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Modifier Une Maison


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14 réponses à ce sujet

#1 klesmetra

klesmetra

Posté 18 août 2010 - 17:39

Salut tout le monde.

J'ai un petit problème, dont la solution est surement simple, mais qui m'est inconnue ^^

Je fait actuellement quelques tests avec le TESCS pour modifier des maisons du jeu ou des maisons de mod.
Je charge Morro, Trib, Blood et le mod qui contient la maison que je veux modifier. J'agrandis une pièce par exemple en repoussant un mur, en rajoutant une cellule qui contient le plafond et le sol puis je rajoute des murs pour pas que l'extension donne dans le vide. J'ai donc rajouté un renfoncement en quelque sorte.

Ensuite j'enregistre, je donne un nom au mini-mod puis je le coche dans la liste avant de lancer le jeu. J'ai donc cocher le mod original et le mod qui contient mon renfoncement.
Seulement voila, quand je vais vérifier si ça marche dans le jeu et bien rien à changer. J'utilise le tcl dans la console et je me rends compte que mon renfoncement existe bel et bien mais le mur que j'ai virer pour le rajouter bloque l'accès. Il doit donc y avoir un conflit entre les deux mod, mais je n'arrive pas à enregistrer directement les modifications faites sur le mod original.

J'espère avoir été assez clair ^^
Merci

#2 Tyriel

Tyriel

Posté 18 août 2010 - 17:48

salut,

à mon humble avis de modeur débutant,

je dirais que le problème vient que tu charges l'ancien avec le static qu'il contient et que tu as supprimé mais dans un autre plugin.

et puis y'a le fait que si tu as sauvegardé ta partie avec l'ancien plugin, c'est possible que la save le garde.

donc, selon moi, il faudrait modifier le plugin original directement et ne garder que lui. et reprendre éventuellement une save précédente et charger une partie où ton perso se trouve dans une cellule différente...

(conseil à confirmer ou infirmer par des experts :) )

Modifié par Tyriel, 18 août 2010 - 17:49.


#3 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 18 août 2010 - 17:59

Bonjour, Klesmestra...

En fait, il ne faut jamais tester les mods avec un personnage qui a du "vécu", c'est à dire qu'il a déjà visité auparavant les cellules qui resteront de ce fait dans sa sauvegarde...

La solution est de te créer un personnage de test qui restera en l'état où il était à la sortie du bureau des taxes... Avec lui, tu n'auras aucun problème de conflits entre mods et sauvegarde...

Évidemment, après chaque test, il faut quitter sans sauvegarder, sinon tu seras confronté au même problème qu'avant....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#4 klesmetra

klesmetra

Posté 18 août 2010 - 18:09

Merci pour ces réponses rapides :)

Donc en gros, si je comprends bien, il n'y a aucun moyen de modifier quelque chose pour l'utiliser avec un personnage qui à déjà visiter ce que je veux modifier ?

Si mon perso a sa maison et l'a déjà visité il ne pourra pas s'offrir une extension plus tard ?

Arf c'est un peu embêtant quand même mais bon, merci quand même de m'avoir répondu.

#5 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 18 août 2010 - 18:51

Coucou, Klesmetra...

En fait, tu peux rajouter une pièce, et tu as même deux possibilités pour ce faire...

1/ Tu crées et tu installes ton mod et tu nettoies ta sauvegarde avec Enchanted editor...

2/ Tu crées ta pièce dans une cellule séparée, et tu la relie à la maison pré-existante par une porte... En effet, ta sauvegarde garde l'ancien mur en mémoire et ne le laisse donc pas disparaitre, mais rien n'empêche de rajouter devant ce mur une entrée avec une porte...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#6 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 18 août 2010 - 19:09

Salut !

Tu peux aussi éventuellement faire disparaître le mur dans ton ancienne partie en le sélectionnant avec la console et en tapant "disable".

Citation

mais je n'arrive pas à enregistrer directement les modifications faites sur le mod original.

Pour faire ça, il faut cliquer sur "Set as Active File" quand tu sélectionnes le mod original. La sauvegarde s'effectuera par dessus (penser quand même à en garder une sauvegarde avant toute modification). :)
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#7 klesmetra

klesmetra

Posté 18 août 2010 - 20:47

ok ok

Je crois que je vais utiliser la solution de Kira et créer ce que je veux dans des cellules séparées.

J'ai juste à comprendre comment marche les portes avec les Marker :)

Merci à vous.

