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Scripts Et Objets Importés


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8 réponses à ce sujet

#1 Troglodyte

Troglodyte

Posté 05 août 2013 - 22:15

Bonsoir à tous,

Comme la plupart d'entre-vous le savent, je réalise un mod utilisant des ressources étrangères à Morrowind, Tribunal et Bloodmoon. Tout récemment, j'ai compris qu'il fallait systématiquement changer les ID (ce qui impliquera un grand nettoyage pour virer toutes les ID originales issues de ces mods). Cependant, il y a un détail qui me chiffonne.

Ce mod est censé être compatible avec les Nécessités de Morrowind et Vie Aquatique. Cela signifie que le mod doit pouvoir fonctionner avec et sans ces mods-ci : j'ai donc gardé l'ID des objets, et ils se chargent sans leurs scripts lors NoM et VA ne sont pas chargés avec. Ma question est : comment manipuler le comportement du jeu pour que lors du chargement des modules, les objets scriptés de NoM et VA remplacent ceux de mon mod ?

J'ai songé à les faire charger après mon mod, ou faire cliquer "non" lorsque, lors de l'installation du mod, le jeu propose de remplacer des éléments déjà présents.

Mais plutôt que de faire des expériences dans mon installation peu fiable avec mon PC peu fiable, je préfère poser la question à des érudits du TESC.

#2 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 05 août 2013 - 22:46

Coucou, Troglodyte...

Pour les ressources de ton mod, il faut donner une id originale à tout objet modifié, mais il est inutile de renommer toutes les ressources...
Prenons, par exemple, un mod comme "rotation des bouteilles"... Il ajoute à chaque bouteille du jeu un script qui permet de la faire tourner et bouger pour pouvoir la placer sur un casier, où n'importe où où on le souhaite...
Si tu mets sur une table une bouteille générique, comme une "misc_bottle_01", le mod remplacera cette bouteille par sa version avec un script, tant que tu n'auras pas changé son id...
Mais, avant tout, il ne faut pas sauvegarder dans ton mod les objets de base présents dans le jeu ou les extensions, cela l’alourdirait de façon dramatique et, qui plus est, ferait courir à ton jeu des risques inutiles de bugs, comme de, justement, remplacer des objets modifiés par des objets de base...
C'est dans ce but qu'est utilisé le Tesame, c'est un excellent outil de nettoyage, mais tu peux, en plus, éviter de sauvegarder les objets que tu places en cliquant sur la croix rouge et non sur save pour fermer leur fiche si tu l'as ouverte...

Un mod qui contient dans sa sauvegarde des objets du jeu d'origine est affectueusement surnommé "mod sale", et c'est ce que nous autres testeurs traquons en premier lieu car c'est en général une bombe à retardement avec un détonateur à mercure monté sur un marteau-piqueur...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#3 Troglodyte

Troglodyte

Posté 05 août 2013 - 23:00

Oulà, c'est bien plus compliqué et dramatique que ce que je pensais. Comment supprimer la petite étoile de ces objets sans supprimer les références du mod ?

Par ailleurs là n'était pas ma question (enfin je crois), quoique tu ais bien fait de préciser ce point, puisqu'il y a des milliers de petites étoiles dans les listes. Je parlais bien d'éléments sauvegardés depuis d'autres mods, scriptés à la base, non-scriptés dans mon mod. J'aimerais qu'ils puissent récupérer leurs scripts SI le joueur décide de jouer avec les mods dont ils sont issus.

Modifié par Troglodyte, 06 août 2013 - 00:29.


#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 06 août 2013 - 00:31

Pour supprimer les références superflues, tu as une fonction "autoclean" dans Tesame qui va te surligner toutes les références originaires du jeu de base et te demandera si tu veux les supprimer...
Bien sûr, il est préférable de faire une sauvegarde de ton esp avant de lancer cette opération, on est jamais à l'abri d'une erreur...

En ce qui concerne les objets venant d'un autre module, il vaut mieux faire ton esp en gardant les modules concernés cochés, et traiter les références comme des objets du jeu d'origine, c'est à dire ne pas les sauvegarder... Évidemment, cela t'oblige à indiquer "Nécessités de Morrowind" et "Vie aquatique" requis, sinon il y aura des messages d'erreur au chargement...

