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Meilleures Demeures - Better Homes

quête maison arme enchantement

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36 réponses à ce sujet

#1 HawkFest

HawkFest

Posté 08 juin 2012 - 01:38

Image IPB
D'autres images plus bas sur cette page et la suivante...

[2013-09-22] D'ici une première diffusion (autour d'un mois), ce fil s'adresse à ceux qui sont curieux de suivre le dernier droit de la phase de développement, ajouts, correctifs et ce qui est à faire (chose étant à "géométrie variable"). Bien entendu, il est aussi ouvert à toute remarque constructive (avoir tort étant aussi une opportunité pour bien faire), suggestion, etc.

Plus d'images, derniers ajouts et correctifs



Objetif

Tout d'abord, le nom n'est lié à aucun sens mystique qui soit caché entre les pixels : ce "mod" améliore quatre demeures disponibles à l'achat pour le PJ (incluant potager-jardin, lumières, aménagement du mobilier et "utilisabilité" pour les PNJ compagnons, etc), tout en corrigeant les bugs et coquilles dits "vanille". Notamment Doucebrise (Blancherive), Hauteflêche (Solitude), Rucheline (Faillaise) et Hjerim (Vendôme). Outre de meilleurs systèmes de rangement partagé, Il ajoute de nouveaux enchantements pour armes et armures et de nouvelles potions, en plus de deux PNJ compagnons qui sont aussi "citoyens actifs". La prochaine version finalisera Hjerim et ajoutera la Gentilhommière de Vlindrel (Markarth), ainsi que quelques quêtes.

Pour l'histoire, au tout début je visais quelques épées transparentes (pour plus de visibilité avec l'épée en main) et leurs enchantements (deux épées éthérées, aujourd'hui devenues huit épées éthériques), en passant par quelques améliorations dans Doucebrise et Hauteflêche. Cependant, en constatant les possibilités du CK et le fait que l'on pouvait non seulement corriger ces demeures que l'on visite souvent, mais aussi les rendre plus "ergonomiques", au final j'ai réorienté ma "quête principale" qui se passe dans le CK plus que dans le jeux. D'ailleurs, un grand merci à :
  • Aurix pour ses échanges concernant la gestion d'inventaire.
  • Gérauld pour ses super conseils de maître scripteur que j'ai pu glaner sur ce forum;
  • Nehluxhes qui a eu la gentillesse de tester le tout premier jet, et dont les remarques sur les premiers bugs et manquements m'encouragèrent à entamer ma courbe d'apprentissage vis-à-vis le CK, Papyrus et le moteur de Skyrim. J'avais alors décidé de plonger plus à fond : il faut de meilleures demeures!
But et contexte

« Demeures améliorées » n'est pas « Nouvelles demeures » : rien n'est changé dans le système d'acquisition de mobilier, et il tente de garder une ambiance en diapason avec le jeux original, pour chacune des demeures. En dehors de plusieurs ajouts, de murs abattus, ajoutés ou changés, le mobilier original fut autant que possible réutilisé. Outre des modifications de fichiers NIF pour quelques effets (dont les enchantements d'épées éthériques), ce mod utilise essentiellement les ressources mises à disposition par Bethesda : il ne contient aucun nouveau mesh qui ne soit basé sur la "vanille".

Mon but premier était d'impartir le temps qu'il m'est possible de donner, sur l'apprentissage plus approfondi de Papyrus, du CK et de la mécanique du jeux afin de produire un mod qui soit d'avantage pratique qu'innovant (pas de nouveaux objets/mesh) : même s'il avait été marrant de voir des PNJ avec des têtes "à la Picasso", je n'en ai malheureusement pas le talent. Ou plutôt, je préfère développer mon talent sur les codes, la "mécanique" de jeux, scénarisation etc....Ceci dit, il y a cependant "innovation" au niveau des fonctionnalités ergonomiques et des lieux, tout en restant "réaliste" selon les cannons de ce TESV (par ex., l'éclairage de nuit que ce mod apporte à Hauteflêche est plus réaliste).


Utilisation

On peut activer ce mod pour une nouvelle partie ou pour une sauvegarde. À noter : il fut conçu avec en tête un niveau de difficulté Expert ou Légendaire (sinon les ajouts du MOD rendraient le jeux trop facile et ennuyeux, mais bon c'est une question de goût : perso j'aime les challenges).

Si on charge sur une partie sauvegardée, deux cas se présentent :
  • Avant d'avoir visité une première fois une demeure (même si tout fut déjà acheté) : aucun souci.
  • Après avoir visité la demeure : cela génère ce seul souci que tous les objets vanille de type "clutter" ne prendront pas la position qui leur est assignée par le mod (Items tels les fruits et légumes, les livres, vaisselier, minerais-lingots etc.). Il faudra ranger ce qui traîne.
Aussi est-il plus amusant avec une nouvelle partie car les objets et enchantements sont variés selon l'avancée dans le jeux, et les listes nivelées seront plus "justes" (bizarrement, et c'est un "glitch" du moteur vanille, les demeures du joueur ne génèrent pas toujours le bon item quand il s'agit d'une liste nivelée dont le conteneur de base a plus d'une référence : l'occurrence de la première référence détermine les listes de toutes les autres références peu importe si la zone fut accédée ou non... Mais les enchantements associés, eux, se nivellent via des enchantements de base lors d'une utilisation à l'autel d'enchantement, donc le mod reste "balancé" malgré tout).


Contenu du MOD, grilles des caractéristiques et paramètres de jeux
  • Un contexte «Lore-Friendly » (Lettre de Falk Barbebraise), et qui est en développement pour une version ultérieure du mod impliquant des quêtes.
  • Des contenants partagés entre toutes les demeures incluant : systèmes de stockage simples et visuels; catégorisation pseudo-taxinomique des ingrédients, pas plus de 4 à 5 catégories (qui voudrait micro-manager à la main plus de 100 petits coffrets... Bien que le script le permettrait, offrirant l'automatisation des actions "prendre" et "stocker" sur tous, en les animant selon les ingrédients ajoutés ou retirés); menus circulaires selon des actions (prendre, stocker, inventorier), pour une gestion des stocks selon la ressource (minerais, lingots, etc.).
  • Deux nouveaux PNJ potentiellement compagnons (frère et soeur), avec l'aménagement de leurs quartiers extérieurs adjacents à Doucebrise et Hauteflêche (terrasse derrière Doucebrise, et terrasses jouxtant les remparts de Solitude en plus d'un atelier complet d'artisan forgeron près du patio). Ils sont marchand avec plus d'un point de vente par PNJ. Ils ont ont leur propre horaire relativement chargé; l'un est fort en combat rapproché, l'autre est une enchanteresse (épée, bâton, magie). Suite à leur mort, un héritage consistant en ce qu'ils avaient en inventaire est disponible à leur cercueil respectif (catacombes de Blancherive et Solitude).
  • Un ensemble d'armures du Furotte et leurs enchantements. Ces derniers sont récupérables. On peut améliorer les armures mais on ne peut pas les fabriquer, sauf la panoplie du Furotte feluette.
  • Un ensemble d'uniformes d'artisan et leurs enchantements. Ces derniers ne sont récupérable qu'à partir des diadèmes.
  • Un ensemble d'épées éthériques et leurs enchantements. Ainsi qu'une meule éthérique à l'aide de laquelle elles peuvent être améliorées, une meule par demeure. Chacune étant disponible selon le niveau atteint, le PJ peut les fabriquer à deux endroits : à la forge du sous-sol de Hauteflêche (Solitude), ou encore à la Forgeciel (Blancherive). Modification de fichiers NIF pour 4 nouveaux "Art Objects", puis combinaison avec 8 Membrane shaders appropriés (deux par Art Object). Ajout d'effets OnHit, Sons Sheathed, etc. En tout, 8 épées sur 4 niveaux, chaque niveau ayant son Art Object distinct dont deux sous-niveaux aux Shaders (membranes) distinctes.
  • Un ensemble de boucliers et leurs enchantements.
  • De nouvelles potions.
  • Plusieurs nouveaux scripts dynamisant les demeures.