#8 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 18 août 2010 - 21:21

Voir le messageNear, le 18 août 2010 - 19:09, dit :

Pour faire ça, il faut cliquer sur "Set as Active File" quand tu sélectionnes le mod original. La sauvegarde s'effectuera par dessus

Surtout pas  :peur:
S'il s'agit de modifier un mod sur une partie en cours, il ne faut surtout pas le faire directement. Au contraire, il faut procéder comme le décrivait klesmetra dans son ouverture d'enfilade (mini-mod additionnel qui vient se charger après le mod à modifier).
Pour le reste, Kira a expliqué quelle était encore la meilleure chose à faire (cell séparée accessible par une "loaddoor")...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#9 klesmetra

klesmetra

Posté 18 août 2010 - 22:46

Ouaip, la méthode de la porte et de créer de nouvelles cellules intérieurs marche bien.

J'ai réussi à faire ce que je voulais, maintenant il me reste à me perfectionner ^^

Par contre au niveau du niveau d'éclairage c'est bizarre, la pièce initial est assez sombre, la pièce que j'ai rajouté est un peu plus grande, j'ai mis les mêmes lampes, mais la nouvelle pièce est beaucoup plus lumineuse que l'autre, ça donne un effet pas terrible In Game. Je sais pas trop comment changer ça, si vous avez une idée.

#10 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 18 août 2010 - 22:53

Voir le messageklesmetra, le 18 août 2010 - 22:46, dit :

Par contre au niveau du niveau d'éclairage c'est bizarre, la pièce initial est assez sombre, la pièce que j'ai rajouté est un peu plus grande, j'ai mis les mêmes lampes, mais la nouvelle pièce est beaucoup plus lumineuse que l'autre, ça donne un effet pas terrible In Game. Je sais pas trop comment changer ça, si vous avez une idée.

En fait dans Morrowind, les lampes ne représentent qu'une petite partie de l'éclairage.
Si tu vas dans le menu World/Interior Cell, puis tu sélectionnes ta cell dans le listeur, tu verras que tu as trois trio de paramètres à changer : Ambient, Fog et Sunlight (ce dernier sert surtout à déterminer si les PNJs ayant une torche ou une lanterne vont l'allumer).
N'étant pas un expert de ça, je me contente généralement de recopier les paramètres d'une cell connue dont l'ambiance in-game est la plus proche de ce que je veux obtenir...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#11 klesmetra

klesmetra

Posté 18 août 2010 - 23:03

Je pensais bien qu'il devait y avoir un truc comme ça mais je l'avais pas trouvé ... Par contre je pensais que les lampes jouaient un rôle plus important que ça, car la différence est vraiment importante entre les deux cell.
Je changerais ça demain.


Merci beaucoup pour ta réponse :)

#12 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 18 août 2010 - 23:06

Citation

Surtout pas public/style_emoticons/default/peur.gif
S'il s'agit de modifier un mod sur une partie en cours, il ne faut surtout pas le faire directement

Je n'ai pas dit que c'était la solution pour le cas présent, mais à titre informatif ça peut toujours servir :P
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#13 Roi Nérévar

Roi Nérévar

    Perceval


Posté 18 août 2010 - 23:06

Enfaite ce qu'il faut comprendre que le meshes (l'objet 3D) ne fait pas le moine...

Plus sérieusement, la lampe, ou la torche emet une lumiere que si tu place une lumiere, tu peu ainsi décider qu'il n'y est pas de lumiere a une lampe, ou que, au contraire, il y est lumiere sans lampe.
"Il n'y a pas d'histoire sans héros".

#14 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 19 août 2010 - 08:05

La gestion des lumières des intérieurs est assez difficile à choper au début.

En fait on a deux choix :
- Pour ne pas s'embêter, des couleurs assez claires, dans les tons rose et marron (intérieurs common par exemple). Ton intérieur sera naturellement éclairé, mais les lampes n'auront pas d'effet très visible.
- Pour faire plus réaliste, prendre les mêmes tons, mais beaucoup plus sombres. Il faut ensuite placer les lampes et lumières additionelles judicieusement pour donner plus de chaleur et de réalisme à l'ensemble.

Une chose que tu peux faire, c'est regarder dans le menu Cells quelles couleurs sont utilisées en fonction des types de cellules (grotte, maison, fort, etc...).

Tu peux aussi faire la première solution dans un premier temps, pendant que tu construis ton intérieur, et une fois qu'il est fini, tu baisses la luminosité des tons et tu mets des lampes pour affiner l'éclairage.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#15 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 19 août 2010 - 10:10

Bonjour, Klesmetra...

Si c'est pour assortir une pièce supplémentaire au reste d'une maison pré-existante, le plus simple est de taper "Word-->interior cell", de chercher dans le déroulant le nom de la cellule de ta maison et de noter sur un papier les réglages de lumière et d'ombre... Ensuite, tu ouvres de la même façon les réglages de ta nouvelle cellule, et tu y appliques les mêmes niveaux de lumière et d'ombre...

Libre à toi de faire ensuite de légères corrections de couleur si tu veux donner une ambiance différente, mais il n'y aura plus ce problème de hiatus d'éclairage, au moins...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)




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