Et si tu es un partisan du libre-arbitre, tu peux faire deux esp, un qui soit dépendants des deux mods car il contient des objets qui en sont issus, et un deuxième indépendant où ces objets ont été retirés ou modifiés... La solution de faire deux esp est sans doute la plus pertinente, parce que certains joueurs ne souhaitent pas forcément installer un de ces deux modules en plus... Il suffira de bien l'indiquer dans le readme...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#5 Troglodyte

Troglodyte

Posté 06 août 2013 - 00:42

D'accord, merci pour tout.

Dans le cas où mon esp actuel a des objets de ces mods mais qui ne sont plus scriptés, que me conseilles-tu comme méthode pour faire proprement un esp avec ces objets scriptés, et un esp sans les scripts (donc avec de nouvelles ID si je suis bien) ?

J'espère que je n'ai pas définitivement foiré le truc. (Car au moins ça, je le sais : ça arrive souvent avec le TESC ; je l'ai appris à mes dépends.) Si c'était le cas, je pourrais peut-être réinstaller ces mods et ordonner de remplacer les objets issus de mon mod par leurs ? Cela devrait rétablir le lien entre les objets et les scripts, non ?

#6 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 06 août 2013 - 01:31

Coucou, me revoilà...

pour le moment, je te conseillerai de finir ton mod avec les objets modifiés, il correspondra à la version "free", sans dépendance pour un autre mod...

Une fois tout fini, quand tu seras sur de ne plus rien avoir à modifier, il te suffira de copier ton esp dans un autre dossier, puis de le renommer avant de le replacer dans ton Data Files... Tu as maintenant deux esp identiques avec deux noms différents...
Ensuite, tu charge les fichiers mères, les esp de Va et Nm, ton deuxième esp que tu déclares en active file...
Avec la fonction "search and replace", tu remplaces les objets que tu as modifiés par ceux des deux esp parents, puis tu sauvegardes, et tu as un nouvel esp sans avoir touché au premier...
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#7 Troglodyte

Troglodyte

Posté 08 août 2013 - 15:05

Bigre ! Heureusement que tu es là ! :flowers:

Edit: Bon j'ai commencé les nettoyages, et il s'avère qu'il y a une quantité astronomique d'objets dans la liste de Tesame. On est bien d'accord que je supprime TOUT ce qui est inclus dans Morrowind, Tribunal et Bloodmoon, et qui par conséquent n'est pas rajouté dans mon mod, MÊME si j'utilise ces objets dedans ?
J'ai trop peur de faire de travers. :green:

#8 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 08 août 2013 - 15:55

Coucou, Troglodyte, c'est un réel plaisir d'être là, en fait...

Pour le nettoyage, la première chose à faire est de faire une copie de ton esp avant toute autre opération, et de ranger cette copie bien à l'abri, afin d'avoir une bonne assurance de ne pas perdre ton travail...

Ensuite, les objets soulignés par le Tesame sont normalement des objets d'origine et tu peux sans crainte les retirer de ton esp, leur référence est déjà prise en compte par la cellule mais il n'y a pas besoin de sauvegarder les objets eux-mêmes...
Pour prendre un exemple concret, ça revient à faire la liste des objets contenus dans une boite...
Pour tous les objets qu'on connait déjà, il suffit de dire leur nom, mais si il y a au milieu des objets totalement inconnus, il faut en faire une description...

Ensuite, pour tester le contenu de ton mod, la solution la plus simple est de faire une deuxième installation de Morrowind dans un autre dossier de jeu (J'ai appelé le mien Testhesda Softworks, comme ça je le reconnais tout de suite), de lui ajouter les mods nécessaires à ton propre mod (ici, Better Bodies, ton mod de visages, NoM et VA), puis d'y placer Better Uvirith et de voir si tout va bien...
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#9 Troglodyte

Troglodyte

Posté 08 août 2013 - 17:23

J'ai donc nettoyé les millions d'objets en trop dans mon mod, puis je l'ai relancé. A part un ou deux objets que j'ai effacé par erreur, ce qui est facile à réparer, je crois que ça a marché. Je devrai constituer l'archive sous peu.

Edit : Ah non, y'a un gros souci. Toutes les modifications extérieures, relief et textures, ont disparu. Je vais recommencer le nettoyage en faisant attention.




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