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Animation le pourquoi du comment!


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60 réponses à ce sujet

#26 Vagashan

Vagashan

Posté 29 août 2003 - 22:42

et comment on décortique l'anime d'un nif si elle ne s'importe pas?
il y a autre chose?
Vagashan, Architecte-Concepteur de vos rêves

#27 Gilles_k

Gilles_k

    Camembérisateur des mods poids lourds


Posté 29 août 2003 - 22:46

Voyons voir..... Ah oui, un éditeur héxa que ça s'appel ce truc.  :twisted:
Grosse bête à cornes. Le premier qui se moque....

#28 Vagashan

Vagashan

Posté 30 août 2003 - 21:17

admettons, je fais un objet animé, là ce sera une anime simple en boucle, je fais un tube dont les faces sont tournées vers l'intérieur, je supprime les deux extrémités, je mets une texture que je fais défiler ( je met des clef auto ) je vais dans "max proprieties" je met "animation=True", dans la vue de courbes, je met en boucle. j'exporte, ça marche!
maintenant, je veux que ce tube se courbe, je met donc ( en clef auto toujours ) une courbure, là le tube change de forme à volonté. je vais dans l'éditeur de courbes... là ça se corse, je sais mettre des notes, mais je les met où? dans les notes de l'objet "tube" je suppose?
bon, je vais à 0 et je place "idle: Start" je vais à 100 "idle: Stop", OK? je met en boucle aussi dans les courbes.

j'exporte, il me dit qu'il a trouvé des clefs et "disable some optimisation"
dans le jeu, la texture défille mais c'est tout, pas de courbure!, dans l'éditeur, en preview, il fait défiller les frames, mais seul la texture bouge.

cela vient d'où?
Vagashan, Architecte-Concepteur de vos rêves

#29 Vagashan

Vagashan

Posté 13 septembre 2003 - 11:38

JE SAIS!
les modificateurs ne marchent pas, d'accord. Mais les rotations non plus!
J'ai compris pourquoi! dès qu'une de mes animes comprend une rotation, il plante à l'export mais sauvegarde quand même!
J'ai leu je ne sais plus où que les Exporteurs Nif ne marchent pas pour les animes dans 3Ds max 5, mais là ou c'est le plus chiant, c'est que je me retrouve à savoir faire des animes sans pouvoir en faire!

C'est trop pas juste! :puppydogeyes:

J'ai une question: les animes marchent-elles sur 3Ds max 3? ;)
Vagashan, Architecte-Concepteur de vos rêves

#30 splurk

splurk

Posté 30 décembre 2003 - 22:30

Hello

Ca parle d'animations... bon à chacun sa méthode, mais au début de mes travaux j'avoue que je sechait un peu... plus maintenant, c'est même assez facile. Alors j'ai fait un petit tutorial pour ceux que ça interesse.

Je vous file l'adresse:

http://www.diablo-mo...s_animation.ace

Voila, comme l'indique le nom du fichier, c'est monstres only. J'explique comment animer en se servant de character studio (physique), où on écrit les noms des animations.

Je sais aussi faire des particules, ça m'a pris du temps, mais maintenant je sais faire et je peux aussi les appliquer sur des monstres, les faire suivre le monstre, ou en faire un static pour les sorts. C'est marrant.

Bon faut quand même savoir modéliser... j'ai aussi fait un tut, mais celui là me plait moins, en plus j'ai changé de méthode.

#31 Gilles_k

Gilles_k

    Camembérisateur des mods poids lourds


Posté 30 décembre 2003 - 22:33

:green:  :lol:  :oops:
Toujours dans le bain.  :wink:

Je vais conseiller celui-là a China.  :wink:
Grosse bête à cornes. Le premier qui se moque....

#32 chabr

chabr

Posté 31 décembre 2003 - 09:18

SAlut splurk je suis très intéressait par les particules Est-ce que tu peu nous expliqué comment tu fait. ?

#33 splurk

splurk

Posté 04 janvier 2004 - 19:04

Bon je vais faire un petit tutorial! Je le placerai sur le forum de diablo-morro, mais je mettrai un lien ici. Laissez moi un peu de temps.

