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Bestiaire Amélioré


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11 réponses à ce sujet

#1 billylebegue

billylebegue

    SOP Opéra


Posté 14 avril 2004 - 09:39

Bestiaire amélioré

Par Byblos - Titre original : Creatures 300 V1 - Camembérisé par billylebegue

Tribunal et/ou Bloodmoon requis - Taille : 5,31 ko

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synopsis dit :

Ce module ajuste la taille et le comportement des créatures de Vvardenfell afin de les rendre plus intéressantes et plus réalistes. Difficulté souvent revue à la hausse. On fait moins le malin devant les scribs et les braillards des falaises.

Retraité de Wiwiland (éviter de me contacter je réponds 5 mois après) - sur le retour pour Skyrim

#2 Ashram Zauviir

Ashram Zauviir

Posté 14 avril 2004 - 10:07

Question:

Si nous détenons, Morrowind + Tribunal + Bloodmoon, dois-t'on mettre les 2 esp's ou simplement le esp Bloodmoon ?!

Merci de votre réponse(s).

Cordialement
Usstan jal khaless pholor ussta velven, Eilistraee, mrigg ussta da're, lueth ussta xukuth.

#3 billylebegue

billylebegue

    SOP Opéra


Posté 14 avril 2004 - 10:10

Gné ? Deux esp ?
Ah oui, gilles_k a inclu une version débloodmoonisée :green:
Mettre juste l'esp qui nécessite bloodmoon :lol:
Retraité de Wiwiland (éviter de me contacter je réponds 5 mois après) - sur le retour pour Skyrim

#4 Ashram Zauviir

Ashram Zauviir

Posté 15 avril 2004 - 11:19

merci de ta réponse  :green:

Cordialement
Usstan jal khaless pholor ussta velven, Eilistraee, mrigg ussta da're, lueth ussta xukuth.

#5 billylebegue

billylebegue

    SOP Opéra


Posté 15 avril 2004 - 11:26

Ou alors juste celui qui nécessite tribunal... en fait, un seul est nécessaire. La version non bloodmoon est indiquée pour ceux qui n'ont pas cette extension :green:
Retraité de Wiwiland (éviter de me contacter je réponds 5 mois après) - sur le retour pour Skyrim

#6 Azenor

Azenor

    Monsieur Oeil


Posté 19 avril 2004 - 12:18

Ce mod est-il compatible avant tous les autres du bestiaire ?
Wiwilandaises, Wiwilandais,
Libérez-vous de votre dépendance au SMILEY en rejoignant la Guilde des démasquésImage IPB Image IPB

#7 billylebegue

billylebegue

    SOP Opéra


Posté 19 avril 2004 - 12:53

Ceux qui rajoutent des créatures : oui ;)
Ceux qui modifient les caractéristiques des existantes, je pense pas... quoique ça dépend... à voir ;)
Retraité de Wiwiland (éviter de me contacter je réponds 5 mois après) - sur le retour pour Skyrim

#8 Seldataure

Seldataure

Posté 24 avril 2005 - 16:41

Juste une petite question :

C'est voulut les changements de comportement du crabe marchand ?
Il est rêglé pour attaquer à vue maintenant  :arrow:
Seldataure ~ Eclaireur Bosmer arthritique
Rigolo des bois et Dealer de chouchen ;)
Expérimentateur en hypocras.

En pleine réinstallation de Morrowind GOTY + tri et mise à jour de ses vieux mods ... y'a du boulot avant de pouvoir jouer :s

#9 Vaé rethli

Vaé rethli

Posté 01 octobre 2009 - 17:32

Excellent mod Billylebegue :mrgreen:

Juste une inversion dans l'AI des poissons carnassiers.
Flee 100 Fight 0.
Valeurs qui sont en désaccord avec les valeurs du petit poisson carnassier.
Flee 0  fight 100.

Modifié par Vaé rethli, 01 octobre 2009 - 17:32.


#10 tlax

tlax

Posté 13 décembre 2009 - 14:24

Bon alors j'ai testé ce mod sur un nouveau perso et en fait, tous les rats (à l'exception de ceux de la mission de la guilde des guerriers) et soldats kwamas que j'ai rencontrés se sont enfuis quand ils m'ont vus au lieu de m'attaquer; ce comportement perdure même après que j'ai décoché le mod dans WryeMash84. Est-ce normal?
PS: c'est le seul mod que j'ai qui concerne les bêtes.

