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Réponse Questions Dans Un Dialogue.


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5 réponses à ce sujet

#1 Karma-design

Karma-design

Posté 11 novembre 2005 - 17:48

J'essaye de commencer a faire un mod ou une personne me parle et bien sur je dois lui répondre par oui ou non pour une quete... J'aimerais bien faire comme quand un garde nous arrete : on ne peut plus fermer, les réponses sont en rouge, et chaque réponse ammène a une réponse du PNJ.
Comment faire ?
Et aussi qu'on m'apprenne comment se servir de AddTopic pour pas avoir a faire l'astuce des greetings un peu a l'arrache.
Tant que j'y suis : j'ai crée un article de journal avec son ID , index, mais comment faire qu'il s'ajoute au journal a la fin de la prononciation d'un dialogue ?
Merci d'avance.
PS: Vous pouvez ne répondre qu'à une de mes questions a la fois si vous ne connaissez pas tout.

Modifié par Karma-design, 11 novembre 2005 - 18:06.


#2 dededos

dededos

Posté 11 novembre 2005 - 18:45

Quand tu crée ton dialogue, tout en bas il y a une grande case qui s'appelle "Result".

C'est la plus importante car c'est ici que se passe toutes les conséquences de ton dialogue !


Donc si tu veux que le joueur choisisse soit "Oui" soit "Non", mais que de toute facon, il soit obligé d'en choisir un des deux, il ne peut pas quitter la conversation, tapes :

choice "Oui." 1 "Non." 2

Dans la case Result. Ces deux choix apparaitront en rouge dans le dialogue.

Après, il faut que tu crées deux nouveaux dialogues, un avec ce que tu veux que le PNJ dise si tu réponds "oui", et un autre si tu réponds "non". Il est tres important que ces deux dialogues se trouvent, dans la liste des dialogues sur le topic que tu as crées, au dessus du dialogue dans lequel on te propose la mission, sinon ca ne marchera pas.

De plus, dans les deux nouveaux dialogues que tu as crées selon le choix, la ou il y a écrit "Function/Variable", sélectionne "Function" puis "choice" dans les menus déroulants, puis tapes 1 ou 2 dans la derniere case, 1 pour le dialogue si on réponds "oui", 2 pour "Non."



Alors la fonction "Addtopic", tu l'utilises comme ca

Addtopic "nom du topic qui doit etre dans la liste"

dans le Result du dialogue.



Pour que ton journal se mette a jour suite a un dialogue, tapes :

Journal id_du_journal X

avec X le nombre de l'index.



Je te conseille aussi de lire les tutoriaux disponibles sur le site, tu apprendras beaucoup de choses sur les dialogues, notamment comment faire ce que je viens de dire.


Une autre bonne manière d'apprendre a faure quelque chose, est de prendre exemple sur une mission faite par Bethesda.
Par exemple, la tu voulais fiare comme les gardes, donc tu peux regarder le Greeting d'un garde pour voir comment tout fonctionne. C'est un bon moyen d'apprendre des choses ! :green:

Modifié par dededos, 11 novembre 2005 - 18:46.

"Wrong, Do it again!"
"If you don't eat yer meat, you can't have any pudding. How can you have any pudding if you don't eat yer meat?"
"You! Yes, you behind the bikesheds, stand still laddy!"

--------------------

Membre des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!

#3 Karma-design

Karma-design

Posté 12 novembre 2005 - 08:17

Voila tout a marché ( sauf que j'ai mis AddTopic dans un greeting et que je dois relancer la conversation pour que le topic se rajoute ...  :angel2:  )
Ensuite j'ai réussi les mises a jour du journal, le choix avec des réponses. Maintenant je vais chercher son objet  : comment faire pour qu'il me parle de l'objet dans le même topic que celui ou il m'as demandé d'aller le chercher et qu'il ne demande plus d'aller le chercher. Ensuite il faudrait qu'il prenne l'objet et qu'il remercie. Désolé de beaucoup demander mais je pense que ca pourrait aider beaucoup de gens, pas que moi ( j'ai lu les tutos pourtant ) et une fois que je saurai ma dernière question je n'aurai plus besoin de rien dans les dialogues.
Merci d'avance et merci dededos.   :laughing1:

Modifié par Karma-design, 12 novembre 2005 - 08:18.


