aussi par OMOD.

Bref... vous réussissez à faire les quêtes de la guilde des voleurs sous cette config  vous ?

#9 bobaguma

bobaguma

Posté 10 mars 2008 - 15:30

Salut,

Comme précisé plus haut moi j'ai une installe OOO suivi de MMM suivi du PNOO suivi d'un nombre incalculable de mods divers et variés.
(voir le screen que j'ai mis dans mon post précédent pour + d'infos)

Et ma foi la guilde des voleurs c'est déroulée sans le moindre souci, comme toute les autres d'ailleurs (sauf la confrérie noire que je garde pour + tard, mais je pense pas qu'il devrait y avoir de soucis particulier).

D'ailleurs à part de temps en temps un retour Windows (comme tout le monde ) je n'ai pas de problèmes en quoi que ce soit sur une partie de presque 150 heures.

Par contre moi je n'utilise jamais de mod en version OMOD, je préfère bidouiller manuellemnent.

Voilà, à + :(
Oblivion.exe à rencontré un problème et doit fermer, nous vous prions de nous excuser pour le désagrement encouru ainsi que pour la crise de fainéantise aïgue dont toute l'équipe à souffert lors du débbugage.

#10 Jethero

Jethero

Posté 10 mars 2008 - 16:33

Bonjour à tous

Désolé Neko, j'ai été absent quelque temps de ce forum et merci Nerwal je ne t'en veux pas bien au contraire.

Balthasar, j'ai moi aussi pensé que la quete de la guilde des voleurs était bugée mais en trifouillant un peu dans le TESC j'ai compris : le montant des objets volés nécéssaire pour avancer dans les quetes est très réhaussé par OOO, bien supérieur à ce qui est annoncé dans le journal de quête, c'est peut-être ce qui explique que tu ne parviens pas à déclencher la quête suivante.
vends pour 15 000 Septims d'objets volés aux différents receleurs et cela devrait marcher (en tout cas cela à marché pour moi, à l'époque je jouais la 1.31 camembérisée par Boudje)

Modifié par Jethero, 12 mars 2008 - 17:11.


#11 Balthasar

Balthasar

Posté 13 mars 2008 - 11:15

Merci pour cette indication !

Je tente de receller comme un fou et je vois le résultat du coup.
Si ça n'est qu'une question de montant recelé alors ça devrait aller.

Mais j'avoue que je n'avais pas pensé à "tester" un recel de 15 000 Septims ! :mrgreen:
Je pourrais me payer de l'entrainement après !

******************************************************
Problème résolu hier ! ;)

Il vaut effectivement mieux être prudent dans l'installation d' OoO.

Voici donc mon conseil, pour ce qu'un conseil vaut, mais qui semble avoir résolu mon pb de quête des voleurs qui ne s'enclenche pas.

Je vais être un peu long et répétitif mais ça me parait valoir le coup.


Dans l'ordre :

1- Utiliser le pack complet 1.33
qui vient de sortir (et pas le pack 1.32 final+patch 1.33) :
explication http://devnull.sweet..._Guide.html#top
Et le pack se trouve là http://files.filefro...;/fileinfo.html

2 - Utiliser Oblivion Mod Manager(OBMM), si vous ne l'avez pas encore téléchargé, il est temps de s'y mettre tant il facilite la vie.
Car comme pour le pack 1.32, le dernier pack OoO 1.33 est "OBMM ready", c'est à dire que lorsque vous créez un OMOD dans OBMM via ce pack 1.33 l'installation va se faire sans pb majeur mais surtout avec des explication "pas à pas".

3 - Ensuite voici l'ordre d'installation que j'utilise :

A - Installation d'Oblivion "sec" ou "Vanilla" (in english dans le texte)
B - Application du dernier patch officiel :
http://oblimods.wiwi....php?article158

C - Tous mes mods, y compris le PNOO, sont transformés en OMOD grâce OBMM (ce qui me permet de tester, installer, désinstaller des Mods sans trifouiller dans la Data d'Oblivion, particulièrement utile avec les textures).

Petite astuce :
"Recréez" si besoin les dossiers des archives des mods si l'archive ne commence pas par un dossier "Data". C'est pas bien difficile : soit l'archive (7zip) contient immédiatement un dossier Data (avec à l'intérieur tout ce qui fait marcher le mod) soit elle contient au choix des ".esp" des dossiers ou des dossiers divers types "textures" "meshes" etc... le tout "devant être placé dans le dossier Data". Dans ce cas vous décompressez l'archive, vous mettez tout ça dans un dossier "Data" et vous recompressez en .7zip.
Au final, et même si je me répète, toutes les archives à OMODer doivent être sous format
dossier "Data" contenant des ".esp" des dossiers "textures" "Meshes" etc...
Ca évite que OBMM fasse n'importe quoi.

Attention : ceci s'applique à tout SAUF au pack OoO 1.33 qui est déjà "OMOD ready" c'est à dire directement transformable en OMOD par OBMM. Celui ci ne vous posera aucun problème du coup.

