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[tuto] Traduire Un Omod Complexe Et Son Contenu


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4 réponses à ce sujet

#1 Gorn

Gorn

Posté 17 août 2009 - 21:51

[TUTO] Traduire un OMOD complexe et son contenu



Le but de ce tutoriel est de vous apprendre ce qu’est une archive Omod, comment traduire son contenu, apprendre la méthode pour traduire un installateur intégré dans un Omod (script), changer la description, le nom, le lisez-moi, etc.

Quelques conseils avant de continuer :
- Suivez bien mes instructions à la lettre, ne venez pas vous plaindre si cela ne marche pas.
- Pour ce tutoriel, ne travaillez que sur le modèle OMOD proposé plus bas.
- Utilisez la dernière version d’Oblivion Mod Manager pour éviter les erreurs de script


=== Pré-requis ===
- Un logiciel pour pouvoir éditer des .xml (par exemple UltraEdit)
- DarNified UI en OMOD (qui servira de modèle)
- Oblivion Mod Manager
Remarque: L’adaptation française de DarNified UI (faite par mes soins) est disponible ici, mais elle n’interviendra pas dans ce tutoriel.

=== Les Méthodes ===

Il y a deux façons de procéder pour traduire le contenu d’un Omod, pour faire simple:
- La méthode ennuyeuse
- La méthode tordue

La méthode ennuyeuse consiste à travailler directement dans le Omod grâce à Obmm, l’avantage c’est qu’il n’y a pas besoin d’extraire toute l’archive pour recompiler le tout ensuite, l’inconvénient est que quand vous travaillez sur une grosse archive, vous vous prenez vite la tête car tout ce que vous avez, c’est une très longue liste de tous les fichiers et leur emplacement. Chercher un fichier précis dans cette liste c’est comme chercher une aiguille dans une… enfin vous connaissez l’expression. Je n’aime pas cette méthode, et pour la plupart d’entre vous, si j’avais fait un tutoriel en l’utilisant, vous vous seriez bien ennuyé… d’où le nom de la méthode : « La Méthode Ennuyeuse »

La méthode tordue, contrairement à la méthode ennuyeuse, consiste à extraire tout le contenu de l’archive dans le dossier que vous voulez, puis de recompiler le tout une fois le travail terminé. Le script, le readme, les screenshots et la config. sont conservés dans un dossier en option. C’est justement le fait de devoir extraire le 7z du OMOD, d’ensuite extraire ce dernier dans un dossier, puis travailler, puis recompiler, puis tout remettre en ordre, puis faire l’essai, qui est tordu. D’où le nom de la méthode : « La Méthode Tordue »


Quoi que vous en pensiez, vous utiliserez la méthode tordue dans ce tutoriel, mais au fur et à mesure que vous avancerez, vous comprendrez le fonctionnement des deux méthodes en même temps, c’est aussi le but de ce tutoriel.


==== Partie 1, Qu’est-ce que c’est… ====

1.1 – Oblivion Mod Manager (Obmm) ?
C’est un logiciel, donc un programme qui s’installe contrairement à un outil, permettant, entre autres, de gérer vos modules, leur ordre, la configuration de votre profil de personnage, de générer l’ « Archive Invalidation », option très pratique si vous souhaitez remplacer des éléments du jeu. Mais aussi de créer et gérer des fichiers .omod, d’ouvrir, d’extraire, de créer des archives BSA, et bien d’autres encore.

1.2 – Une archive OMOD ?
Une archive Omod peut contenir tout ce que l’on veut. Elle sert de compresseur pour contenu d’un module, et lorsqu’elle activée dans le Obmm, son contenu est extrait dans des dossiers voulus selon le script de l’archive. S’il n’y a pas de script, toute l’archive est extraite dans le répertoire Oblivion\Data. Une archive Omod ne peut être gérée qu’avec Obmm. (Voir 1.1)


==== Partie 2, Extraction du Omod modèle ====

Nous allons découvrir Oblivion Mod Manager et le fonctionnement d’un Omod.

