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[Jouabilité]Thana'S Hypotermia


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62 réponses à ce sujet

#1 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 25 avril 2012 - 22:50

Thana's Hypotermia

par Thanatos00


Ce mod de création française a pour vocation d'inciter le joueur à se protéger du froid régnant sur la région de Bordeciel. L’exposition au froid prolongé l'handicapera, mais ne le tuera pas.
Pour rester en bonne forme il est préférable de préparer un tant soit peu ses voyages, de chasser assez régulièrement les bêtes et gibiers de la région où l’on se trouve, de préparer quelques plats à base de graisse de horqueur pour aider son corps à combattre le froid, de faire une halte près d’un bon feu de bois, ou tout simplement de se mettre quelques instants à l’abri des conditions extérieures lorsqu’elles deviennent trop rudes.

*A noter que le mod est parfaitement jouable sans ajouté un mod de feu de camp, il a été équilibré pour. Un tel mod qui n'inciterait pas à collecter du bois pour faire du feu rendrait ce mod d'hypothermie trop simple à mon goût par exemple ^^

NB : tous les effets affectants le joueur apportés par le mod sont recencés dans votre menu de magie, section "Sorts actifs".
Vous n'aurez pas besoin d'ouvrir votre menu de magie : à chaque fois qu'un nouvel effets fait son apparition, il sera annoncé par un message, ou par un effet d'écran. Pour faire des vérifications plus précises de votre état vous pourrez toujours utiliser la notification de furtivité (voir les options du mod), ouvrir le livre "Hypothermia : le guide de survie" pour accéder au menu, ou bien consulter les sorts actifs dans votre menu de magie.

A noter également, les nombreux réglages que vous pouvez faire In-Game et la prise en compte de mods rajoutant des capes (mods distribués sur un site « confrère » francophone ;) )

Exemple de quelques effets :
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Le mod en détails :

  Le métabolisme
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  L’hypothermie
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  Comment en guérir ?
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  Les influences
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  L’influence de l’eau
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  La nourriture
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  Divers
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  Les options et réglages
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  Notes de compatibilité, notes aux moddeurs :
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ChangeLog V1.41 -> v1.47

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Taille 15 Mo


Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#2 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 25 avril 2012 - 23:04

Super! A ma prochaine partie (qui ne saurait tarder), je l'installe!
Couplé avec les mods de Gérault, ça va être bien difficile de survivre :D

#3 Gérauld

Gérauld

Posté 25 avril 2012 - 23:45

:)
Téléchargé et installé, j'attends avec impatience ce weekend pour pouvoir tester...Déjà, après la lecture du lisez-moi, on peut dire que c'est du beau (et du grand)  travail ce mod. :good:

Modifié par Gérauld, 25 avril 2012 - 23:45.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#4 Thanatos00

Thanatos00

Posté 26 avril 2012 - 09:01

Salut,

Merci pour le post Dorjé ! ^^
J'attendrai d'éventuels retours, si tout va bien je l'upperai sur d'autres sites d'ici une semaine ou deux.

Bon jeu à tous :)
*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#5 SammyFisherJr

SammyFisherJr

Posté 26 avril 2012 - 13:16

Énorme ! :o
Je télécharge, mais j'hésite encore à utiliser, j'ai peur de me compliquer la vie... Mais vu ce qui est dit sur la facilité de retirer le mod, je crois bien que je vais tester quand même, tellement je suis impressionné par le travail effectué.

Lu dans le read-me : "L’acclimatation aux régions froides : plus on passe du temps en Bordeciel plus on résiste au froid ambiant" >> le mod prend t-il en compte le temps passé en Bordeciel via le temps de jeu, ou bien part-on tous de zéro ?

Modifié par SammyFisherJr, 26 avril 2012 - 13:23.

Cher frère, je ne colporte pas de rumeurs. Je les crée.  Lucien Lachance, annonceur de la confrérie noire

#6 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 26 avril 2012 - 18:53

Un grand merci pour ce mod qui semble très prometteur d'après la description.
Surtout que tous les mods que j'ai testés de ce genre n'ont pas réussi à me convaincre totalement.
Et il y a tellement d'options ! :good:
Arf devoir attendre Samedi soir pour jouer c'est dur...