Ancien message...
Historique
Étonnement, il existe peu de mods pour ces demeures, et ceux qui existent ne me satisfont pas : soit ils génèrent des bugs pour les parties en cours (trop de restriction quant à l'activation selon l'avancée dans le jeux), soit ils offrent beaucoup trop de conteneurs de rangement, soit ils ne sont simplement pas à mon goût ("ergonomie")

...Et j'ai compris pourquoi, après quelques essais avec le CK... Résumé de mes constats si ça peut servir à d'autres :
EDIT : de "patch" en rustine, beaucoup de choses ont évolué. J'ai barré ce qui fut corrigé par Bethesda
  • Il ne faut rien enlever! On peut désactiver (disable), mais pas supprimer.
  • Il ne faut modifier aucune des dépendances aux marqueurs vanille (important).
  • On peut bouger les choses comme on veut.
  • On peut ajouter des dépendances aux marqueurs vanille, sauf les mannequins.
  • Si on ajoute des mannequins, il faut que ces derniers soient activés sans dépendance aux marqueurs associés à l'achat de décorations (pas de "enable parents" à ces derniers). Leurs "trigger" peuvent quant à eux dépendre des-dits marqueurs. C'est bizarre, mais après avoir "gosser" (trop) longtemps en testant toutes les occurrences possibles (+ activation du mod avant/après achats), c'est la seule manière d'ajouter des mannequins qui dépendent des achats de déco. et utilisant les marqueurs existant.
  • Pour ne pas avoir des mannequins dignes de films fantastiques qui se déplacent dans la demeure alors que vous n'êtes pas là, j'ai ajouté des Navmesh isolés sous chacun d'eux à hauteur de pied, et ça fonctionne bien. J'ai adopté cette voie plutôt que de refaire les mannequins, afin que le joueur puisse profiter d'autres "Mods" ou des correctifs de Bethesdae sur ceux-ci. Même s'il persiste une possibilité, l'occurrence du bug est devenue très très rare, je ne l'ai revu qu'une seule fois durant des heures et des heures de tests : la solution est très acceptable, compatible et sans les bugs liés aux navmesh qui furent rapportés.
Maintenant je crois avoir contourné les possibilités de bug, ayant personnellement testé avec un nouveau PJ, avec activation du mod avant achat, après achat, au milieu du processus d'achat, etc., et tout semble bien fonctionner (ouf) ! Mais avant de continuer cela demanderait quelques tests "externes" de la part de wiwilandais sympas et curieux...

Modifié par HawkFest, 11 novembre 2013 - 18:02.


#2 Dariusy

Dariusy

Posté 08 juin 2012 - 02:51

Je te souhaite bon courage pour la suite.
Aurais tu envisager de traduire le mod pour la version anglaise ?
Comptes tu le mettre sur Nexus et Steam ?

A bientôt

#3 HawkFest

HawkFest

Posté 08 juin 2012 - 07:04

Voir le messageDariusy, le 08 juin 2012 - 02:51, dit :

Je te souhaite bon courage pour la suite.
Aurais tu envisager de traduire le mod pour la version anglaise ?
Comptes tu le mettre sur Nexus et Steam ?

A bientôt
Merci pour l'encouragement!

1- Oui, en fait j'avais commencé la création en anglais... Mais je me suis ravisé après avoir modifié Doucebrise, pour deux raisons :
  • Ayant installé le jeux en version FR, je me suis rendu compte avec quelques mods anglophones que certains records parents sont réécrits incluant les textes par défaut (à partir de la version du modeur). Ne voulant pas aller trop loin dans l'analyse de ce qui se passe sous le capot, l'alternative étant possible (celle de fabriquer une VO en FR), je ne voulais donc pas publier de mauvaises surprises,.. Voici mon chiffrier de travail Excel sur Google docs, avec nomenclature dans les deux langues. Présentement il n'y a que les objets, certains ne sont que des références me servant à déterminer les caractéristiques les plus appropriées sans débalancer le jeux (ex. sous l'onglet Lvl épées éthérées, les onglets sont en bas de page). Les objets particuliers au mod ont tous le préfixe "fj_" pour l'EditorID.  aucun dialogue n'est encore pondu. Ce fichier n'est certainement pas complet, mais il le sera à la fin du mod. D'ailleurs rien n'est définitif, si un traducteur veut s'en occuper ce serait le "top"!...

Note : le chiffrier peu être utile pour les modeurs d'armes en tant que référence afin de garder le jeux balancé, la première  feuiile de calcul (1er onglet) énumérant les caractéristiques des épées vanille.

  • Je me suis dit que ce serait bien de fabriquer la VO en FR, puis qu'ensuite la communauté anglo se l'approprie, au lieu de l'inverse... Je privilégie la communauté FR. Pourrait-on parler de "pudding-isation"?
2- Oui, bien entendu ;-)... Mais je vais commencer par Wiwiland puis la confrérie des traducteurs (en ce moment c'est bien wiwiland le premier "contact" pour ce mod)

Merci et oui, à bientôt si Dibella le veut!

[EDIT] : Finalement je me demande si j'ai posté mon message dans la bonne section... Des conseils?

Modifié par HawkFest, 08 juin 2012 - 07:04.


#4 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 08 juin 2012 - 07:44

Je dirais que ça a plus sa place dans Mods et travaux, même si il a l'air d'être plus ou moins fini...la boîte à camembert c'est uniquement pour les traductions, et si c'est les anglais qui s'y collent... (pour une fois! :P)
Une fois en ligne tu auras ton propre sujet dans la section 'Les mods de wiwiland'.

Ton mod m'a l'air très sympathique et tu as tout mes encouragements, mais si je peux te donner un conseil c'est d'éviter de trop t'étendre dans un seul mod, parce que là si un joueur veut profiter de tes épées mais qu'il a déjà un autre mod qui modifie Breezehome auquel il tient, il ne peut pas, tu aurais gagné à faire 2 modules séparés.
Bon maintenant c'est un peu trop tard et ce n'est pas non plus très grave :P

#5 Dariusy

Dariusy

Posté 08 juin 2012 - 09:33

Breezehome est très largement modifié, j'ai souvent vu différents mods à son sujet. Faut voir niveau compatibilité des mods.
Concernant la traduction, qu'est ce qui pose problèmes finalement dans la réalisation d'un mod 100% anglais?
que tu possèdes un jeu FR ?

#6 HawkFest

HawkFest

Posté 08 juin 2012 - 13:40

Voir le messageNehluxhes, le 08 juin 2012 - 07:44, dit :

Je dirais que ça a plus sa place dans Mods et travaux, même si il a l'air d'être plus ou moins fini...la boîte à camembert c'est uniquement pour les traductions, et si c'est les anglais qui s'y collent... (pour une fois! :P) Une fois en ligne tu auras ton propre sujet dans la section 'Les mods de wiwiland'.
Merci pour l'avoir déplacé au bon endroit :good: . En effet il  serait ici d'avantage question de "pudding-isation".

Voir le messageNehluxhes, le 08 juin 2012 - 07:44, dit :

Ton mod m'a l'air très sympathique et tu as tout mes encouragements, mais si je peux te donner un conseil c'est d'éviter de trop t'étendre dans un seul mod, parce que là si un joueur veut profiter de tes épées mais qu'il a déjà un autre mod qui modifie Breezehome auquel il tient, il ne peut pas, tu aurais gagné à faire 2 modules séparés.
Oui tu as raison. Cependant, l'épée et sa liste nivelée ne sont que des objets... Hop l'activation et paf l'épée... ça faisait un peu trop court à mon goût. Je me suis dit pourquoi pas l'associer avec l'acquisition de décos pour l'une des maisons, et voilà où j'en suis avec trois demeures (je testais en même temps les particularités du CK et du moteur après avoir expérimenté des bugs à priori illogiques).

Voir le messageDariusy, le 08 juin 2012 - 09:33, dit :

Breezehome est très largement modifié, j'ai souvent vu différents mods à son sujet. Faut voir niveau compatibilité des mods. Concernant la traduction, qu'est ce qui pose problèmes finalement dans la réalisation d'un mod 100% anglais?
que tu possèdes un jeu FR ?

