Outward
#1
Posté 08 avril 2019 - 20:11
C’est du rpg à la troisième personne en monde ouvert, type Elderscrolls ou Risen. Techniquement on est pas dans les standards actuels, ni visuellement, ni au niveau des combats… mais l’intérêt n’est pas là. (Attention les graphismes sont pas moches, et les combats sont pas chiants hein).
L’intérêt se trouve dans tout un tas d’ajouts et d’idées pour enrichir le gameplay et l’histoire, qui honnêtement font beaaaaauuucoup penser à ce qu’ici on retrouve généralement dans nos mods « réalisme », « survie », « rééquilibrage », « gameplay amélioré », etc.
Ce qui change la donne, c’est que tout ça a été goupillé autour d’un jeu neuf.
Une compilation de mods même lorsqu’elle est expressément remaniée reste toujours une compilation, faite par des auteurs différents, et qui vient se greffer sur un jeu qui existe déjà.
Ici l’équipe (sans avoir les moyens des Elderscolls ou des Witchers) est partie de zéro. Elle a pu développer ses idées en synergie avec l’histoire, le level design, le gameplay global… bref, tout ce qui constitue le jeu. Et l’intégrer à un univers franchement sympa. Un univers peu bizarre, à la Morrowind. (Flore et faune étrange, population relativement barrée et hostile envers nous, aka le péquenaud moyen qui sort de nulle part et qui va nulle part… c’est un rpg d’aventure !)
Le résultat est étonnant.
C’est difficile, mais dans le bon sens du terme. Ils ont enlevé toutes les aides casualisantes type on vous tient par la main. Pas dans le but de faire hardcorde à tout prix (l’argument marketing d’un certain nombre de licences), mais vraiment pour pousser à découvrir leur jeu différemment. On a longtemps débattu (sur les forum, dont ici) de la téléportation instantanée dans les jeux qui tue l’immersion, ou du réalisme de l’inventaire, du sommeil, des conditions météorologiques qui servent à rien, des consommables /ou useless /ou qui mettent le jeu à genoux (bonjour Morrowind), etc.
Dans Outward c’est ce genre de réflexions qui est appliqué à tous les aspects du jeu… et avec des réponses parfois vraiment astucieuses. Et quelques belles innovations. Et tout ça sert l’aventure. C’est pas là pour être utilisé ponctuellement, lâché au bout de 4 minutes ou pour faire joli.
En plus l’univers est cool. Mis bout à bout de manière cohérente, ça crée un vrai beau challenge.
Je pense que ça peut plaire à certains wiwilandais. A tester ou à mettre sur sa liste pour les soldes.
#2
Posté 10 avril 2019 - 07:20
Conceptrice d'Apprenants dont le segment manipulateur antérieur manœuvre l'outil scripteur dans le but de générer une motricité de proximité \o/
#3
Posté 10 avril 2019 - 09:35
L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale
Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor
Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...
#4
Posté 10 avril 2019 - 10:01
#5
Posté 10 avril 2019 - 18:19
Ensuite il y a également des solutions pour se déplacer et pour bouger plus vite… mais c’est toujours au détriment de quelques chose (pas de marathons possibles avec une méga armure).
Les combats sont un poil lents… mais c’est vraiment par rapport aux standards actuels. Enchaîner avec ce jeu après avoir fini Sekiro, je comprends que ça agace. Mais si tu as pas eu de problèmes avec Morrowind (et pas le Morrowind des débuts de parties hein, où tu t’évanouis après 6 secondes de course et où tu touches un rat une fois sur 17, le Morrowind où t’es déjà entraîné) ça devrait bien se passer. Les combats dans Outward sont un peu plus dynamiques que dans Morrowind par exemple. On peut faire des roulades, il y a plusieurs types t’attaques pour chaque arme, des combos… L’IA est pas de 2019 non plus. Le gars en face sont là pour te marrave.
On peut pas sauter. Bon, j’ai jamais utilisé le saut comme mécanisme de bagarre dans un Elder Scrolls… ça veut juste dire que tu peux pas entrer dans les maisons en passant par le toit, tu utilises les escaliers. (Tu peux pas skiper les quartiers de Vivec un faisant un saut de 29 mètres… les petits plaisirs de la vie…)
Le jeu est clairement difficile, mais.
Mais il y a en tout cas deux choses à prendre en considération. Premièrement le jeu est difficile parce que nous les joueurs d’aujourd’hui on a chopé des habitudes débiles. Franchement je suis pas mort souvent pour le moment, mais quand je suis mort le 80% du temps c’était parce que je me lançais yolooooo dans un combat ou dans lieu risqué sans évaluer du tout la situation. Quand t’as compris qu’il peut y avoir des pièges, des ennemis plus forts que toi, du danger quand tu passes une porte, tu te calmes et tu fais attention. Clairement c’est pas un hack’n slash. Pis c’est pas le genre de jeu où après 6 fléchettes empoisonnées et une hache dans la tête tu peux te poser et prendre une potion de soin instantané pour repartir te battre.