#7 Thanatos00

Thanatos00

Posté 27 avril 2012 - 13:16

Salut,

Je vous rassure, j'ai vraiment développé ce mod dans l'optique de renforcer un peu l'immersion, plus que de vraiment rendre le jeu plus ardu :)
Et comme l'a mentionné kaos, les options sont là pour équilibrer les choses comme vous le voulez.

Perso je joue toutes options par défaut. Donc voyage rapide désactivé en hypothermie, 8h de temps de résistance potentiel en conditions optimales, chance de maladies normale, et consommation automatique de nourriture réchauffante (cette dernière facilite les choses).

Le truc le plus important est de toujours avoir de la nourriture à base de graisse de horqueur sur soit (et normalement vous en trouverez un peu partout dans les auberges si vous ne voulez pas cuisiner vous-même) : on peut donc toujours voyager rapidement ou attendre en extérieur sans contracter d'hypothermie si on gère un minimum, même si votre stock de nourriture sera affecté.

Il est assez simple d'éviter le stade premier d'hypothermie, vous serez clairement au courant quand votre perso commencera à ressentir le froid. Cette sensation de froid est très peu pénalisante, les -10% de régénération se sentent à peine.
Le vrai danger d'une hypothermie sont les maladies, celles-ci sont clairement pénalisantes. Mais il est quand même assez facile de s'en débarrasser en activant un autel, ou en ayant quelques potions de guérison de maladies sur soit. De plus si vous avez un peu de chance vous pourrez passez un bon moment en hypothermie sans pour autant en contracter (à savoir la 1ère maladie est toujours plus simple à contracter que les suivantes).

A partir du stade 2 ou 3 les pénalités de régénération commencent à être très embêtantes (le stade 3 est très handicapant). Mais le temps pour contracter chaque stade suivant est le même que le premier stade. Pour arriver au stade trois, il faut vraiment se foutre royalement de son état de santé ^^

Quant à la désactivation du voyage rapide, personnellement j'adore cette option. Ca renforce vraiment le sentiment de devoir se débrouiller pour trouver de quoi se réchauffer en urgence dans les parages. Mais vous pouvez très bien désactiver cette option.

Et puis sans oublier qu'il n y a pas que des pénalités : le feu apporte aussi un buff temporaire de +20 (ou 30, je ne sais plus) à la résistance aux sorts de glace. Et si les conditions sont remplies vos régénérations peuvent atteindre +20% ;)


Bref j'ai essayé de faire en sorte de surtout renforcer le sentiment qu'on est dans une région froide et hostile, sans pour autant rendre les choses trop pénibles au joueur. Le mod essaie donc simplement de l'inciter à faire qq actions supplémentaires (acheter de la nourriture à base de graisse de horqueur, passez de temps en temps près d'un feu (partout présents dans le jeu), dormir au moins une heure toutes les 24h, etc).

A bientôt.

Modifié par Thanatos00, 27 avril 2012 - 13:25.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#8 TestropVIP

TestropVIP

Posté 28 avril 2012 - 19:35

Ahah, il fait moins le malin maintenant le barbare en pagne dans les montagnes ! :green: Quoique les pénalités me paraissent plutôt faibles, non ? Déjà, qu'on regénère, ça me paraît ahurissant. Dans Morrowind ni la mana ni la santé ne régénérait, et on se débrouillait quand même.

En tout cas, ce mod a l'air indispensable, je l'essaierai dès que j'achèterai le jeu.