1- Compatibilité... Tu dis vrai, mais comme je l'avais mentionné dans le MI (Message Initial de ce sujet), ils ne me satisfont pas : plantage selon l'avancée dans le jeux, etc. Aussi, mon mod est compatible avec les autres touchant Doucebrise, j'ai particulièrement testé ceux qui en corrigent les coquilles, un autre qui ajoute une piscine, etc., aucun souci. Tel que mentionné dans l'MI, il y a des choses importantes à prendre en considération pour garantir une compatibilité à 99% (100% est impossible) : si un mod de Doucebrise s'amuse à modifier les mêmes objets vanille, aucun problème, il suffit de charger mon mod avant si on veut garder les modifs de l'autre mod, ou après si on préfère ceux de mon mod. Par contre, si un mod supprime des objets vanille (chose à ne pas faire avec les demeures), alors là oui il y aura fort potentiel de bug non seulement "inter-mod" mais aussi en lui-même : en l'occurrence ce sera la faute du moddeur qui ne tient pas compte de prérogatives essentielles (dont celles mentionnées dans l'MI) pour assurer la compatibilité, que mon mod soit activé ou non, et ce sera au joueur de choisir. Je m'assure qu'il reste propre tout au long du développement, en vérifiant à chaque modification majeure. Les seules coquilles qui pourront se produire impliquent la collision de nouveaux objets d'un mod à un autre et occupant la même position, mais généralement cela ne provoque pas de CTD, ce n'est que visuel. Après publication, si je constate que la communauté aimerait un mod séparé alors ok j'en ferai un autre spécifique à l'épée.

2- Je retourne la question : qu'est-ce qui poserait problèmes finalement dans la réalisation d'un mod 100% français ? D'ailleurs je la trouve bizarre ta question... On peut me considérer bilingue, mais faut pas jouer aux fous non plus, ma langue maternelle est le français. :peur: Autre chose : je veux minimiser les risques de remplacement de textes vanille. Comme je joue avec un jeux FR, autant le faire en FR puis le faire traduire par un collabo qui aurait le jeux EN. Je me suis rendu compte de ce risque avec des mods anglos qui ont modifié des textes FR vers EN mais n'ayant aucun rapport avec le mod en question, d'où ce changement de cap, entre autres raisons.

La suite la semaine prochaine, "attache ta tuque" ! ;-)

Quelques images des travaux préliminaires, Doucebrise + l'un des enchantements

http://img33.imageshack.us/img33/9083/screenshot346h.jpg

http://img845.imageshack.us/img845/2312/screenshot335e.jpg

Enchantement de base (ce que l'image ne montre pas, ce sont les effets de frappe associés ainsi que le FX shader de l'épée qui ajoute à l'effet de transparence bleue) :

http://img37.imageshack.us/img37/5030/enchantementdgtsthrsdeb.png

Modifié par HawkFest, 08 juin 2012 - 15:28.


#7 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 08 juin 2012 - 21:45

Personne pour tester ces magnifiques demeures?
Bon dans ce cas je me propose, parce que moi elles me plaisent bien, et en plus il y a des quêtes, et moi j'aime bien les quêtes :P

Et si tu ne trouves vraiment plus de bugs, envoie-le à la BAL, j'ai entendu dire que les testeurs, les vrais, les bleus, s'ennuyaient en ce moment :angel2:

#8 Dariusy

Dariusy

Posté 08 juin 2012 - 21:50

Salut
En effet, pour ma part, j'utilise pour l'instant que la version anglaise du jeu puisque l'ensemble des mods sont optimisés (il me semble) pour la version anglaise.
Après en parlant de version, existe il réellement une différence notable où se sont juste la langue qui change; en gros remplacer les fichiers du dossier Data/Strings/ est elle suffisante pour switcher de langue ?

Je partirais du constat suivant concernant la compatibilité des autres mods qui touche à Breezehome; le choix revient à l'utilisateur de choisir ces mods
pour ma part là encore et je pense que c'est pareille pour beaucoup de monde, on choisit le mod le plus "complet"; le plus originale. et si incompatibilité il y a soite soit l'auteur du mod corrige soit on fait avec.

Tu prends en exemple la présence d'une "piscine" je trouve l'idée intéressante la question à se poser qu'est ce qu'on peut faire avec la piscine; si c'est juste décorative pourquoi pas si on peut rajouter des choses en plus (habilité aquatique, sort aquatique ou x choses) alors là l'originalité passe un cran au dessus. Est-ce qu'elle peut avoir une fonction logique dans la continuité de Skirim ?

Reste à voir également jusqu'où il est possible de modifier le jeu.
Je vais arrêter de faire du hors-sujet puisque j'ai compris un peu plus se que tu voulais dire.

Je t'encourage de le faire pour la version anglaise; il y aurait déjà beaucoup plus d'intéressé et beaucoup plus de visibilité et c'est pour ma part primordiale d'élargir les mods dans une communauté dont la langue "anglaise" est accessible à tous. Je parle et comprend également le japonais - ils ont sans doute également des mods qui ne sont pas répertoriés sur Nexus quitte à traduire JAP > ENG > FR ça reste qu'au final le mod n'a pas été pensé pour être visible au plus grand monde.


Très bonne continuation)

#9 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 08 juin 2012 - 22:05

Super idée de mod :)

J'aurai perso un peu de mal à faire un vrai test sérieux car j'ai en ce moment pas mal de problèmes de CDT dont je n'ai pas trouvé la source (trop de mods ? trop de textures HD pour ma carte vidéo ?? Des mods pas optimisés pour la dernière version du patch???le dernier SKSE BETA trop instable ???? Suis-je trop gourmand dans mes choix d'ENB et d'Injector ????? Pas encore trouvé la solution....) et qu'ils m’empêchent de jouer plus de 3-4 minutes d'affilées !!! :(

Si Nehluxhes tu veux prendre en charge... ;)
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#10 HawkFest

HawkFest

Posté 08 juin 2012 - 23:52

Voir le messageDariusy, le 08 juin 2012 - 21:50, dit :

Salut
En effet, pour ma part, j'utilise pour l'instant que la version anglaise du jeu puisque l'ensemble des mods sont optimisés (il me semble) pour la version anglaise.
L'ensemble des mods allemands sont optimisés pour la version allemande, l'ensemble des mods japonais sont optimisés pour la version japonaise, l'ensemble des mods FR sont optimisés pour la version FR... En fait, l'ensemble des mods sont optimisés pour toutes les versions, si le mod est bien fait, c'est tout. Le seul hic c'est au niveau des textes et dialogues, d'une version langagière à l'autre, et c'est en ce seul sens que je le fais en FR : pour ne pas provoquer des relents gastriques aux anglos/allemands/japonais qui verraient "Breezehome" se transformer en "Doucebrise" par exemple ;-)... D'ailleurs ce comportement de remplacement des textes n'est pas nouveau, outre ma propre expérience avec Oblivion, Red Highwayman m'a envoyé un lien qui le montre aussi dans New Vegas.

Voir le messageDariusy, le 08 juin 2012 - 21:50, dit :

en parlant de version, existe il réellement une différence notable où se sont juste la langue qui change; en gros remplacer les fichiers du dossier Data/Strings/ est elle suffisante pour switcher de langue ?
Je ne sais pas exactement ce qu'il en retourne, et c'est pour cela que je préfère ne pas prendre de chance. Mais il me semble avoir lu un truc du genre il y a quelques temps... Cependant pour le reste, ça ne fait aucune différence, les enregistrements (ou records) vanille ont les mêmes ID peu importe la langue, la preuve c'est le CK en lui-même qui est anglo mais qui permet de pondre des mods compatibles à toutes les versions langagières. C'est quand un mod remplace un record vanille qui inclue des textes, que l'on puisse se retrouver avec un jeux multilingue...

Quant à la piscine, ce n'était qu'un exemple d'un autre mod de Doucebrise compatible avec le mien (entre autres mods) : Breezehome Addition - Bathing Area.