Vous allez placer le fichier Omod de DarNified UI que vous venez de télécharger dans le répertoire Oblivion\obmm\mods .
C’est ici que les Omod sont répertoriés.
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Maintenant vous allez lancer Oblivion Mod Manager (Oblivion\OblivionModManager.exe).
L’interface de ce logiciel est divisé en deux, le cadre de droite avec les modules (esp et esm) présents dans votre dossier Data, et le cadre de gauche avec les archives Omod répertoriées dans Oblivion\obmm\mods .
Dans la liste de gauche, DarNified UI 1.3.2 devrait être présent, c’est le nom de l’archive Omod que nous avons juste placé auparavant.

Le petit carré vert à sa gauche, c’est son statut. Pour le moment, notre archive est juste présente, elle n’a pas encore été extraite.
Image IPB

Avant de n'attaquer le morceau, nous allons faire une petite visite de l'archive, ensuite de son installateur. Mais que les choses soient bien claires entre nous, nous n'allons pas installer l'archive dans ce tutoriel.

Vous allez faire un clique droit sur le petit carré vert, un menu s'affiche, cliquez sur "Edit".
Après un petit chargement, une fenêtre s'affiche. Tout en bas de cette fenêtre, cochez 'Data Files'. Vous devriez obtenir ceci:
Image IPB

Voici la liste de tous les fichiers, dossiers compris dans notre archive Omod. La liste est assez longue, ce n'est pas toujours évident de s'y retrouver et c'est pourquoi vous ne travaillerez pas directement depuis cette liste.

Notez également la présence d'un bouton "Edit Readme", "Edit Script", "Edit Description". En plus de cela, quelques informations sur le module, la version, le nom, l'auteur, l'adresse, etc.
Lorsque vous extraderez l'archive, vous aurez la possibilité de conserver toutes ces informations dans un dossier avec le reste du contenu l'archive.

Fermez la fenêtre. Faites un double-clique sur le petit carré vert. Nous allons activer l'archive Omod, cela signifie en l'occurrence pour DarNified Ui que nous allons lancer l'installateur. Nous n'installerons rien, bien évidemment.
Une petite fenêtre s'affiche: "What's your name", dit-elle. Cela signifie mais je pense que vous le savez déjà sinon pourquoi chercheriez-vous à devenir traducteur ( :)) : "Quel est votre prénom?".

Mettez ce que vous voulez, cette petite option permet juste de rajouter ce que vous avez écrit dans les crédits du jeu. (je le sais car c'est moi qui ai traduit cet Interface Utilisateur).
Image IPB

Donc voilà, après vous être décidé à vous appeler "Poil de carotte" ou quelque chose du genre, une fenêtre bien sympathique s'ouvre. Trois options:

- Install Everything (Tout installer)
- Select Components (Choisir les composants)
- Abort Install (Annuler l'installation)

Choisissez "Select Components". Une fenêtre s'ouvre. C'est une liste de choix, allez de haut en bas. 1 choix représente 3 élément dans l'installateur (et non dans l'installation):

- Le titre
- La description
- L'aperçu

Voilà ce qui compose l'essentiel de la partie texte de l'installateur, il y a aussi le nom de la fenêtre, le texte qui s'affiche dans le cadre de droite si rien n'est sélectionné, 3 options en bas dans un petit cadre, et les images. (si vous vous y connaissez en graphisme)

Vous pouvez continuer votre balade dans l'installateur, mais arrêtez-vous une fois que vous arriverez à "Normal ou Large?". (cliquez sur "Abort" pour quitter)
Notre travail consistera en second lieu à traduire tout cela !

Voilà, nous avons fait le tour de notre archive, il ne reste plus qu'à l'extraire et à commencer à attaquer le morceau !

Faites un clique droit sur le petit carré vert (remarque: le carré passe au bleu si vous avez installé l'archive), choisissez "Convert to Archive".