#9 Hulrick Forgefeu

Hulrick Forgefeu

Posté 28 avril 2012 - 23:10

Bonsoir,

Alors là, je dis "chapeau", je m'incline devant vous pour avoir créé ce mod immersif. Je l'ai testé et le seul petit bémol et là j'exagère peut-être mais vous me direz si j'ai tord, ce sont les effets lumineux ou effets de vision...qui deviennent agaçante à la longue. Ah oui, je n'ai pas été voir dans les options du mod si je pouvais les enlever.
Mis à part ça : rien à redire

Merci et bonne continuation à tout les Modeurs Wiwilandais....et aux Testeur bien entendu :)

#10 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 29 avril 2012 - 15:12

Bon le week-end est arrivé, je peux enfin jouer et du coup j'ai installé tout ce que j'ai trouvé d'intéressant cette semaine.
Du coup j'ai une question concernant la compatibilité avec les départs alternatifs, en effet j'ai chargé ma partie avec mon bréton level 24 qui est déjà bien avancé dans la trame principale.
J'ai un message au premier lancement de ma partie avec le mod actif me disant que cela s'enclenche après la séquence d'introduction du jeu, puis rien de particulier ne s'enclenche ensuite.
Le mod de départ alternatif est celui d'arthmoor : Another Live un truc dans le genre et propose de nombreux choix de départs.

#11 Thanatos00

Thanatos00

Posté 30 avril 2012 - 10:52

Salut à tous,

Voir le messageTestropVIP, le 28 avril 2012 - 19:35, dit :

Ahah, il fait moins le malin maintenant le barbare en pagne dans les montagnes ! :green: Quoique les pénalités me paraissent plutôt faibles, non ? Déjà, qu'on regénère, ça me paraît ahurissant. Dans Morrowind ni la mana ni la santé ne régénérait, et on se débrouillait quand même.

En tout cas, ce mod a l'air indispensable, je l'essaierai dès que j'achèterai le jeu.

C'est une chose que je pensais effectivement mettre en option dans la prochaine version :)
Le petit bémol c'est que je ne pourrai que proposer un "set" de valeurs des pénalités de régénération, le joueur ne pourra pas les régler exactement comme il le veut.


Voir le messageHulrick Forgefeu, le 28 avril 2012 - 23:10, dit :

Bonsoir,

Alors là, je dis "chapeau", je m'incline devant vous pour avoir créé ce mod immersif. Je l'ai testé et le seul petit bémol et là j'exagère peut-être mais vous me direz si j'ai tord, ce sont les effets lumineux ou effets de vision...qui deviennent agaçante à la longue. Ah oui, je n'ai pas été voir dans les options du mod si je pouvais les enlever.
Mis à part ça : rien à redire

Merci et bonne continuation à tout les Modeurs Wiwilandais....et aux Testeur bien entendu :)

Pas d'option pour les enlever pour l'instant. Mais c'est effectivement également possible !
Je retiens cette idée pour la prochaine version.

Rappel : pour l'instant on ressent des troubles de la vision lorsqu'on est en "sensation de froid" (en moyenne tout les 1/5 du temps restant avant le 1er stade d'hypothermie : plus on s'en rapproche, plus ils sont fréquents. Puis en moyenne 1 fois toutes les 15 sec en état d'hypothermie).
Je pourrais également un peu augmenter l'écart entre les troubles (?).

Voir le messagekaos_sita, le 29 avril 2012 - 15:12, dit :

Bon le week-end est arrivé, je peux enfin jouer et du coup j'ai installé tout ce que j'ai trouvé d'intéressant cette semaine.
Du coup j'ai une question concernant la compatibilité avec les départs alternatifs, en effet j'ai chargé ma partie avec mon bréton level 24 qui est déjà bien avancé dans la trame principale.
J'ai un message au premier lancement de ma partie avec le mod actif me disant que cela s'enclenche après la séquence d'introduction du jeu, puis rien de particulier ne s'enclenche ensuite.
Le mod de départ alternatif est celui d'arthmoor : Another Live un truc dans le genre et propose de nombreux choix de départs.

Ca c'est embêtant !
Effectivement le mod ne déclenche que si la 1ère phase de la 1ère quête originale est bouclée. Donc si ces débuts alternatifs ne remplissent pas cette quête, le mod ne s'enclenchera pas :/
Je vais travailler là dessus également !


