Où Trouver Les Modèles, Textures Et Sons De Base ?
#1
Posté 31 mai 2006 - 10:01
Les fichiers ne se trouvent pas sur un CD/DVD "TESCS" comme c'était le cas pour Morrowind (il faudrait bien 2 DVD pour stocker tous ces fichiers).
En réalité, ils sont compressés dans les fichiers *.bsa qui se situent sur votre disque dur, dans le dossier Program Files/Bethesda Softworks/Oblivion/Data : Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, etc....
Alors, pour y avoir accès, va falloir décompresser ses *.bsa.
Tout d'abord, téléchargez le BSA Commander qu'on peut trouver ici (merci à Labricole pour le lien).
Dézippez le n'importe où, et exécutez-le. Vous devriez voir ça :
Cliquez sur "Open" et allez chercher un *.bsa (au hasard, j'ai pris le Oblivion - Meshes.bsa). Votre PC va mouliner quelques secondes le temps de charger tous les fichiers contenus dans le *.bsa, et une fois qu'il aura finit, ça devrait donner ça :
Cliquez sur "Unpack". Laissez le dossier de direction (on déplacera à la main les fichiers après.) et cochez juste la dernière case tout en bas (celle qui vous permet de voir l'avancement de la décompression).
Pendant quelques minutes, vous verrez ça :
Source File : là où se trouve le *.bsa sélectionné
Destination dir. : là où vont aller les fichiers décompressés
Total Files : tous les fichiers que le *.bsa contient
Selected Files : tous les fichiers que vous allez décompresser
Processed Files XXXX : le nombre de fichiers décompressés à la seconde où vous regardez
Une fois que la décompression est finie, vous pouvez fermer le BSA Commander. Dirigez vous ensuite dans le dossier où se trouve l'exécutable du BSA Commander (dossier qui devrait s'appeler bsacmd) et allez dans le dossier "out". Miracle, tout est dedans ! (et oui, y'en a pas mal des fichiers). Sélectionnez les dossiers (distantlod, meshes et trees pour notre exemple) coupez les et collez les dans le dossier "Program Files/Bethesda Softworks/Oblivion/Data". Il vous demandera si vous voulez remplacer certains dossiers (notamment meshes, si vous avez des mods avec de nouveaux meshes installés), cliquez sur "Tous", ça ne risque rien (en gros, si vous copiez un modèle qui a le même nom qu'un modèle existant, il vous demande l'autorisation de le remplacer)
Il faut environ 4-5 minutes pour le coupage/collage complet.
Attention : les dossiers décompressés sont très gros ! Les fichiers contenus dans le Oblivion - Meshes.bsa, une fois décompressés font 1.27 Go, ce qui n'est pas rien (vous comprenez mieux pourquoi ils ne sont pas sur un autre DVD ).
Bon ben ça doit être tout. Pour les autres *.bsa, vous suivez la même manip, en copiant les sound dans le dossier Oblivion/Data, pareil pour les Textures...
Vous pouvez répondre ici si vous avez des problèmes, si vous comprenez pas quelque chose (je suis nul quand il s'agit d'expliquer des trucs donc bon ^^), si vous avez des remarques, etc.
#2
Posté 10 juin 2006 - 08:29
C'est sympa pour après en tout cas, ça sera plus pratique !
Au fait, décompresser les BSA puis les mettre dans ArchiveInvalidation, ça pourrait augmenter la vitesse de chargement du jeu tu penses ?