Voir le messageDariusy, le 08 juin 2012 - 21:50, dit :

Je t'encourage de le faire pour la version anglaise; il y aurait déjà beaucoup plus d'intéressé et beaucoup plus de visibilité et c'est pour ma part primordiale d'élargir les mods dans une communauté dont la langue "anglaise" est accessible à tous.
On peut diffuser des mods en toutes les langues sur Nexus et le Workshop, pas qu'en anglais. Et je ne le ferai pas en anglais pour ne pas risquer la situation décrite plus haut. Cependant, si quelqu'un veut le récupérer pour en faire une version anglaise, japonaise et/ou allemande, à des fins de diffusion, c'est avec joie que j'épaulerais toute initiative en ce sens. C'est d'ailleurs pour cette raison que j'ai commencé à documenter les éléments dans ce chiffrier électronique, et que je compte aussi le diffuser en même temps sur la confrérie des traducteurs ;-)

De plus, tu dis "visible au plus grand nombre"... Permets-moi de dire que je m'en fous : je ne fais pas de la vente au volume, au contraire je dois payer de ma poche pour fabriquer un mod qui sera gratuit pour tous. Alors j'y vais avec mes envies et ma culture, c'est comme ça, d'autant plus que je ne suis pas friand des saucisses Hygrade (le "tout le monde le fait alors fais-le donc" des lemmings communistes). Tu as la version EN? Si tu veux traduire le mod pour le diffuser, "be my guest", j'énumère tous les objets dans le chiffrier et ce sera d'autant plus simple à traduire! ;-)

Voir le messageNehluxhes, le 08 juin 2012 - 21:45, dit :

Bon dans ce cas je me propose, parce que moi elles me plaisent bien, et en plus il y a des quêtes, et moi j'aime bien les quêtes :P
Ouais merci ! Il n'y a pas encore de quête mais c'est prévu. Je viens de finir de me battre avec les bugs de placement d'objets dans les demeures achetables, et pour l'instant j'ai mis les épées dans des coffres temporaires histoire de les tester avant de m'embarquer dans le scripting. Il faut aussi que je ponde un historiette qui se tienne... Je te reviens avec une version test telle qu'illustrée dans les images (ces dernières ne montrant pas les deux autres demeures intégrées au mod), d'ici à lundi car je ne suis pas chez moi en ce moment. C'est un simple esp que je pourrai t'envoyer par courriel, MP stp..

Modifié par HawkFest, 08 juin 2012 - 23:45.


#11 Dariusy

Dariusy

Posté 09 juin 2012 - 00:05

Oui j'ai la version anglaise, le guide français et mon pote devrait me rendre le guide anglais.
par contre je n'ai aucune connaissance niveau modding après si il existe un guide qui permet la traduction, je suis disponible.

#12 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 09 juin 2012 - 09:33

Bon courage pour ce mod qui a l'air intéressant. Merci aussi pour tes retours sur les incompatibilités dans les modifications d'éléments vanilla, ça servira, je pense !

Pour la modifications des demeures, c'est un peu de deux choses l'une comme tu as pu le voir :
- soit on ajoute une partie séparée (cave, grenier, passage secret) sans rien modifier de la mainson vanilla.
- soit on modifie un peu tout, et on en fait un arrangeur de maisons.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#13 HawkFest

HawkFest

Posté 16 juin 2012 - 12:16

Voir le messagesucresalesucre, le 09 juin 2012 - 09:33, dit :

Bon courage pour ce mod qui a l'air intéressant. Merci aussi pour tes retours sur les incompatibilités dans les modifications d'éléments vanilla, ça servira, je pense !

Pour la modifications des demeures, c'est un peu de deux choses l'une comme tu as pu le voir :
- soit on ajoute une partie séparée (cave, grenier, passage secret) sans rien modifier de la mainson vanilla.
- soit on modifie un peu tout, et on en fait un arrangeur de maisons.
Merci! Au départ j'avais commencé en ajoutant quelques espaces dans une cellule séparée. Mais c'était devenu mon carré de sable, et je me suis dit qu'au final les maisons vanille sont très bien, liées à des quêtes d'achat etc., qu'il suffisait des les modifier quelque peu en essayant de corriger au passage les bugs vanille... Là les problèmes ont commencé, learning the hard way comme on dit en franglais, pour des chose non documentées ou peu clair.

Je crois que partager mes embûches et ses solutions (s'il y en a) peut aider quiconque voudrait faire la même chose avec les éléments vanille, particulièrement les demeures dont l'association à des marqueurs d'instanciation est sans pitié, ainsi qu'avec d'autres éléments telles les listes nivelées. Si ça peut éviter les peines que j'ai eues, tant mieux!

Concernant les listes nivelées, j'avais commencé un sujet sur le forum de Bethesda, qui en fait le tour, mais il n'y a toujours pas de solution pour un bug concernant la génération d'une liste afin de forcer l'objet de plus haut niveau <= PJ. Dans le CK, décocher « Calculate from all levels <= PC » ne change rien, c'est comme si c'était toujours coché... Mais pas toujours, et je crois que c'est là qu'il y eut confusion avec le mécanisme des listes : j'explore l'hypothèse que si un conteneur de base fut déjà instancié et chargé/activé dans le jeux, alors toute nouvelle référence à cette même base gardera la mémoire du niveau PJ auquel la base fut instanciée pour la première fois, générant des listes non pas selon le niveau présent du PJ, mais selon celui "mémorisé" dans le record de base, même si cela se produit dans une cellule à laquelle le PJ accède pour la première fois.

En cours - J'ai bientôt fini de nettoyer l'esp (l'heure qui suit), j'ai encore un weapon rack de glaive à corriger et le chiffrier à compléter, puis je vais l'envoyer à Nehluxhes. Le but : un test préliminaire pour vérifier les nouveaux objets (fonctionnalités et paramétrage), le positionnement de ces derniers, la vérification/confirmation des bugs inhérents au moteur - impératif pour amener des solutions alternatives que je crois avoir déjà en tête - et la stabilité globale des procédés... Mais bon, au fond ce n'est pas si barbant : on charge et on regarde si ça marche tout en en profitant :grin:

[EDIT]
Rapport aux listes nivelées : an lieu de trifouiller l'hypothèse, je vais assumer que c'est le contrôle du paramètre « Calculate from all levels <= PC » qui ne fonctionne pas dans le CK, pour le moment et envoyer le premier test aujourd'hui (plus tard après le boulot).

Ensuite je vais assigner des conteneurs distincts pour chaque ville (demeure), ce qui devrait me permettre de carrément vérifier l'hypothèse - et clore ce problème.

Exemple de bug sur les listes :

fj_DwarvenChestApparatusAbilities est un conteneur de base Dwemer, lié aux instances du coin de rangement des ingrédients (première image plus haut sous la tête de dragon). Il fut instancié (référencé) dans Doucebrise, Manoir de Hauteflèche et Hjerim. Il contient des listes nivelées constituant l'uniforme de l'artisan : niveaux 1, 8, 20 et 30.
  • J'ai acheté Doucebrise au niveau 10, et j'ai bien obtenu les objets de l'artisan forgeron (niveau 8 ).
  • J'ai ensuite acquis le manoir de Solitude au niveau 36, avec un premier pas en Solitude au niveau 29.
  • Linstance du conteneur dans le manoir me donne encore l'uniforme de niveau 8, alors que ça devrait générer un uniforme de niveau 30 (uniforme de l'Artsian ingénieur).
Selon moi, utiliser une nouvelle base pour chaque demeure serait la solution, mais pour l'instant je ne peux conclure avec assurance avant de l'avoir fait, car le comportement n'évacue pas un bug potentiel du paramètre Calculate from all levels <= PC.

Modifié par HawkFest, 16 juin 2012 - 12:48.


#14 HawkFest

HawkFest

Posté 19 juin 2012 - 15:46

Voir le messageDorjé, le 08 juin 2012 - 22:05, dit :

Super idée de mod :)

J'aurai perso un peu de mal à faire un vrai test sérieux car j'ai en ce moment pas mal de problèmes de CDT dont je n'ai pas trouvé la source (trop de mods ? trop de textures HD pour ma carte vidéo ?? Des mods pas optimisés pour la dernière version du patch???le dernier SKSE BETA trop instable ???? Suis-je trop gourmand dans mes choix d'ENB et d'Injector ????? Pas encore trouvé la solution....) et qu'ils m’empêchent de jouer plus de 3-4 minutes d'affilées !!! :(

Si Nehluxhes tu veux prendre en charge... ;)
Dorjé, perso j'avais ENB + injectior, mais je me suis rendu compte qu'il m'empêchait de faire des saisies d'écran complets (certains shaders n'apparaissent pas), et FRAPS s'en va dans le décor (des clips vides ou bugués, ne montrant pas plusieurs des shaders du jeux dans ses captures vidéo). Qui plus est, j'ai remarqué qu'ENB générait des rendus bizarres avec ma carte graphique (Radeon HD6950 2Go) : la végétation clignotait horriblement, et souvent je voyait comme des coulées des textures de gazon ou arbustes sur des zones entières de l'écran, comme si le mouvement du joueur n'éliminait pas la texture de gazon de sa position initiale à chaque translation du joueur, avec des CTD deci-delà. J'ai l'impression que ce mod est trop exigeant sur la carte graphique, ou lui fait faire des bizarreries. Bref, j'ai enlevé ENB+injector et depuis plus aucun problème...