#34 jacobacci

jacobacci

Posté 11 janvier 2004 - 14:32

Salut à tous voyant que certains s'interessent aux effets de particules, j'ai mis à disposition sur mon site (bien que tres sommaire et encore incomplet) un tuto pour réaliser des images Alpha avec Photoshop.
Ces images Alpha converties en dds servent à texturer un polygone lequel sert ensuite au systeme de particule blizzard ou super spray .

Une derniere chose , le tuto est en anglais , mais étant pas une lumiere en  anglais , je m'en suis quand même sorti alors , pourquoi pas , vous???

Si cela peut éviter à Splurk de faire un tuto..... :green:
http://membres.lycos.fr/jacobacci/

#35 splurk

splurk

Posté 14 janvier 2004 - 23:22

Ha oui je me suis servi de ce tutorial pour apprendre à faire les particules, mais tout n'est pas clair... ceux qui sont interessés et qui n'y arrivent pas peuvent toujours poser des questions.

Pour faire des particules je me sert des effets spéciaux de 3DSmax comme les effets "lens" des lumière ou les effets volumetriques puis je prend une photo que j'enregistre au format TGA directement avec les transparences selectionnées. Sous photoshop j'ai juste a changer la taille au format 64x64 et voila ma particule est prete à être utilisée sous 3DS

#36 jacobacci

jacobacci

Posté 16 janvier 2004 - 16:34

splurk, le mercredi 14 janvier 2004, 23:22, dit :

Ha oui je me suis servi de ce tutorial pour apprendre à faire les particules, mais tout n'est pas clair... ceux qui sont interessés et qui n'y arrivent pas peuvent toujours poser des questions.

Pour faire des particules je me sert des effets spéciaux de 3DSmax comme les effets "lens" des lumière ou les effets volumetriques puis je prend une photo que j'enregistre au format TGA directement avec les transparences selectionnées. Sous photoshop j'ai juste a changer la taille au format 64x64 et voila ma particule est prete à être utilisée sous 3DS
Ok Splurk ! pourquoi pas!
et tu arrives vraiment à avoir des particules tres lumineuses comme les sorts d'origine de MW???


Bon j'ai pris qques heures pour faire un tuto très clair sur les systèmes de particules (c'est le dernier lien de la page)
http://membres.lycos...acci/links.html

#37 splurk

splurk

Posté 18 janvier 2004 - 17:06

Je te laisse juger de l'effet. Ce n'est qu'un essai parmi tant d'autre aussi comme je n'ai pas vraiment eu le temps de travailler mes particules au niveau de l'aspect, ça reste assez basique.

http://www.diablo-mo...Tristram_11.JPG

Sinon ok pour ton tut, il est complet je pense qu'il n'y a rien à redire...

Modifié par karnacier, 27 juin 2004 - 13:02.


#38 jacobacci

jacobacci

Posté 23 janvier 2004 - 15:14

Ca va pour le rendu de la pluie je trouve !! :D

#39 splurk

splurk

Posté 26 janvier 2004 - 10:41

non y a un bug... c'est pas cette image je vais la corriger!

#40 jacobacci

jacobacci

Posté 07 février 2004 - 08:59

Ben oui j'ai hésité et je me suis dis pourquoi faire de la plui alors qu'il y en à dasn MW à l'origine...... enfin bref!
L' effet est pas mal en effet , et ça représente quoi au juste??

#41 splurk

splurk

Posté 08 février 2004 - 18:52

c'est un essai de particules et aussi un townportal pour diablo...

#42 Nuku Shiba

Nuku Shiba

    Espionne Kaldérienne


Posté 05 mars 2004 - 16:15

*Tristounette*

Et moi, je cherche toujours une gentille personne qui pourrait m'animer une queue de chat pour que je puisse enfin finir mes Nekojin  ;)  ;)
Pilleuse professionnelle de mods

#43 CainFA

CainFA

Posté 05 mars 2004 - 16:50

Tu sais Nuku déjà des modelers ils y en a pas des tonnes mais ceux qui peuvent animer(surtout une partie du corps ce qui est plus dure qu'un monstre,d'ailleurs seul PhyntosWasp a fait une anim du corps)se font rares.
Vaudrait mieux te contenter d'une queue de chat non animée.
"With the first link, the chain is forged. The first speech censored, the first thought forbidden, the first freedom denied, chains us all irrevocably."
Capitaine Jean-Luc Picard -- "Drumhead"(Star trek: The Next Generation)

#44 splurk

splurk

Posté 07 mars 2004 - 16:54

J'suis désolé, mais c'est vrai que les animateurs se font rares. Faut réunir plusieurs ingredients, surtout 3DSmax, et à mon avis c'est celui ci le plus dur (et cher).