Nous allons faire une copie du contenu de l'archive dans un dossier à part, vous pouvez faire comme moi et le mettre dans un dossier "Notre Omod" dans le répertoire d'installation d'Oblivion.
Image IPB

Obmm vous demandera ceci: Create Omod conversion information
Répondez oui, comme ça vous aurez une sauvegarde du script, de la description, du readme, etc.
C'est très important !

Il ne reste plus qu'à extraire le 7z, de le renommer en DarNified UI 1.3.2.7z.OLD et le tour est joué.


==== Partie 3, Traduction du module ====

Image IPB

Et voilà, il ne reste plus qu'à attaquer la traduction. Dans un premier temps nous allons étudier le contenu de l'archive:

- costum_files: Contenu pour les options personnalisées (interface classique, police perso 1)
- Docs: Contient de la documentation (un readme et des liens) en option.
- fonts: Contient les polices installées par défaut
- installfiles: Tout ce qui concerne l'installateur
- menus: Contient les fichiers .xml installés par défaut
- meshes: Contient les fichiers meshes installés par défaut
- omod conversion data: Contient la sauvegarde du script, de la description du mod, etc.
- textures: Contient les textures installées par défaut.
- custom font 1.png: Aperçu des polices personnalisées disponibles pour le choix de la police 1

Le mod DarNified UI touche tout ce qui concerne les menus, certains passages sont en anglais. Il faut donc trouver ces passages dans les bons fichiers et les traduire.
Dans ce tutoriel, nous ne traduirons pas tout, c'est juste pour vous montrer comment faire.

Bien, vous vous souvenez de la liste de choix dans l'installateur ? Si vous aviez bien fait attention vous auriez remarqué que l'auteur recense tous les fichiers qui affectent les menus et autres.
Dans ce tutoriel nous allons traduire une nouvelle possibilité dans le menu de la carte: La légende.
Voici à quoi cela ressemble:
Image IPB

Et voici ce qui est dit dans l'installateur:
Image IPB

En vous baladant dans l'archive, vous remarquerez que seul le dossier "Menus" et ses sous-dossiers contiennent des Xml.

Nous allons chercher le fichier "map_menu.xml". Allez dans Menus, faites une recherche de "map_menu"
Vous devriez trouver le fichier "map_menu.xml" dans "menus\main". Ouvrez-le.

Bien, regardons une fois encore cette image:
Image IPB

Si le "map_menu.xml" est le fichier source du menu de la carte, alors cela devrait forcément signifier qu'il est possible de trouver la partie concernant la légende de la carte dedans.
Sur la légende se trouve le filtre "Visited Locations" et bien d'autres encore.

Alors nous allons faire une recherche de "Visited Locations" dans "map_menu.xml".
Vous devriez tomber sur ceci:
Image IPB

<_label> Visited Locations </_label>

Voilà qui est intéressant. Le mot "label", si vous faites une petite recherche dans un dictionnaire anglophone, signifie "étiquette". Dans un fichier Xml, tout ce qui se trouve entre ceci: <_label>  </_label> est un élément texte affiché quelque part.
Si vous faites une recherche de "<_label>", vous tomberez à chaque fois sur un des éléments texte de la légende de la carte.

Mais, si vous êtes attentif, il restera quelques éléments non-traduits dans votre Xml.
Image IPB

Dans un coin en bas de la légende se trouve ceci: Scale: 60
Vous ne le trouverez pas entre deux "Label", mais il se trouve bien dans "map_menu.xml".

En faisant le recherchant, vous finirez par tomber sur ceci:

<string> Scale: </string>

Le : après Scale est la preuve qu'il s'agit bien d'un élément texte de la légende. Mais pourquoi se trouve t-il entre deux String plutôt qu'entre deux Label.

Je ne m'y connais pas assez en langage Xml pour vous expliquer en détail, et je suis certain que d'autres membres vous l'expliqueront mieux, mais String signifie "Chaîne" ou "Fil".

Bref, il y a un lien entre " Scale: " et autre chose, peut-être par exemple, la valeur 60 qui le suit sur cette image ?
Image IPB
Scale signifiant Échelle, 60 est l'échelle sur la carte.