Autre point que je trouve important :
Donnez des noms parlant à vos OMOD !
En effet, contrairement à OoO, la plupart des Mods (surtout lorsque que vous les réarchivez à la main comme ci-dessus) ne sont pas "OMOD ready" et donc si vous ne leur donnez pas un nom parlant genre "Natural Environment" pour l'OMOD qui va contenir le mod "Natural Environment" (sic). Et bien vos OMOD vont être nommés par défaut "Model 1, Model 2,..." bref, ça devient un peu ésotérique.

Au fait, selon la taille du MOD, la transformation de l'archive en OMOD peut prendre un certain temps.
Par exemple la transformation de mon Mod d'archives textures (à partir du pack Quarl Redimized plus des trucs que j'aime bien) prend 20 bonnes minutes car OBMM décompresse au préalable 1.5 G de texture et les recompresse en OMOD... soyez patient.

Donc, on a OBLIVIOn patché (officiel) et tous les futurs Mods transformés en OMOD (grâce à OBMM).

On y va :
* J'active l'OMOD PNOO.
* J'active l'OMOD OoO 1.33
et là c'est le bonheur si vous suivez les instruction pas à pas.

Un gros point important qui vraissemblablement était la cause de mon plantage de quête : Lorsque vous venez d'activer OoO et que vous décidez d'utililser l'option d'OoO "Living Economy", ne faites pas comme moi, lisez les instruction et pensez dans OBMM à remonter les 3 esp concernant "Living Economy" AVANT toutes les autres esp concernant OoO. Car Malgré l'utilisation d'OBMM et le fait que les pack 1.33 soit "OMOD ready", il installe les esp de "Living Economy" après l'esp OoO.

Deuxième point important, dans OBMM, remontez l'esp "correctif" du PNOO avant toutes les autres esp, y compris devant les esp "Living Economy" (et donc à fortiori devant le esp OoO). C'est à dire que l'esp "correctif" devrait se trouver juste derrière les 2 esm OBLIVIOn et OoO (je dis esm pas esp !)

Conclusion :
Dans OBMM vous devriez avoir dans l'ordre de chargement
L'esm Oblivion
L'esm OoO
L'esp correctif (le PNOO)
Les 3 esp "Living Economy"
Puis en descendant le reste des esp liées à OoO.

Ensuite activez les OMOD des mods qui vous intéresse. Ca peut créer des plantages mais ça ne sera plus lié à OoO.

Pour info sur les mods que j'utilise, suite à tout ça, j'active dans l'ordre les OMOD des mods suivant (dans ma config de jeu) :
- Mes mods correctifs de la vision au loin des paysages. Vous trouvez tout ça dans ce message :
http://forum.wiwilan...showtopic=43105
- Mes Mods de textures paysages, principalement du Quarl Redimized
- Mes mods correctif des corps et visages (Exem pour les corps, car il possède un supplément compatible avec les armures spécifiques à OoO)
- Mes Mods "pratiques" comme les cartes en couleurs, mon mod de voyage rapide (Forgrum Travelogue sur wiwi).
Etc...

Après tout ça je fais une bonne vieille Archive Invalidation des familles via OBMM (cliquez sur "Uilities", "Archive Invalidation", vérifiez que "BSA redirection" soit coché et cochez en bas "pack..." truc je me rappelle plus mais il y a de bon message sur l'archive Invalidation via OBMM dans ce forum).

Bon, c'était peut être un peu long et répétitif, mais je viens d'essayer d'apporter ma pierre, alors qu'on ne me la jette pas :cool:

*********************************

Et merci encore à tout ceux qui m'ont apporté leur conseils

Modifié par Balthasar, 13 mars 2008 - 11:46.


#12 bobaguma

bobaguma

Posté 13 mars 2008 - 11:46

Coucou,

Citation

mais je viens d'essayer d'apporter ma pierre, alors qu'on ne me la jette pas

Aucune raison de faire cela, au contraire merçi beaucoup pour ce petit tuto trés instructif :peur:

Amuse toi bien et encore merçi.  :grin:
Oblivion.exe à rencontré un problème et doit fermer, nous vous prions de nous excuser pour le désagrement encouru ainsi que pour la crise de fainéantise aïgue dont toute l'équipe à souffert lors du débbugage.

#13 Balthasar

Balthasar

Posté 13 mars 2008 - 12:01

Merci Bobaguma !

Au fait, j'oubliais un petit post-scriptum concernant la guilde des voleurs :

Jethero avait en partie raison, l'OoO augmente bien le niveau de recel nécessaire à l'obtention de mission pour la guilde des voleurs.

Mais peut être en partie tort car le premier niveau est bien à 100 septims (au lieu de 50), et receler plus n'est pas utile pour avoir sa première mission. Dès que l'on atteint les 100 septims le journal se met à jours du genre "Va voir ta mère" (en l'occurence le doyen Armand, qui serait peut être plutôt mon père du coup... mais je m'égare). Et là c'est bon.
Maintenant, vu le x2 appliqué sur la valeur de recel nécessaire à la première mission, je ne doute pas que les prochaines étapes de recel pour obtention de mission vont être bien plus hautes que la Oblivion Vanilla.

A +

Modifié par Balthasar, 13 mars 2008 - 12:01.


#14 neko

neko

Posté 15 mars 2008 - 07:10

Un grand merci pour toutes les réponses apportées. Je dois dire que WryeBash est vraiment génial (ça me change la vie) !  m (_ _) m

Modifié par neko, 15 mars 2008 - 07:35.





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