Le deuxième point c’est la manière d’envisager la mort/ la punitivité du jeu. Je vais spoiler un peu une mécanique, mais c’est pas un gros spoil.
En fait dans Outward on meurt pas, on tombe inconscient. Et là il peut se passer plusieurs choses suivant l’endroit où vous êtes morts, suivant votre chance du moment, suivant les actes que vous avez accomplis. Si vous avez attaqué un camp de méchants avec votre petit bâton et que vous vous êtes pris une branlée, il est possible par exemple qu’on vous foute à poil, qu’on vous réduise en esclavage et qu’on vous vende à une autre tribu… vous vous réveillez en slip chez vos nouveaux proprio (c’est joyeux, la carte n’étant pas interactive on peut vraiment se retrouver… perdu !) Faut s’échapper… et si on veut retrouver ses biens (qui n’ont pas disparu), ben faut chercher qui les a. Ouais ça peut être assez punitif.
Concernant l’inventaire. Franchement oui, c’est une vraie contrainte. C’est le concept. On se rend compte assez vite qu’on pourra ni tout être ni tout faire… si tu visites un donjon et que tu tombes sur plein de loots, il va falloir réfléchir en priorité à ce qui va t’être utile à toi en particulier… parce que clairement rentrer à la maison avec la cuirasse lourde, le bâton du guerre, l’arc de la mort, le marteau du bourrin et les 5 épées que t’as récupérées sur les gus de tu viens de tuer ce sera pas possible. Tu vas prendre ce qui sera utile à ton personnage et éventuellement les quelques objets que tu estimes les plus chers pour te faire un peu d’argent.
Je vais pas enter dans les détails mais il y a aussi la mécanique du sac à dos qui est très développée et qui permet de faire pas mal de choses à ce niveau-là.
La question de la survie et des besoins vitaux, je crois vraiment qu’il faut tester. A titre de comparaison ça m’a paru mieux foutu que dans Subnautica où je me suis vraiment senti agressé et où j’ai fini par désactiver l’option.
Là ça reste cruciale et je comprends qu’on puisse pas la désactiver parce que pas mal de choses ont été construites autour, mais je trouve que c’est surtout une question de gestion/planification. De la même manière que dans un bon rpg tu planifies tes sorts, tes armes et ton armure avant de partir à l’aventure, ici tu rajoutes les critères état physique et environnement à gérer. Boire de l’eau pour pas mourir de soif c’est pas du tout un soucis (ça prend littéralement une seconde et demi… il faut voir ça comme une « compétence »… si ça nous ennuie pas d’utiliser 23 fois notre compétence boule de feu pour faire un donjon dans un jeu normal, je pense pas qu’utiliser 1 fois notre compétence boire de l’eau soit vraiment un inconvénient). C’est surtout ne pas oublier de s’être approvisionné en eau avant de partir qui va être important. Il faut trouver de l’eau douce. L’eau de mer rend malade. La gourde prend une petite place dans l’inventaire.
Honnêtement ce qui est un peu chaud, c’est l’absence de voyage rapide. Quand tu te rends dans un endroit faut réfléchir à pourquoi tu t’y rends. Parce que si t’as oublié un truc dans le village d’avant, c’est à pied ! (Un peu comme Dark Souls 1 avant d’avoir le calice). Peut-être qu’on est pas prêts pour ça.
Pis bon, tout le confort des jeux de riches. Je veux plus de choix esthétiques dans la création des personnages, je veux plus de map à visiter avec plus de NPC, je veux des sorts avec des effets plus kikoo.
#6
Posté 11 avril 2019 - 08:20
A, le 10 avril 2019 - 18:19, dit :
Citation
Citation
Je vais pas enter dans les détails mais il y a aussi la mécanique du sac à dos qui est très développée et qui permet de faire pas mal de choses à ce niveau-là.
Citation
Citation
Bon sinon ça semble plutôt intéressant quand même, en tout cas ça m'a donné envie d'essayer. Je pense que je vais garder l'idée de côté en attendant les soldes car cela semble un peu trop punitif pour la joueuse dilettante que je suis mais clairement je pense finir par l'acheter !
Conceptrice d'Apprenants dont le segment manipulateur antérieur manœuvre l'outil scripteur dans le but de générer une motricité de proximité \o/
#7
Posté 11 avril 2019 - 14:55
Vraiment dommage qu'on puisse pas nager par contre. Pour prendre des poissons ou trésors, contre le fait d'être mouillé (ce qui pourrait causer des inconvénients comme le froid, la rouille ou comme dans Dragon's Dogma une vulnérabilité à la foudre).
Ah mais oui, hein.
#8
Posté 11 avril 2019 - 18:33
La nage... sortant de Subnautica j'avoue que ça me manque pas pour le moment.