Modifié par HawkFest, 19 juin 2012 - 15:48.


#15 HawkFest

HawkFest

Posté 03 novembre 2012 - 19:46

Ah ça y est! La dernière patch a supprimé tous les bug du mod, comme par magie! Bugs liés notamment au nb. d'objets référencés en ces demeures, ilés bizarrement aux NAVM et se buttant aux limites des plugins ESP versus les ESM. Liés aussi aux roombounds : j'avais constaté un bug en voulant en appliquer le principe dans Hauteflêche afin de décharger la mémoire en zonant le rendu, mais ça aboutissait à l'inverse, qui plus est en réduisant la limite d'objets pouvant être référencés! Comme ce fut un exercice complexe et fastidieux (une demeure à plusieurs pièces sur 3 étages n'étant pas telle une caverne linéaire), j'avais presque jeté les gants par dégoût... Mais depuis la dernière patch d' il y a quelques jours, tout fonctionne comme prévu, expérience réussie et le mod s'en vient!
:yahoo:
Il semble que ce n'est que suite à la diffusion de leurs DLC, que Bethesda décide d'émette des patch débloquant certaines choses du moteur... Bizarre, mais bon, enfin je vais pouvoir publier un truc qui était "unreleasable"!... Je m'attable donc à finir ces scripts que j'avais mis en attente, on continue...

Bientôt de nouvelles images.. Douce-Brise et Hauteflêche ont été grandement modifiées à tous les paliers, tout en gardant l'esprit initial (pas trop de fantaisies sans "synchronicité" avec l'histoire), ainsi que les fonctionnalités vanille d'acquisition du mobilier. Je crois renommer ce mod "Better Homes" ou "Meilleur demeures", avec une quête connexe pour activer ou acquérir les différents objets conçus dans le mod (potions, épées éthérées, armures du Furotte, ingrédients/recettes, vêtements de l'artisan, rangement de l'alchimiste via un hub, automatisation et menu de catégorisation des ingrédients).


À noter : le mod est aussi conçu "companion-friendly", compatible UFO etc., ajoutant plusieurs appuis ou "zones de repos", ainsi que les Navmesh entièrement refaits (et donc réparés comparativement à la vanille). Une autre raison d'avoir voulu utiliser des roombounds par ailleurs, outre pour optimiser l'utilisation de la mémoire graphique lors du rendu... Le mod fut testé hier avec plus 15 compagnons simultanés dans chaque demeure, avec tous les racks utilisés, afin de faire un vrai "stress-test". Contrairement à l'avant patch qui plantait en sortant des demeures, maintenant tout baigne!


Modifié par HawkFest, 03 novembre 2012 - 20:24.


#16 HawkFest

HawkFest

Posté 03 janvier 2013 - 08:31

Better Homes : an english version will follow shortly after the 1st release, in the meantime you can look at images further down..

Comme j'avais terminé les scripts de rangement partagé, et que je pouvais tant qu'à y être ajouter des animations/sons pour chaque conteneur utilisé par le système, hé bien j'ai pris le temps de fignoler les scripts pour la première version. Il y aura donc moins de souci pour les mises à jour subséquentes en ce qui a trait aux scripts déjà existant.

Vous pourrez commencer une nouvelle partie avec ce mod, ou encore le charger sur une sauvegarde sans souci, mais c'est plus l'fun avec une nouvelle partie. Et en mode expert c'est mieux : le mod est balancé pour ce niveau de difficulté (difficile ou expert). Il rend le niveau plus accessible tout en gardant un certain challenge (perso je trouve que le niveau expert est facile si on prend son temps, en ce sens ce mod n'ajoute pas plus de facilité mais d'avantage de variations et de possibilités). Particulièrement conseillé si vous utilisez des mods rendant les ennemis plus difficiles et/ou nombreux.

Ce mod n'implique pas beaucoup de fichiers et est très léger malgré le grand nombre relatif de modifications et d'ajouts qu'il fait : je n'ai utilisé que des objets vanille (et pas de DLC chargé pour le développement), créé de nouveaux statiques à partir d'activateurs ou autres existants, etc. J'ai aussi modifié/créé de nouveaux Shaders et effets (fichiers Nif). En bref, des assemblages sans trop d'extravagance : mon but était de garder intact l'ambiance initiale des demeures, en diapason avec la trame ("Lore"), en mettant l'emphase sur l'utilisabilité des demeures, sur l'aménagement et le positionnement (pas de clipping à 0.01 près), sur les fonctionnalités, paramétrage de nouvelles armures, enchantements et patati tsointsoin.
Cependant, pour les prochaines versions car il y en aura (je pense même pondre un genre de feuilleton avec un nouvel ensemble de quêtes à chaque 1-2 mois si ce n'est moins, mais il me faudra de l'aide pour cela à défaut de quoi ce sera des mises à niveau majeures), je resterai ouvert aux demandes d'ajouts d'objets personnalisés, que ce soit de la part de modeurs ou de joueurs.




Nouveau patio de Hauteflêche (une vraie terrasse)
Image IPB


Ceci dit, voici en gros ce que fait et contient ce mod :
Note: Pour ceux qui ne veulent que Doucebrise, voici un mod qui a l'air sympa, et qui refait tout l'aménagementen beauté - il n'est pas compatible évidemment - : Thane's Breezehome. D'après les rapports, il y subsiste cependant un bug de Navmesh qui bloque l'accès aux escaliers pourt les PNJ
  • Réaménagement de 4 demeures (+ correctifs à la vanille). en gardant autant que possible l'idée d'ambiance vanille avec le même "style" (je n'utilise que des objets vanille; j'ajoute des mannequins et "systèmes" de rangement; je fais en sorte que Hauteflêche - entre autre - vaille la peine d'être achetée).
  • Ajout de nouveaux objets enchantés dans chacune des demeures (scriptés pour les sauts améliorés des bottes de furotte)
  • Ajout d'un système de stockage centralisé pour les ingrédients (scripté) : Illumination Taxinomique
  • Ajout de deux conteneurs pour potions et poisons (limitation : cette première version utilise des listes d'objets au lieu de keywords, ce qui limite la sélection des potions-poisons à la vanille, même pas celles qui sont fabriquées par le PJ. La prochaine version inclura des listes de Keywords).
  • Ajout d'un autre conteneur partagé qui accepte n'importe quel item d'inventaire
  • Deux PNJ bretons frère-soueur, Alyne et Frédéric Foyatier, qui auront un rôle prépondérant dans la quête à venir (en ce moment on peut les enrôler, ensemble si UFO est utilisé  auquel cas Alyne se moque de son frère Frédéric lorsqu'en compagnie d'autres dames)
  • Aménagement extérieur pour Doucebrise et Hauteflêche (scripté pour les lumières ext. de Hauteflêche et certains "trucs" sur le patio), avec accès aux remparts de Hauteflêche (!) + une surprise qui m'a donné un peu de soucis (moins que les scripts crispants), mais qui fonctionne...

Hauteflêche, nouvelle terrasse avec accès aux rempartsImage IPB



Ajout de nouveaux objets enchantés (cliquez les liens pour plus de détail)

Dans chaque demeure, ajout d'épées enchantées éthériques, d'une armure du Furotte (légère), d'un uniforme d'artisan (ench. alchimie + forgeage), de boucliers enchantés correspondant au bouclier de ch. ville (boucliers des gardes), tous ces objets ayant des versions nivelées ainsi que leurs enchantements distincts, d'une nouvelle meule éthérée pour améliorer les épées éthériques. En particulier, je crois que les enchantements de Furotte sauront plaire : vitesse (nivellement si on enchante d'autres bottes) + SAUTS améliorés (le saut amélioré ne fonctionnait pas naguère, mais maintenant oui via SKSE). En tout :
  • 83+ nouveaux objets enchantés;
  • 56+ nouveaux enchantements dont 6 sont scriptés (un script simple pour le saut);
  • 8+ enchantements de base applicables à l'autel d'enchantement (nivellement selon l'expérience d'enchanteur, sauf pour l'effet magique de saut qui est scripté et reste fixe, même s'il est combiné à d'autres effets qui eux sont nivelés - la prochaine version inclura aussi le nivellement du saut, ou son contrôle "nivelé" via un menu scripté). Note: les enchantements combinant plusieurs effets n'ont qu'un seul de ceux-ci qui se nivelle avec le niveau d'enchantement. Sinon tout cela serait ridiculement sur-puissant..

