Des Pnj Riches, Vivants Et Profonds
#26
Posté 23 septembre 2008 - 17:09
Bref, pour ne pas raconter mes difficultés de moddeur et rester dans le vif du sujet, je dirais que le choix du tutoiement ou du vouvoiement en français au moins est très important pour se faire une idée de la perception du PJ par le npc.
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#27
Posté 23 septembre 2008 - 17:19
Orann, le 23.09.2008 à 18:08, dit :
Membre inattendu du Ministère des Jeux Littéraires Antiques.
Wiwi d'Or du plus poilu
#28
Posté 23 septembre 2008 - 17:22
C'est quelque chose de légèrement différent des références croisées mentionnées par Cogite Stibon.
Dans les dialogues, on peut par exemple recourir à ce qu'on appellera syndrome Jean-Pierre Jeunet: il peut être intéressant que le personnage mentionne en passant ses goûts ou d'autres informations inutiles, ou qu'ils les laisse entendre. Par exemple un Ashlander qui apprécie tout particulièrement entendre mugir les Silt Striders au loin, alors qu'il est assis au coin du feu; un capitaine de la garde qui a horreur de manger froid; un savant fasciné par le vol des Cliff Racers, un Breton jaloux de son cousin, etc... Le décor peut bien évidemment apporter un support pour appuyer ces dires... ou les démentir.
Dans Oblivion, il est j'imagine possible d'implanter grâce à la gestion de l'AI ces comportements inutiles en donnant véritablement corps à ces marottes: ainsi on peut avoir un voleur qui passe régulièrement chez sa vieille mère; un mari qui rend visite à la voisine lorsque sa femme s'absente; un mage qui consacre tous ses après-midi à une promenade digestive dans les jardins; un Khajiit gourmand, etc...
Nota: La principale difficulté, lorsqu'on commence à se plonger dans l'inutile, consiste à mon sens à se retenir de faire de tous ces détails titillant l'imagination des quêtes secondaires (ou carrément tertiaires), car dans ce cas on retombe parfois dans le problème du PNJ qui n'existe que pour et par le don de quête.
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
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Paterfamilias niv.IV
#29
Posté 23 septembre 2008 - 17:31
Il s'en est approché, et, au vu de la manière dont il tendait les mains, lui a dérobé quelque chose.
Pas de chance pour lui, le garde l'a vu, et il s'est enfui.
Le mieux dans tout cela est que je jouais sans mod (version 360^^)!
C'est le genre de chose que l'on voit hélas trop peu souvent, et qui prouvent que le Héros n'est pas tout seul, qu'il y a un monde autour de lui qui ne l'attend pas pour se mettre en action.
VGM !
#30
Posté 23 septembre 2008 - 18:03
Oblivion est un mode vivant, seulement il faut vraiment y prêter attention pour ne pas rater ce type de détail.
Rubicante, qui s'amuse à jouer à escorter des PNJs qui ne lui ont rien demander.
#31
Posté 23 septembre 2008 - 18:08
Not Quite Dead, le 23.09.2008 à 18:21, dit :
Il y a aussi le défaut inverse : faire de l'inutile pour de l'inutile, pour compenser l'absence "d'utile". J'ai souvent eu ce travers pendant mes expériences de MJ "sur table" : je sentais qu'un de mes personnages était creux, alors j'essayais de compenser en rajoutant des tonnes de descriptions de vétements et de tics, en espérant que ça ne se voit pas. Malheureusement, ça se voyait.
Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE
#32
Posté 23 septembre 2008 - 18:26
Cet difference de jouabilité interfere dans la facon de voir les personnage travaillé , un joueur passioné par les lames , vera son personnage (a titre d'exemple ) baurus plus important plus travaillé qu'un joueur qui joue un mendiant et ce crée sa propre histoire en voyant d'autre mendiant .
Pour moi (mon personnage etant mercenaire ) je trouve que les personnage un peu baroudeur du jeux (meme si on en connait pas leur passé ou quoi que ce soit plus interessant ) sont plus interessant que martin septim qui ne reprensente qu'un contrat pour moi , sa vie , son passé m'interresse moins que umbacano par exemple , qui me paye et me fournit des quete pour mon personnage .
#33
Posté 23 septembre 2008 - 19:13
C'est vrais qu'une ambiance, ou une activitée, un mystère rendent plus vite un personnage plus intéressent, qu'un autre , mais malheuresement on a vite fait dans faire le tour ..