Merci pour ces commentaires très intéressants. Je regarderai tout ça dès vendredi !

@ bientôt.

Modifié par Thanatos00, 30 avril 2012 - 10:57.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#12 Kass

Kass

Posté 30 avril 2012 - 12:25

Salut !

Félicitations pour ce super mod ! il est vraiment très immersif sans être contraignant.

Je rejoins l'avis de Hulrick Forgefeu concernant les effets visuels. Je les trouvent trop présent et ils me gênent vraiment à la longue. Une petite option serait la bienvenue !
On tue un homme : on est un assassin. On en tue des millions : on est un conquérant. On les tue tous : on est un Dieu. On en tue aucun on est un saint. On constate également que les saint cotoi constament les dieux.

#13 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 30 avril 2012 - 13:36

Cela correspond à quel setstage de la MQ101 ?

#14 nikotex

nikotex

Posté 01 mai 2012 - 16:07

Salut.

Tout d'abord, bravo pour ce mod que j'ai installé. Super boulot.

Par contre j'ai un petit souci concernant la nourriture. Lorsque je cuisine, je ne vois pas les nouvelles recettes dans la liste. Je suis allé à l'auberge de Blancherive et ils ne vendent pas les nouveaux plats. J'ai sans doute oublié quelque chose, mais je ne vois pas quoi. Je n'ai pas encore chasser le Horqueur. Faudrait que j'essaye pour voir si il loot de la graisse. A noter que je l'ai installé via le Nexus Mod Manager. Sinon le reste à l'air de bien fonctionner.

C'est bon, le problème est réglé. Il fallait juste que je tue quelques horqueurs et récupérer leur graisse. Et les recettes sont apparues sur la liste au moment de cuisiner.

#15 Gérauld

Gérauld

Posté 02 mai 2012 - 08:00

Voir le messagekaos_sita, le 30 avril 2012 - 13:36, dit :

Cela correspond à quel setstage de la MQ101 ?
Si c'est comme pour mes mods (et vu que nos méthodes de placement de scripts sont identiques), c'est à partir du stage 250 correspondant au joueur entré dans le donjon d'Helgen que les possibilités de bugs sont supprimées. Mes mods ont également la même limitation.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#16 Thanatos00

Thanatos00

Posté 02 mai 2012 - 13:14

Voir le messageKass, le 30 avril 2012 - 12:25, dit :

Salut !

Félicitations pour ce super mod ! il est vraiment très immersif sans être contraignant.

Je rejoins l'avis de Hulrick Forgefeu concernant les effets visuels. Je les trouvent trop présent et ils me gênent vraiment à la longue. Une petite option serait la bienvenue !

Ouaip j'ai bien pris note ! Je vais ré-équilibrer la fréquence des effets à la baisse, et j'ajouterai une option pour pouvoir les désactiver entièrement. Ce sera fait dès ce week-end ;)
Ce genre de retour est très précieux pour équilibrer au mieux le mod, encore merci ^^


Voir le messagekaos_sita, le 30 avril 2012 - 13:36, dit :

Cela correspond à quel setstage de la MQ101 ?

En vérité il faut que la quêtte MQ101 soit complétée (cf : IsCompleted()). Cela arrive quand on est lâché en pleine nature après la séquence d'intro.
Je ne sais pas quel stage complète la quête, essaie peut-être ce que vient de suggérer Gérauld.

Quoi qu'il arrive je vais régler cela en testant la situation géographique du joueur, au lieu de l'avancement de cette quête pour lancer le mod. Ce sera sûrement réglé ce week-end également.

EDIT : Après vérification le stage complétant la quête MQ101 est apparemment le stage 900 :)
En jeu, ouvre la console et tape, sans les guillemets : "SetStage MQ101 900"
.


Voir le messagenikotex, le 01 mai 2012 - 16:07, dit :

Salut.

Tout d'abord, bravo pour ce mod que j'ai installé. Super boulot.