Modifié par tlax, 13 décembre 2009 - 14:37.

AMD Phenom II X4955
Asus M4A88TD-V
GeForce GTX460 1Go

#11 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 16 décembre 2009 - 01:36

Bonjour tlax,

Voir le messagetlax, le 13.12.2009 à 14:38, dit :

Bon alors j'ai testé ce mod sur un nouveau perso et en fait, tous les rats (à l'exception de ceux de la mission de la guilde des guerriers) et soldats kwamas que j'ai rencontrés se sont enfuis quand ils m'ont vus au lieu de m'attaquer; ce comportement perdure même après que j'ai décoché le mod dans WryeMash84. Est-ce normal?
Je n'ai jamais essayé ce module mais en regardant dans le Tescs les caractéristiques données à certaines créatures, je vois qu'effectivement elles sont réglées pour ne plus être dangereuses du tout. Il me semble que c'est volontaire car pour les rats par exemple, seuls les plus communs deviennent inoffensifs et leur taille est également réduite de moitié. D'autres créatures sont par contre plus agressives que dans le jeu initial.

Est-ce normal que ces changements perdurent alors que le "mod" a été supprimé ? La réponse est oui. Quand on change les caractéristiques de combat d'une créature, cela change également celles de toutes les créatures identiques (même ID) qui seront créées par la suite et ça s'inscrit dans la sauvegarde. Quand tu es attaqué par une créature dans ton sommeil par exemple, c'est une nouvelle créature qui est créée.

Pour résoudre ton problème, tu peux faire les codes ci-dessous. Cela va redonner les caractéristiques de base aux créatures en question. C'est à dire que toutes celles qui seront créées dans le jeu par la suite retrouveront les caractéristiques du jeu :

rat->setfight 85
rat->setflee 30
rat_diseased->setfight 85
rat_diseased->setflee 30
"kwama forager"->setfight 85
"kwama forager"->setflee 20
"kwama forager blighted"->setfight 85
"kwama forager blighted"->setflee 20
"kwama forager_tb"->setfight 85
"kwama forager_tb"->setflee 20
mudcrab->setfight 83
mudcrab->setflee 30
mudcrab-Diseased->setfight 83
mudcrab-Diseased->setflee 30
mudcrab_hrmudcrabnest->setfight 90
mudcrab_hrmudcrabnest->setflee 30
mudcrab_unique->setfight 50
mudcrab_unique->setflee 30
"scrib diseased"->setflee 30
slaughterfish->setfight 100
slaughterfish->setflee 0


Note que je ne te donne pas les corrections de toutes les créatures transformées par le "mod" car ce serait trop long mais cela rétablit les rats, kwamas, crabes et poissons carnassiers.

Les créatures qui ont déjà été crées dans le jeu ne seront pas transformées par ces codes. Si tu veux que ces dernières reprennent également les caractéristiques initiales, il te faudra le faire à la console pour chacune. Pour ça, il faut que tu ouvres la console puis que tu cliques sur la créature et que tu fasses ces codes :

setfight XX
setflee XX


Il faut remplacer les "XX" des codes par les bonnes valeurs (en te référant à la liste de codes précédente). Tu peux aussi entrer d'autres valeurs, en sachant que "setfight" détermine leur désir de t'attaquer et "setflee", leur désir de fuir (0 à 100). Pour plus de précisions sur ces codes, voir le MSfD8 page 100.

En ce qui concerne les tailles des créatures, je ne pense pas que les nouvelles tailles définies par le "mod" perdurent comme les caractéristiques de combat mais si jamais elles te semblent trop petites, il faut que tu utilises "SetScale". Le code est : IDdelacréature->SetScale 1

Pour une créature isolée, faire comme pour "setfight XX" mais avec : SetScale 1

#12 benorun974

benorun974

Posté 20 mai 2011 - 20:58

Bonjour. Ce mod est-il compatible avec Creatures X de Piratelord. Merci




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