    Armure du Furotte exercéImage IPB

Arnures du Furotte en forme (gauche) et du Furotte implacable (droite)Image IPB


Rangement des ingrédients de l'alchimisteImage IPB


Page du grimoire de Garlagamelle (note : "Coquerille" a été corrigé pour "Cloquerille")Image IPB



Réaménagement de 4 demeures achetables
  • Doucebrise et Hauteflêche au complet (c'est en le faisant qu'on comprend pourquoi il y a peu ou pas de mod de ce genre touchant aux demeures vanille) ;
  • Hjerim et Rucheline partiellement (sous-sol de Rucheline et chambre secrète alchimie/enchantement de Hjerim. Je prévois compléter ces demeures lors du développement des versions subséquentes et des "feedbacks" del apart des joueurs qui l'utilisent).
  • Modification des NavMesh intérieurs (Doucebrise, Hauteflêche et Rucheline) et extérieurs (pourtours de Hauteflêche et Doucebrise)
  • Ajout de "IdleMarkers" pour les compagnons

Roombounds : Pour Hauteflêche, ce fut un sacré challenge : il faut savoir se représenter le monde en 3D dans sa tête, quand on va chercher les intersections de plans au pixel près pour les parallèles ou les coins tout en "tournicottant" une perspective conique dans la fenêtre de rendu, ce qui n'est pas évident. J'applique une technique inutilisée à ce jour dans les mods de demeures "standard" (ainsi que dans le jeux vanille de base, excluant les aménagement de cavernes ou autres lieux hors d'une maison), en raison de la dimension et de ce qui est ajouté par le mod : des Roombounds et Portals, conditionnels aux marqueurs d'achat. Tout fut fait manuellement sans SNAP (à cause des murs mitoyens, ce qui n'est pas évident pour les interstices planaires : il a fallu dédoubler 2 morceaux de murs et 3-4 colonnes de coin avec un écart de 0.01 unité pour leurs pivots, afin qu'il n'y ait pas de trou dans le champ de vision rendu par les roombounds). Après s'être promené une première fois dans le manoir, c'est super fluide malgré la myriade d'objets qui s'y trouve. Le fait est qu'un roombound empêche la carte graphique de générer des objets cachés par les autres roombounds, même à travers les "Portals" (ce qui est hors du champ de vision du joueur n'est pas rendu), ce qui annule l'effet de saccade vidéo-graphique généralement associé au trop grand nombre d'objets devant être traités par le GPU. C'est un peu comme de diviser la cellule en plusieurs cellules, hormis la quantité de mémoire nécessaire qui reste le cumul (ainsi que le traitement des scripts, mais ça c'est la même chose que d'une cellule à l'autre : les scripts continuent de "rouler").


Image des Roombounds de Hauteflêche (les éléments d'aménagement ont changé depuis cette saisie mais pas les roombounds)

http://img839.imageshack.us/img839/2254/proudspireroombounds3.jpg

  • Les lumières intérieures de Doucebrise, Hauteflêche et Rucheline ont toutes été modifiées (intensité, ajouts, désactivation de sources vanille, devrait être compatible avec les extensions modifiant les lumières des demeures - je dois préciser que je n'ai pas testé avec ces mods, mais aussi que sachant ce que j'ai fait, la compatibilité serait logique). À mon goût, je crois que c'est mieux maintenant. Par exemple je trouvais les lumières associées aux fenêtres trop intenses. Il me reste à scripter leur désactivation complète durant la nuit : perso, j'ai l'impression d'être en plein jour quand je passe la nuit dans les demeures, le "weather casting" du paramètre de luminosité d'ambiance de la référence (Emittance / Exterior Light) n'est pas suffisant. Autre exemple, les feux de foyer ont maintenant la luminosité adéquate avec ombrage (Hauteflêche n'en avait pas), et dont le bug du moiré sur la réflexion est corrigé (très visible dans Doucebrise) - idem pour le moiré des lumières de cheminée dans les autres demeures (il faut jouer avec le paramètre Shadow Depth Bias : la plupart du temps, cliquer sur le bouton "Default" suffit).

Lumières plein jour de la sale de séjour au deuxième étage de HauteflêcheImage IPB


Lunières durant la nuit - Notez aussi les IdleMarkers (on remarque ce qui est mentionné plus haut concernant l'éclairage de nuit via le paramètre Emitance ; script de désactivation + lumières de nuit pour la prochaine version)Image IPB


Caractéristiques techniques
  • Nécessite SKSE pour les sauts améliorés, mais ce n'est pas impératif : le script en détecte l'utilisation, et s'il n'y a pas d'SKSE alors il n'y a pas de saut c'est tout (bien que l'enchantement le mentionne).
  • Compatible avec les patch non-officielles (supposé) : positionner après (plus bas) dans l'ordre de chargement - la phase de test devra le confirmer.
  • Compatible et testé avec les mods touchant aux demeures, sauf ceux qui impliquent un réaménagement complet comme le fait ce mod (bien entendu, mais il n'y en a pas beaucoup d'autres sinon pas du tout).
  • Compatible avec Live Another Life (début alternatif pouvant viser les demeures).
  • Compatible avec le DLC DawnGuard, mais pas avec Hearthfire. Je m'engage à pondre une version parallèle qui sera compatible à Hearthfire, après l'avoir acqui$ et après avoir terminé la seconde phase de développement du mod (histoire plus quêtes associées, mettant en jeux les PNJ et "objets spéciaux" de cette première version). Note : Dawnguard insinue un bug relativement à l'achat des aménagements de Doucebrise. Peu importe si ce mod est activé ou non, il faut utiliser soit le PNO, soit cette patch.
  • Alyne et Frédéric Foyatier sont Compatible avec UFO et les autres mods touchant aux système de compagnonnage.
Correctifs aux bugs du jeux "vanille" réglés par ce mod

Hauteflêche:
  • Chambre du Housecarl : la mise à niveau de l'aménagement s'applique dès que le joueur devient Thane. Cette correction est rétroactive pour les parties sauvegardées avant l'activation du mod, à condition que le Housecarl soit encore en vie, à défaut de quoi il faudra que le joueur entre les deux commandes suivantes dans la console:
    • PRID E25D4
      enable
    • Une version subséquente détectera automatiquement si Jordis la Guerrière est morte afin de ne pas compter sur elle et d'avoir à utiliser la console si elle n'est plus vivante. C'est très simple, le seul hic est que je n'arrive pas à trouver un moyen sur pour savoir si le joueur est devenu Thane ou non, sans compter sur le PNJ de Jordis ; une recherche en ce sens s'impose (Vérification de "Faction"? D'une variable globale? Je ne sais pas encore).
  • Ménage du sous-sol : après achat, les toiles d'araignée disparaissent.
  • Réparation des "clippings" : mur près des mannequins ; mur de la chambre à coucher ; coin mur-plafond du couloir au 1er étage menant à la cage d'escalier ; mobilier trop distant des murs ; mobilier "encastré" (clipping) dans les murs ou avec d'autres objets ; clipping des caisses et autre avant l'achat de l'aménagement (cellule de la demeure et cellule du patio extérieur).
  • Navmesh optimisé et adapté au nouvel aménagement. Par exemple, les escaliers sont accessibles aux PNJ, notamment pour les compagnons
Doucebrise:
  • Le lit de Lydia a été remplacé par un autre lit dont l'entrére est du bon côté ; ainsi, contrairement au PNO anglophone. qui ne fait que rotater le lit original, le mod garde l'orientation de la position de sa tête
  • Repositionnement de l'escalier. Le joueur ne s'accroche plus arrrivé en haut, et les compagnons (ainsi que Lydia) peuvent maintenant passer d'un étage à l'autre
  • Navmesh optimisé et adapté au nouvel aménagement :
    • Lydia dort maintenant dans sa chambre
    • Lydia profite de toute la maison et ses objets, pas seulement de la chambre du joueur. Idem pour les autres compagnons

NavMesh de DoucebriseImage IPB


Lydia peut enfin dormir!Image IPB


Le script pour inventorier les ingrédients alchimiques fonctionne, je vais donc l'inclure dans la première version.

Modifié par HawkFest, 22 septembre 2013 - 20:52.