Par contre j'ai un petit souci concernant la nourriture. Lorsque je cuisine, je ne vois pas les nouvelles recettes dans la liste. Je suis allé à l'auberge de Blancherive et ils ne vendent pas les nouveaux plats. J'ai sans doute oublié quelque chose, mais je ne vois pas quoi. Je n'ai pas encore chasser le Horqueur. Faudrait que j'essaye pour voir si il loot de la graisse. A noter que je l'ai installé via le Nexus Mod Manager. Sinon le reste à l'air de bien fonctionner.

C'est bon, le problème est réglé. Il fallait juste que je tue quelques horqueurs et récupérer leur graisse. Et les recettes sont apparues sur la liste au moment de cuisiner.

Pour éviter de remplir le menu de cuisine des 26 recettes inutilement, elles n'apparaissent que si on a sur soi de la viande crue pouvant être cuisinée façon trappeur ou nordique (si on a par exemple du venaison sur soi on ne verra que les recettes de venaison "du trappeur" ou "à la Nordique"). Inutile d'avoir de la graisse de horqueur, ou des tas de sel pour voir les recettes ;)

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ChangeLog v1.41 -> v1.45 :


- Changement dans l'activation du mod :
Si vous démarrez une nouvelle partie ou que vous utilisez un mod modifiant la façon dont le jeu commence (et que ce mod ne complète pas automatiquement la 1ère quête d'intro du jeu), le mod s'activera la 1ère fois que vous entrerez dans un intérieur.
Dans tous les autres cas, le mod s'activera immédiatement à son 1er lancement.

- Mise en option des troubles de la vision annonçant une hypothermie approchante ou latente (dans le menu "Autres options").

- Lorsqu'ils sont activés, les troubles de la vision sont maintenant ~2.5x moins fréquents.

- Équilibrage des prix à l'achat des viandes et des graisses de horqueur (la graisse de horqueur est à présent moins chère que les plats directement cuisinés): une méthode simple et économique pour se procurer de la nourriture réchauffante est d'acheter de la graisse de horqueur chez un vendeur d'ingrédients, puis de chasser soi-même les viandes.


*Tout ceci est déjà effectué ;)
J'ai contacté Dorjé pour la mise en ligne qui devrait se faire ce week-end. Si je n'ai pas de réponse d'ici là je mettrai à disposition un lien temporaire vers la nouvelle version ici même en attendant que la version sur Wiwiland soit mise à jour.

Modifié par Thanatos00, 02 mai 2012 - 17:42.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#17 nikotex

nikotex

Posté 02 mai 2012 - 17:15

Merci pour ces infos. Et également merci pour ta réponse à ma question. C'est effectivement plus pratique de voir que les recettes sur le menu correspondant aux viandes crus ramassées.

#18 MangaShojo

MangaShojo

Posté 02 mai 2012 - 20:05

Excellent mod, adopté ! =)
Après un début assez mouvementé, où j'ai eu la mauvaise idée de faire une chasse au horqueur nocturne, j'ai pu m'acclimater au mod, prendre certaines habitudes comme éviter l'eau histoire de ne pas être trempé et gelé ou bien, m'arrêter régulièrement en intérieur, dormir pour récupérer, autrement dit, que des plus à l'immersion ^^ Personnellement, les troubles de la vision ne me gênaient pas, ils me mettaient juste un peu plus de stress pour que je trouve vite de quoi me réchauffer.
En tout cas, tout est très bien expliqué, simple d'utilisation et vraiment peu contraignant.
Du tout bon !

#19 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 02 mai 2012 - 21:05

Ah chouette la nouvelle version, car la commande console ne fait pas l'effet désiré ! :D
Vivement ce week-end, en attendant je retourne dans ma loco dwemer !

#20 Thanatos00

Thanatos00

Posté 02 mai 2012 - 21:58

Voir le messagenikotex, le 02 mai 2012 - 17:15, dit :

Merci pour ces infos. Et également merci pour ta réponse à ma question. C'est effectivement plus pratique de voir que les recettes sur le menu correspondant aux viandes crus ramassées.