#4 dededos

dededos

Posté 12 novembre 2005 - 09:17

Pour que ta mission soit cohérente, ta permiere étape est :

Crée un nouveau dialogue dans le meme topic, encore une fois au dessus des trois autres que tu as déjà crées.

Tu peux y ecrire, par exemple :

"Je vous l'ai déjà demandé, allez donc le chercher !"

et dans les function/variable, tu sélectionnes, Journal, puis l'id de ton journal, et tu tapes l'index de l'entrée qui s'est mis a jour quand tu as acceptés la mission.

Comme ca, si tu reparles au PNj avant d'avoir fini la mission, mais après avoir accepté, il ne te redemandera pas si tu veux faire la mission.

Tu peux bien évidemment créer un autre topic ou le PNJ dira par exemple "Vous avez refusé cette mission" si tu as mis a jour le journal si le joueur refuse la mission.


La seconde étape est de créer un nouveau dialogue, encore une fois au dessus de tous les précédents qui dit par exemple :

"Ah vous l'avez trouvé, donnez le moi"

Et comme condition, tu sélectionnes "item", puis l'id de lobjet qu'il faut aller chercher, puis ">=" et enfin 1.

Cela va permettre que si tu possèdes un ou plusiers objets de ce type, il va voir que tu en as un et réagir en conséquence.

Tu peux aussi rajouter dans les conditions la meme que si tu n'as pas encore l'objet, c'est a dire pour que le jeu vérifie que ton journal s'est bien mis a jour avant : comme ca, si tu as l'objet mais que le PNj ne t'a pas donné la mission, il va quand meme te demander si tu veux la mission, au lieu de te prendre tout de suite l'objet.

Ensuite, il faut ecrire :

Player -> removeitem "id de lobjet" 1

Pour que le PNJ te prenne l'item. tu peux meme mettre un

id_du_pnj -> additem "id de lobjet" 1

pour que l'objet se trouve sur le pnj par la suite.



Bien sur, tu peux faire une variante, par exemple, des que le PNj t'a donné la mission, le prochain dialogue sera "Avez vous récupérer l'objet", et tu mets un choix entre oui et non, si non, il te demande de rechercher, si oui, distingue deux cas, un ou tu as l'objet et il te le prend, ou un autre ou tu ne l'as pas et il te demande de rechercher.


C'est a toi de voir quelle méthode tu préfères.

Moi j'opte souvent pour la première !


Voila j'espère que avec ca tu pourras créer autant de dialogue que tu veux ! :laughing1:
"Wrong, Do it again!"
"If you don't eat yer meat, you can't have any pudding. How can you have any pudding if you don't eat yer meat?"
"You! Yes, you behind the bikesheds, stand still laddy!"

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#5 Karma-design

Karma-design

Posté 12 novembre 2005 - 13:52

Merci beaucoup.  :huhu:
Par contre j'ai un bug quand je change le nom de mon mod pour enregistrer j'ai tout qui disparait on sait pas pk ... le livre, le mec .... oué vive le tesc .. ca fait déja trois fois.  ;)
Ah oui aussi j'ai crée le dialogue vous avez refusé la mission il est donc en haut du topic mais avec le condition journal "id journal " = 1 .
Pourtant il me le dit direct. Qu'ai-je mal fait ? Merci

Modifié par Karma-design, 12 novembre 2005 - 21:48.


#6 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 14 novembre 2005 - 14:33

Tu veux dire le nom du fichier (si oui,le renommer directement sous Windows) ou dans le descriptif du mod ?

Pour ton dialogue, vérifie à la console si ton index de journal n'est pas à 1 justement

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...





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