#17 HawkFest

HawkFest

Posté 05 février 2013 - 21:58

(05-02-2013)Histoire nettoyage et tests
Ce mod peut s'activer avec une sauvegarde, pas besoin de démarrer une nouvelle partie, et pas besoin d'enlever au préalable vos précieux objets contenus dans les demeures : les conteneurs vanille sont gardés bien que parfois repositionnés. Cependant vous devrez sans doute faire un ménage, car les étagère initiales ayant été soit enlevées soit bougées, ça va être un capharnaüm (ou encore ne plus aller dans votre demeure pendant 30 jours je crois si ce n'est pas 10, afin que le moteur du jeux puisse faire un Reset de la cellule de la demeure - car il y a une forme de reset qui se fait sur les objets "respawn", et ce même si la cellule est une zone NoReset)...

En attendant, quelques images...

Hauteflêche, 1er étage entrée côté patio - On peut distinguer sur la droite un nouveau "mur" avec grille pour y accrocher jusqu'à six boucliers. Un autre mur séparant la cuisine du vestibule fut aussi ajouté pour faire un nouveau coin vestiaire avec mannequin.
Image IPB

Hauteflêche, 1er étage, vue du salon vers le côté sortie patio
Image IPB


Hauteflêche, sous-sol, bas des escaliers
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Hauteflêche, sous-sol, autel de l'enchanteur
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Hauteflêche, sous-sol, chambre du Huscarl Jordis
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Hauteflêche, sous-sol, laboratoire de l'alchimiste
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Hauteflêche, sous-sol, forge ajoutée au laboratoire de l'alchimiste
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Hauteflêche, sous-sol, atelier du forgeron - Un mur a été abattu pour y aménager un établit, une meule, des outils, des étagères avec lingots et coffre de rangement
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Hauteflêche, extérieur, fonderie de Frédéric Foyatier
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Hauteflêche, extérieur, nouvelle terrasse jouxtant les remparts
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Doucebrise, cuisine et salle à manger
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Doucebrise, salon
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Doucebrise, terrasse extérieure d'Alyne Foyatier
Image IPB

Modifié par HawkFest, 22 septembre 2013 - 20:55.


#18 koryushin

koryushin

Posté 06 février 2013 - 19:10

Wahou, c'est complètement bluffant.
Joli travail et franchement il me tarde de voir ce mod sortir. Je suis loin d'avoir les capacités pour faire un tel mod, préférant modifier le gameplay, les sorts, les perks etc...
J'ai vraiment du mal avec la construction ou la modification de constructions dejà existantes.

Du coup me vient une question.ce mod est t'il compatible avec les mods qui modifient les mannequins ?

#19 HawkFest

HawkFest

Posté 07 février 2013 - 20:38

Voir le messagekoryushin, le 06 février 2013 - 19:10, dit :

Du coup me vient une question.ce mod est t'il compatible avec les mods qui modifient les mannequins ?
Oui! Ce ne sont que des instances de l'objet de base vanille, donc tout mod modifiant cette base ou son script ou lui associant un alias (via détection de zone pour cette base) sera "transfusé" sans problème. Dans une version antérieure alors que j'étais encore un shtroumpf bleu, j'avais en effet créé une nouvelle base pour les mannequins, mais je m'étais vite rendu compte que ce n'est pas une bonne chose à faire (outre contexte hyper-particulier), La méthode que j'ai utilisé pour les mannequins est externe (elle implique des ilots de navmesh sous les pieds des mannequins et ainsi ils ne se promènent pas. - dans Rucheline c'était trop...)

Oh la perte de temps! Depuis 2 jours je "gosse" sur le script de stockage (Version Fromlist de Form et non de Keywrods) qui fonctionne parfaitement sur les conteneurs d'ingrédient, mais qui se plantait royalement sur de nouveaux conteneurs de potion et poison... Deux jours pour me rendre compte d'un bug avec les listes nivelées (un autre) : quand j'assignais des listes nivelées à un conteneur de la cellule HUB inaccessible (mais accédé via le script), ça ne fonctionnait pas pour la suite, le script n'arrivait pas à calculer le bon nombre (retournait toujours le nombre initial généré par la liste nivelée). Maintenant après avoir remplacé les listes nivelées par des Form, tout baigne (c'est un bug du moteur)!

Image IPB
Image IPB

Modifié par HawkFest, 08 février 2013 - 09:20.


#20 m0neka

m0neka

Posté 10 mai 2013 - 17:30

Salut, je voulais juste savoir ou en était ton projet, il est fini?

#21 HawkFest

HawkFest

Posté 10 juillet 2013 - 21:44

Coucou, de retour d'un séjour au nord du Grand Nord! :)

Voir le messagekoryushin, le 06 février 2013 - 19:10, dit :

Du coup me vient une question.ce mod est t'il compatible avec les mods qui modifient les mannequins ?
Oui, j'utilise des références sur les mannequins de base vanille. Donc si un PNO, un update officiel ou un mod modifie les scripts ou les objets de base eux-mêmes, aucun souci ça devrait être compatible. De toute façon, je n'ai jamais rencontré les bugs liés au mannequins qui se promènent dans la demeure car j'utilise une technique qui les garde en place (ilot navmesh aux pieds), seulement ceux liés aux mannequins qui ne s'habillent pas (mais je ne sais pas pourquoi c'est relativement rare avec mon mod, je n'ai expérimenté ce bug vanille qu'une seule fois malgré toutes mes heures passées à tester le mod).

Voir le messagem0neka, le 10 mai 2013 - 17:30, dit :

Salut, je voulais juste savoir ou en était ton projet, il est fini?
Hé bien oui il est en état pour une première diffusion depuis quelques temps (réf. mon message précédent), et j'ai ajouté les scripts dont je parle plus haut, pré-testés,testés, post-testés, tout baigne, je suis content ! :yahoo:

Ajout aussi d'un passage entre la cellule des terrasses de Solitude jouxtant les remparts (elles font partie du mod) et la cellule extérieure de Tamriel qui est juste en-dessous, plus ajout dans la cellule de Tamriel ce qu'il faut pour voir ces terrasses de LOIN, plus les scripts pour synchroniser les feux de mage entre ces deux cellules (que l'on peut allumer-éteindre à sa guise depuis la cellule de solitude ou celle de Tamriel), patati-patatsoin et vive les scripts! Que de "gossage", mais je crois que ça en valait la peine. J'ai aussi modifié les scripts de gestion des stocks (pour les ressources lingots, minerais etc.) et d'illumination taxinomique. J'ai aussi ajouté d'autres conteneurs partagés pour les bijoux, les kossins, les patentes à ti-Guy... Solitude a maintenant un système de lumière entièrement scripté pour une meilleure immersion (la nuit les fenêtres sont sombres au lieu d'être trop éclaireées comme dans la vanille), et j'ai ajouté des sources lumineuses avec interrupteur un peut partout (comme ça le joueur a le choix de l'éclairage et pourra économiser sur la cire d'abeille).

Nouveautés:
  • Système de lumières jour-nuit à l'intérieur et extérieur de Hautefleche.
  • Système de synchronisation du visuel entre les deux cellules en Tamriel et à Solitude pour les lumières du mage sur les terrasses (que le PJ peut éteindre ou allumer à sa guise via un sort de rayonnement);
  • lumières avec interrupteur (un peut partout mais pas partout dans les demeures, il faut essayer), à l'extérieur comme à l'intérieur.
  • Ajouts dans les cellules de Tamriel pour la visibilité des terrasses de l'extérieur de Solitude (pas de fichier LOD car certains objets sont actifs et peuvent être modifiés de l'extérieur comme de l'intérieur avec sunchro du visuel).
  • 5-6 conteneurs supplémentaires partagés entre les demeures, en plus de ce qui est décrit dans les messages précédents.
  • Le script de gestion des stocks (ressources lingots, minerais etc) a passé par trois algorithmes différents, je me suis finalement arrêté sur celui qui est à mon avis le plus convivial, avec recyclage de menu (d'index) selon les stock et l'inventaire du PJ (bouton "action" à effectuer sur les autres boutons de catégories d'inventaire, présenté automatiquement pendant la manip et suite à la manip. plus dénombrement), donc plus de sous-menus qui demandaient des clics inutiles.
  • Les PNJ compagnon (Alyne et Frédéric Foyatier) ont des AI packages (routines et comportements) personnalisés quand ils ne sont pas compagnon, Alyne est marchande à deux endroits (centre-ville et derrière Doucebrise) et se promène, Frédéric aussi (mais une seule localisation pour le marchandage). Listes nivelées pour leur attirail personnel ; avec le MOD UFO - Ultimate Follower Overhaul il est possible de récupérer leur attirail et leurs enchantements, ainsi que de les améliorer à la forge.
Décorations multiple:
  • Doucebrise a deux occurrences (automatiques) de déco supplémentaires : quand le PJ devient Thane et quand le PJ devient compagnon (les décorations murales sont remplacées);
  • Hautefleche a aussi une occurrence de déco. supplémentaire quand le PJ devient Thane
Je crois bien que c'est complet pour une première diffusion. Une seconde version suivra avec des quêtes et une histoire plus développée, notamment concernant la famille Foyatier.