You're welcome ! ^^


Voir le messageMangaShojo, le 02 mai 2012 - 20:05, dit :

Excellent mod, adopté ! =)
Après un début assez mouvementé, où j'ai eu la mauvaise idée de faire une chasse au horqueur nocturne, j'ai pu m'acclimater au mod, prendre certaines habitudes comme éviter l'eau histoire de ne pas être trempé et gelé ou bien, m'arrêter régulièrement en intérieur, dormir pour récupérer, autrement dit, que des plus à l'immersion ^^ Personnellement, les troubles de la vision ne me gênaient pas, ils me mettaient juste un peu plus de stress pour que je trouve vite de quoi me réchauffer.
En tout cas, tout est très bien expliqué, simple d'utilisation et vraiment peu contraignant.
Du tout bon !

Merci beaucoup, j'ai essayé de faire le maximum pour que le mod soit simple d'accès.
-> Pour les troubles de visions je suis du même avis. Ayant évidemment testé le mod pendant des dizaine d'heures ça ne m'a jamais gêné, le but premier étant d'être vraiment informé de notre état actuel sans pour autant avoir besoin d'un élément HUD, et de ne pas pouvoir le louper.
Mais bon diviser par 2 leur fréquence n'empêchera pas non plus de s'en rendre compte à mon avis ;)


Voir le messagekaos_sita, le 02 mai 2012 - 21:05, dit :

Ah chouette la nouvelle version, car la commande console ne fait pas l'effet désiré ! :D
Vivement ce week-end, en attendant je retourne dans ma loco dwemer !
Edit : je viens de tester la nouvelle version avec ce mod de début alternatif, le mod s'enclenche bien immédiatement puisqu'on démarre dans un intérieur :)

Je posterai le lien temporaire de la nouvelle version ici-même demain (peut-être en fin d'après-midi/début de soirée). Ce sera un lien Rapidshare.


Bonne soirée à tous.

Edit, vendredi 4 mai : je ne sais pas si je vais avoir le temps de repacker et d'uploader la nouvelle version ce soir. Peut-être dans la nuit, au pire demain ;)

Modifié par Thanatos00, 04 mai 2012 - 18:38.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
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#21 nikotex

nikotex

Posté 05 mai 2012 - 12:09

La nouvelle version ! La nouvelle version !  :grin:

Plus sérieusement, ça fait plusieurs heures maintenant que je joue avec ce mod (associé avec le mode Camping (VO), ça fait vraiment RP), et c'est un vrai plaisir. Je joue d'une autre manière. Et surtout ça relance mon intérêt pour le jeu.

Très bonne idée de permettre le paramétrage de l'effet visuel des troubles de la vision. Et il est vrai qu'à la longue, on peut être lassé par la répétition de ces effets.

#22 Thanatos00

Thanatos00

Posté 05 mai 2012 - 13:21

Salut,

Je suis entrain d'envoyer la v1.45 à la bal. Dorjé étant actuellement connecté je pense que la mise à disposition sur Wiwiland sera assez rapide.
Je repasserai dans quelques heures :)
*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#23 ced

ced

    les météores


Posté 05 mai 2012 - 13:33

Hello,
Félicitations pour ton énorme travail (de qualité encore une fois!) :D

J'ai télécharger le mod hier soir (seulement), et bien que je pensais que ça donnerait plus de réalisme au jeu, et bien je ne m'attendais pas à une telle claque !
Les effets visuels, sonores, sont vraiment bien choisis, la toux aussi : j'ai eté agréablement surpris!
La vision qui se trouble quelques instants, je ressentais aussi du stress lorsque ça se produisait :lol:

je suis pour aussi le paramètrage de la fréquence des effets visuels, ça ne m'a pas géné pour le moment...

Bon travail encore une fois

PS :
j'oubliais en parlant de la toux...
dans ma "partie test" :D  je me suis transformé en LG pour voir... tout est ok à la seule exception : j'entends mon perso humain tousser
Peut être vaut-il mieux un ptit grognement à la place ? (ce son existe de base quand on est transformé)

#24 Thanatos00

Thanatos00

Posté 05 mai 2012 - 13:50

Salut Ced !