Dans "menus\prefabs\darn", vous trouverez le fichier "map_config.xml", ouvrez-le.
Dès les premières lignes on trouve:

<!-- Map scale. [40 - 100]. (def. 60) -->
<_mapscale> 60 </_mapscale>

"<string> Scale: </string>" est donc lié à "<_mapscale> 60 </_mapscale>". Et comme dit dans l'installateur, "map_menu.xml" est lié à "map_config.xml".

Remarque: Si vous changez la valeur 60, vous changez l'échelle de la carte.

Bon, c'est bien beau tout ça mais il reste encore un élément ou deux à traduire dans notre légende:
Image IPB

Le "On" et le "Off", également présents et c'est très important sur cette image:
Image IPB

Si on ne peut les trouver dans aucun des fichiers Xml qui concernent ces deux menus, alors cela confirme mon hypothèse, "On" et "Off" sont lus depuis un fichier Xml par plusieurs menus en même temps.

Réfléchissons:

On/Off, c'est dire afficher ou non un élément dans notre menu, mettre à "Off" pour "Visited Locations" de la légende de la carte c'est basculer l'affichage des "Lieux Visités".

C'est donc une commande de bascule, et il doit forcément y avoir un Xml avec des commandes de bascule.

Allez sur Google Traducteur. Tappez "Basculer" et choisissez de traduire du français à l'anglais.

Je vous donne un indice, ça finit par -le .  :P

Trêve de plaisanterie, "Basculer" se dit "Toggle", et en faisant une recherche dans Menus, vous obtiendrez ceci:

Image IPB

Je parie que vous avez ouvert le "map_toggle_control.xml" en premier, mais au bout du compte vous n'avez trouvé ni "On" ni "Off" dedans. En effet mon hypothèse s'avèrerait juste, ils se trouvent dans un seul fichier Xml à savoir le "toggle_control.xml".
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Voilà pour la partie avec les Xml, j'espère que vous avez appris beaucoup de choses.


==== Partie 4, Traduction de l'installateur ====
Image IPB

Voilà, vous avez appris à traduire des archives Xml, maintenant vous apprendre à traduire l'installateur.
Vous allez suivre ma méthode que j'ai appelé "D.A.T." (car c'est la seule qui marche).

D.A.T.= Définir Attribuer Traduire

Je vais vous expliquer comment ça fonctionne: (c'est pas évident mais c'est juste)
Sortez du dossier Menus. Allez dans "installfiles":

- Allez "descriptions", ouvrez le fichier "breathmeter.rtf" (c'est une description)
- Allez dans "previews", ouvrez l'image "breathmeter.jpg"
- Sortez de "installfiles", allez dans "omod conversion data" et ouvrez le fichier "script.txt"
- Cherchez "Breathmeter" une fois, puis une deuxième fois.
Image IPB

Image IPB

Bien, très bien. Maintenant regardez cette image:
Image IPB

Je vous ai fait assez patienter, assez de suspens comme ça alors allons droit au but.

Question pour un champion:

1-°/ "Avez-vous vu une seule fois le lien vers "breathmeter.rtf" et "breathmeter.jpg" dans "script.txt" ? "

Non. Vous ne comprenez pas? A aucun moment le script ne dit: Pour ça, tu vas chercher la description là-bas et l'aperçu là-bas. Et pourtant regardez ce que nous avons:
Image IPB

Le titre, sa description et son image sont présents ! En vérité le seul lien entre ces trois fichiers est leur Nom ! Vous me suivez ?

:)

Ce qui veut dire que si je veux renommer l'option "Breathmeter" en "Jauge de Respiration", je dois également renommer les fichiers:

breathmeter.rtf ==> jauge de respiration.rtf
breathmeter.jpg ==> jauge de respiration.jpg

Mais ce n'est pas fini, car il y a une deuxième partie, parfois même troisième ou quatrième à renommer. Je vous avis demandé de rechercher 2 fois "Breathmeter" dans le script, pas vrai ?
Image IPB

Cette ligne dit: Si j'ai sélectionné "Breathmeter", installe ce qui suit dans...
Il ne doit doit plus y avoir de "Breathmeter" dans le script, il faut tout renommer !