Si j'avais plus de temps j'aiderai volontier ceux qui ont tant besoin d'aide, mais le mod diablo me prend vraiment tout mon temps, étant donné que je dois me taper les 25 monstres à modeliser, texturer et animer... en plus d'après ce que j'ai vu je suis vraiment pas le meilleurs dans ce domaine.

Faudrait peut être regarder du coté de Gmax, en trouvant un bon codeur et le code source du Nif exporter de 3DS pour le modifier, ça aiderai beaucoup de monde., c'est sûr..

#45 riri le barbare

riri le barbare

Posté 17 mars 2004 - 15:04

looooooool , vous me faite peur les gars a parler comme ca ^^ je voudrai me servir de TESCS j apprend en ce moment mais la seul chose que j arrive a faire c l'ouvrir  :lol: vous avez un peu d avance sur moi  :lol:
.... tavernier, une tourner pour mes ami(e)s de WIWIland ;) .....

#46 sandman

sandman

    sables mouvants


Posté 22 mars 2004 - 01:15

hum très interressant ce post sur le chan officiel
je lis l'anglais sans trop de problèmes mais j'ai pas le temps là maintenant, mais pour ce que j'ai pu comprendre en survolant ils arrivent à rajouter :
1 des éléments supplémentaires animés au personnage (queues pour les nekojin par exemple, ou une paire de bras supplémentaires pour faire des clins d'oeils à mortal kombat premier du nom  ;) )
2 ils peuvent créer des pnj et les animer et tout comme ils veulent ..
3 ils ont l'air de chercher comment tout ça fonctionne pour pouvoir en tirer parti, leur pière de rosette semble être le fichier qui gère l'animation des danseuses de suran .. (on a vu plus crétin comme feuille de code à déchiffrer  :D ) )
4 pour l'instant ils n'ont pas encore trouvé comment "rajouter" des actions au pj mais il m'a semblé comprendre qu'ils peuvent déjà plus ou moins "remplacer" ces animations (chop thrust slash comme d'hab quoi)


sur ce je vais me pieuter, mes sujets m'appèlent (bref dodo royaume des rêves)
:D
l'ego est un Je d'enfant

#47 Triton

Triton

Posté 27 juin 2004 - 16:45

Et pour les anim de créatures je comprend toujours po...
g fait une créature assez simple sur 3dsmax et elle est animée...

Je fais exporter..en .nif...je choisi ce nif pour ma crature que je crée avec le tesc et pis bardaf...c'est l'embardée..il me dit qu'il n'y a pas d'animation  :arrow:

Et pendant que j'y suis..y at'il un moyen de passer d'un fichier nif à un fichier .max ...importer un nif sous 3dsmax en fait...

Modifié par Triton, 27 juin 2004 - 17:04.


#48 CainFA

CainFA

Posté 27 juin 2004 - 18:51

Lors de l'export il faut exporter aussi le .kf(il y a une case à cocher).
"With the first link, the chain is forged. The first speech censored, the first thought forbidden, the first freedom denied, chains us all irrevocably."
Capitaine Jean-Luc Picard -- "Drumhead"(Star trek: The Next Generation)

#49 Triton

Triton

Posté 28 juin 2004 - 14:26

voila..g fiat ça...mais il periste à dire que la créature n' aps d'anim..enfin aps garve..me débrouillerai autrement merci CainFA

#50 CainFA

CainFA

Posté 28 juin 2004 - 18:54

Est-ce que tu as bien nommé les clés d'animations?
"With the first link, the chain is forged. The first speech censored, the first thought forbidden, the first freedom denied, chains us all irrevocably."
Capitaine Jean-Luc Picard -- "Drumhead"(Star trek: The Next Generation)




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