Une bonne manière est de crée totalement la psychologie des personnages de A à Z, confectionner leur propre système de pensée, leurs qualitée comme leur défauts ainsi de suite, sans oublier leur propres histoire personnelle qui elle même influancera leurs propres réactions, sentiments , un homme se définit entre autre par son passé dirons nous
Ensuite il ne faut pas oublier leurs propres aptitudes physique, dans le système épique celà à peut d'importance , mais dans une histoire bien ficelé celà peut avoir son importance !
De cette manière, la propre histoire qui les intègrera ne fera pas que passé par un personnages clef, il fera dans l'imaginaire de l'auteur vivre son personnage comme une personne à par entière .
Je sais pas si j'ai été très clair dans mes explications mais si ca peut aider
Modifié par Saphaniax', 23 septembre 2008 - 19:14.
Membre de la team MorrowindStargate
Vous êtes en mal d'aventure ?
Alors n'attendez plus et partez à la découverte de Morrowind Stargate le futur Tc de la porte des étoiles :
http://www.rochmedia...ex.php?act=home
#34
Posté 23 septembre 2008 - 19:27
On retrouve ce comportement chez de nombreux auteurs (en particulier dans le domaine du fantastique) et chez certains MJ, mais il ne faut pas oublier que les PNJ dans des jeux comme Morrowind ou Oblivion se comptent en centaines (ou en milliers), leur inventer à chacun une vie et des particularités originales de façpn pertinente et cohérente, c'est un sacré travail, surtout quand on se dit que très peu de joueurs fouilleront assez pour découvrir toutes ces subtilités.
Alors, eh bien seuls les personnages importants sont vraiment développés, les autres ont une "petite histoire" (ce qui est déjà pas mal), mais elle reste purement anecdotique.
A nous, moddeurs (enfin, à vous, moi je modde pas) de réaliser des personnages intéressants, attachants, qui ont vraiment quelque chose à offrir en terme d'histoire.
Nous essayons de faire cela dans Morrowind 3e433, soit de créer des PNJ intéressant, soit de développer les PNJ de Morrowind qui n'avaient qu'un rôle mineur (simple passant, marchand, ...).
Et puis, il y a les quêtes Vvardenfelloises (et aussi Cyrodiiliques) revisitées, qui montrent aussi une autre facette de certains PNJ...
VGM !
#35
Posté 23 septembre 2008 - 19:48
On the morroad again
- Membre de la Confrérie des Insomniaques Anonymes
#36
Posté 23 septembre 2008 - 20:57
Cotin, le 23.09.2008 à 20:26, dit :
Si tous les PNJs sont archidétaillé avec un passé complet, une façon de parler bien à lui, des habitudes, un caractère bien défini, etc... Au delà de la masse titanesque de travail que cela demande, le risque est qu'aucun PNJ ne ressortira du lot.
En bref, si tous lesPNJs sont mérorables, aucun ne l'est vraiment non plus.
Le monde est rempli de personnes parfaitement banales, et les gens exceptionnels sont... des exceptions ^^
Ah, j'oubliais le principal, ce pour quoi j'étais venu poster : Pour rendre un PNJ inoubliable, il suffit de l'appeler Plutarque
Membre inattendu du Ministère des Jeux Littéraires Antiques.
Wiwi d'Or du plus poilu
#37
Posté 03 janvier 2009 - 02:40
Tout d'abord, Mastrius (le vampire donnant la quete lie a Brise-Sorts) :
Premierement, il est tres imposant :
-Possede une armure complete en ebonite
-Se tient devant un trone, ce qui est rare dans Morrowind
-A eu un contact avec la deese Azura (negatif)
-Ses dialogues, quoique brefs, sont remplis de haine
Deuxiemement, il est tres mysterieux :
-Ne donne pas beaucoup d'informations sur sa quete
-Ses sentiment envers vous sont totalment incertains (il vous prend pour son serviteur)
Troisiemement, il est vil et sans pitie :
-Tout simplement lorsqu'il vous trahi
Ces petites choses la font de Mastrius pour moi le pnj le plus reussi de Morrowind
Pour Oblivion :
Lorsque tu parles de personnages aux multiples facettes Loki, aux personnages qui changent de sentiments suite a un evenement (comme la depression) je pense au prince gris de l'arene :
Avant de vous demander la quete sur ses origines, il est fier, sympathique et en pleine forme.
Mais lorsqu'il decouvre que ses origines sont " vampiriques", il sombre dans une depression et vous demande par la suite de le tuer dans l'ultime combat de l'arene
Modifié par Batou le Dingue, 03 janvier 2009 - 02:46.