Maintenant, il manque une traduction de livre dont j'avais commencé l'écriture en anglais. Est-ce grave? Si oui laisse-moi cette semaine pour cela, sinon fais-m'en part et j'enverrai le package. À plus!

Modifié par HawkFest, 11 juillet 2013 - 02:00.


#22 HawkFest

HawkFest

Posté 14 août 2013 - 20:07

Comme je n'ai aucune demande empressée pour ce mod et avec raison (les scripts), je prends mon temps pour me préoccuper des moindres détails même les plus insignifiants avant de le diffuser, et pour compléter/finaliser les scripts : il est préférable de faire cela maintenant, car dans les sauvegardes les scripts restent collés aux objets, même si une mise à jour les supprime ou les modifie par la suite. Il en va de même quant à la persistance en mémoire de tout objet référé par les propriétés des scripts.

Voici les dernières nouveautés...

Nouvelles potions de conjuration de loup-garou et ses "loups mignons", conjurations nivelées (les potions ne sont pas nivelées, c'est l'effet de conjuration qui est nivelé, faisant apparaître des "acteurs" qui eux sont nivelés via des listes nivelées d'acteurs, un truc que j'ai découvert à force d'essais-erreurs). Aussi, potions de conjuration de loups. Quatre types de loup disponibles aux potions de conjuration de loup, ainsi qu'en tant que "mignons" des potions de loup-garou (incluant des effets shader adéquats) :
  • Loup noir (canis lupus);
  • Loup sanguin (canis sanguinarius);
  • Loup de glace (canis astringère);
  • Loup de feu (canis conflagraturum).
Nouvelles potions de santé + listes nivelées (à effets multiples) :
  • Santé bonifiée;
  • Convalescence;
  • Santé athlétique;
  • Santé héroïque;
  • Thaumaturgique;
  • Potion de vie.
Nouveau passage secret dans Hauteflêche menant sous les remparts (donnant accès aux terrasses à partir de l'intérieur du manoir). L'utilisation de roombounds me permet d'ajouter au-delà de la limite de umières avec ombrage pour éclairer le passage (lumières actives avec interrupteur On/Off).

Nouveau passage secret entre les terrasses de Hauteflêche jouxtant les remparts, et la cellule de Tamriel en bas de la falaise sous les terrasses (sur le chemin menant au phare).

Potager de Rucheline : ajout d'insectes et de ruches, réaménagement du potager, ajout de lumières "actives" (avec interrupteur On/Off).

Amélioration des scripts : après plusieurs tests sur les états (State events) et l'utilisation de techniques de blocage de processus afin d'en gérer les collisions (locking threads), les codes sont optimisés pour ne plus rouler ni cibler des events quand ce n'est plus nécessaire.

Alors voilà et à plus!

Modifié par HawkFest, 22 septembre 2013 - 21:37.


#23 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 15 août 2013 - 19:19

Salut Hawk,
Des nouvelles fort intéressantes concernant ce mod qui me semble devenir un indispensable très prochainement.
Et je vois le beau WIP dans ta signature, ce qui me fait penser que je dois me pencher un peu plus dessus, ayant résolu le souci de l'époque.

#24 HawkFest

HawkFest

Posté 22 août 2013 - 18:30

Salut Kaos! Et merci pour tes remarques. En ce moment je suis en train de peaufiner les caractéristiques des effets magiques pour les potions. Je dois aussi régler ce qui suit :
  • Les créatures conjurées ne me suivent pas de porte en porte. Je crois qu'il faille que je regarde du côté des factions. Aussi, les mignons conjurés en même temps que le loup-garou ne suivent pas le loup-garou, ils restent sur place quand ils ne se battent pas. Je trifouille, je trouverai bien.
  • Ma tentative initiale de faire faire à Alyne des spectacles sur son estrade derrière Doucebrise est incomplète. J'utilise simplement des Idle markers avec un package Patrol, et pour varier, plusieurs noeuds d'animations Idle sur l'estrade, pas encore de véritables scènes impliquant des dialogues. Ainsi, le PNJ d'Alyne Foyatiers joue de la luth ou du pipeau derrière Doucebrise, mais bien entendu aucun son ne sort. Elle passe la journée et la nuit à l'extérieur dans Blancherive, je la fais "CK-démarrer" dans l'auberge (donc un endroit de barde), elle est membre des factions JobBardFaction etc., mais c'est une autre mécanique qui n'est pas liée aux Idle.
  • Je suis donc en train de regarder les quêtes associées aux bardes et leurs dialogues, et ce n'est pas aussi simple que je le croyais... Est-il possible de scripter les Idle,ou encore la détection du Idle dans un script sur Alyne pour faire jouer le son, est-ce possible? Je vais voir, mais en attendant je vais laisser son comportement en cet état pour la première diffusion. Il serait bon de pouvoir lui dire « vas faire ton spectacle Alyne ! », avec des revenus selon le nombre de PNJ de la zone qui viendront la voir, c'est une idée à mijoter pour la prochaine version...
Ah le WIP! Quelques correctifs depuis cette pub., et un bobo de script associé au meuble contenant les anneaux de téléport, dans la zone d'entrée de la caverne sous le jardin. La solution est de sauvegarder et redémarrer après avoir utilisé ce meuble par exemple pour en sortir les anneaux de téléport, sinon au bout d'un certain temps le jeux peut CTD... Petit rappel : ces anneaux permettent de déployer un réseau étoilé de téléport sur Tamriel, autour du Cristal trouvé dans la chambre du mage de la caverne, avec max. 7 anneaux que l'on peut placer où bon nous semble et que l'on peut défaire pour les réutiliser ailleurs. Le cristal, point central du réseau étoilé, peut aussi être repris puis déplacé, par exemple dans un autre mod de demeure ou carrément dans la nature. Bien entendu, tout cela avec des "MoveTo", pas des "PlaceAtMe".. ;-)

Si tu veux je peux t'envoyer une version plus récente. Ou la remettre sur ModDB en téléchargement, bien que ce ne soit pas le mod avec toutes ses quêtes et tous les autres lieux outre la caverne et tel que prévu? Je ne sais pas, cette histoire de CTD si on ne sauve pas/redémarre pas me fatigue trop pour le rendre public, il faudrait d'abord que je la règle (il suffit que je prenne le temps de le faire, mais en ce moment c'est court).

Modifié par HawkFest, 24 août 2013 - 00:48.


#25 HawkFest

HawkFest

Posté 26 août 2013 - 22:02

Derniers ajouts:
  • Le système de lumières jour-nuit à l'intérieur et extérieur de Hautefleche est plus générique (réutilisable) : ajouts dans Doucebrise (intérieur seulement) et Rucheline (intérieur et extérieur).
  • Les scripts de détection des faction, thane, statuts enable-disable des marqueurs parents d'objets, sont plus génériques et optimisés. J'illustre cette démarche rigoureuse pour y arriver étant donné la complexité atteinte. Très commenté pour expliquer parce que sinon c'est n'importe quoi.. Note : quand on comprend la technique, c'est très simple et ça permet de trouver rapidement les expressions conditionnelles (constituant et déterminant les "if-then-else") structurant l'algorithme recherché (à tout le moins un qui fonctionne assurément), et ce peu importe la complexité de ce que l'on veut faire.
  • Script permettant l'interprétation des opérateurs booléens AND, OR et XOR entre les états enable-disable de deux marqueurs, Quest Stage ou appartenance à une faction (l'opérateur est donné via une propriété String).

Modifié par HawkFest, 20 septembre 2013 - 17:47.






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