Manoir Ayléïde
Correctif Alchimie v0.2
Correctif gemme v0.2
Blocage Magique v0.1
#3
Posté 15 octobre 2006 - 20:00
Petit recap rapido :
Oblivion - Meshes.bsa -----> *.nif ( les voila ! ), *.spt et *.kf ( *.lod ? )
Oblivion - Misc.bsa -----> *.xml
Oblivion - Sounds.bsa -----> *.wav
Oblivion - Texture - Compressed.bsa -----> *.dds
Oblivion - Voices1.bsa -----> *.mp3 et *.lip
Oblivion - Voices2.bsa -----> idem
Note a benet :
*.nif = Structures des objets ( collisions incluses )
*.spt = Pour tout ce qui est arbres et forets
*.kf = Pour les animations
*.xml = Menus et interfaces
*.wav = Me semble que c'est du son mais comme il dirait l'autre, faut ecouter pour le savoir
*.dds = Les textures
*.mp3 = Du son, comme les *.wav
*.lip = Associé aux *.mp3 pour les mouvements de levres
*.lod = Pour les vues lointaines ( mais sais pas ou ils se terrent LOL )
Petit PS pour la decompression : Si vous voulez eviter la bonne 20° de minutes de decompression + les 5 minutes de transfer ( selon votre mem vive ) un conseil, faites comme moi et indiquez le chemin de transfer direct " X:\votre dossier oblivion\data\" SANS OUBLIER de decocher la case " Overwrite existing files " ( en cas de mod a textures ajoutées )
Voili voila, si le grand maitre Celeborn pouvais m'eclairer sur les piecezs manquantes ca serais royal ^^
Maintenant, z'avez plus d'excuses NIARK
EDIT : Merci a Ashkhan et lord_yig pour les precisions ^^ ( pas assez rapide petit scarabé lord )
Modifié par Piti Pimouss, 15 octobre 2006 - 23:32.
Proverbe nain
#4
Posté 15 octobre 2006 - 21:07
Piti Pimouss, le 15.10.2006 à 20:00, dit :
Les .xml c'est pour le menu et l'interface.
Les .spt c'est pour les arbres.
Les .kf c'est pour les animations (dans meshes.bsa).
Les .lod pour les vues lointaines.
Modifié par AshKhan, 15 octobre 2006 - 21:11.
#5
Posté 15 octobre 2006 - 21:20
Piti Pimouss, le 15.10.2006 à 21:00, dit :
Les .spt sont des fichiers au format Speedtree. Tous les arbres du jeux sont dans ce format.
Il s'agit d'un format de modéle 3D spécial développé par NVidia pour avoir un rendu optimal pour toute sorte de spéciment floral, arbres, buissons, etc.
Les .kf sont situés obligatoirement dans le même répertoire ou les répertoires enfant des modéles de créatures et des races pour fonctionner.
Ces fichiers définissent les différentes animations de chaque modéle, marche, course, combat, etc.
Edit : Damned battus par Ashkan
Modifié par lord_yig, 15 octobre 2006 - 21:21.
A.K.A Quetzalcoatl, Set le dieux Stygien, le Grand Serpent dieux du peuple serpent de Valusia.
ÏA ! ÏA ! ÏA ! FHTAGN !
#6
Posté 15 octobre 2006 - 22:51
Modifié par Piti Pimouss, 15 octobre 2006 - 22:55.
Proverbe nain
#7
Posté 31 octobre 2006 - 19:03
#8
Posté 29 novembre 2007 - 15:58
décidemment, je suis le meilleur pour déterrer les topics moi...
mais bon, il parle de mon probleme donc.
je cherche simplement à extraire les nifs et textures des Shivering Isles.
je dis "simplement", mais j'arrive pô à les trouver...
ps: tout en sachant que je décompresse mes bsa tout en ligne de commande.
#9
Posté 14 avril 2008 - 07:40
J'ai utilisé plusieur mod graphique sur oblivion comme le quarl V3, et d'autre modifiant textures et certaines meshes. Je voudrais savoir si je mod avec ceci si les personnes utilisant mon mod devrons aussi installer ces mods. Sinon, en décompressant de nouveau les bsa et en utilisant uniquement ces ressources pour modder, est ce que cela permettrais a tous de pouvoir jouer au mod a partir d'une installation propre?
Merci d'avance
#10
Posté 16 octobre 2008 - 12:01
Si après tu ne donne que ton .esp, et qu'il va chercher ses ressources dans tes autres mod (quarl v3 machin) et que les joueurs l'ont pas... et bein c'est rapé.
Que quelqu'un me corrige si je me trompe.
J'en profite pour renouveler ma demande:
Comment extraire les ressources de Shivering ISles, sachant que mon tes4bsa extractor (en ligne de commande) refuse de les décompresser. Peut etre que BSA commander peut m'aider, masi le lien est mort...
#11
Posté 30 octobre 2008 - 15:33
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
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