Merci pour ton com' l'ami !

Alors là il faut que je regarde ça effectivement ^^'

Si tu entends ton perso tousser lorsque tu es transformé (en vraie forme de LG), et que c'est bien un des sons ajouté par le mod, ça voudrait dire que l'effet magique qui gère les effets de sensation de froid est toujours actif. Ce qui n'est pas normal, car tous les effets du mod devraient être dispel dans ce cas là (idem pour les vampires).
Peux-tu reconfirmer qu'il s'agit bien d'un effet sonore du mod (ils sont facilement reconnaissable, aucun n'est à l'origine dans le jeu) ?
Autre indice : si c'était bien un son ajouté par le mod, il devait forcément s'accompagner d'un trouble de la vision (lorsque l'option est active). On peut avoir un trouble de la vision sans effet sonore, mais un effet sonore (respiration, tremblement, toux) est forcément accompagné d'un trouble visuel.

A savoir aussi : après une transformation, les effets du mod peuvent mettre 5sec avant d'être dispel (une notification devrait accompagner le moment ou les effets magiques disparaissent : "Vous devenez insensible au froid").

Si oui il faut que je révise un peu mieux l'immunité des LG et des vampires :D
En même temps c'est la seule partie que je n'ai vraiment pas pu tester. Je vais tout de suite me replonger dans mes scripts !

Merci de ton retour :)

PS : j'ai mis en option simplement la possibilité d'activé ou de désactivé les troubles visuels. Et j'ai diminué leur fréquence par 2.5.
J'attends un peu pour voir si j'ajouterai la possibilité d'influer sur leur fréquence. Le problème c'est que je ne pourrai pas mettre trop d'option, il faut faire des choix : tout simplement à cause de la contrainte de la taille des messageBox (qui sont assez mal foutus d'origine). Je ne peux que mettre 4-5 options maximum par messagebox.


Edit : je viens de revérifier. L'effet de sensation de froid comme tous les autres devrait bien disparaître en cas de transformation, et il ne peut plus être recast sur le joueur tant qu'il est transformé.
Je pense que tu as simplement reçu un des sons du mod entre le moment ou tu t'es transformé et le moment ou l'effet a été dispel.
Si c'est ça c'est juste un petit problème "cosmétique", je vais faire en sorte d'y remédier pour la prochaine màj.
Pourrais-tu confirmer que ça n'arrive éventuellement qu'au début de la transformation, mais qu'ensuite ça ne se reproduit plus ?

Modifié par Thanatos00, 05 mai 2012 - 14:11.

*Topic officiel du Club de Sucre-Lune (v1.20)
*Solution du club

#25 ced

ced

    les météores


Posté 05 mai 2012 - 14:43

coucou,
bah là je joue, je me prépare à subir l'hypothermie à son dernier stade puis je vais tester à partir de là...

----------------------- voici ce que j'ai fait :

- j'ai desactivé donc tous mes mods en ne laissant que ThanaHypothermia.
- chgt d'une save vierge du mod - deshabillage du perso (tout nu), je me suis habiller, et dehabiller pour rester nu.
- direction le Haut Hrothgar j'ai attendu des heures dans le froid :D pour choper : Métabolisme ralenti 90% + Vulnérabilité au froid ambiant (Besoin Vitale de dormir)
- j'ai attendu un peu, je me suis transformé en LG, dès lors j'ai eté guéri, métabolisme rétabli : ma santé et mon endurance se régénéraient normalement
Mais après quelques secondes j'avais encore les effets visuels et sonores : soupir et toux (parfois) de mon perso tjs transformé...
ça ne disparait pas donc.

- ah et j'oubliais quand j'ai repris forme humaine : Métabolisme ralenti 10% (sensation de froid) + Vulnérabilité au froid ambiant (Besoin Vitale de dormir)
là je suppose que c'est normal :)




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