#38
Posté 03 janvier 2009 - 12:30
Sur un plan purement technique, et pour ne parler que de Morrowind (mais c'est sans doute transposable), la création d'un PNJ mérite qu'on s'attarde un peu sur l'IA. L'IA de Morrowind a beau être pauvre il y a quelques petites astuces intéressantes :
- Le package AIWander :
Si je dote mon PNJ de
AIWander, 1000, 24, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 60, 0, 20couplé avec une vitesse relativement élevée (mettons 70/80)
Je vais obtenir un PNJ visiblement nerveux, marchant à grandes enjambées, ne s'arrêtant que pour regarder au loin (il attend le PJ parti en quête) ou plus rarement pour saisir son arme (il a des tendances violentes et se demande s'il ne va pas devoir faire le travail lui-même ou passer ses nerfs sur le premier venu !). Pour compléter l'effet je vais lui mettre un facteur hello plus important que la moyenne pour qu'il interpelle le PJ de loin. Ca peut avoir un certain intérêt surtout si je vais faire un tour dans les dialogues, onglet "voices/hello" afin de lui prévoir une ou plusieurs tirades adaptées aux circonstances (d'ailleurs l'ajout de voix n'est pas réservé aux oblivionnistes).
Pour compléter l'effet, l'édition du pathgrid vaut qu'on s'y attarde. D'abord parce qu'il faut un pathgrid valide (beaucoup de moddeurs semblent l'ignorer), ne serait-ce que pour éviter que notre PNJ aille s'encastrer bêtement dans le décor, ensuite parce qu'il peut avoir de l'influence sur l'humeur apparente de notre PNJ :
Un pathgrid avec de longs segments et peu de carrefours nous donnera un PNJ qui parcourt les lieux à grandes enjambées décidées. Un pathgrid avec des segments courts et beaucoup de "nodes" rapprochés lui donnera une allure plus brouillonne et indécise...
Les packages IA se paramètrent dans le TESC mais ils peuvent aussi se changer à la volée, via script ou via results de dialogue. Ainsi si je change, suite aux résultats de la quête et après discussion du PNJ avec notre wanabe Nérévarine en :
AIWander, 300, 24, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 80, 0 ModSpeed, -50 ModHello, -80Je vais donner à mon PNJ une allure beaucoup plus déprimée, plongé dans ses sombres pensées...
Ceci n'est qu'un petit aperçu. Si ça vous intéresse, une autre fois je parlerai de ce qu'on peut faire avec les packages Escort ou Follow ou encore de certaines astuces d'usage de la classe "Guard"...
edit : orthographe
Modifié par abg, 03 janvier 2009 - 12:31.
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#39
Posté 04 janvier 2009 - 21:47
Évidemment que nous sommes intéressés , personnellement j'attends la suite avec impatience !
Concernant l'idée de faire en sorte que chaque PNJ aie une histoire à lui est un travail absolument impossible pour les énormes mods en particulier à moins d'avoir une vaste équipe et puis comme le dit si bien Loki, une personne exceptionnel reste une exception.
Topic très intéressant !
#40
Posté 05 janvier 2009 - 11:21
Je serais très intéressé de connaître tes autres techniques, soit ici, soit dans les sections de modding Morrowind.
Cogite
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HERMA MORA ALTADOON AE
#41
Posté 05 janvier 2009 - 11:57
En ce qui concerne la démarche des pnj, je suis actuellement en train de faire des recherches sur des animations de marche pour Morrowind, afin de pouvoir adjoindre une démarche fatiguée à certains, une démarche chaloupée à d'autres, etc....
On peut en fait assigner un fichier d'animation propre à chaque personnage, le seul problème étant que c'est plus facile pour des pnj qui n'accomplissent qu'une seule action, par exemple marcher de-ci de-là sans but précis.... En effet, si le personnage marche, on n'a qu'à modifier l'animation "walkFoward", "walkBack"ainsi que "turnRight" et "turnLeft", mais si il porte un bouclier, ça fait quatre séquences de plus, s'il a une arme, quatre séquences de plus par type d'arme, etc....
Bref, je ne pense pas avoir fini très bientôt....