Mais là typiquement c'est une limitation technique... s'ils étaient partis sur les fonds-marins, l'eau étant assez présente dans le jeu il leur aurait fallu plus de moyens... d'une manière générale les développeurs se sont cantonnés à ce qu'ils étaient sûrs de pouvoir réaliser assez proprement. (Cela dit on peut pêcher au bord de l'eau).
Par contre l'incidence de l'eau est présente via les conditions climatiques. (La pluie par exemple a un impact).
Autre aspect du jeu que j'ai pas spécialement développé : l’histoire. C’est toujours difficile d’en parler sans spoiler. Pis surtout je suis pas très avancé pour le moment, je suis surtout parti faire mes propres expériences. Mais un truc que j’ai vraiment aimé c’est que autant c’est un rpg d’aventure/survie, et donc on est pour une partie du temps de jeu obligé d’être bien centré sur notre personnage (ses capacités, ses besoins)… autant l’univers dans lequel on évolue fonctionne pas tellement sur la notion d’individualité (l'individu a une place dans la société qui est pas celle qu'on connaît chez nous). C’est une vraie bonne idée d’être parti sur ce genre de grand écart.
Petit bémol aussi, le prix du jeu peut-être. Mais j'ai l'impression que c'est potentiellement un débat sans fin... Est-ce que dans le cas d'un jeu indé/ petit studio on accepte de payer le prix de l'audace et de la prise de risque ? Beaucoup de gros studio font des jeux qui objectivement coûtent très cher à créer, bien plus que ceux des petits studio... mais en peaufinant des concepts qui existent depuis très longtemps (pas très bon pour la capacité à s'émerveiller dont on parlait sur l'autre topic).
Modifié par A'arab Zaraq, 11 avril 2019 - 18:36.
#9
Posté 12 avril 2019 - 08:51
Je vais tester ça.
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#10
Posté 12 avril 2019 - 09:38
A, le 11 avril 2019 - 18:33, dit :
Lorsque GW est sorti je me souviens que le monde du jeu vidéo s'est enthousiasmé pour la barre de compétences réduite à 8, ce qui était très nouveau. Aujourd'hui perso j'en ai par-dessus la tête que quasiment tous les jeux me limitent à 8 skills, je veux une grosse barre de compétences avec tous les skills que j'ai débloqué à la sueur de mon front et de mon arc et choisir moi-même les combos que j'ai envie de faire ou pas. Donc je ne suis pas certaine que la nouveauté entraine nécessairement l'émerveillement en fait.
Conceptrice d'Apprenants dont le segment manipulateur antérieur manœuvre l'outil scripteur dans le but de générer une motricité de proximité \o/
#11
Posté 13 avril 2019 - 18:39
J'étais aussi du genre à tout ramasser avant, mais je me suis de plus en plus forcé à me limiter (parfois à coup de mods) et honnêtement en dehors même du côté RP c'était beaucoup plus agréable, fini l'inventaire à rallonge où je cherchais pendant des plombes quelque chose en particulier. Fini de ramasser une énième potion que je n'utiliserais jamais! (ou alors je les vends)
Par contre dans le cas d'un donjon avec beaucoup de loot précieux, il y a moyen de ramener une charrette? (à la Daggerfall) Avec bien sûr les inconvénients qu'elle soit chère et/ou ne passe pas partout, voire ralentisse le joueur, histoire d'éviter son utilisation systématique.
Pareil la faim et la soif, dans l'idée j'ai toujours bien aimé le concept mais la plupart des jeux se contentent d'un bête compteur où il faut manger toutes les 5 minutes... si c'est plus axé planification là ça me plaît! La fréquence dans le jeu c'est quel ordre de grandeur? Toutes les 3 heures (irl bien sûr) ?
J'ai regardé quelques vidéos et graphiquement ça passe par contre j'ai remarqué dans les combats qu'il y a des mini "pauses" lorsqu'une attaque touche (c'est fréquent dans les jeux asiatiques...) et ça j'aime pas du tout, c'est désactivable?
Enfin honnêtement ça me plait beaucoup beaucoup. J'ai juste trop de jeux en cours pour le commencer tout de suite, mais il sera très certainement dans les prochains!
#12
Posté 14 avril 2019 - 13:49
Nehluxhes, le 13 avril 2019 - 18:39, dit :
J'ai regardé quelques vidéos et graphiquement ça passe par contre j'ai remarqué dans les combats qu'il y a des mini "pauses" lorsqu'une attaque touche (c'est fréquent dans les jeux asiatiques...) et ça j'aime pas du tout, c'est désactivable?
J'ai pas l'impression. Ou alors j'ai pas trouvé.
Les combats ne sont pas le point fort du jeu (enfin, on va dire que c'est surtout leur planification qui est importante... après les combats sont quand même cool parce qu'on se sent toujours en danger, il y a pas vraiment de trash mobs).
Il y a aussi pas mal de compétences liées au combat et j'en ai pas encore fait le tour, peut-être qu'il y en a qui font bouger ça.
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