Animation le pourquoi du comment!
#26
Posté 29 août 2003 - 22:42
il y a autre chose?
#27
Posté 29 août 2003 - 22:46
#28
Posté 30 août 2003 - 21:17
maintenant, je veux que ce tube se courbe, je met donc ( en clef auto toujours ) une courbure, là le tube change de forme à volonté. je vais dans l'éditeur de courbes... là ça se corse, je sais mettre des notes, mais je les met où? dans les notes de l'objet "tube" je suppose?
bon, je vais à 0 et je place "idle: Start" je vais à 100 "idle: Stop", OK? je met en boucle aussi dans les courbes.
j'exporte, il me dit qu'il a trouvé des clefs et "disable some optimisation"
dans le jeu, la texture défille mais c'est tout, pas de courbure!, dans l'éditeur, en preview, il fait défiller les frames, mais seul la texture bouge.
cela vient d'où?
#29
Posté 13 septembre 2003 - 11:38
les modificateurs ne marchent pas, d'accord. Mais les rotations non plus!
J'ai compris pourquoi! dès qu'une de mes animes comprend une rotation, il plante à l'export mais sauvegarde quand même!
J'ai leu je ne sais plus où que les Exporteurs Nif ne marchent pas pour les animes dans 3Ds max 5, mais là ou c'est le plus chiant, c'est que je me retrouve à savoir faire des animes sans pouvoir en faire!
C'est trop pas juste! :puppydogeyes:
J'ai une question: les animes marchent-elles sur 3Ds max 3?
#30
Posté 30 décembre 2003 - 22:30
Ca parle d'animations... bon à chacun sa méthode, mais au début de mes travaux j'avoue que je sechait un peu... plus maintenant, c'est même assez facile. Alors j'ai fait un petit tutorial pour ceux que ça interesse.
Je vous file l'adresse:
http://www.diablo-mo...s_animation.ace
Voila, comme l'indique le nom du fichier, c'est monstres only. J'explique comment animer en se servant de character studio (physique), où on écrit les noms des animations.
Je sais aussi faire des particules, ça m'a pris du temps, mais maintenant je sais faire et je peux aussi les appliquer sur des monstres, les faire suivre le monstre, ou en faire un static pour les sorts. C'est marrant.
Bon faut quand même savoir modéliser... j'ai aussi fait un tut, mais celui là me plait moins, en plus j'ai changé de méthode.
#31
Posté 30 décembre 2003 - 22:33
Toujours dans le bain.
Je vais conseiller celui-là a China.
#32
Posté 31 décembre 2003 - 09:18
#33
Posté 04 janvier 2004 - 19:04
#34
Posté 11 janvier 2004 - 14:32
Ces images Alpha converties en dds servent à texturer un polygone lequel sert ensuite au systeme de particule blizzard ou super spray .
Une derniere chose , le tuto est en anglais , mais étant pas une lumiere en anglais , je m'en suis quand même sorti alors , pourquoi pas , vous???
Si cela peut éviter à Splurk de faire un tuto.....
http://membres.lycos.fr/jacobacci/
#35
Posté 14 janvier 2004 - 23:22
Pour faire des particules je me sert des effets spéciaux de 3DSmax comme les effets "lens" des lumière ou les effets volumetriques puis je prend une photo que j'enregistre au format TGA directement avec les transparences selectionnées. Sous photoshop j'ai juste a changer la taille au format 64x64 et voila ma particule est prete à être utilisée sous 3DS
#36
Posté 16 janvier 2004 - 16:34
splurk, le mercredi 14 janvier 2004, 23:22, dit :
Pour faire des particules je me sert des effets spéciaux de 3DSmax comme les effets "lens" des lumière ou les effets volumetriques puis je prend une photo que j'enregistre au format TGA directement avec les transparences selectionnées. Sous photoshop j'ai juste a changer la taille au format 64x64 et voila ma particule est prete à être utilisée sous 3DS
et tu arrives vraiment à avoir des particules tres lumineuses comme les sorts d'origine de MW???
Bon j'ai pris qques heures pour faire un tuto très clair sur les systèmes de particules (c'est le dernier lien de la page)
http://membres.lycos...acci/links.html
#37
Posté 18 janvier 2004 - 17:06
http://www.diablo-mo...Tristram_11.JPG
Sinon ok pour ton tut, il est complet je pense qu'il n'y a rien à redire...
Modifié par karnacier, 27 juin 2004 - 13:02.
#38
Posté 23 janvier 2004 - 15:14
#39
Posté 26 janvier 2004 - 10:41
#40
Posté 07 février 2004 - 08:59
L' effet est pas mal en effet , et ça représente quoi au juste??
#41
Posté 08 février 2004 - 18:52
#42
Posté 05 mars 2004 - 16:15
Et moi, je cherche toujours une gentille personne qui pourrait m'animer une queue de chat pour que je puisse enfin finir mes Nekojin
#43
Posté 05 mars 2004 - 16:50
Vaudrait mieux te contenter d'une queue de chat non animée.
Capitaine Jean-Luc Picard -- "Drumhead"(Star trek: The Next Generation)
#44
Posté 07 mars 2004 - 16:54
Si j'avais plus de temps j'aiderai volontier ceux qui ont tant besoin d'aide, mais le mod diablo me prend vraiment tout mon temps, étant donné que je dois me taper les 25 monstres à modeliser, texturer et animer... en plus d'après ce que j'ai vu je suis vraiment pas le meilleurs dans ce domaine.
Faudrait peut être regarder du coté de Gmax, en trouvant un bon codeur et le code source du Nif exporter de 3DS pour le modifier, ça aiderai beaucoup de monde., c'est sûr..
#45
Posté 17 mars 2004 - 15:04
#46
Posté 22 mars 2004 - 01:15
je lis l'anglais sans trop de problèmes mais j'ai pas le temps là maintenant, mais pour ce que j'ai pu comprendre en survolant ils arrivent à rajouter :
1 des éléments supplémentaires animés au personnage (queues pour les nekojin par exemple, ou une paire de bras supplémentaires pour faire des clins d'oeils à mortal kombat premier du nom )
2 ils peuvent créer des pnj et les animer et tout comme ils veulent ..
3 ils ont l'air de chercher comment tout ça fonctionne pour pouvoir en tirer parti, leur pière de rosette semble être le fichier qui gère l'animation des danseuses de suran .. (on a vu plus crétin comme feuille de code à déchiffrer ) )
4 pour l'instant ils n'ont pas encore trouvé comment "rajouter" des actions au pj mais il m'a semblé comprendre qu'ils peuvent déjà plus ou moins "remplacer" ces animations (chop thrust slash comme d'hab quoi)
sur ce je vais me pieuter, mes sujets m'appèlent (bref dodo royaume des rêves)
#47
Posté 27 juin 2004 - 16:45
g fait une créature assez simple sur 3dsmax et elle est animée...
Je fais exporter..en .nif...je choisi ce nif pour ma crature que je crée avec le tesc et pis bardaf...c'est l'embardée..il me dit qu'il n'y a pas d'animation
Et pendant que j'y suis..y at'il un moyen de passer d'un fichier nif à un fichier .max ...importer un nif sous 3dsmax en fait...
Modifié par Triton, 27 juin 2004 - 17:04.
#48
Posté 27 juin 2004 - 18:51
Capitaine Jean-Luc Picard -- "Drumhead"(Star trek: The Next Generation)
#49
Posté 28 juin 2004 - 14:26
#50
Posté 28 juin 2004 - 18:54
Capitaine Jean-Luc Picard -- "Drumhead"(Star trek: The Next Generation)
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