La méthode D.A.T., vous vous souvenez:

- Définir le nom désiré pour l'option
- Attribuer le nom à tout lien
- Traduire le fichier .rtf

Comme ça si on vous demande comment traduire un installateur Omod, vous pourrez fièrement dire: "Utilise la D.A.T. !"

Voilà, vous avez compris comment traduire le contenu texte d'un installateur, il suffit de traduire tout en français et de ne rien laisser en anglais, et surtout de donner au fichier de description et d'image le même nom que celui de l'option.
Où est le nom de l'option déjà, hein? C'est dans cette liste:
Image IPB



==== Partie 5, Récréer l'archive et la Tester ====

Je rappelle quelque chose:
- Suivez bien mes instructions à la lettre, ne venez pas vous plaindre si cela ne marche pas.
Et j'aurais du rajouter: Ne lisez pas trop vite.

Ce tutoriel n'est pas fini, même si vous savez comment recompiler un Omod, continuez de lire sinon vous allez vous plaindre.


Dans le dossier dans lequel vous avez extrait toute l'archive, vous allez tout sélectionner sauf notre 7z que nous avons renommé en .Old (j'espère que vous ne l'avez pas supprimé entre-temps)

Une fois le tout sélectionné, vous allez compresser le tout dans une archive 7z, Zip ou Rar. Peu importe lequel, ces trois formats sont supportés.

Ouvrez Oblivion Mod Manager, dans le bas de la fenêtre, appuyez sur "Create".

Une nouvelle fenêtre s'ouvre, appuyez sur "Add Archive" et sélectionnez votre archive 7z, Zip ou Rar selon quel format vous avez choisi.

Vous aurez un message d'avertissement concernant un omod conversion information, quoi qu'il en soit, cliquez sur "OUI".

Les informations se remplissent automatiquement.
Vous allez juste renommer "Name" en autre chose. Par exemple: UI DarNifiée

Remarque: Vous pouvez aussi changer le logo de l'archive en cliquant sur "Add image".



Appuyez sur "Create Omod", dites "Oui" si vous avez des messages d'avertissement.

Enfin le moment tant attendu: Double Clique sur votre archive Omod, et............



Félicitations votre script est vaseux !


:huhu:


==== Partie 6, L'erreur du script vaseux ====

Jusqu'à présent vous avez du suivre mes instructions à la lettre, tout vous paraissait claire, correct... et pourtant l'installateur censé être en français ne se lance point... ou alors dans un premier temps il n'y a rien d'autre que les options, avec quelques caractères étranges...

J'ai passé toute une après-midi a essayer de comprendre, et finalement j'ai trouvé !


Dans un premier temps j'ai ouvert le script depuis Obmm, et là je me suis rendu compte que les é, è et ç étaient remplacés par divers caractères.
Je me suis donc dit que certains caractères utilisés dans UltraEdit n'étaient pas supportés dans Obmm, ce ne pouvait pas être les accents qui n'étaient pas supportés puisqu'ils étaient censés l'être.

J'ai trouvé une méthode simple, recharger votre script.
Les accents sont alors supportés, aucune erreur d'incompatibilité. Bref c'est censé marcher !

Bam! Fenêtre d'erreur au lancement. Aucun installateur ne se lançe ! Script impossible à compiler !




La solution:

Au tout début je vous avais demandé de renommer le DarNified UI 1.3.2.7z en DarNified UI 1.3.2.7z.OLD, vous vous souvenez? Retirez le .OLD, ouvrez l'archive et remplacez votre script modifié par l'ancien.
Puis compressez le tout dans une archive 7z, Zip ou Rar.

Vous allez reprendre la méthode dans la partie 5:

Citation

Ouvrez Oblivion Mod Manager, dans le bas de la fenêtre, appuyez sur "Create".