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#42
Posté 05 janvier 2009 - 11:59
Onauasoki' date='04.01.2009 à 21:46 dit :
Si tu veux mais j'ai un peu scrupule à m'éloigner autant du sujet tel qu'il a été initié par Cogite . Personne ne s'est plaint jusqu'ici mais mes élucubrations techniques seraient plus à leur place sur mods & travaux... D'un autre côté, pousser l'IA dans ses derniers retranchements est aussi utile pour créer des PNJs "riches, vivants et profonds"...
Bon, à la demande générale et unanime de Onauasoki, l'art et la manière d'utiliser la classe "guard" dans Morrowind pour faire toutes sortes de PNJs... qui ne sont pas des gardes !
On a tous remarqué je crois le bel autisme des PNJs de Morrowind quant à ce qui se passe autour d'eux. Si l'on fait irruption dans une ville poursuivi par un atronach de feu (cas vécu in-game par votre serviteur trop curieux), tout le monde semble s'en moquer éperdument. Pire, l'atronach utilisant des sorts à effet de zone, il y a souvent des victimes collatérales qui meurent en donnant l'impression d'une totale indifférence.
Seuls les gardes semblent utiliser une IA différente puisqu'ils interviennent en faveur de l'agressé (ici le PJ mais une expérience simple : startcombat, fargoth sur le premier crabe des vases venu à Seyda, montre qu"ils interviennent aussi si %PCName n'est pas impliqué).
L'intérêt de ce comportement "pré-cablé" (à priori c'est codé dans Morrowind.exe) m'a vite sauté aux yeux : pour faire de belles scènes de panique urbaine, faisons des gardes !
Attention cela implique de customiser les dialogues des PNJs concernés. Il faut impérativement leur mettre des greetings spécifiques dans la catégorie greeting 0 (au dessus de ceux des "vrais" gardes) afin d'éviter de faire des PNJs qui réclament des amendes, envoient en prison...). Pour certaines races (impériaux...) il faudra aussi customiser les voix et leur donner la variable/drapeau nolore
La méthode a été utilisé par le mod MCA pour faire des PNJs chasseurs. Pour mon idée initiale de "panique urbaine", il sera utile enfin de donner aux PNJs un facteur flee important, pour éviter les combats suicidaires. C'est d'ailleurs mieux de façon général pour la crédibilité, avec les réglages GMST par défaut de Morrowind et les PNJs de Bethesda, Vvardenfell est peuplée de suicidaires...
Enfin c'est mieux si la cell concernée dispose d'un pathgrid (ce qui nous ramène à mon précédent message : dans Morrowind, le pathgrid est capital pour faire des PNJs qui donnent l'impression d'être un peu plus que des meubles ou des pantins de pixels...)
L'astuce a de nombreuses conséquences toutefois. Par exemple, elle risque d'augmenter le risque de morts prématurées de PNJs (gênant pour les quêtes)
Mais si tu créés une ville et glisse quelques créatures agressives à proximité, voir de simples rats dans un coin sombre, c'est excellent pour donner vie aux lieux...
Malheureusement ce particularisme IA des gardes ne fonctionne qu'avec les agresseurs de type créatures. Pour étendre ça aux agresseurs types bandits, sectateurs daedriques et autres affreux, il faudra attendre un autre article (désolé j'ai quelque chose sur le feu )
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#43
Posté 05 janvier 2009 - 13:58
Par contre, cela vaudrait le coup de les poster aussi dans le sujet TESCS, pour que les moddeurs puissent les trouver facilement.
Cogite
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HERMA MORA ALTADOON AE
#44
Posté 07 décembre 2009 - 12:54
Je suis en train de lire le passionnant "Character Development and Storytelling for Games" de Lee Sheldon, très en rapport avec ce sujet, comme son titre l'indique.
Et j'ai eu la bonne surprise d'y trouver une interview de Ken Rolston, parlant de la conception du personnage de Caius Cosadès. Il y explique qu'il a voulu marquer une personnalité forte dès le premier contact avec le PJ, et avant même le premier dialogue. Et cela grâce notamment à trois éléments clefs :
- le torse nu, très rare chez les PNJ de Morrowind, et qui lui donne une apparence de force physique très inattendue chez un homme de son age.
- la pipe à skouma, qui amène des doutes sur ses capacités / sa fiablilités
- et le livre "la guerre du premier conseil" à côté de son lit, qui montre que c'est un homme s'intéressant aux racines historiques des conflits géopolitiques de la région.
Pour la petite histoire, Ken Rolston est représenté dans le jeu sous les traits de Socucius Ergala, au bureau des taxes et du recensement.
Cogite
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HERMA MORA ALTADOON AE
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