Une nouvelle fenêtre s'ouvre, appuyez sur "Add Archive" et sélectionnez votre archive 7z, Zip ou Rar selon quel format vous avez choisi.

Vous aurez un message d'avertissement concernant un omod conversion information, quoi qu'il en soit, cliquez sur "OUI".

Les informations se remplissent automatiquement.
Vous allez juste renommer "Name" en autre chose. Par exemple: UI DarNifiée

Remarque: Vous pouvez aussi changer le logo de l'archive en cliquant sur "Add image".



Appuyez sur "Create Omod", dites "Oui" si vous avez des messages d'avertissement.

Nous avons donc notre script original, mais nous avons remplacé le "breathmeter.rtf" et "breathmeter.jpg" en "jauge de respiration.rtf" et "jauge de respiration.jpg".

Il faut donc également renommer le nom de l'option dans le script ainsi que la condition d'installation:
Image IPB
Nom de l'option

Image IPB
Condition d'installation

Cette fois-ci vous allez éditer le script depuis Obmm. Pour cela, cliquez sur "Edit Script".

Une fois que vous aurez fait les modifications nécessaires, appuyez sur la croix pour fermer, vous aurez un message, cliquez sur Oui pour enregistrer.
Note: Le bouton de la disquette n'enregistre pas le script, elle propose de "l'enregistrer sous"

Maintenant, "Create Omod", faites un double-clique sur votre nouvelle et bonne archive Omod (supprimez celle au script vaseux si ce n'est pas déjà fait)


Voilà, ça devrait marcher beaucoup mieux maintenant.


==== Résumé pour l'installateur et le script ====

Modifier le script de l'archive doit être la dernière chose que vous devez faire, et de préférence faites-le en UNE SEULE fois.
En effet, si vous modifiez le script depuis l'archive extraite, étrangement celui-ci sera vaseux.

D.A.T.

- D'abord traduire le module

- Attribuer le nom français aux fichiers du dossier Installfiles (et surtout ne pas, par exemple, nommé un fichier description "Jauge de respiration", l'image "Jauge d'air" et le titre de l'option "Jauge d'Endurance Sous-marine", mettre un nom identique pour les 3) puis traduire les fichiers rtf

- Toujours modifier le script en dernier, en une seule fois et uniquement depuis l'Oblivion Mod Manager.



Voilà, j'espère que ce tutoriel aura été instructif pour vous tous. Si vous voulez le publier sur un autre site, n'oubliez pas de mettre le lien original et de bien préciser que j'en suis le véritable auteur.



FIN

:)
[TUTO] Traduire un Omod
DarNified UI - Adaptation française: Par ici
DLC9 Fighter's Stronghold - Version française: Par ici

#2 XxEcaflip

XxEcaflip

Posté 17 août 2009 - 22:43

Bon boulot :mrgreen:

Faudrait le mettre dans le wiki non ?
"Peace sells, but who's buying ?"

#3 Gorn

Gorn

Posté 19 août 2009 - 16:30

Voir le messageXxEcaflip, le 17.08.2009 à 23:42, dit :

Bon boulot sleeping.gif

Faudrait le mettre dans le wiki non ?


Okay, mais j'ai aucune idée de comment faire? J'ai créé un nouveau compte, mais je sais pas où fourguer ma marchandise.
[TUTO] Traduire un Omod
DarNified UI - Adaptation française: Par ici
DLC9 Fighter's Stronghold - Version française: Par ici

#4 nbadman

nbadman

Posté 24 août 2009 - 13:36

Personnellement, je verrai bien ton tuto dans Oblivion : Aide Technique - Général. sleeping.gif





Lui ? Pas lui ? Elle ? Pas elle ?Un autre ? Une autre ? Quelqu'un ? Personne ?
Pourquoi ? Parce que ?

#5 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 24 août 2009 - 13:52

Non, il y a une section "Aide aux Moddeurs" qui est aussi valable pour les tutoriels de traduction. Là par exemple.




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